REGLES DE JEUX. Jeux de dés

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1 Matériel : 1 dé et une corbeille de jetons REGLES DE JEUX Jeux de dés Le maléfique Le joueur gagne le nombre de jetons inscrits à chaque lancé de dé. Le chiffre 1 est maléfique : le joueur passe son tour. Le joueur qui obtient le plus de jetons gagne la partie La cage Matériel : 2 dés et des jetons. Chaque joueur reçoit 20 jetons. o Sur la cage, le joueur dépose autant de jetons que le nombre indiqué par les dés. o Pour les joueurs suivants, si des jetons sont déjà sur la case qui correspond à leurs dés, ils les prennent. o La case sept : toujours déposer des jetons et jamais en prendre, même si on sort un sept! o Si l on fait 2 ou 12, on prend tous les jetons de la cage, y compris les jetons de la case 7. on rejoue. Si l on fait à nouveau 2 ou 12, il faut déposer un jeton dans chacune des 11 cases de la cage. Les joueurs qui n ont plus de jetons ne peuvent plus jouer, ils ont perdu Le dernier joueur ramasse tous les jetons qui restent Matériel : 2 dés - 9 cartes numérotées de 1 à Fermer la boîte o Après un lancer de dés, le joueur retourne les cartes dont les chiffres correspondent au tirage. o Si un joueur ne peut plus abaisser de cartes, la somme des nombres figurant sur les plaques restantes lui est comptée. o Il est possible de fixer le nombre de tours : le gagnant est celui qui a marqué le moins de points. Le douze barré Matériel : deux dés, une fiche papier avec les nombres de 2 à 12 Chaque joueur reçoit une feuille de papier ou sont inscrits les nombres allant de 2 à 12. Le premier joueur additionne les points obtenus lors de son premier lancé et raye ce nombre sur le papier. Il continue à lancer les dés jusqu à ce qu il tombe sur un chiffre déjà barré. Il passe alors le dé à son voisin. Le gagnant est le premier des joueurs qui a barré tous ses chiffres B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 1

2 Le grand coeur Matériel : 1 dé et une fiche cœur par élève o Chaque joueur reçoit une fiche sur laquelle est dessiné un cœur avec les chiffres de 1 à 6. o Chaque joueur lance le dé et raye sur son cœur le numéro désigné par le dé. o S il est déjà rayé, il doit l offrir à son voisin de gauche puis au suivant si ce dernier le refuse. Le gagnant est le joueur qui, le premier, a barré tous ses numéros Matériel : 2 dés, des jetons, un pot La justice o Chaque joueur lance 1 (ou 2) dé à tour de rôle. o Celui qui obtient le score le plus élevé met un pion dans le pot. o S il y a égalité entre deux joueurs, ils donnent tous deux un pion au pot. Le premier joueur qui n a plus de jetons est le gagnant. Matériel : 1 dé, 10 jetons / joueur Le roi o Chaque joueur possède 10 jetons. o Le premier qui obtient 6 est déclaré roi de la partie. o Les autres joueurs sont ses sujets. o Le roi leur ordonne d obtenir un certain nombre de points entre 1 et 6. o Les sujets tentent leur chance, chacun leur tour : celui qui rate paie un pion au roi, celui qui réussit reçoit du roi autant de pions que de points désignés par le dé. Si un sujet obtient un 6, il devient roi à son tour Le trèfle Matériel : 1 dés un pot 33 jetons / Nombre de joueurs : 3 o Chaque joueur met 11 jetons au pot. o Si le joueur fait moins de 3, il prend 2 jetons au pot. o S il fait plus de trois, les autres joueurs prennent chacun 1 jeton au pot. o S il fait 3, personne ne prend de jetons au pot. o Le dernier jeton du pot est attribué à celui qui fait le plus de points. o Le gagnant est celui qui a le plus de jetons. B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 2

