DOMAINE AGIR ET S EXPRIMER AVEC SON CORPS. «coopérer et s opposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives»

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1 DOMAINE AGIR ET S EXPRIMER AVEC SON CORPS CONSTRUIRE LA COMPÉTENCE : «coopérer et s opposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives» DES EXEMPLES DE SITUATIONS DE RÉFÉRENCE ÉVOLUTIVES

2 CHAT PERCHÉ : jeu en fusion Dans le cadre d un jeu de poursuite, réagir à un signal et courir grimper sur un refuge en hauteur pour se protéger et ne pas se faire prendre. Expérimenter les deux rôles (poursuivi/poursuivant). Accepter de jouer au même jeu que les autres Respecter les règles Accepter de perdre Etre attentif pour savoir qui est le chat Pour le chat : Se rendre imprévisible Comprendre les règles Comprendre le résultat Connaître les différents rôles Décider rapidement du " perchoir " et s adapter en fonction des autres (GS) Courir pour fuir Courir vers Esquiver Poursuivre Se percher avant d être touché par le chat. L enseignant joue le rôle du chat, les enfants celui des souris. Le chat peut toucher toutes les souris. Quand une souris est perchée, le chat ne peut pas la toucher. Pour commencer la partie, l enseignant regroupe les enfants autour de lui et annonce "Chat perché!" Attendre le signal pour aller se percher. Joueurs : Désigner un enfant comme chat, faire une ronde avec tous les joueurs et mettre le chat au milieu. La ronde compte jusqu à 3 pour faire commencer le jeu. Reprendre ce mode de départ chaque fois que le chat ne parvient pas à toucher une souris. Chaque souris touchée devient chat. Supprimer du jeu un endroit trop facile pour se percher. Droit : Une souris ne peut se percher deux fois de suite au même endroit. Une souris touchée devient chat et le chat devient souris. Le repérage spatial des refuges La compréhension de la règle L identification et la prise en compte rapide du changement de situation L opposition parallèle L acceptation de la règle L écoute La notion de choix possible (refuge) La vitesse de course adéquate L équilibre pour maîtriser la course Le transfert des appuis pour changer de direction, s arrêter, démarrer Critères de réussite pour l'élève : Se percher sans se faire toucher. Compter le nombre de fois où l on se fait toucher. Niveau de complexité du jeu initial (cf classification proposée par l IUFM de Caen) : * ** * * * *

3 REMPLIR SA MAISON Jeu de concurrence en opposition parallèle L'enseignant est dans la maison (limitée par les 4 bancs) Les enfants sont à l extérieur. L enseignant sort rapidement les objets de la maison. Les enfants les rapportent dedans. Apporter le plus d'objets possible dans la maison. Placer 4 maisons de couleurs différentes : apporter les objets de couleur dans la "bonne" maison. Droit des joueurs : Ne prendre qu un objet à la fois (variable à introduire rapidement). Joueurs : Remplacer l enseignant par un enfant (ou des enfants). 4 équipes différentes : permet de comparer les performances entre les groupes Matériel : Varier la taille et la forme des objets. Coopérer pour apporter le plus grand nombre d objets dans une cible, malgré l opposition d un défenseur. Expérimenter les deux rôles. Accepter de jouer au même jeu que les autres S engager dans un but à plusieurs Rester en activité (transporter du signal de départ au signal de fin) Accepter de se séparer de l objet Chercher un nouvel objet quand un autre le prend avant soi Reconnaître son camp (reconnaître dedans/dehors) Transporter vite Le partage de l objet La compréhension de la règle La continuité des actions L enchaînement des actions L identification des espaces de jeux La cible La dissociation des ceintures L équilibre des appuis Critères de réussite pour l'élève : Avoir rapporté tous les objets au signal de fin de jeu Niveau de complexité du jeu initial (cf classification proposée par l IUFM de Caen) : * * * * * *

4 DÉMÉNAGEUR Jeu de concurrence en opposition parallèle Remplir sa caisse le plus rapidement possible Déposer plus d objets dans sa caisse que les groupes adverses. Au début, 2 groupes, 2 caisses à l extérieur, une grande caisse au milieu. Au signal, chacun va chercher les objets dans la grande caisse un par un pour les déposer dans la caisse de son groupe. Prendre un objet à la fois. L enseignant sort rapidement les objets de la maison. Les enfants les rapportent dedans. Coopérer pour apporter le plus grand nombre d objets dans sa cible dans un temps donné. Empêcher les adversaires de réussir. Transporter vite un objet vers sa cible Courir avec un objet dans les mains S'engager dans un but à plusieurs Comprendre et respecter les règles : un seul objet à la fois et signaux de début et fin de jeu Reconnaître son camp Reconnaître sa cible Reconnaître son groupe La coopération et l opposition de groupe L utilisation de la règle La stratégie pour s opposer La dissociation segmentaire L équilibre des appuis malgré la vitesse Le repérage visuel L orientation de l action Les adversaires Matériel : - des objets de formes et de tailles différentes. - Ajouter des ballons. - Ne garder que des ballons Nombre de joueurs : 3 puis 4 groupes Droit des joueurs : Mettre des objets de couleurs ou de formes différentes (autant pour chaque équipe) : chacun prend la couleur ou la forme de son équipe, l équipe gagnante est celle qui a terminé la première (permet de mesurer les progrès). Critères de réussite pour l'élève : Apporter plus d objets dans sa caisse que les équipes adverses. Niveau de complexité du jeu initial (cf classification proposée par l IUFM de Caen) : * ** * ** * **

