I. SITUATIONS GLOBALES POUR ENTRER DANS L ACTIVITE

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1 I. SITUATIONS GLOBALES POUR ENTRER DANS L ACTIVITE Le drapeau Buts du jeu : les attaquants, aidés par leur capitaine ( qui ne peut transporter le drapeau ) cherchent à ramener le drapeau dans leur camp sans se faire toucher par les défenseurs. Organisation : Deux équipes : l une de défense ( o ), l autre d attaquants ( ) jouant avec leur capitaine. Le capitaine peut toucher les défenseurs, les défenseurs peuvent toucher les attaquants. Règles de départ : Tout joueur touché sort du terrain et devient prisonnier du camp adverse. Il ne peut être libéré. Il est interdit : o pour tout joueur de sortir des limites du terrain ; sanction : le joueur fautif est prisonnier. o Pour tout attaquant de lancer le drapeau. On peut par contre le poser au sol pour s en débarrasser. Par contre : o tout joueur, menacé ou non, qui se réfugie dans son propre camp ou dans le camp adverse, ne peut être touché. o réfugié dans le camp adverse, tout joueur ne peut reprendre le jeu qu après avoir rejoint son camp en utilisant les abords latéraux du terrain. Décompte des points : o Drapeau ramené par les attaquants : o Porteur du drapeau touché par un défenseur : o Dans ces deux cas la manche est terminée. o Dans les autres cas, chaque équipe marque autant de points qu elle a constitué de prisonniers. Equipe E PS Handball 1 / 1

2 Règles possibles : Jouer avec deux capitaines Autoriser tout joueur à pouvoir libérer ses propres camarades prisonniers. Le camp ruiné But du jeu : vider son camp de l ensemble de ses joueurs. Organisation : 2 équipes, chacune sur son terrain séparé de celui de ses adversaires par une zone inviolable de 3 m de large. Règles de départ : tout joueur qui bloque de volée 1 ballon venant du camp opposé a le droit de «ruiner» son camp en passant dans le camp adverse. Avant de changer de terrain, il porte la balle à un partenaire de son choix. Tout porteur de la balle peut lancer d où il veut et se déplacer balle en mains à sa guise sur son terrain. Equipe E PS Handball 2 / 2

3 La passe à 5 Equipes : 2 équipes de 6 à 8 joueurs différenciés par des dossards. Buts du jeu : se faire 5 passes consécutives entre membres d une même équipe. L équipe adverse essaie d intercepter le ballon. Matériel : 1 ballon type handball, 2 jeux de dossards Durée : 5 passes réussies donnent 1 point. Une partie est gagnée en 4, 5, n points Règles : o L engagement se fait au centre du terrain par un lancer en chandelle entre les 2 capitaines. o Il est interdit : de courir plus de 3 pas avec le ballon de bousculer l adversaire d arracher le ballon des mains du porteur d envoyer le ballon hors des limites du terrain Sanction : ballon donné à l équipe adverse Si 1 joueur passe à celui qui vient de lui adresser la balle, le compte des passes est interrompu : cette passe n intervient pas dans le décompte des 5 passes qui sont annoncées à haute voix par le capitaine ou l arbitre. Exemple : « » « » Perte de la balle passes redoublées entre 2 partenaires Progression et variantes dans le document : Passe à 5 CE 1 CE 2 Equipe E PS Handball 3 / 3

4 Joueur but Matériel : des dossards, un ballon, un chronomètre Terrain : rectangulaire comportant 2 couloirs de 1 m à 1 m 50 de large. Equipes : 2 équipes de 6 à 8 joueurs avec dossards, 1 joueur but dans chaque couloir. But du jeu : chaque équipe essaie par passes (ou dribbles) de faire parvenir le ballon A son «joueur but» pour marquer 1 point. Règlement USEP Joueur BUT - DUREE L équipe gagnante est celle qui à marqué la première un nombre donné de points ou celle qui a marqué le maximum de points dans un temps donné. REGLES A l engagement, chaque équipe occupe une moitié de terrain. Le ballon est mis en jeu par l arbitre au centre du terrain par un «entre-deux», c est-à-dire un lancer en chandelle entre deux joueurs adverses. L équipe attaquante fait progresser le ballon par passes vers son joueur-but. Il est interdit de courir plus de 3 pas, ballon en mains, de garder le ballon sans le jouer. Sanction : ballon remis à l équipe adverse à l endroit de la faute. Le joueur-but se déplace à l intérieur de son couloir pour recevoir de volée une passe d un de ses coéquipiers. S il sort du couloir, le ballon est remis en jeu par l équipe adverse A ou B. La zone du joueur-but est interdite à tous les joueurs de champ. Les défenseurs ne doivent pas arracher le ballon des mains des attaquants. Toute brutalité entraîne la perte du ballon. Equipe E PS Handball 4 / 4

