L informatique (1) Algorithmique et Programmation Java. L informatique (3) L informatique (2) L informatique (4) L informatique (5)
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- Arsène Cousineau
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1 L informatique (1) Algorithmique et Programmation Jean-Marie Boé, Guy Melançon, Joël Quinqueton Dépt MIAp, UFR IV UPV - Université Montpellier III 10% des investissements des sociétés (hors bâtiments) Croissance très rapide du nombre de cadres et techniciens informaticiens [ ] Science encore jeune (30 ans) Gigantesque cathédrale de constructions matérielles et intellectuelles Cori, Levy L informatique (2) Il existe une science de l informatique Plusieurs théories imbriquées logique et calculabilité, algorithmique et analyse d'algorithmes, conception et sémantique des langages de programmation, bases de données, principes des systèmes d'exploitation, architectures des ordinateurs et évaluation de leurs performances, réseaux et protocoles, langages formels et compilation, codes et cryptographie, apprentissage et zero-knowledge algorithms, calcul formel, démonstration automatique, conception et vérification de circuits, vérification et validation de programmes, temps réel et logiques temporelles, traitement d'images et vision, synthèse d'image, robotique,... L informatique (3) La jeunesse de l'informatique permet à certains de nier son aspect scientifique Mythe du hacker («fous de la programmation») hacker [...] n. 2. One who programs enthusiastically (even obsessively) or who enjoys programming rather than just theorizing about programming. L informatique (4) La jeunesse de l'informatique permet à certains de nier son aspect scientifique Mythes du hacker («fous de la programmation») Programmeur préférant ignorer toute considération théorique qui puisse l aider dans ses constructions souvent très habiles L informatique (5) Une autre caractéristique de l'informatique est le côté instable des programmes Les phénomènes continus sont rares en informatique Une panne n'est en général pas le résultat d'une dégradation perceptible. Elle arrive simplement brutalement. 1
2 L informatique (6) Une autre caractéristique de l'informatique est le côté instable des programmes C'est ce côté exact de l'informatique qui est très attrayant En informatique, il y a peu de solutions approchées En informatique, il y a une certaine notion de l'exactitude Objectifs Initiation à la programmation objet Initiation à la programmation impérative Initiation à l approche objet avec Rudiments d algorithmique Conception et analyse des algorithmes Implémentations des structures de données Plan (1) Plan (2) Architecture machine Types de base, affectation Instructions conditionnelles Boucles Tris simples (bulles, par insertion) Tris récursifs (Quicksort, fusion) Recherche dans des tables Objets Champs et Méthodes Références et valeurs, test d égalité Méthodes: valeur de retour visibilité classe vs instance La jdk (AWT, java.util, ) Références (1) Références (2) Une seule 2
3 Sites web Références (3) Tutorials Kjell, CCSU (USA) Brandeis University (USA) Campione and Walrath, Addison Wesley Tutorials d algorithmique Cours de Robert Cori et Jean-Jacques Lévy Serveur Spédago de Spécif Cours / TD sur l'algorithmique Cours / TD sur la programmation Livres Références (4) Brondeau J. Introduction à la programmation objet en, Dunod, Eckel B. Thinking in, Mind View Inc. Bob Sedgewick, Algorithms, 2nd edition, Addison-Wesley, En français: Algorithmes en langage C, trad. par Jean-Michel Moreau, InterEditions, Architecture d un ordinateur (1) Architecture d un ordinateur (2) Toutes les opérations effectuées en machine sont exécutées par le processeur Aucune opération n est faite en mémoire principale Le processeur opère sur des données préalablement stockée en mémoire Architecture d un ordinateur (3) Architecture d un ordinateur (4) La mémoire est une composante constituée de circuits spécialisés dans la localisation de mots mémoire à partir d une adresse Une adresse = un nombre = un endroit où se trouve une donnée Processeur MIPS 32 4kP 3
4 Architecture d un ordinateur (5) Architecture d un ordinateur (6) Le processeur sait faire un nombre fini d opérations Tout programme doit être traduit en une suite d opérations qu il sait exécuter Ces opérations sont souvent appelées instructions machines Architecture d un ordinateur (7) Architecture d un ordinateur (8) Pour additionner deux nombres m et n. Amener l adresse de m dans un registre Amener dans un second registre le contenu de la mémoire vive à cette adresse Idem pour le second nombre n Exécuter l addition (module arithmétique) Amener dans un registre l adresse où stocker le résultat Le stocker dans la mémoire vive Architecture d un ordinateur (8) Un processeur est composé de plusieurs modules spécialisés Module arithmétique Contrôle de flux Calcul d adresse Traitement des interactions avec les périphériques Deux processeurs diffèrent par l ensemble des instructions machine dont il dispose (1) Les langages de programmation de haut niveau permettent de s abstraire du matériel class Hello { public static void main ( String[] args ) { System.out.println("Hello World!"); } } 4
5 (2) La compilation consiste à traduire un langage de haut niveau en langage machine System.out.println("Hello World!"); (3) Le résultat d une compilation dépend de la plate-forme (type d ordinateur) sur lequel elle est effectuée Un programme compilé sur Mac ne tourne pas sur un PC, un programme compilé sur PC ne tourne pas sous Linux, etc (1) est un langage portable Le même programme, compilé une seule fois, peut-être exécuté sur n importe quelle plate-forme (2) La compilation produit le même fichier de bytecodes, quel que soit la plate-forme Hello.java javac Hello.class Hello.java javac Hello.class Bytecodes Bytecodes (3) Le même programme, compilé une seule fois, peut-être exécuté sur n importe quelle plate-forme Heuh? La Machine Virtuelle (JVM) Les bytecodes sont interprétées différemment selon la plate-forme sur laquelle ils sont exécutés Hello.class Interpréteur Le processeur Bytecodes Machine Virtuelle 5
6 Avantages / Inconvénients Algorithmique (1) Portabilité Génération automatique de la documentation des programmes Rapide dissémination via Internet Très grande compatibilité http Performances amoindries par l interpréteur Gestion de la mémoire via le «garbage collector» Un programme présente deux aspects un contenu et une forme un sens et une grammaire Pour l'ordinateur, il suffit que le programme soit correct au niveau de la forme (la syntaxe) Darmont Algorithmique (2) L ordinateur effectuera toujours les manipulations commandées par un programme syntaxiquement correct La première étape de la compilation consiste à vérifier que le programme écrit est syntaxiquement correct Si l'on fait une erreur de syntaxe, le compilateur affiche un message d'erreur Algorithmique (3) La cohérence du programme (du contenu) n'est pas examinée ou évaluée par le compilateur L'analyse du problème à traiter, la preuve de la cohérence et de la pertinence de sa solution sont préalable à l écriture du programme On doit Algorithmique (4) fixer l'objectif du programme établir la liste des données à manipuler et des opérations à exécuter, et les ordonner. La description de la suite des opérations élémentaires ordonnées capables de résoudre le problème posé constitue un algorithme 6
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