Centre équestre «La forêt à cheval» Brignac-la-Plaine. Guilhem SCOT CPC/EPS circonscription de Sarlat - Dordogne

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1 Centre équestre «La forêt à cheval» Brignac-la-Plaine

2 Traitement didactique des activités équestres : La spécificité de l équitation (logique interne) : L'enfant s'organise dans l'activité en suivant des étapes successives, de la remise en cause de marcheur vers la construction du cavalier. Les problèmes fondamentaux imposent aux élèves la mise en œuvre d'une motricité dont les repères sont : - création d'un nouvel équilibre - maîtrise de la propulsion - maîtrise de la direction Cette activité met en jeu différentes ressources : - des ressources psychomotrices : stabiliser son équilibre, s adapter aux mouvements de sa monture, moduler sa tonicité, coordonner ses mouvements, adapter son déplacement à celui des autres élèves. - des ressources physiologiques : maîtriser sa respiration dans l effort, améliorer et moduler sa tonicité musculaire, sa souplesse ainsi que ses capacités d endurance. - des ressources affectives : contrôler ses émotions et ses réactions et prendre confiance à ôté du poney comme en selle ou, au contraire, maîtriser son excès de confiance en étant conscient du risque présent, s auto-évaluer, observer et évaluer ses camarades. - des ressources sociales : adopter un comportement citoyen, s adapter aux règles de sécurité, respecter ses camarades, les adultes, les animaux et l environnement, être responsable et autonome, coopérer avec ses camarades - des ressources cognitives : identifier le but, les contraintes et les caractéristiques de l environnement, acquérir des connaissances sur les équidés, le vocabulaire équestre Les enjeux de l activité : Monter à poney ou à cheval nécessite de mobiliser des ressources particulières pour : lire le milieu, décider de son projet d action, agir pour se déplacer, s engager en toute sécurité, en tenant compte des contraintes imposées par l équidé. L élève est ainsi amené à développer des compétences spécifiques variées. Les variations liées à l environnement et à l attitude du poney engagent la prise d initiative de l élève pour maintenir son projet d action. La préparation du poney et la gestion du matériel sont des obligations qui engageront le développement de l autonomie des élèves.

3 Les composantes (conduites motrices) de l équitation : Il s agit de développer et d adapter les conduites motrices à l environnement et au poney en favorisant l autonomie, l initiative et la prise d informations. Les intentions Les actions motrices Les stratégies à développer - «faire corps» avec son poney pour ressentir et suivre les mouvements - adopter les bases de la position idéale du cavalier (position du haut du corps, poids aux talons, ) - trotter enlevé* (en s asseyant un temps sur deux) S équilibrer : - en selle - sur les étriers - aux différentes allures - en réponse aux attitudes du poney Se propulser : - avancer - s arrêter - faire des transitionsaccélérer - ralentir Se diriger : - tourner à droite, à gauche - faire un cercle - conserver une direction - les actions de mains pour ralentir et s arrêter - les actions de jambes pour avancer et accélérer - le positionnement du corps adapté aux actions de mains et de jambes - les actions de mains pour tourner - les actions de jambes pour maintenir l impulsion (c est à dire confirmer la demande d avancer et éviter le ralentissement dans les courbes) - adapter sa position en fonction de l allure et des attitudes du poney - rythmer les allures du poney pour pouvoir synchroniser ses mouvements (trot enlevé) - garder des rênes* ajustées (de longueurs adaptées) pour réaliser les actions de mains - respecter le principe d action/session* : stopper ses actions une fois que le poney y répond - lever les mains et redresser le haut du corps pour demander l arrêt (ne pas tirer) - pression des mollets d abord, puis petits coups de talons si nécessaire, pour demander l allure supérieure - regarder à l endroit où l on souhaite aller pour orienter son corps et ses actions - écarter la main du côté où l on souhaite aller : le nez du poney doit être orienté par l action de main ; l autre main reste à sa place - anticiper le phénomène de troupeau (rassemblement des poneys) pendant les jeux

