Liste récapitulative des jeux aquatiques en petite profondeur Piscine «Les Feugrais»
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- Adam Viau
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1 Liste récapitulative des jeux aquatiques en petite profondeur Piscine «Les Feugrais» Nom du jeu Cycles Objectifs 1 Les relais 1,2,3 Familiarisation avec l'eau, acceptation de l'immersion accidentelle 2 Les courses avec traction 1, 2, 3 Familiarisation avec l'eau, équilibration, coopération 3 Epervier immersion 2,3 Immersion, déplacements 4 Le filet pêcheur 1 Immersion, déplacements, familiarisation avec l'eau 5 Chasse aux trésors 1,2,3 Familiarisation avec l'eau, immersion, déplacements 6 Rodéo 2,3 Equilibration, acceptation de l'immersion accidentelle, propulsion avec l'action des bras 7 L'horloge 3 Familiarisation avec l'eau, coopération, déplacements 8 D'île en île 2,3 Propulsion, équilibration, acceptation de l'immersion accidentelle 9 Nageur double 3 Propulsion, équilibration, coopération, opposition 10 Délivrons le prisonnier 2,3 Déplacements, propulsion, enchainement d'actions 11 Eperviers déménageurs 1, 2, 3 Familiarisation de l'eau, déplacements 12 1, 2, 3, soleil 1, 2, 3 Entrées dans l'eau, immersion, apnée 13 Nage et grimpe 2,3 Déplacements, propulsion, sorties et entrées dans l eau 14 La passe à 5 3 Coopération, équilibration, déplacements 15 Le mur chinois 2,3 Immersion, déplacements 16 Médor et son os 2,3 Déplacements, immersion 17 La plongée 3 Respiration, alignement du corps 18 Le hockey subaquatique 3 Plongeon canard, immersion, apnée
2 Jeu 1 Les relais Relais Saute-mouton: Au signal, l'élève n 1 pose les mains sur les épaules de l'élève n 2 qui s'immerge. Le n 1 passe par-dessus le n 2 puis entre les jambes du n 3, puis par dessus du n 4 Lorsque l'élève n 1 arrive au bout de la file, il crie "TOP" et c'est l'élève n 2 qui part à son tour. Relais Cheval Les élèves traversent le bassin en serrant une frite entre les jambes. Ils doivent se propulser avec les bras, les pieds ne touchant plus par terre, et éviter de perdre la frite. Le kangourou L'élève ne peut se déplacer qu en sautant. Le serveur Chaque élève dispose d'une planche et d'une bouteille remplie d'eau (ou autre objet). Chaque bouteille étant disposée sur la planche, ils doivent parcourir une distance donnée sans faire tomber la bouteille. Jeu 2 Les courses avec traction Les élèves sont deux par deux. Ils doivent trouver des solutions pour que l'un puisse déplacer l'autre jusqu'à un point donné. L'élève qui est déplacé doit être entièrement passif. Il est possible de tirer: - par les bras, - par les pieds, - par la taille, - à l'aide d'un objet ( cerceaux, frites,...). Il est aussi possible de pousser. Jeu 3 Epervier immersion C'est un jeu de l'épervier classique, mais le joueur poursuivi par l'épervier peut éviter d'être pris en s'immergeant totalement.alors l'épervier doit changer de cible. Pour les plus grands, il est possible d imposer de toucher le fond avec la main, le coude, les fesses pendant l'immersion. Jeu 4 Le filet pêcheur Les pêcheurs sont disposés en cercle. Ils se donnent la main et écartent les jambes. Les poissons sont au centre du cercle et doivent, pour s'échapper du filet des pêcheurs, passer soit entre les jambes soit sous les bras. Progressivement, il est possible d augmenter la profondeur.
3 Jeu 5 La chasse au trésor Le groupe est séparé en deux équipes. Le jeu consiste à rapporter en un temps limité le plus d'objets possibles pour constituer le trésor. L enseignant place des objets flottants, des objets semi-immergés ou bien des objets lestés dans l eau. Au signal, les élèves des 2 équipes partent à la chasse et rapportent un objet à la fois dans leur coffre-fort. Jeu 6 Le rodéo Chaque élève dispose d'une planche ou de tout autre objet flottant. Il doit essayer de s'équilibrer sur celui-ci. Il est possible d organiser des concours statiques (celui qui reste le plus longtemps) ou bien des courses de courte distance. Jeu 7 L'horloge L enseignant constitue deux équipes.avec son groupe. L'une des équipes est disposée en cercle. Les élèves doivent faire un maximum de passes en respectant un sens de rotation donné. Pendant ce temps, la deuxième équipe effectue un relais en faisant le tour du cercle. Lorsque le relais est terminé, le dernier relayeur crie "STOP". Le nombre de passes est comptabilisé et les rôles sont inversés. L'équipe gagnante est celle qui a effectué le plus de passes. Selon le niveau des enfants, il est possible : - d augmenter la profondeur, - d agrandir le cercle, - de donner un ballon à l'équipe qui se déplace, - d imposer un type de déplacement. Jeu 8 D'île en île Des planches, des frites, ou autres objets flottants (îles) sont disposés dans une zone où les élèves ont à peine pied ou pas du tout. Chaque élève est accroché à une "île". Au signal de l'enseignant, les élèves doivent changer d'île. Lorsque les élèves ont suffisamment d'assurance, le jeu peut être modifié à la façon des chaises musicales (nb d iles = nb d élèves 1). L'adulte doit conserver quelques " îles de sauvetage" pour les lancer aux élèves se trouvant en difficulté.