5 La touche si un joueur fait sortir la balle par une ligne latérale, elle est remise en jeu de cette ligne, par un joueur adverse. La remise en jeu, après un but, se fait au centre du terrain par l équipe qui n a pas marqué le point. CONDUITE ET EVOLUTION DU JEU Le porteur du ballon doit chercher d abord un partenaire démarqué et en avant de lui pour que le ballon progresse vers le but. S il n en trouve pas, il peut passer à un équipier situé à son niveau ou en arrière. Les passes devront être directes, rapides, précises. Le joueur-but participe à l action en se déplaçant sans cesse dans son couloir pour se démarquer. Les défenseurs doivent : marquer étroitement leurs adversaires, s organiser pour empêcher le joueur but de recevoir la balle, conquérir le ballon. BALLON PRISONNIER Ballon Prisonnier DESCRIPTION 12 à 20 m * * * * * * * * * * * * REGLEMENT USEP * * * 6 à 10 m * * * * Dossards - un ballon léger type handball ou volleyball. TERRAIN Partagé en deux camps égaux. 2 équipes de 8 à 12 joueurs selon les dimensions du terrain. MATERIEL BUT DU JEU Pour les joueurs de chaque équipe, toucher, en lançant le ballon, les joueurs adverses qui deviennent prisonniers. DUREE La partie se termine quand tous les joueurs d un camp sont prisonniers. On peut aussi fixer une durée de jeu, par exemple 10 minutes, au terme desquelles l équipe qui a le moins de prisonniers gagne. Equipe E PS Handball 5 / 5

6 REGLES Pour le camp qui a le ballon Chaque joueur peut a) lancer le ballon à 1 ou 2 mains pour toucher un adversaire. Le ballon doit toucher directement une partie du corps sauf la tête. b) lancer le ballon au-delà des limites du camp adverse à un camarade prisonnier qui se délivrera et reviendra dans son camp s il touche un joueur adverse. Les joueurs ne peuvent pas marcher ou courir avec le ballon. Pour le camp qui reçoit le ballon Chaque joueur peut a) esquiver le tir adverse par des feintes de corps. soit pour lancer à b) bloquer le ballon de volée soit pour tirer à son tour sur un adversaire un prisonnier de son camp. Pour les deux camps Les joueurs ne doivent pas franchir les limites de leur camp soit pour esquiver le ballon soit pour l attraper (sauf dans ce dernier cas, s il n y a pas de prisonniers). Variante Le blocage du ballon de volée peut entraîner la libération d un prisonnier, celui, par exemple, qui est prisonnier depuis le plus de temps ; il revient alors dans son camp. CONDUITE ET EVOLUTION DU JEU - Au début, on peut autoriser le joueur qui a le ballon à faire 3 pas avant de tirer ou de passer. - Faire comprendre la nécessité de passer vite à un camarade mieux placé pour tirer. - Il peut y avoir un intérêt à avoir très tôt un ou deux prisonniers pour mieux cerner l équipe adverse. Equipe E PS Handball 6 / 6