4 Les règles de fonctionnement : Les règles d or et de sécurité : Les règles d or : - respecter les poneys : en prendre soin, respecter ses lieux de vie, sa nourriture, ne pas leur faire peur, - respecter le matériel : en prendre soin, le ranger correctement, - respecter les personnes : respecter les règles de la politesse Les règles de sécurité : - porter un casque homologué - porter une tenue adaptée : bottes avec talon et crampons, pantalon souple - respecter les consignes d abord du poney - être attentif aux poneys et aux personnes Les conditions de mise en œuvre (aspect règlementaire) : Concernant l intervenant, il doit être : - titulaire du BEES ou du BPJEPS - titulaire de l agrément de l Education Nationale délivré par l IA Concernant l encadrement, il doit être renforcé : - pour une classe élémentaire : jusqu'à 24 élèves, le maître de la classe plus un intervenant, qualifié ou bénévole, agréé ou un autre enseignant ; Audelà de 24 élèves, un intervenant, qualifié ou bénévole, agréé ou un autre enseignant supplémentaire pour 12 élèves. - pour une classe maternelle : jusqu'à 12 élèves, le maître de la classe plus un intervenant, qualifié ou bénévole, agréé ou un autre enseignant ; Au-delà de 12 élèves, un intervenant, qualifié ou bénévole, agréé ou un autre enseignant supplémentaire pour 6 élèves. Un projet pédagogique accompagnant une demande d intervenant extérieur doit être rédigé et soumis à l avis de l IEN. Une convention (dans le cadre des intervenants extérieurs rémunérés) doit être établie entre le centre équestre et l IA.

5 Séquence d apprentissage de l équitation Objectifs généraux : Programmes de 2008 : - développer les capacités nécessaires aux conduites motrices - développer le sens de l effort et de la persévérance - adapter ses déplacements à différents types d environnement Socle commun de compétences : Compétences sociales et civiques (compétence 6) :. respecter les autres et les règles de vie collective Autonomie et initiative (compétence 7) :. travailler en groupe, s engager dans un projet. maîtriser quelques conduites motrices

6 Objectifs spécifiques : Objectifs «sur le poney» : Propulsion : - se déplacer (avancer, ralentir, accélérer, s arrêter) au pas, au trot, au galop - faire des transitions : pas/arrêt, arrêt/pas, pas/trot, trot/pas, - s arrêter dans une zone définie Equilibre : - s équilibrer dans différentes positions sur son poney (en selle, sur les étriers, cf. jeux équestres) et dans différentes allures - appréhender le trot enlevé - se mettre en selle / descendre de son poney Direction : - diriger son poney au pas, au trot - faire des courbes (serrées au pas, larges au trot) Objectifs «à côté du poney» : Savoirs faire : - aborder son poney - panser son poney - seller avec aide /desseller seul - mettre le filet avec aide / l enlever seul - mettre le licol avec aide / l enlever seul - mener son poney en main Savoirs savants : - l alimentation du poney - le vocabulaire : outils de pansage, matériels - les parties du corps du poney - les robes des poneys Objectifs d attitudes : - connaître et respecter les règles d or - faire preuve de persévérance - coopérer, s aider les uns les autres - faire preuve d initiative - faire preuve d autonomie - être attentif aux consignes - être attentif aux poneys

7 Organisation pédagogique : Organisation : La classe est répartie en trois groupes d élèves. La séance s organise en trois ateliers tournants : - technique équestre : dans une partie du manège, atelier animé par l intervenant extérieur, avec un poney par élève - jeux équestres : dans l autre partie du manège (plus petite), atelier animé par le CPC EPS (ou l élève BPJEPS), avec un poney pour deux élèves - autour du poney : dans les différents lieux du centre équestre, atelier animé par l enseignante (et l élève BPJEPS si nécessaire), avec quelques poneys à l attache Ces groupes d élèves sont hétérogènes et seront révisés après chaque séance. Déroulement «type» d une séance: 13H15/13H40 : Transport de l école à Brignac 13H40/13H50 : Répartition des groupes / Equipement du cavalier (port du casque) 13H50/14H15 : Préparation des poneys : - répartition des poneys (ceux des ateliers technique et jeux): deux élèves par poney - pansage des poneys - équipement des poneys : selle et filet 14H15/14H45 : Atelier 1 14H45/15H15 : Atelier 2 15H15/15H45 : Atelier 3 15H45/16H05 : Soins des poneys : - déséquiper les poneys : enlever la selle et le filet, prendre soin du matériel - pansage des poneys 16H05/16H30 : Transport de Brignac à Ladornac Les premières séances : Dans le cas d élèves non initiés à l équitation, lors des 2 premières séances, les ateliers technique et jeux peuvent n en former qu un. La moitié des élèves mènent en main (ceux du groupe prévu à l atelier jeux) les poneys montés par l autre moitié des élèves (ceux du groupe prévu à l atelier technique). Les rotations des ateliers se déroulent ensuite comme prévu Les petits effectifs : Dans le cas d une classe à petit effectif d élèves (moins de 20), 2 ateliers («à poney» et «à côté du poney») peuvent convenir. Dans ces conditions, le temps de rotations est de 45 minutes et les approches technique et ludique sont intégrées à l atelier «à poney». Progression pédagogique :