3 JEUX DE CARTES L âne Matériel : 52 cartes o Les joueurs en possession d as les posent face visible sur la table. o Sur chaque as, on dépose le deux de sa couleur, puis le trois et ainsi de suite jusqu au roi. Celui qui, le premier n a plus de cartes est le gagnant. La bataille Matériel : Une fiche récapitulative pour noter les scores - 32 ou 52 cartes o L ordre des cartes est : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. o Le donneur distribue toutes les cartes une à une. Chacun ramasse son paquet sans prendre connaissance des cartes ni en modifier la succession. o Les joueurs retournent sur la table, chacun, la dernière carte de leur paquet. o Celui qui a mis la carte la plus forte ramasse le paquet et le jeu se poursuit comme précédemment. o Dans le cas de deux cartes de même valeur, il y a «bataille». Chacun des joueurs doit poser une carte sans la retourner ni la regarder, puis retourner alors une autre carte (en cas de nouvelle bataille on recommence comme précédemment). o Le vainqueur place le tout sous son paquet. Le vainqueur de la partie est celui qui a remporté toutes les cartes. Matériel : 52 cartes Les huit o Distribuer 5 cartes à chaque joueur. o Le reste représente le talon. o La première carte du talon est retournée et placée à côté pour faire le rebut. o Le premier joueur abat une carte sur le rebut (même couleur, même valeur ou alors un 8). o Il demande la couleur qu il veut lorsqu il a posé un 8. o Si un joueur ne peut pas jouer, il pioche au talon. o Le gagnant est celui qui n a plus de cartes. Matériel : 32 ou 52 cartes L homme noir o Enlever 3 valets pour ne laisser que le valet de pique. o Distribuer les cartes : chaque joueur forme les paires que son jeu contient et les dépose, visibles, sur le tapis. o Le premier joueur présente à son voisin ses cartes non visibles (retournées en éventail), pour qu il en choisisse une. o Si cette nouvelle carte permet à ce dernier de réaliser une paire, il la pose sur le tapis. o Le jeu continue ainsi, celui qui n a plus de cartes a gagné. o Celui qui reste avec le valet de pique a perdu B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 3

4 Le loto des cartes Matériel : Un jeu de 40 cartes (sans les figures) - 5 cartons de jeu où figurent huit cartes o La règle du jeu correspond à la règle du jeu de loto classique. o Le meneur de jeu pioche une carte, l annonce et la montre. o Celui qui a cette carte sur son carton de jeu met une marque sur la case. Quand toutes les cartes figurant sur un carton ont été tirées, le joueur qui possède ce carton a gagné. La suite Matériel : Un jeu de cartes 24 cartes (du 1 au 6) - Une fiche récapitulative pour noter les scores. Le but de ce jeu est de se débarrasser de ses cartes. o Toutes les cartes sont distribuées : à trois joueurs, chacun aura huit cartes ; à quatre joueurs, chacun en aura six. o Le premier joueur essaie de composer une suite de trois cartes (tierce) de même couleur (les piques jouent avec les trèfles et les carreaux avec les cœurs) qu il pose sur la table. Il prend ensuite une carte dans le jeu du joueur qui le précède. o Le joueur qui ne peut étaler une tierce se contente de prendre une carte au joueur précédent. Le vainqueur est le joueur qui a réussi à se débarrasser de toutes ses cartes. Pour déterminer l ordre d arrivée des autres joueurs, on totalise les points des cartes qui leur restent. Le perdant est celui qui totalise le plus de points. Matériel : 52 cartes et des pions. Plateau de jeu Le 7 de carreau est le nain jaune. L ordre des cartes est l ordre normal (as.roi). o Chaque joueur mise sur le plateau : Le nain jaune - 1 jeton sur le 10 de carreau - 2 sur le valet de trèfle - 3 sur la dame de pique - 4 sur le roi de cœur - 5 sur le nain jaune. - Pour 3 joueurs : 15 cartes par joueur et 7 au talon. - Pour 4 joueurs : 12 cartes par joueur et 4 au talon. - Pour 5 joueurs : 9 cartes par joueur et 7 au talon. - Pour 6 joueurs : 8 cartes par joueur et 4 au talon. - Pour 7 joueurs : 7 cartes par joueur et 3 au talon. - Pour 8 joueurs : 6 cartes par joueur et 4 au talon. o Chaque joueur, à son tour, doit se débarrasser du maximum de cartes dans l ordre sans tenir compte de la couleur (le 1 er joueur pose, par exemple : as de pique, 2 de cœur, 3 de trèfle ) o Lorsqu il ne peut plus continuer la série, il passe la main en annonçant : «3 sans 4». o Le joueur suivant doit commencer par 4, sinon, il passe la main et prend une carte au talon. o On joue ainsi jusqu à ce que plus personne ne puisse suivre. o Le dernier ayant réussi à jeter une carte peut redémarrer où il veut. o Lorsqu un joueur abat une carte représentée sur le plateau, il emporte la mise en annonçant, par exemple : «10 qui prend». o Le joueur qui réussit à se débarrasser de sa dernière carte a gagné. o Il reçoit des autre joueurs autant de pions qu il leur reste de cartes dans la main. B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 4