5 ÉPERVIER DÉMÉNAGEUR Jeu de concurrence en opposition parallèle Coopérer pour déplacer collectivement des objets d une cible à l autre sans se les faire prendre par 1e défenseur. Passer aux 2 statuts (joueur, épervier). Empêcher les adversaires de réussir. Transporter vite Esquiver S'engager dans un but à plusieurs Accepter de se débarrasser de l objet Reconnaître son camp Connaître les différents rôles Repérer les zones libres et les limites du terrain Transporter les objets sans se faire toucher. Au signal, les joueurs transportent un objet de l'autre côté sans se faire toucher par l'épervier (d'une caisse à l'autre). L épervier (enseignant au début) ne touche qu'un porteur d'objet et confisque l'objet (qu'il place dans sa caisse). L'enfant continue de jouer. Transporter un objet à la fois. Aménager des zones refuges (cerceaux) permet d'organiser les trajectoires des attaquants et aide l'attaque. On peut jouer avec 2 groupes de couleurs différentes et une caisse différente par équipe. Nombre de joueurs : - Les joueurs touchés deviennent eux aussi éperviers. - On peut diviser la classe en 4 groupes ; à chaque jeu, un groupe différent est épervier (mesurer les progrès des groupes). La dissociation segmentaire L équilibre des appuis Le contrôle de la vitesse La stratégie pour s opposer Le partage de l objet Critères de réussite pour le groupe: La quantité d'objets transportés. L orientation de l action Les différents types s Le repérage visuel * ** ** ** * **

6 BALLES BRÛLANTES Jeu d affrontement collectif par groupes Construire la posture pour lancer loin, lancer précis des ballons, ou des balles de différentes tailles et formes, Enchaîner les actions rapidement. Viser les espaces vides chez l adversaire. Penser Réaliser S investir Prendre des repères dans le camp de l adversaire Adapter son lancer à l engin proposé Lancer vers Enchaîner ramasser et lancer Participer activement au jeu. Respecter le signal de fin de jeu Lancer rapidement les balles dans le camp adverse. 2 groupes s affrontent de part et d autres d un banc ou d un espace. Au départ, chaque joueur est doté d un ballon. Au signal de fin de jeu, l équipe qui a le moins de ballons dans son camp a gagné. Le jeu dure trois minutes. Lancer tous les ballons qui sont dans sa maison dans la maison adverse pour s en débarrasser. Modifier les dimensions et la forme du terrain. Séparer les deux camps par un obstacle de faible en hauteur (fil, filet ). Les ballons doivent passer au dessus de l obstacle. Droit des joueurs : Jouer uniquement à la main. Interdire de se déplacer ballon en mains. Autoriser un échange dans son propre camp avant le renvoi. Matériel : Jouer sur la taille et la forme des ballons. Penser Réaliser S investir Le placement pour lancer en équilibre La dissociation des segments Les espaces libres adverses Les différentes façons de lancer La répartition des joueurs dans l espace La participation à une action collective Critères de réussite pour le groupe: Au signal de fin de jeu (sifflet), le groupe qui a le moins de ballons dans son camp a gagné. * * * * ** *