8 Séance 1 Séance 2 Séance 3 Séance 4 Technique Jeux Autour Technique Jeux Autour Technique Jeux Autour Technique Jeux Autour Du piéton au cavalier : - s équilibrer sur la selle - gérer son émotivité (peur de la chute) Déplacement au pas : - se diriger - avancer - ralentir / arrêter - gérer ses peurs (non contrôle) JEUX Equilibre : - Le tour du monde - Jacques a dit Aborder son poney Découverte du centre équestre : - situer et nommer les différents espaces Variable possible : 1 poney pour 2 élèves avec poney tenu en main par un élève Nouvel équilibre : - s équilibrer sur les étriers au pas (debout, en équilibre, assis) Déplacement au pas : - se diriger - avancer - ralentir / arrêter JEU Equilibre : - Le miroir (le cavalier imite le piéton) JEU Propulsion: - 1, 2, 3 poney Panser son poney Enlever / mettre le licol (attache autour du cou) Déplacement au trot : - découvrir les sensations au trot assis Acquérir de l autonomie : - mettre pied à terre seul JEUX Equilibre : - L horloge - Le sac à patates JEU Direction : - Les 4 coins Enlever le filet : - technique - vocabulaire Desseller : - technique - vocabulaire Mener en main Acquérir de l autonomie : - se mettre en selle seul Changer les allures : - transition arrêt/pas - pas/arrêt Déplacement au trot : - trot enlevé - se diriger JEU Propulsion: - Relais piéton/cavalier (exercice de montoir) JEU Propulsion /Direction : - Le marché L alimentation du poney Séance 5 Séance 6 Séance 7 Séance 8 Technique Jeux Autour Technique Jeux Autour Technique Jeux Autour Evaluation S équilibrer : -passage «branche basse» Changer les allures : - transition pas/trot - trot/pas Varier l allure : - pas allongé - pas lent JEU Equilibre : - relais «dans la longe» JEU Propulsion /Direction : - Relais slalom au pas Les parties du corps du poney Se déplacer en autonomie au pas : - investir l espace - anticiper son déplacement Déplacement au galop : - découvrir les sensations au galop assis JEUX Equilibre : - rappel JEU Propulsion /Direction : - La guerre des étoiles Les robes du poney Se déplacer en autonomie au trot : - investir l espace - anticiper son déplacement Déplacement au galop : - exercice adapté à chaque élève JEUX Equilibre : - rappel JEU Propulsion /Direction : - Relais au trot Les métiers du cheval : - le maréchalferrant - le vétérinaire - Les soins des pieds du poney Parcours technique Trois groupes d élèves : - groupe à poney qui est évalué - groupe des juges de zone qui valident la réussite de chaque exercice - groupe d observateurs qui remplissent la grille d évaluation Remise des certificats de réussite