7 II. SITUATIONS DE REFERENCE HAND - BALL REGLEMENT HAND BALL USEP LE TERRAIN : 18 à 20 m zone : 5 m du but pénalty : 7 m du but buts: h = 2 m ; l = 3 m 10 m Les buts LES EQUIPES Sur le terrain 4 joueurs de champ et 1 gardien de but. (Il doit y avoir une fille en permanence) LA PARTIE Durée : 3 périodes de minutes, rotation des joueurs à partir de la fiche jointe (1 joueur ne peut jouer que 2 périodes dans une partie), changement immédiat de terrain et de joueurs à la fin du 1/3 temps. REGLES ESSENTIELLES * seul 1 dribble est autorisé dans son propre ½ terrain, au-delà de la ligne médiane dribble autorisé *mise en jeu au centre au début de chaque période * engagement par le gardien après un but * remise en jeu à l endroit exact de la sortie de la balle avec un pied sur la ligne de touche (adversaire à 3 m du lieu de la remise en jeu) * l enfant dispose environ de 3 pas et 3 secondes pour dribbler ou tirer (à l appréciation de l arbitre) Equipe E PS Handball 7 / 7

8 * contacts et heurts : le contact est toléré, le choc est interdit et sanctionné en course comme à l arrêt * sanctions : toute faute sera sanctionnée d un jet franc ou d un penalty : - exécution du «jet franc» : à l endroit exact de la faute sanctionnée - exécution du «penalty» : sur le trait du penalty, juste devant la zone (l adversaire ne peut faire écran) dans les 2 cas, l adversaire doit être au minimum à 3 m * violation de la zone Par un attaquant : jet franc (sur la ligne de la zone) Par un défenseur : penalty si défense en zone * fautes du défenseur : ne pas tenir, ni pousser, ni accrocher l attaquant ne pas taper ni arracher le ballon à l attaquant. o La passe au gardien dans sa zone est interdite (sanction : jet franc) * le gardien peut participer au jeu en dehors de sa zone mais ne peut pas y retourner ballon en main III. SITUATIONS D APPRENTISSAGE 1. COOPERER EN ATTAQUE ET EN DEFENSE A) Nombre d attaquants > nombre de défenseurs S1 : le 3 contre 1 Variables : 1.Les joueurs L équilibre des forces en présence :passer du 3 contre 1 au 3 contre 2 puis 4 contre 3 et enfin 4 contre 4 Position de départ des attaquants par rapport à la cible Position de départ des défenseurs par rapport aux attaquants : Equipe E PS Handball 8 / 8

9 NB : les exemples donnés correspondent à des situations de 3 contre 2, si le niveau des élèves le nécessite on commencera par des situations à 3 contre 1 avant le 3 contre 2... a) loin des attaquants - favoriser l action décisive (tir de loin, élimination d un défenseur puis tir ) - vitesse d exécution b) près des attaquants : côté opposé - latéralement : favorisera la contre attaque suivie d un tir jeu rapide afin de se rapprocher le plus vite possible de la cible avant l arrivée des défenseurs. au centre Equipe E PS Handball 9 / 9

10 idem - devant : les deux non-porteurs devront s écarter de façon à favoriser le démarquage de l un des trois attaquants. si harcèlement des défenseurs (un joueur se retrouve seul) démarquage immédiat si recul des défenseur fixation d un défenseur par le porteur de la balle 2. Le jeu Consignes données : *aux défenseurs : ne pas se faire éliminer, reculer devant l attaquant. *aux attaquants : marquer le plus vite possible (chronomètre) pas de passe en AR sauf pour passe décisive. S2 : Le joueur - roi - il est utilisé dans une phase de jeu à effectif réduit a) le joueur roi unique Il se joint à l équipe qui est en possession du ballon, celle-ci se trouve ainsi toujours en surnombre. Equipe E PS Handball 10 / 10

11 b) un joueur - roi par équipe Le joueur roi doit entrer en jeu quand son équipe a le ballon, il sort quand son équipe perd le ballon. S3 : Le joueur invulnérable (non marqué) Ce joueur est placé dans un endroit particulier interdit aux autres joueurs : ici en haut de la zone de hand. (il ne peut ni quitter sa zone ni faire action de tir) Il participe à l attaque mais ne marque pas Zone réservée B) Défenseurs bridés ( Rappel : la zone reste toujours interdite aux attaquants et aux défenseurs, c est la surface du gardien) Principe : on limite la possibilité d intervention du ou des défenseurs : 1. à une zone 2. à plusieurs zones 3. en lui donnant un handicap tout en faisant varier l équilibre des forces attaquants - défenseurs. Equipe E PS Handball 11 / 11

