Liaison GS CP : LES OUTILS MATHEMATIQUES POUR CONSTRUIRE LE NOMBRE

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1 Liaison GS CP : LES OUTILS MATHEMATIQUES POUR CONSTRUIRE LE NOMBRE Outils Compétences visées Activités possibles Cartes double faces Associer l écriture chiffrée d un nombre au nombre oral et à la constellation Comparer deux nombres Mémoriser la suite des nombres. de l addition de deux nombres Distinguer le chiffre des dizaines et des unités dans un nombre Cartes à jouer Dénombrer la constellation Associer l écriture chiffrée d un nombre au nombre oral et à la constellation Repérer les mêmes quantités Comparer deux nombres Ranger les nombres de l addition de deux nombres Jeu de mémorisation des constellations du dé et de l écriture chiffrée Prendre la carte désignée par le dé Ranger les cartes dans l ordre Jeu de devinette par 2 : 1 joueur choisit une carte et l autre joueur doit deviner ce nombre en posant des questions sur celuici (utilisation du vocabulaire «plus grand»«plus petit») Jeu de décompositions additives avec les constellations : rechercher la maison du 6, du 10 Jeu du nombre cible (ERMEL CP p 143) Composer des nombres différents à l aide de cartes tirées au sort (2 ou 3 cartes) Jeu de devinette par 2 : 1 joueur choisit une carte (ou deux si composition d un nombre à 2 chiffres) et l autre joueur doit deviner ce nombre en posant des questions sur celuici (utilisation du vocabulaire «plus grand» «plus petit»«dizaine»«unités» ) Classer les cartes par valeur Prendre la carte désignée par le dé Jeu de loto 4 par 4 (D Valentin P/M p 83) Ranger les cartes dans l ordre Trouver la carte manquante Réussite Bataille Deux cartes pour faire 10 (D Valentin C2 p36)

2 Bande numérique Comprendre l aspect ordinal du nombre Faire le lien entre l aspect ordinal et cardinal du nombre Associer le «mot nombre» à une écriture chiffrée Mémoriser la suite des nombres. nombre qui suit et le nombre qui précède. Comparer des nombres Intercaler un nombre entre deux nombres Comprendre les régularités de la suite écrite Résoudre des problèmes d augmentation et de diminution en utilisant les nombres et en se déplaçant sur la bande Tableau des nombres Associer le «mot nombre» à une écriture chiffrée Prendre conscience des «familles» des nombres : les 10, les 20, les 30 nombre qui suit et le nombre qui précède. Livre à compter écritures chiffrées de nombres Organiser des collections dans l ordre croissant de la quantité d élément qu elles contiennent. Prendre conscience du lien entre l augmentation d un élément d une collection et l ordre des nombres. Mémoriser la suite des nombres. nombre qui précède et celui qui suit. Dénombrer une collection Composer une collection à l aide de plusieurs souscollections. Construire la bande numérique Rechercher l écriture chiffrée d un nombre Rechercher le nombre des présents, de filles de garçons Le «furet attentif» Cap math CP Ranger des nombres dans l ordre croissant ou décroissant en s aidant ou en validant avec la bande Compléter des morceaux de bandes numériques Remettre des morceaux de bandes dans l ordre (Ermel CP p.278) Se déplacer sur la bande à l aide d un dé ; anticiper le résultat d un déplacement Rechercher un nombre après une augmentation ou une diminution (ex: effectif réel de la classe en fonction du nombre d absents) Colorier les familles nom ou l écriture d un nombre caché Jeu du Château (ERMEL CP p 281) Compléter un tableau à trous (tableau presque complet ou seulement entêtes lignes et colonnes) Puzzle des morceaux du tableau Compter en se déplaçant dans le tableau Faire réaliser par les élèves un petit livre ; sur chaque page, l élève écrit le nombre en chiffres (et/ou en lettres pour les CP) puis colle la quantité d objets correspondant en découpant dans des catalogues ou dessine des ronds correspondant à la quantité.

3 Avec des cartes à jouer (de 1 à 10 sans les habillés) D après D. Valentin (Découvrir le monde avec les mathématiques) et Lucette Champdavoine et ERMEL En 4 tas PS/MS Autant de joueurs que l on veut Un dé des cartes MS 2, 3 ou 4 joueurs Cartes de 1 à 4 Cartes de 1 à 6 Loto MS/GS 4 joueurs Cartes de 1 à 6 (ou plus) 4 planches avec 6 (ou plus) cartes variées collées dans le désordre. 4 x 6 (ou plus) jetons Chaque joueur à tour de rôle tire une carte dans la pioche et la pose sur la carte de la même couleur en annonçant sa carte : «7 de trèfle» Placer les cartes classées par valeur en 6 paquets alignés. Chaque joueur lance le dé à tour de rôle et prend une carte de même valeur que le dé. S il ne peut il passe son tour. Le jeu s arrête quand il n y a plus de cartes sur le tapis. Le gagnant est celui qui a le plus de cartes. Chaque joueur a une planche. Le meneur tire une carte et la nomme. Le joueur qui l a sur sa planche place dessus un jeton. Le premier qui a placé 6 (ou plus) jetons a gagné. Comparer des collections. Les 4 as 4 par 4 MS/GS/CP Individuel Cartes de 1 à 5 (ou plus) 4 emplacements (feuilles A5) MS/GS Individuel Cartes de 1 à 6 4 emplacements (feuilles A5) retourne les cartes une à une jusqu à obtenir un as qu il pose sur un emplacement. Puis il continue à retourner les cartes jusqu à avoir le 2 de la même couleur que l as retourné qu il place dessus, ou un autre as qu il place sur un autre emplacement. Ainsi de suite, il peut monter les 4 piles de cartes de la même couleur rangées de la plus petite à la plus grande. Il continue ensuite avec les cartes retournées non utilisées. Le joueur dispose du paquet de cartes mélangées retournées en pile. Il retourne la première carte et la place sur un emplacement. Puis il retourne la carte suivante : si elle est de même valeur que la Dénombrer les successeur d un nombre Utiliser un de plus est le suivant Dénombrer les