9 Séance 1 Séance 2 Séance 3 Séance 4 Technique Jeux Autour Technique Jeux Autour Technique Jeux Autour Technique Jeux Autour Du piéton au cavalier : - s équilibrer sur la selle - gérer son émotivité (peur de la chute) Déplacement au pas : - se diriger - avancer - ralentir / arrêter - gérer ses peurs (non contrôle) JEUX Equilibre : - Le tour du monde - Jacques a dit Aborder son poney Découverte du centre équestre : - situer et nommer les différents espaces Nouvel équilibre : - s équilibrer sur les étriers au pas (debout, en équilibre, assis) Déplacement au pas : - se diriger - avancer - ralentir / arrêter 1 poney pour 2 JEU Equilibre : - Le miroir (le cavalier imite le piéton) JEU Propulsion: - 1, 2, 3 poney Panser son poney Enlever / mettre le licol (attache autour du cou) Déplacement au trot : - découvrir les sensations au trot assis Acquérir de l autonomie : - mettre pied à terre seul 1 poney pour 2 JEUX Equilibre : - L horloge - Le sac à patates JEU Direction : - Les 4 coins Enlever le filet : - technique - vocabulaire Desseller : - technique - vocabulaire Mener en main Acquérir de l autonomie : - se mettre en selle seul Changer les allures : - transition arrêt/pas - pas/arrêt Déplacement au trot : - trot enlevé - se diriger 1 poney pour 2 JEU Propulsion: - Relais piéton/cavali er (exercice de montoir) JEU Propulsion /Direction : - Le marché L alimentation du poney Séance 5 Séance 6 Séance 7 Séance 8 Technique Jeux Autour Technique Jeux Autour Technique Jeux Autour Evaluation S équilibrer : -passage «branche basse» Changer les allures : - transition pas/trot - trot/pas Varier l allure : - pas allongé - pas lent 1 poney pour 2 JEU Equilibre : - relais «dans la longe» JEU Propulsion /Direction : - Relais slalom au pas Les parties du corps du poney Se déplacer en autonomie au pas : - investir l espace - anticiper son déplacement Déplacement au galop : - découvrir les sensations au galop assis 1 poney pour 2 EQUILIBRE : - rappel PROPULSION /DIRECTION : - La guerre des étoiles Les robes du poney Se déplacer en autonomie au trot : - investir l espace - anticiper son déplacement Déplacement au galop : - exercice adapté à chaque élève 1 poney pour 2 JEUX Equilibre : - rappel JEU Propulsion /Direction : - Relais au trot Les métiers du cheval : - le maréchalferrant - le vétérinaire - Les soins des pieds du poney Parcours technique Trois groupes d élèves : - groupe à poney qui est évalué - groupe des juges de zone qui valident la réussite de chaque exercice - groupe d observateurs qui remplissent la grille d évaluation Remise des certificats de réussite

10 Atelier Jeux équestres

11 Le tour du monde OBJECTIF POUR LE MAITRE : - «déverrouiller» le cavalier - s équilibrer dans différentes positions en selle - accepter la perte de contrôle (lâché des rênes) et le risque de mettre pied à terre BUT POUR L ENFANT (CONSIGNE) : Fais un tour sur toi-même en restant en selle, en passant les jambes par dessus l encolure et la croupe de ton poney. CRITERE(S) DE REUSSITE : - passer une jambe après l autre au-dessus de l encolure et la croupe sans toucher le poney - effectuer le tour sans chuter - effectuer le tour rapidement DISPOSITIF : 1 poney pour deux élèves Matériel : Aucun L espacement entre les poneys doit être suffisant pour laisser la place d un cavalier ayant glissé à terre. DEROULEMENT : Les élèves piétons valident la réussite du tour du monde et maintiennent les poneys immobiles si nécessaire. Les élèves cavaliers exécutent un tour du monde chacun leur tour ou en même temps selon la variable choisie et le niveau de pratique. Changement de rôle cavalier/piéton VARIABLES : - piéton : distance variable par rapport au poney impliquant une intervention plus ou moins rapide pour le maintien du poney à l arrêt. - en relais : chaque cavalier effectue son tour du monde avant de taper dans la main de son voisin les piétons valident chaque tour et comptabilise les glissades à terre en pénalités. L équipe la plus rapide, ayant le moins de pénalité, a gagné. - même exercice au pas

12 1, 2, 3, poney OBJECTIF POUR LE MAITRE : - contrôler la propulsion : avancer, arrêter - faire des transitions arrêt/pas et pas/arrêt - allonger le pas BUT POUR L ENFANT (CONSIGNE) : Chaque couple doit atteindre le mur opposé en s arrêtant avant que le maître se retourne. Ceux surpris en mouvement retourneront au départ. CRITERE(S) DE REUSSITE : - être le couple qui dans le temps imparti a réussi à atteindre le mur le plus de fois possible. DISPOSITIF : 1 poney pour deux élèves DEROULEMENT : Le jeu se joue par couple : 1 guide à pied + 1 cavalier Les couples sont alignés, sur la largeur du manège, face au mur opposé qu'il va falloir rejoindre. Le maître, dos tourné aux couples, énonce "L.E.N.T.E.M.E.N.T." "Un, deux, trois... poney" et se retourne. Tous les couples "pris" en mouvement reviennent au départ, en changeant ou non de rôle (guide devient cavalier et vice-versa) VARIABLES : - participation/aide du guide pour le cavalier - relais entre guide et cavalier - vitesse de diction de «Un, deux, trois poney» - déplacement au trot