4 Jeu 9 Nageur double Par deux, les élèves ont à leur disposition un tapis ou une planche. Ils doivent se déplacer en utilisant le matériel et en coordonnant leur action motrice. Il est possible de proposer ensuite des courses. Les deux nageurs peuvent être : - l'un à côté de l'autre, - l'un devant l'autre, - l'un en face de l'autre. Jeu 10 Délivrons le prisonnier Un prisonnier est placé sur un tapis Des gardiens le surveillent tout autour. Les autres joueurs essaient de libérer le prisonnier en lui touchant la main. L élève qui réussit à délivrer le prisonnier, devient à son tour prisonnier, à la partie suivante. Jeu 11 Eperviers déménageurs Les éperviers déménageurs doivent transporter les objets d'un bord du bassin à l'autre bord sans se faire toucher par le chasseur. Lorsque le chasseur touche un épervier déménageur, il lui confisque son objet et le dépose sur son tapis. Le déménageur touché continue de jouer. Le jeu se termine quand tous les objets ont été déménagés.les élèves comptent alors le nombre d'objets déménagés. Il est possible d augmenter le nombre de chasseurs. Jeu 12 1, 2, 3, soleil Le pêcheur se place au bord du bassin, le dos tourné. Les poissons vont se placer en face du pêcheur, à l'autre extrémité du bassin. Les poissons doivent regagner le bord du bassin sans être éliminés par le pêcheur. Pour ne pas être éliminé, il faut être immobile et immergé quand le pêcheur se retourne. Le pêcheur est dos aux poissons, il compte jusqu'à 3. Il se retourne pendant 5 secondes maximum et annonce le prénom des poissons éliminés. Jeu 13 Nage et grimpe Tous les élèves entrent dans l'eau et se déplacent (sur le ventre, sur le dos, en sautant, avec des battements, en faisant le lapin...) dans le bassin. Au signal, les élèves doivent revenir au bord le plus vite possible, sortir et s'assoir sur le bord.
5 Jeu 14 La passe à 5 Les élèves constituent deux équipes. La mise en jeu du ballon se fait par l'enseignant au milieu du bassin. Les nageurs doivent récupérer le ballon et se faire 5 passes. Il est interdit de géner le porteur du ballon. Si le ballon sort du bassin, il est remis à l'équipe adverse. Au bout de 5 passes réussies, l'équipe marque 1 point et le ballon revient à l'équipe adverse. Jeu 15 Le mur chinois Les élèves sont répartis de chaque côté du bassin. Le chasseur est au milieu. Au signal du chasseur, les élèves sortent de leur camp et traversent le bassin. Chaque élève attrapé par le chasseur se transforme en brique immobile en prenant la position de son choix. (jambes serrés ou écartées; accroupi, à genoux...). Le mur se forme ainsi peu à peu, de plus en plus difficile à franchir. Les élèves restants en jeu peuvent franchir le mur par les espaces disponibles: entre les jambes, par dessus un élève accroupi, sur les côtés... Jeu 16 Médor et son os Les nageurs sont en cercle deux par deux, l'un derrière l'autre. Les nageurs au centre du cercle se tiennent les mains et s'immergent jusqu'aux épaules. Des objets flottants ou lestés sont disposés au centre du cercle. Au signal, les nageurs à l'extérieur du cercle font le tour du cercle puis passent sous les jambes ou les bras de leur partenaire, attrapent un objet, regagnent leur place et grimpent sur le dos de leur partenaire. Celui qui n'a pas de flotteur a un gage. Jeu 17 La plongée Les élèves se déplacent dans le petit bain avec un masque, un tuba et des palmes. Jeu 18 Le hockey subaquatique (sous réserve de disponibilité du matériel) Les élèves jouent avec des petites crosses et un palet. Ils se font des passes sous l'eau en s'immergeant et en apnée.
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