4 La suite retournée Faire 10 (avec 2 cartes) Faire 5 (avec 2 cartes) faire 10 (avec 2 cartes) 1 emplacement de secours MS/GS/CP Individuel Cartes de 1 à 6 (ou plus) d une même couleur Si cartes de 1 à 10 un support quadrillé 5 x 2 avec les cases aux dimensions des cartes. première, il la place dessus, sinon il la place sur un autre emplacement. Quand les 4 cartes de la même valeur sont sur l emplacement, elles sont retirées et le libèrent. Si une carte ne peut être posée sur un des 4 emplacements, elle peut être provisoirement mise sur l emplacement de secours. Les 6 cartes sont mélangées et posées retournées alignées. Le joueur retourne une carte, si c est la carte 2, il la place en 2 ième position et retourne ainsi la carte qui s y trouvait et qu il va mettre à sa bonne place et ainsi de suite jusqu à ce que toutes les cartes soient retournées et rangées dans le bon ordre. GS/CP 4 joueurs Cartes de 1 à 9 Chaque joueur reçoit 5 cartes. Le reste est la pioche. Le 1er joueur pose une carte sur le tapis. Le suivant essaie d associer une de ses cartes avec celle du tapis pour faire 10. S il peut, il place le pli de côté et place une de ses cartes sur le tapis. S il ne peut, il pioche une carte et peut la réutiliser immédiatement. S il ne peut le faire, il la conserve. Et ainsi de suite. Le gagnant est celui qui n a plus de cartes. GS/CP individuel Cartes de 1 à 4 3 emplacements GS/CP individuel Cartes de 1 à 9 6 emplacements retourne 3 cartes qu il pose sur les 3 emplacements. Puis il continue à retourner les cartes jusqu à obtenir une carte qui permet de faire 5 avec une des cartes des emplacements. Si une paire est formée elle est mise de côté et une autre carte de la pioche est mise sur l emplacement vide. Et ainsi de suite jusqu à faire toutes les paires qui font 5. Quand la pioche est épuisée on continue avec les cartes retournées. retourne 6 cartes qu il pose sur les 6 emplacements. Puis il continue à retourner les cartes jusqu à obtenir une carte qui permet de faire 10 avec une des cartes des emplacements. Si une paire est Mémoriser la place des nombres dans la suite des écritures chiffrées complément à 5 d un nombre.

5 formée elle est mise de côté et une autre carte de la pioche est mise sur l emplacement vide. Et ainsi de suite jusqu à faire toutes les paires qui font 10. Quand la pioche est épuisée on continue avec les cartes retournées. La scopa GS/CP/CE1 2 joueurs Cartes de 1 à 10 Deux joueurs A et B, A donne 3 cartes à chaque joueur, et 4 cartes sur le tapis, visibles. B commence et peut prendre, avec l une de ses cartes, une carte du tapis de même valeur ou plusieurs cartes dont la somme des valeurs est égale à la valeur de sa carte. Il ramasse sa carte et celle(s) qu il prend et la (les) pose près de lui, face cachée. S il ne peut prendre aucune carte du tapis, il expose une de ses cartes sur le tapis qui ainsi s alimente. Chaque joueur joue à tour de rôle jusqu à épuisement des 3 cartes. On change alors de donneur et on recommence la distribution de 3 cartes à chaque joueur, sans réalimenter le tapis. Le paquet de cartes est épuisé après 6 distributions. Lorsqu un joueur ramasse toutes les cartes du tapis (même s il n y en a qu une), il dit «Scopa» et prend un jeton. S il reste des cartes sur le tapis, c est celui qui a pris le dernier pli qui les ramasse, mais il ne gagne pas de jeton. Attribution des points : 1 point pour celui qui a le plus de cartes 1 point pour chaque jeton pris lorsqu on a dit «Scopa» L escoba CP/CE1 2 joueurs Cartes de 1 à 7 Idem scopa mais, un joueur peut prendre, avec l une de ses cartes, une carte ou plusieurs du tapis à condition que la somme des valeurs de sa carte et de celle(s) qu il prend soit 10. Si un joueur ramasse toutes les cartes du jeu il dit «Escoba» et prend un jeton. Calculer des sommes. Calculer des sommes

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