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1 URG Congrès de formation à Neuchâtel le 1 er novembre 29 URG Congrès de formation à Monthey le 8 novembre 29 J E U D A P P R O C H E S E T J E U LES 3 JEU Balles perdues Balle aux cerceaux Scoutball (Jeux de divers niveaux pouvant se jouer lors d une rencontre amicale ou sous forme d un tournoi) SUPPORTS SUR LES JEU - brochure de l OFSPO «Gymnastique / Jeux» réf f - le top 1 des jeux (f.volume 1 + 2) ( URG Congrès 29, page 1 sur 5 franziska.maurer@agg.ch / diane.tschanz@agg.ch 1 et 8 novembre 29

2 Les balles perdues Equipes : Deux équipes de 7 joueurs sont réparties sur deux terrains bien distincts (A et B). A A B B Zones de «balles perdues» Chaque joueur est muni de deux balles de tennis. : Pendant 2 minutes mettre le plus possible de balles dans la zone de «balles perdues» dans le camp adverse. Rouler les balles au-delà de la ligne de fond du terrain adverse (B pour l équipe A et A pour l équipe B); intercepter les balles roulantes dans son propre terrain avant qu elles ne franchissent la ligne de fond et les renvoyer à l adversaire. Les balles ayant franchies la ligne de fond sont des «balles perdues» (zone A et B ) et ne peuvent plus être jouées. L équipe gagnante est celle qui a le plus de «balles perdues» dans le camp adverse à la fin du temps réglementaire. Attention : Il n y a pas de sortie de côté. Il est strictement interdit de prendre des balles dans le camp adverse ou dans la zone de balles perdues. Il est strictement interdit de lancer les balles ou de jouer avec les pieds. Les balles ne doivent pas rebondir. URG Congrès 29, page 2 sur 5 franziska.maurer@agg.ch / diane.tschanz@agg.ch 1 et 8 novembre 29

3 La balle aux cerceaux Des cerceaux sont répartis uniformément sur toute la surface de jeu. On compte 4 cerceaux de plus que le nombre de participants d une même équipe. : Marquer le plus de points possibles en 4 minutes Equipes : Deux équipes de 7 joueurs : chaque équipe joue à tour de rôle un des deux rôles prédéfini et bien distinct : - Attaquer et marquer - Défendre Seule l équipe attaquante peut disposer de la balle et marquer des points. Un joueur en possession de la balle ne peut se déplacer. Elle marque 1 point en déposant avec les deux mains la balle dans un cerceau libre. Dans un premier temps, la variante suivante peut-être proposée : Chaque passe faite à un coéquipier dans un cerceau (les 2 pieds) vaut 1 point. L équipe en défense ne peut jamais se saisir de la balle. Elle doit se déplacer rapidement d un cerceau à l autre en y mettant un pied. L équipe attaquante ne peut marquer de points dans le cas où un joueur adverse a un pied dans un cerceau. Attention : Les cerceaux répartis dans la salle n ont pas le droit d être déplacés, sinon l arbitre se verra dans l obligation d enlever des points pour chaque cerceau déplacé. URG Congrès 29, page 3 sur 5 franziska.maurer@agg.ch / diane.tschanz@agg.ch 1 et 8 novembre 29

4 Scoutball Quatre tapis sont répartis dans les quatre coins du terrain de basket. : Entrer avec le ballon ou bloquer celui-ci dans les zones de buts (tapis) pour marquer le plus de points possibles durant le temps déterminé. Equipes : Deux équipes de 7 joueurs, chacun possède un foulard dans le dos (pantalon). Le porteur du ballon peut soit courir avec le ballon soit faire une passe. Tout joueur en possession du ballon peut se faire prendre son foulard. Il est alors prisonnier et sort du terrain. Le point est marqué lorsqu un joueur entre avec le ballon ou bloque celui-ci dans une des zones de buts. Lorsqu un point est marqué par l une des deux équipes tous les prisonniers reprennent leur place sur le terrain. L engagement en début de match ou après un but se fait au centre, les adversaires se trouvent à 3 m. Après un point, le ballon revient à l équipe qui a perdu le point. Engagement après une faute ou une sortie = jet franc là où a lieu la faute. Les adversaires se trouvent à 3 m. A chaque fois qu un foulard est retiré, l arbitre arrête le jeu. La personne venant d enlever le foulard devient porteur du ballon, les adversaires se trouvent à 3 m et elle a 5 pour faire une passe sans qu aucun de ses adversaires ait le droit de lui enlever son foulard. URG Congrès 29, page 4 sur 5 franziska.maurer@agg.ch / diane.tschanz@agg.ch 1 et 8 novembre 29

5 Jeux d approches pour la balle aux cerceaux Passe à dix Les enfants de la même équipe A doivent se faire dix passes. Si le ballon tombe au sol, il est engagé par l équipe adverse B. Si A est en possession du ballon et que B l intercepte, le ballon change d équipe. Par contre si A possède le ballon et que B touche le ballon en essayant de l attraper, le ballon est toujours pour l équipe A. Ballon derrière la ligne (cerceaux) L équipe A tente de poser le ballon dans 3 cerceaux posés derrière la ligne de l équipe B. Il en va de même avec l équipe B. 1 point par ballon posé dans un des cerceaux. Il est interdit de dribbler et de marcher avec le ballon. Jeux d approches spécifiques pour le scoutball La chasse aux scalps (intensif) Chaque joueur enfile un sautoir derrière le dos dans son training/short, de sorte qu il dépasse à moitié. Chacun essaie de s emparer du plus grand nombre de sautoirs possible et les place en réserve sur soi en bandoulière. Celui qui perd son sautoir peut aller 1) prendre un sautoir en réserve sur soi en bandoulière 2) en chercher un autre vers le moniteur. Ne pas s appuyer contre la paroi ou retenir le sautoir avec les mains, ni de tenir les autres. La chasse aux scalps (réaction) A se trouve derrière B à une distance de 1-2 mètres. Au signal du moniteur, A doit attraper le sautoir de B avant que celui-ci ne dépasse une marque définie à l avance. B tient un ballon dans les mains. Par équipe Déplacer rapidement en se faisant des passes les ballons de son équipe de la zone 1 à la zone 2. Le deuxième ballon ne peut être pris dans la zone 1 que lorsque le premier est déposé dans la zone 2. Chaque joueur doit toucher le ballon avant que celui-ci n atteigne la zone. Départ depuis sa zone 1. Laisser les jeunes s organiser et si besoin intervenir... Progression possible, mettre en place face à chaque équipe un chasseur qui tentera de toucher le porteur de ballon. Le porteur devra aller reporter son ballon dans la zone 1. Attaquants / Défenseurs Exercer tour à tour (équipe A attaque et B défend puis inversé) les deux rôles que l on retrouve dans le jeu du Scoutball. (voir règles) URG Congrès 29, page 5 sur 5 franziska.maurer@agg.ch / diane.tschanz@agg.ch 1 et 8 novembre 29

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