Le guide des 10 Jeux de société simples, rapides et faciles à expliquer

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1 Le guide des 10 Jeux de société simples, rapides et faciles à expliquer Résultats : Vous allez découvrir 10 jeux de société simples, rapides et faciles à expliquer à vos enfants et amis! Succès garanti pour un moment ludique! D autres règles sur

2 Le guide des 10 Jeux de société simples, rapides et faciles à expliquer Sommaire : 1. Blitz 2. Contrario 3. Dobble 4. Duplik 5. Kalifico 6. Level up 7. Pit 8. Rythm & boulet 9. Speech 10. Time Line Les règles : Les règles expliquées dans ce guide ont été simplifiées et épurées pour des mises en jeu très rapides. Vous pourrez ensuite lire les règles complètes.

3 Blitz Objectif : Avoir le plus de points 1 carte retournée = 1 point 1. Diviser la pioche en deux tas au centre de la table 2. Chaque joueur à son tour retourne une carte 3. Dès qu un joueur retourne une carte dont la couleur est déjà présente, il y a duel 4. Lors d un duel, le joueur le plus rapide à dire un mot correspondant au thème de son adversaire remporte sa carte. Dans le jeu de base, il y a un dé qui provoque d autres duels aléatoires entre des couleurs différentes, ce qui ajoute du suspense!

4 Dobble Selon les variantes, se débarasser de toutes ses cartes, ou en avoir le plus Chaque carte a un et un seul symbole identique avec n importe quelle autre carte 1. Distribuer toutes les cartes entre chaque joueur 2. En laisser une seule au centre de la table 3. Tous les joueurs cherchent en même temps le symbole identique entre sa carte et celle du milieu 4. Etre le premier à dire tout haut le nom du symbole 5. Déposer sa carte sur celle du centre Variantes : distribuer une seule carte à chaque joueur, être le premier à trouver le bon symbole et prendre la carte au sommet de la pile au centre.

5 Duplik Décrire un dessin en donnant le plus d informations possible Dessiner le dessin avec le plus de détails possible 1. Un joueur prend un dessin au hasard 2. Il le décrit à tous les autres joueurs qui doivent le dessiner 3. Le «narrateur» doit donner le plus de détails possible 4. Une fois le sablier écoulé, le narrateur prend le filtre rouge et le colle à côté du dessin décrit 5. Il révèle alors un à un les 10 détails importants 6. Chaque joueur qui a bien dessiné ce détail gagne un point Le narrateur gagne un point chaque fois qu au moins un joueur a bien dessiné le détail. Il faut bien décrire!

6 Contrario Faire deviner une phrase, une expression, à quelqu un Utiliser les contraires pour trouver la bonne expression 1. Un joueur pioche une carte 2. Il lit l une des phrases de la carte 3. Les autres joueurs doivent deviner la bonne expression 4. Le premier qui a deviné appuie sur le buzzer 5. Il donne son idée 6. Si les joueurs ne trouvent pas, le joueur qui a la carte peut donner jusqu à deux indices Rien ne vaut un bon exemple : La femme qui pesait 6 milliards = L homme qui valait 3 millions!

7 Kalifiko Trouver des qualificatifs qui correpondent à des objets Celui qui n a plus qu une seule carte en main gagne la partie! 1. On distribue 5 cartes à chaque joueur 2. Un joueur donne à vois haute un objet (ex : un téléphone) 3. Tous les autres joueurs cherchent dans leurs cartes un qualificatif qui correspond (rechargeable, produit en Chine ) 4. Le premier à taper sur la sonnette propose son qualificatif 5. Il défausse sa carte et propose un nouvel objet Variante : un joueur pioche une carte et lit le qualificatif. Les autres joueurs doivent proposer un objet qui y correspond!