13 Jacques a dit OBJECTIF POUR LE MAITRE : - «déverrouiller» le cavalier - s équilibrer dans différentes positions en selle vers les changements de direction BUT POUR L ENFANT (CONSIGNE) : Les piétons portent le n 1, les cavaliers le n 2. Vous devez exécuter uniquement les consignes précédées de «Jacques a dit», sinon une pénalité sera attribuée au couple cavalier/piéton. CRITERE(S) DE REUSSITE : - n exécuter que les consignes précédées de «Jacques a dit» - gérer l équilibre en selle DISPOSITIF : 1 poney pour deux élèves DEROULEMENT : Au début de l unité d apprentissage, mettre les "couples" piéton+cavalier en reprise autour du Maître, le piéton guidant le cheval, pendant que le cavalier n a à se soucier que de son équilibre en selle. Identifier chacun des éléments du couple par un numéro (ex : 1 pour le piéton, 2 pour le cavalier). Le maître donne des consignes s adressant aux n 1 ou aux n 2, seules celles précédées de "Jacques a dit " doivent être exécutées. Chaque erreur d un des membres du couple est pénalisée d un point : le couple, qui, en fin de jeu, a le moins de points, a gagné. VARIABLES : - l allure : à l arrêt, au pas, au trot - l espace : en reprise, tout l espace (changements de direction) - difficulté des actions de mise en selle demandées aux cavaliers - position des piétons par rapport aux cavaliers

14 Les quatre coins OBJECTIF POUR LE MAITRE : - se déplacer (avancer, diriger) au pas, au trot - s équilibrer tout en exécutant les actions de direction et propulsion BUT POUR L ENFANT (CONSIGNE) : Effectue le parcours circulaire en passant à l extérieur des quatre coins représentés par des plots. CRITERE(S) DE REUSSITE : - passer à l extérieur des quatre plots - exécuter les actions de mains pour diriger sans se déséquilibrer - exécuter les actions de jambes pour propulser sans se déséquilibrer DISPOSITIF : 1 poney pour deux élèves DEROULEMENT : Le jeu se joue par couple : le piéton observateur et le cavalier L observateur valide le passage des plots et porte(s) et compte les pénalités lors d un passage manqué. Une fois que tous les cavaliers sont passés, on échange les rôles. L équipe qui comptabilise le moins de pénalités a gagné. VARIABLES : - une porte peut être ajoutée pour diversifier les actions de direction - en relais : mesure du temps de chaque équipe de cavalier avec compte des pénalités (passage à l intérieur des plots) - le sens de rotation sur le parcours (actions de la main droite ou gauche en dominante) - l allure : pas, trot, galop

15 L horloge OBJECTIF POUR LE MAITRE : - maîtriser la direction - maîtriser la propulsion BUT POUR L ENFANT (CONSIGNE) : Piétons : se faire des passes et compter le nombre de tours effectués Cavaliers : effectuer le parcours en relais CRITERE(S) DE REUSSITE : - piétons : faire le plus de tour possible en évitant de faire tomber le ballon - cavaliers : effectuer le parcours le plus rapidement possible DISPOSITIF : 1 poney pour deux élèves DEROULEMENT : 2 équipes - Équipe rôle A (piétons) : sur un cercle, au centre du manège. - Équipe rôle B (cavaliers) : alignée à une extrémité. Au signal, l équipe A fait tourner le ballon. Chaque fois que le ballon fait un tour, on compte une heure. Si le ballon tombe, le fautif va le ramasser et fait sa passe. Pendant ce temps, l équipe B fait le tour d un circuit prévu (relais). La partie s arrête quand le dernier équipier B a terminé son circuit. On note le nombre d heures puis les 2 équipes changent de rôle. C est l équipe qui a comptabilisé le plus petit nombre d heures qui a gagné. VARIABLES : - Circuit de plus en plus compliqué (slalom, obstacles ) - Equipe rôle A : pour travailler les lancers (on varie les distances, les objets à lancer : ballons, balles, balles lestées, anneaux) - Equipe rôle B : varier les équilibres, les allures