7 LES TROIS TAPES - Jeu de poursuite en opposition de groupes Taper trois fois dans la main d'un adversaire et revenir dans son camp sans se faire attraper. Avec la classe entière divisée en deux groupes, au début, puis par ateliers parallèles (éviter que trop d élèves attendent leur tour). Deux lignes droites parallèles tracées à 10, 20 ou 30 m l'une de l autre figurent les camps des joueurs. L'espace entre les lignes est le domaine de jeu. Au début du jeu, chaque groupe est derrière la ligne de son camp. Les enfants de chaque groupe s attribuent des numéros. L'enseignant appelle un enfant (numéro). L'enfant appelé va taper trois fois dans la main d un adversaire de son choix. A la 3ème tape, son adversaire a le droit de franchir la ligne et de le poursuivre. S'il le touche son camp avant, il fait gagner un point à son groupe. S'il n'y parvient pas, c est celui qui fuyait qui fait gagner son groupe. Droit des joueurs : Tous les joueurs du groupe défié tendent la main. Après avoir été défié, le joueur cache ses mains. Il ne peut plus être défié. Plusieurs joueurs sont appelés en même temps. Elargir la distance entre les deux lignes pour faciliter la poursuite. Rétrécir la distance entre les lignes pour favoriser l effet de surprise. Délimiter le terrain sur les côtés. Le joueur qui franchit la ligne a perdu. Après avoir été défier un joueur de l équipe adverse, produire un déplacement judicieux pour regagner son camp sans se faire prendre. Passer aux deux rôles de poursuivi et poursuivant. Courir pour fuir Esquiver Poursuivre Respecter les règles Oser se lancer Accepter de perdre Développer des stratégies Comprendre les règles Connaître les différents rôles Prévoir L utilisation et l acceptation de la règle La manière de feinter L attention La course rapide Le jeu de jambes La préparation du trajet retour La compréhension du sens du jeu L anticipation Critères de réussite pour l élève : Chaque fois qu il réussit à ne pas se faire prendre, un joueur marque un point pour son groupe. Le groupe qui gagne est celui qui a le plus de points à la fin de la partie. * *** * ** * *.

8 L HORLOGE jeu de concurrence en groupe Coopérer collectivement dans le cadre d un jeu d échange de passes. S organiser pour recevoir et passer. Compter les tours. Accepter la relation de coopération Comprendre la relation de coopération Lancer vers... Attraper Bloquer à 2 mains Faire tourner le ballon le plus vite possible (1 tour = 1 heure) en se le passant. 4 groupes de 5 ou 6 joueurs. Chaque groupe forme une horloge. Temps limité : 40 s à 1 min. Terrain non limité mais horloge fixe. Le ballon est l aiguille de l horloge. A chaque tour de l aiguille (du ballon), on compte une heure. Jouer sur l écartement des joueurs pour modifier le type de passes (rebond, au pied ) Matériel : Jouer sur la taille des ballons (du plus gros vers le plus petit). Nombre de joueurs : Introduire un "enquiquineur" pris dans une autre équipe. Son rôle : faire perdre du temps à l équipe adverse en interceptant le ballon et en l envoyant le plus loin possible L attention aux autres Le comptage des points La volonté de réaliser des actions individuelles au service de l équipe Critères de réussite pour le groupe : Comptabiliser le plus d heures. Le déplacement des appuis pour recevoir L orientation du corps pour donner ** * * * * **

9 Pour les sorciers : toucher le plus grand nombre de joueurs (gazelles). Pour les gazelles : fuir pour ne pas se faire toucher. LES SORCIERS 1 Jeu de poursuite en opposition de groupe 3 ou 4 groupes sont constitués, un groupe porte un signe distinctif (foulard, chasuble,...), ce sont les sorciers. Les sorciers doivent toucher les gazelles qui deviennent des statues reconnaissables (mains sur la tête, jambes écartées...) en restant là où on les a touchées. Pas de limite de terrain pour PS et MS. Chaque groupe, à tour de rôle, est sorcier. Jeu en temps limité (1mn30-2mn) en comptant le nombre de statues ou le jeu dure jusqu à la prise totale de toutes les gazelles (avec mesure du temps). Droit des joueurs : Interdiction de sortir des limites sinon, on devient statue. Les gazelles peuvent être autorisées à délivrer les statues. Nombre de joueurs : Varier les proportions de gazelles et de sorciers. Terrain limité (1/2 terrain de handball, terrain de basket-ball). Produire un déplacement judicieux pour fuir et pour éviter. Reconnaître et viser des espaces vides. Coopérer pour délivrer. Aller jusqu au bout de ses poursuites Feinter Aller dans les espaces vides Comprendre la règle Prendre des informations sur la position des sorciers Courir pour fuir Poursuivre Esquiver, varier ses courses Courir pour attraper La stratégie La coopération L acceptation de la règle Identifier le rôle du groupe Les indices en jeu Les enchaînements s Les postures d évitement Critères de réussite pour le groupe : Toucher tous les joueurs adverses ou le plus grand nombre de joueurs. Opposition Rôles Espace Cible ** ** ** * **