12 S1 : dans une zone (exemple 3 contre 2) Variables : 1. Les joueurs - position de départ des attaquants par rapport - nombre de défenseurs par zone à la cible aux défenseurs 2. L espace position et dimension de la zone d intervention des défenseurs nombre de zones de défense S2 : zones interdites aux défenseurs Equipe E PS Handball 12 / 12

13 Variables : 1. Les joueurs : positions de départ ( attaquants et défenseurs ) 2. L espace : - position - grandeur - nombre de zones interdites S3 : avec un handicap imposé aux défenseurs a) obligation de revenir en derrière une ligne avant de défendre b) défenseurs assis, dos tourné, alignés, décalés... s adapter... C) Meilleure utilisation du terrain S1 : le multibuts Variables :. emplacement des buts ou cibles. buts affectés à chaque équipe ou non. nombre de ballons. gardien volant sur plusieurs buts. différentes valeurs des cibles. buts sur les côtés de l aire de jeu... S2 : joueur but mobile Faire parvenir le ballon au partenaire qui peut se déplacer en dehors des limites du terrain. Variables : Espace : zone de déplacement du joueur- but plus ou moins grande Joueurs : nombre de joueurs buts par équipe. Equipe E PS Handball 13 / 13

14 S3 : découpage du terrain Jeu avec couloir Chaque couloir doit être occupé par un joueur au moins. 1 gardien dans chaque équipe Variables : Espace : largeur et nombre de couloirs Joueurs : nombre de joueurs imposés par couloir Le jeu : consignes à respecter un appui (joueur placé devant) ou un soutien (joueur placé derrière ) au porteur du ballon D) Situations de coopération en attaque et défense S1 : A/D ( attaque/ défense) Ex : en 4 min, les attaquants doivent marquer le plus grand nombre de buts 1 ère min : 4 / 0 2 ème min : 4 / 1 etc... On inversera les rôles dans un deuxième temps. Consignes : 1.Les ne peuvent utiliser qu un seul ballon à la fois 2.Pour utiliser un nouveau ballon il faut : - que le ballon précédent soit «mort» ( but ou sortie du terrain) - que tous les attaquants soient revenus au point de départ (rond central) S2 : le multibuts Situation de départ : 3 équipes dont 1( ) qui arbitre, compte les buts marqués, gère les ballons Des ballons (un seul à la fois ) Plusieurs buts ou cibles Equipe E PS Handball 14 / 14

15 *les essaient de marquer le plus de buts possible, * les doivent s organiser pour les en empêcher *toute balle qui franchit les limites du terrain n est plus en jeu Variables : -jouer au temps -ne pas marquer 2 fois de suite dans le même but obligation de marquer dans tous les buts -possibilité d utiliser plusieurs ballons à la fois S 3 : tir sur cible horizontale (hand ) L organisation sera la même que précédemment mais des cibles au sol ( plots, bouteilles, cartons) seront placés dans les buts. 2. CONTROLER LE BALLON INDIVIDUELLEMENT A) La tour prend garde 4 ballons par terrain. 4 dribbleurs aux 4 coins, 1 joueur opposant, 1 arbitre Equipe E PS Handball 15 / 15

16 Organisation : Un certain nombre de carrés de 5 à 8 m de côté pour faire jouer toute la classe. But du jeu : changer de coin, en dribblant, sans se faire toucher par l opposant. la partie se jouera au temps, chaque traversée rapporte 1 point au dribbleur, chaque touche 1 point à l opposant B) Chat ballon par couple Organisation : ½ terrain de basket ou de hand, 1 ballon par couple de dribbleurs, 2 ou 3 joueurs «chats», 2 ou 3 joueurs «arbitres comptables». But du jeu : se déplacer le plus longtemps possible (pendant le temps de la partie) à l intérieur du terrain en dribblant et en se faisant des passes sans se faire subtiliser le ballon. La partie se jouera au temps, les chats font enregistrer leurs prises par le comptable puis redonnent le ballon au couple passeur. Equipe E PS Handball 16 / 16