16 Les relais OBJECTIF POUR LE MAITRE : - contrôler la vitesse - contrôler la direction - maîtriser l équilibre - se mettre en selle seul BUT POUR L ENFANT (CONSIGNE) : Effectuer le parcours rapidement et transmettre le témoin efficacement. CRITERE(S) DE REUSSITE : - effectuer le parcours en respectant les contraintes (portes, lignes, plots, ) - transmettre le témoin (foulard) - être rapide et efficace DISPOSITIF : 1 poney pour deux élèves DEROULEMENT : Deux équipes s affrontent. Plusieurs configurations sont réalisables : 1. Relais cavalier piéton : un cavalier transmet un témoin à un piéton qui le transmettra à un autre cavalier. Dans une deuxième partie les rôles cavalier/piéton seront échangés. 2. Relais changement de cavalier : un cavalier effectue le parcours aller jusqu à un piéton qui prend la place du cavalier pour effectuer le retour. 3. Relais slalom aller/retour : le parcours est un slalom. Le relais peut être cavalier/piéton ou changement de cavalier. VARIABLES : - le parcours : ligne droite, slalom large ou serré - l allure : pas, trot - aide à la mise en selle par un montoir

17 Relais «dans la longe» OBJECTIF POUR LE MAITRE : - «déverrouiller» le cavalier - s équilibrer dans différentes positions en selle - accepter la perte de contrôle (lâché des rênes) et le risque de mettre pied à terre BUT POUR L ENFANT (CONSIGNE) : Chaque cavalier doit passer son corps à travers la longe et ensuite la transmettre à son voisin le plus rapidement possible. CRITERE(S) DE REUSSITE : - effectuer le passage sans chuter - effectuer le passage rapidement DISPOSITIF : 1 poney pour deux élèves Matériel : - une longe L espacement entre les poneys doit être suffisant pour laisser la place d un cavalier ayant glissé à terre. DEROULEMENT : Les cavaliers doivent chacun leur tour, passer leur corps à travers une longe fermée en cercle. Ensuite il transmet cette longe à son partenaire voisin. Les élèves piétons valident la réussite du passage de longe et maintiennent les poneys immobiles si nécessaire. On mesure le temps écoulé pour que toute l équipe est effectuée le passage dans la longe. On échange les rôles cavalier/piéton. L équipe qui a mis le moins de temps a gagné. VARIABLES : - la longueur de la longe - un cerceau à la place de la longe - piéton : distance variable par rapport au poney impliquant une intervention plus ou moins rapide pour le maintien du poney à l arrêt.

18 Le marché OBJECTIF POUR LE MAITRE : - investir l espace - organiser ses déplacements - se mettre en selle seul - manipuler des objets en selle BUT POUR L ENFANT (CONSIGNE) : Les cavaliers doivent faire le marché en récupérant les marchandises annoncées par le piéton. CRITERE(S) DE REUSSITE : - ramener tous les objets du marché (annoncés par le piéton ou inscrits sur la liste) - organiser ses déplacements pour éviter les «embouteillages» et être rapide DISPOSITIF : 1 poney pour deux élèves Matériel : - outils de pansage - supports - montoir - (liste de courses) DEROULEMENT : Différents types d objets (ex. : matériels de pansage) sont disposés sur des supports répartis dans le manège : ils matérialisent les stands du marché et leur marchandise. Chaque cavalier doit aller faire ses courses et récupérer un objet de chaque type en passant à tous les stands. Le piéton du couple récupère les objets récoltés. Ensuite on échange les rôles cavalier/piéton. VARIABLES : - emplacement des marchandises : à hauteur de cavalier en selle ou au sol (nécessité de mettre pied à terre) - annonce des marchandises à récupérer par le piéton ou en fonction d une liste - présence ou non d un montoir (ou d une personne) pour aider à la mise en selle - nombre d objets à récupérer