5 JEUX DE DOMINOS Les dominos classiques o Distribuer 7 dominos par joueur et conserver une pioche. o Le joueur ayant placé tous ses dominos est le gagnant. Matériel : Un jeu de dominos Le matador o Les dominos sont retournés face sur la table. Chaque joueur pioche 7 dominos. Les dominos restant constituent la pioche. o Le joueur qui possède le double 6 ou le domino totalisant le plus grand nombre de points commence à jouer. o Il faut que les dominos qui se touchent, forment, sur les demi faces voisines un total de 7 ( 3 et 4, 5 et 2, 6 et 1. ) o S il se trouve un blanc à une extrémité, 4 dominos appelés «Matadors» pourront lui être juxtaposés pour finir la partie : ce sont les 0-0, 1-6, 2-5, 3-4, placés comme on veut et jouer à la place de n importe quelle pièce... Le premier ayant placé tous les dominos est le gagnant. Les dominos Hongrois Matériel : Un jeu de dominos, une fiche récapitulative pour noter les scores. Ce jeu se joue en plusieurs manches o Les dominos sont retournés face sur la table. Chaque joueur pioche 12 dominos. Les dominos restant sont retirés du jeu. o Le joueur qui possède le double 6 ou le domino totalisant le plus grand nombre de points commence à jouer. o Il pose sur la table le plus grand nombre possible de pièces en les juxtaposant de la même manière que dans les dominos classiques. o Lorsqu il ne peut plus jouer, il cède la place à son voisin qui doit continuer la chaîne déjà commencée. o Lorsque tous les joueurs ont joué une fois, la manche est terminée et chacun additionne le nombre de points figurant sur les dominos qui lui restent. Le premier des joueurs qui obtient 100 est le perdant. B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 5

6 Matériel : 5 dés de couleur Une feuille de marques Le yams Il faut réaliser soit des groupes de chiffres, soit des groupes de couleurs. Chaque enfant peut lancer 3 fois les dés, en conservant à chaque tirage les dés qu il désire, afin de réussir l une des combinaisons suivantes : (Si aucune des combinaisons n est possible, il faut en barrer une dans le yams traditionnel avec dé à points). Le gagnant est celui qui comptabilise le plus de points à la fin de la partie.. Points : Grille simple de score = 3 points = 5 points = 8 points = 10 points Chaque élève inscrit son prénom et son score à chaque partie. Les totaux pourront se faire à l aide de la calculatrice. Prénoms = = = = = = B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 6

7 AUTRES JEUX Le cochon qui rit Matériel : 1 dé et un cochon puzzle (6 parties numérotées de 1 à 6), pour chaque joueur. o Le lancer du dé détermine le choix de la pièce. o Le gagnant est le premier qui a terminé son cochon. Matériel : Le jeu est composé de Le mikado o 1 baguette à spirale (le mikado=20 points) o 5 baguettes bleu-rouge-bleu (10 points) o 5 baguettes rouge-bleu-rouge-bleu-rouge (5 points) o 15 baguettes rouge-jaune-bleu (3 points) o 15 baguettes bleu-rouge (2 points) o Le jeu consiste à retirer une à une les baguettes. o Il est possible de faire sauter une baguette mais seulement à l aide du mikado. o Celui qui a le plus de points gagne. Prendre les baguettes dans la main de telle sorte que le poing repose sur la table, lâcher les baguettes de façon à ce qu elles retombent en éventail. Si le jet n est pas réussi, il est permis de recommencer. Le jeu consiste à retirer une à une les baguettes. Seule la baguette à enlever peut être touchée ou bougée. Si l on touche à une autre baguette, c est au joueur suivant d essayer de prendre une baguette sans faire bouger les autres. Il est possible de faire sauter une baguette mais seulement à l aide du mikado (baguette à spirale). Les joueurs peuvent se lever et ont le droit de changer de place. À la fin de la partie, celui qui a le plus de points gagné! Proposition d aménagement, pour rendre plus facile : dans un premier temps, compter les points en comptant les baguettes : une baguette vaut un point ; puis compter les bandes, sans tenir compte des couleurs : une baguette à trois bandes, trois points B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 7