8 Level Up! Faire des paires, des brelans, des suites Chaque carte niveau a des combinaisons à réaliser Le gagnant est le premier a avoir réalisé le niveau 8 1. Chaque joueur prend ses 8 niveaux 2. Chaque joueur reçoit 10 cartes au hasard (les cartes chiffres colorées) 3. A son tour, chaque joueur pioche une carte dans la pioche ou dans la défausse d un autre joueur, pose sa combinaison si il le peut, puis jette une carte dans sa défausse devant lui 4. Le premier a défausser sa dernière carte gagne la manche 5. Celui qui a gagné la manche passe 2 niveaux (du 1 au 3), ceux qui ont réussit la combinaison passent un niveau (du 1 au 2), les autres restent au premier niveau 6. On redistribue 10 cartes à chaque joueur et chacun doit réaliser sa nouvelle Pour une partie plus rapide : On peut étaler ses niveaux devant soi et choisir celui qu on va réaliser au dernier moment!

9 Pit Compléter une famille de 9 vaches Chaque famille a un nombre de point différent Faire des échanges avec les autres joueurs Obtenir 200 points en plusieurs manches 1. Tous les joueurs jouent en même temps 2. On distribue 9 cartes à chaque joueur 3. Les joueurs choisissent un nombre de cartes entre 1 et 4 à échanger, les prennent en main face cachées 4. Les cartes échangées doivent toutes être de la même famille 5. Tous les joueurs en même temps doivent dire le nombre de cartes à échanger et trouver un autre joueur qui veut échanger le même nombre qu eux. (on répète jusqu à trouver) 6. Les joueurs font des échanges jusqu à ce que l un deux aie complété une famille Pour plus de fun : au lieu de crier «deux deux deux» ou trois trois trois etc, on peut crier «meuh meuh meuh, coin coin, etc

10 Rythme and boulet Enchaîner des signes sur le rythme de «we will rock you» sans se tromper Dès qu un joueur se trompe, il ramasse une carte Le perdant est celui qui a le plus de cartes devant lui à la fin de la partie 1. Disposez une pile «signe» et une «boulet» 2. Distribuez une carte signe face visible à chaque joueur 3. Tous les joueurs tapent deux fois sur leurs genoux, une fois dans leurs mains 4. Le premier joueur fait le signe de sa carte au lieu de taper dans ses mains 5. Retape deux fois sur ses genoux, puis fait le signe d un autre joueur 6. Le joueur appelé doit faire son signe au lieu de taper dans ses mains, taper deux fois sur ses genoux puis appeler un autre joueur, 7. Ainsi de suite jusqu à ce qu un joueur se trompe. Il prend une carte boulet, donne son signe à un joueur de son choix et pioche une nouvelle carte signe Les cartes «boulet» ont des actions. Pour la première partie on peut ne peux en tenir compte. Et si on les utilise, ça donne plus de fun!

11 Speech Inventer des histoires 1. Un joueur prend les 5 premières cartes de la pioche et pose sa pile devant lui 2. Il pose la première carte à droite de sa pile et voit ainsi la seconde image 3. Il commence alors à inventer une histoire en racontant ce que lui évoque la première image, 4. puis pose la seconde image sur la première et continue l histoire, ainsi de suite jusqu à qu il ait joué les 5 cartes. 5. C est alors au tour du joueur à sa gauche de prendre 5 cartes de la pile et de faire de même. 6. Ainsi de suite jusqu à ce que tous les joueurs aient joué une fois 7. Tous les joueurs désignent alors simultanément le gagnant qui prend une carte devant lui et défausse les autres. On recommence alors une nouvelle manche Il existe 4 modes de jeux que vous pourrez découvrir dans les règles pour varier les plaisirs, plus un bonus des auteurs!

12 Time Line Replacer les inventions dans leur bon ordre historique Le gagnant est celui qui a posé toutes ses cartes 1. On distribue 4 cartes à chaque joueur, qu on distribue en prenant soin de les poser sans qu on voit la date! 2. On place une carte de référence au centre de la table, date visible 3. Le premier joueur choisit une de ces cartes et décide si il la place avant celle de référence (à sa gauche) ou après (à sa droite) 4. Il retourne alors sa carte pour vérifier la date 5. Si le joueur a raison, c est au tour du joueur suivant, s il a tord, il pioche une nouvelle carte et c est au tour du joueur suivant 6. Les joueurs suivant devront être de plus en plus précis, choisissant de placer leur carte soit avant, soit après, soit entre les cartes Vous allez découvrir plusieurs Time Line différents (invention, cinéma et sciences et exploration. Il en existe d autres!

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