19 La guerre des étoiles OBJECTIF POUR LE MAITRE : - investir l espace - organiser ses déplacements - faire des transitions arrêt/pas, pas/arrêt - arrêter son poney dans une zone définie BUT POUR L ENFANT (CONSIGNE) : Les cavaliers doivent arrêter leur poney dans une planète (cerceau) pour la détruire. Les piétons récupèrent les planètes détruites et les comptabilisent. CRITERE(S) DE REUSSITE : - arrêter son poney dans le cerceau (au moins un antérieur à l intérieur) - organiser ses déplacements pour ne pas gêner ses partenaires DISPOSITIF : 1 poney pour deux élèves DEROULEMENT : Deux équipes s affrontent pour détruire les planètes de l adversaire. Sur une zone centrale, des cerceaux représentent les planètes. Pour les détruire, les cavaliers doivent arrêter leur poney, un antérieur au moins à l intérieur du cerceau. Les piétons récoltent les planètes détruites et les comptabilisent. A la fin du temps imparti, on échange ensuite les rôles. L équipe qui a détruit le plus de planètes a gagné. VARIABLES : - surface d emplacement des planètes - diamètre des cerceaux - durée de l attaque

20 Le sac à patates OBJECTIF POUR LE MAITRE : - «déverrouiller» le cavalier - s équilibrer dans différentes positions en selle - accepter la perte de contrôle (lâché des rênes) et le risque de mettre pied à terre BUT POUR L ENFANT (CONSIGNE) : En passant d abord une jambe par dessus l encolure du poney, puis en se retournant, vous devez vous mettre en sac à patates sur la selle (c est à dire à plat ventre). Le passage d une jambe par-dessus la croupe vous permettra de vous remettre en selle. CRITERE(S) DE REUSSITE : - effectuer le tour sans chuter - effectuer le tour rapidement - respecter les passages de jambes (d abord par dessus l encolure puis la croupe) DISPOSITIF : 1 poney pour deux élèves Matériel : Aucun L espacement entre les poneys doit être suffisant pour laisser la place d un cavalier ayant glissé à terre. DEROULEMENT : Les élèves piétons valident la réussite du sac à patates, maintiennent les poneys immobiles si nécessaire, et assurent la parade de leur cavalier. Les élèves cavaliers se mettent en sac à patates chacun leur tour ou en même temps selon la variable choisie et le niveau de pratique. Changement de rôle cavalier/piéton VARIABLES : - en relais : chaque cavalier effectue sa mise en sac à patates avant de taper dans la main de son voisin Les piétons valident chaque sac et comptabilise les glissades à terre en pénalités. L équipe la plus rapide, ayant le moins de pénalité, a gagné.

21 Le miroir / Le chef d orchestre OBJECTIF POUR LE MAITRE : - «déverrouiller» le cavalier - s équilibrer dans différentes positions en selle - accepter la perte de contrôle (lâché des rênes) et le risque de mettre pied à terre BUT POUR L ENFANT (CONSIGNE) : Miroir : chaque cavalier doit reproduire les gestes effectués par le piéton face à lui Chef d orchestre : l observateur doit trouver qui est le chef d orchestre des mouvements des cavaliers et piétons. CRITERE(S) DE REUSSITE : - reproduire les gestes du piéton (miroir) ou du chef d orchestre - pour le chef d orchestre : faire des transitions rapides lors du changement de mouvement DISPOSITIF : 1 poney pour deux élèves Matériel : Aucun DEROULEMENT : Miroir : organisation en couple cavalier/piéton. Le cavalier reproduit les gestes effectués par le piéton qui est face à lui (ex. : nager, pédaler, se gratter le dos, se lever, ) Chef d orchestre : organisation en cercle de cavaliers et piétons mélangés et un observateur central. L observateur doit trouver qui est le chef d orchestre (qui fut désigné en dehors de la présence de l observateur) qui dirige les mouvements de tous les autres. Dans les deux cas, on échange les rôles. VARIABLES : - les mouvements effectués - l allure : arrêt, pas, trot

22 Atelier Autour du poney

23 PLAN DU CENTRE EQUESTRE DE BRIGNAC Les espaces du centre équestre : 1. les espaces pour le cavalier 2. les aires de stockage du matériel 3. les espaces de vie des poneys et chevaux 4. les espaces de travail et de soins des poneys a)- Indique dans chaque cercle le numéro du type d espace dont il s agit. b)- Ecris ensuite sur la ligne le nom de cet espace. Pour t aider voici la liste des mots à écrire : manège, carrière, box, paddock, accueil, parcours en terrain varié, hangar à matériel, aliments/grains, foin/paille, sellerie, attaches, stalles c)- Un espace de vie des poneys est absent sur ce plan : le pré. Quelle différence y a-t-il entre le pré et le paddock? Réponse :