10 LES PIRATES DE LA TOUR Jeu de poursuite en opposition de groupes Pour les pirates : aller chercher le plus possible d éléments du trésor dans la tour sans se faire prendre. Pour les gardiens : empêcher les pirates d accéder à la tour. Mettre les pirates touchés en prison et récupérer le trésor. Pour les douaniers : observer le déroulement des actions depuis l extérieur du terrain.. 4 groupes sont constitués, chaque groupe porte un signe distinctif (foulard, chasuble,...) : les douaniers = un groupe, les pirates = 2 groupe, les douaniers = un groupe. Au signal donné, les pirates sortent de leur bateau et se dirigent vers la tour. Les gardiens doivent toucher les pirates qui deviennent des prisonniers dans la prison. Dans leur bateau, les pirates sont intouchables. La taille du terrain est proportionnelle à la taille et aux capacités des joueurs(entre 10-20m de large x 20-30m de long). Les douaniers doivent relater ultérieurement ce qu ils ont observé. Le jeu se joue en plusieurs manches jusqu à ce que tous les groupes soient passés à tous les statuts. Jeu en temps limité (1mn30-2mn) ou le jeu dure jusqu à la prise totale de tous les éléments du trésor ou de tous les pirates (avec mesure du temps). produire un déplacement judicieux pour : - éviter de se faire prendre. - emmener les gardiens à l extérieur de l espace propice au vol du trésor. - emmener les gardiens à l extérieur du couloir propice à la délivrance des prisonniers. Réaliser des choix stratégiques efficaces. Comprendre la règle Prendre des informations sur la position des gardiens Choisir un déplacement à bon escient Feinter Aller dans les espaces vides coopérer Courir pour gagner du terrain Poursuivre Esquiver, varier ses courses Courir pour attraper La stratégie La coopération L empathie L acceptation de la règle Le statut de chaque groupe Les indices en jeu Expliquer les choix Les enchaînements s Les postures d évitement et de débordement Critères de réussite pour le groupe : Les gardiens : toucher tous les pirates pour les mettre en prison. Récupérer le trésor. Les pirates : voler tous les éléments du trésor et les rapporter dans leur bateau. Délivrer ses partenaires. Les douaniers : dire ou représenter les déplacements d un binôme. Droit des joueurs : Les pirates sont autorisés à délivrer leurs prisonniers. Nombre de joueurs : Varier les proportions de pirates et de gardiens. Du rapport ¼, passer au rapport 1/3. Varier la taille du terrain et les distances entre les cibles. Plus le terrain est grand, plus c est facile pour les pirates. Plus il est petit, plus c est facile pour les gardiens. Opposition Rôles Espace Cible Objet ** ** ** ** ** *

11 POUR AIDER TOUS LES ÉLÈVES A PROGRESSER PRÉALABLES INCONTOURNABLES 1. Faire durer l apprentissage suffisamment longtemps. 2. Proposer le même jeu durant plusieurs séances en faisant évoluer très progressivement les règles. 3. Gérer l hétérogénéité et différencier son enseignement en identifiant les besoins des élèves 4. Faire jouer tous les élèves et éviter les jeux d élimination car ce sont toujours les mêmes qui sont éliminés et donc, qui n apprennent pas. Au besoin, adapter les règles pour que les élèves en difficulté puissent revenir dans le jeu même s ils sont pris (apprentissage de l empathie pour les autres élèves). GÉRER L HÉTÉROGÉNÉITÉ 1. Observer les élèves individuellement et différencier les comportements. 2. Demander aux élèves «pourquoi» ils font telle ou telle action dès qu ils sont capables de s exprimer verbalement. 3. Valoriser les stratégies individuelles avant de donner de l importance à l action collective et amener les élèves progressivement à comprendre que leur action individuelle permet la réussite de tout le groupe, ou de l équipe. BIEN CONNAÎTRE LES COMPORTEMENTS TYPES DANS CHAQUE JEU PROPOSÉ 1. Identifier le but et le sens du jeu, sa symbolique et le retentissement émotionnel qu il peut avoir sur la motivation des enfants. 2. Mettre toujours en place un jeu avec des groupes ou des équipes qui jouent à chance égale pour maintenir le défi entre les enfants. Toutes les variantes introduites par le maître doivent permettre cet équilibre d égalité des chances. 3. Bien connaître les principes essentiels de fonctionnement du jeu (le type d opposition, la manière de prendre des informations, les indices à sélectionner, ) pour apprendre aux élèves à comprendre les actions des autres et à se situer dans le jeu. 4. Apprendre très tôt à l enfant à fonctionner de manière autonome et à décider tout seul de ses actions. 5. Permettre à tous les enfants de la classe de comprendre qu à tout moment ils peuvent peser sur l évolution du jeu grâce à leur action. DÉMARCHE DE CONSTRUCTION DES CONNAISSSANCES 1. Premières séances : organisation générale, compréhension du but du jeu et acceptation des règles. Réajustement des groupes, des équipes. 2. Deuxième phase du module : s adresser plus particulièrement aux enfants les plus en difficulté. Permettre aux enfants de prendre conscience de leur implication dans le jeu. 3. Proposer le jeu dans sa globalité : faire exprimer son ressenti sur les choix s (lexique). Identifier des règles. Alterner le jeu avec des situations de jeu réduit : pour problématiser et réinvestir. 4. De retour en classe : exprimer son ressenti dans des dessins ou des dictées à l enseignant.

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