17 C) La course aux cibles Organisation : ½ terrain de basket ou de hand, 5 à 6 cibles différentes réparties autour du terrain de basket, dans chaque cible des objets (plots, bouteilles plastique, cartons, etc ) sont posés au sol, 4 équipes de 6 joueurs constituées comme suit : o, attaquants, 2 sous groupes de 3 ( 1 en attente) o, défenseurs o, marqueurs, arbitres La partie se déroulera au temps : 1 seul tir à chaque cible plusieurs passages aux cibles dans le temps de jeu lorsque le défenseur intercepte le ballon il le rend à l équipe attaquante qui doit obligatoirement changer de cible déplacements en passes et dribbles après chaque manche changement de rôles Comparaison des scores obtenus par chaque équipe Equipe E PS Handball 17 / 17

18 D) La traversée (a) (b) Organisation : - 1 terrain délimité - 1 cible - 1 réserve à ballons(a) - 1 réserve à ballons pris (b) 5 joueurs en attaque 1 ballon chacun 3 joueurs en défense 2 organisateurs : 1 arbitre, 1 récupérateur de ballons But du jeu : conduire les ballons jusqu à la cible en parcourant tout l espace de jeu 1 point par ballon parvenu dans la cible les défenseurs peuvent subtiliser le ballon après la partie (au temps), changement de rôles 3. SE DETERMINER ATTAQUANT OU DEFENSEUR A) situations favorisant la prise de statut Equipe E PS Handball 18 / 18

19 2 cas : - le statut est indéterminé au départ - la conquête du ballon déterminera le statut de chaque équipe Deux équipes, le ballon est lancé sur le terrain par le maître ou un élève aux environs de la ligne médiane. La conquête du ballon détermine l équipe qui attaque. La remise en jeu d un nouveau ballon se fera lorsque le précédent sera sorti des limites du terrain ou qu un but sera marqué. La partie se joue au temps. Variables : Mise en jeu : ballon lancé n importe où et non plus seulement au niveau de la ligne médiane ballon mis en jeu par M et disputé par un seul joueur de chaque équipe Durée de la partie : au nombre de ballons mis en jeu nombre de buts fixé à l avance (ex : 1 ère équipe qui a marqué 5 buts ) Organisation du groupe : * jeu à trois équipes : l équipe qui «encaisse» un but laisse sa place à la 3 ème. L équipe qui ne joue pas sera en observation, à l arbitrage, à l organisation... L espace * un but central pour les 2 équipes B) situations favorisant le changement de statut Sur un but : S1: l attaque défense Lorsque l équipe qui défend entre en possession du ballon, elle doit ressortir d une zone ( ½ terrain de hand ) avant d attaquer de nouveau. S 2 : jeu sur une cible centrale Equipe E PS Handball 19 / 19

20 Chacun ne peut marquer que d un côté du but désigné préalablement. Variables : *grandeur du but *gardien neutre * sans gardien Sur deux buts : S1 : sur un terrain réduit buts réduits pas de gardien cible au sol Variables * jeu avec ou sans gardien * dimensions du terrain, buts S2 : buts opposés ou sur le même côté S3 : avec des buts latéraux Remarque : plus l exploitation du changement de statut sera rapide, plus on se rapprochera d une situation de contre-attaque. C) situations favorisant le changement de rôle A l intérieur d un même statut attaquant ou défenseur, on a plusieurs rôles. Exemple : attaquant je peux être : porteur du ballon je peux dribbler, passer, tirer... partenaire du porteur du ballon je me démarque en appui, soutien... Equipe E PS Handball 20 / 20

21 Situations : Organisation de «rotations» dans lesquelles les joueurs seront tour à tour passeur, tireur, récupérateur. Exemple de fiche de lecture d une rencontre Nom de l élève :. Nom de l équipe : CRITERES D OBSERVATION SEQUENCES DE JEU (. min ) Nombre de.. 1 ère 2 ème 3 ème 4 ème 5 ème tentés X TIRS réussis O (intelligence pratique offensive) PASSES DECISIVES (intelligence pratique offensive) BALLES RECUES ( participation au jeu ) BALLES PERDUES ( déchet ) BALLES RECUPEREES ( intelligence pratique défensive ) Equipe E PS Handball 21 / 21

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