24 PLAN DU CENTRE EQUESTRE DE VITRAC Les espaces du centre équestre : 1. les espaces pour le cavalier 2. les aires de stockage du matériel 3. les espaces de vie des poneys et chevaux 4. les espaces de travail et de soins des poneys a)- Indique dans chaque cercle le numéro du type d espace dont il s agit. b)- Ecris ensuite sur la ligne le nom de cet espace. Pour t aider voici la liste des mots à écrire : manège, carrière, box, paddock, accueil, promenade, hangar à matériel, aliments, sellerie c)- Un espace de vie des poneys est absent sur ce plan : le pré. Quelle différence y a-t-il entre le pré et le paddock? Réponse :

25 PANSAGE ET ENTRETIEN D après Equitation à l école, Editions Revue EPS

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29 Evaluation

30 GRILLE D AUTO-EVALUATION «Sur le poney» «Autour du poney» Attitudes Je suis capable de : Ce que je sais faire : me déplacer au pas Aborder mon poney (avancer, ralentir, accélérer) au trot Panser mon poney au galop Desseller Seul faire des pas/arrêt, arrêt/pas Desseller Avec aide Seller/Desseller transitions pas/trot, trot/pas Seller Avec aide Je connais et respecte les règles d or (respect des poneys, des personnes, du matériel, de l environnement ) Je connais et respecte les règles de sécurité m arrêter dans une zone définie L enlever Seul Je suis capable de : Mettre/Enlever le filet L enlever Avec aide Je continue même si j ai des difficultés Le mettre Avec aide m équilibrer dans différentes positions sur mon poney (en selle, sur les étriers) et dans différentes allures Mettre le licol / l enlever Seul Avec aide Je participe aux activités avec plaisir d essayer de trotter enlevé Mener mon poney en main J aide et me laisse aider me mettre en selle Seul Avec aide Ce que je sais : Je réagis seul (réactions par rapport au poney, réactions par rapport aux autres) descendre de mon poney L alimentation du poney Le vocabulaire : outils de pansage, matériels J agis seul (ex. : panser seul, seller seul, monter seul ) Je suis capable de : Les parties du corps du poney J écoute et respecte les consignes au pas diriger mon poney au trot faire des courbes (serrées au pas, larges au trot) Les robes des poneys Rouge : je n en suis pas capable, je ne le sais pas Orange : j en suis un peu capable, je le sais un peu Jaune : j en suis capable mais pas tout le temps, je ne sais pas encore tout Vert : j en suis capable, je le sais Je suis à l écoute de mon poney (caractère, réactions, besoins ) Nom/Prénom : Niveau de classe : Séance n :

31 GRILLE D EVALUATION FINALE «Sur le poney» «Autour du poney» Attitudes Propulsion : Savoirs faire : Connaître et respecter les règles d or Se déplacer au pas Aborder son poney (respect des poneys, des personnes, du matériel, de l environnement ) (avancer, ralentir, au trot Panser son poney Connaître et respecter les règles de accélérer) au galop Seller/desseller sécurité Faire des transitions pas/arrêt, arrêt/pas Mettre le filet / l enlever Faire preuve de persévérance pas/trot, trot/pas Mettre le licol / l enlever S investir dans le projet S arrêter dans une zone définie Mener son poney en main Coopérer, s aider les uns les autres Equilibre : Savoirs savants : S équilibrer dans différentes positions sur son poney (en selle, sur les étriers) et dans différentes allures Trotter enlevé Se mettre en selle L alimentation du poney Le vocabulaire : outils de pansage, matériels Faire preuve d initiative (réactions par rapport au poney, réactions par rapport aux autres) Faire preuve d autonomie (ex. : panser seul, seller seul, monter seul ) Les parties du corps du poney Etre attentif aux consignes Les robes des poneys Etre attentif aux poneys (caractère, réactions, besoins ) Descendre de son poney Direction : Diriger son poney au pas au trot Faire des courbes (serrées au pas, larges au trot) Rouge : compétence non acquise Orange : compétence en cours d acquisition Jaune : compétence partiellement acquise Vert : compétence acquise Nom/Prénom : Niveau de classe :

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