8 Les petits chevaux Se joue à 2, 3 ou 4 personnes, disposant chacune de 2 ou 4 chevaux de même couleur et d une écurie de couleur correspondante. But du jeu : Faire le tour du plateau avec ses petits chevaux et les rentrer tous à l'écurie. Règle du jeu : o Chaque joueur prend ses chevaux de la même couleur et les place dans l'enclos correspondant. Le premier joueur qui fait six commence. Il place un cheval sur sa case départ, relance le dé et avance son cheval sur le plateau dans le sens des aiguilles d'une montre. o A chaque tour on relance le dé et on avance l un de ses chevaux d'autant de cases que de points obtenus au dé. Lorsqu'on fait un 6, on peut faire sortir un nouveau cheval de son enclos ou faire avancer un cheval qui est déjà sur le circuit. Dans les deux cas, on rejoue. o Si un cheval arrive sur une case où se trouve déjà un cheval adverse, il le renvoie dans son enclos. Quand deux chevaux de la même couleur sont sur la même case, personne n'a le droit de les dépasser. Tout mouvement qui mène un troisième cheval (de la même équipe ou adverse) sur la même case ou plus loin est annulé (cette règle peut ne pas être jouée, le décider en début de partie). o Quand un cheval a effectué un tour complet, et se trouve dans la case située juste devant l'escalier de sa couleur, il doit remonter marche par marche jusqu'au carré central : l'écurie. Pour cela, on doit obtenir à chaque fois le chiffre inscrit dans la case, et encore un 6 pour entrer à l'écurie. Dans l'escalier, les chevaux ne peuvent ni se dépasser ni occuper la même case. Jeu de l oie o Le nombre de joueurs n'est pas limité, mais il ne faut pas être trop nombreux (de 3 à 8). o Chacun est muni d'un pion personnel, souvent représenté par une petite oie, que l'on déplace sur le plateau de jeu. o Les concurrents prennent le départ à l'entrée de la spirale et doivent rejoindre la case centrale, à l'intérieur. Le premier arrivé avec un point exact a gagné. o Le parcours comporte quatorze cases régulièrement disposées, ornées d'une oie, qui permettent de redoubler les points des dés. o À ces cases bénéfiques, qui accélèrent la course, s'opposent des cases maléfiques, qui la retardent ou pénalisent le joueur. Ainsi les cases 6 (pont), 19 (auberge), 31 (puits), 42 (labyrinthe), 52 (prison) et 58 (mort) obligent le joueur qui y tombe à payer un certain nombre de jetons et à subir une contrainte : - la case 19 oblige à passer son tour, - les cases 31 et 52 fixent le pion qui ne peut la quitter tant qu'un autre n'a pas pris sa place, - la case 42 renvoie à la case 37, - la case 58 force à revenir à la case départ. o Quand deux joueurs se retrouvent sur la même case, l'occupant initial doit aller occuper la case laissée libre par l'arrivant. Pour gagner, il faut arriver exactement sur la case 63. Si le nombre excède la distance à parcourir, le joueur doit rétrograder. B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 8

9 L awelé Les préparatifs de jeu On met 4 graines dans chacun des 12 trous, comme exposé ci - dessous : La règle de l'awele : Le joueur qui commence prend toutes les graines contenues dans un des 6 trous disposés devant lui. Il sème ces graines une à une dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, comme exposé ci-dessous :. Si la dernière graine semée tombe dans un trou de l'adversaire et qu elle contient 2 ou 3 graines au total (une fois les graines déposées), le joueur les gagne. Il prend les graines dans la ou les case(s) précédentes si elles contiennent aussi 2 ou 3 graines. Je prends les 2 graines Je prends également les 3 graines dans la case précédente. La case précédente contient 4 graines, je m'arrête et c'est à l'adversaire de jouer. Attention : il faut toujours jouer un coup qui laisse des graines à l'adversaire. Note : si le joueur distribue 12 graines ou plus, il saute la case de départ. Fin de la partie : Le jeu s'arrête lorsqu'on ne peut plus jouer. S'il reste des graines, elles sont partagées entre les deux joueurs. Le joueur qui possède le plus de graines a gagné la partie. B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 9

10 Construire une grille de réussite pour certains jeux. Cette liste de compétences pourra aussi servir de grille d évaluation Les élèves pourront compléter des feuilles de marque (mémoire du jeu) pour marquer leurs résultats On pourra aussi apprendre à utiliser une calculatrice. Je compte les points : = 10 Le jeu de mikado 1 ère partie :.. 2 ème partie :.. 3 ème partie :.. Totaux : B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 10

11 Fiche de jeu de bataille Prénom du joueur 1 : Nombre de cartes en début de partie :... Nombre de cartes en fin de partie :... Prénom du joueur 2 : Nombre de cartes en début de partie :.. Nombre de cartes en fin de partie : Prénom du gagnant : B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 11

12 B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 12

13 B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 13

14 1 un 2 deux 3 trois 4 quatre 5 cinq 6 six 7 sept 8 huit B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 14

15 9 neuf B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 15

16 B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 16

17 B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 17

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25 B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 25

26 TOTAUX BATAILLE Prénoms PARTIE 1 PARTIE 2 PARTIE 3 PARTIE 4 TOTAUX B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 26

27 B.Burgaud, CP maternelle DSDEN 56 27

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