UNITE D APPRENTISSAGE : Cycle 2 Jeux collectifs Compétence 3 : Coopérer et s opposer individuellement et collectivement. OBJECTIFS
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- Roger Doucet
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1 UNITE D APPRENTISSAGE : Cycle 2 Jeux collectifs Compétence 3 : Coopérer et s opposer individuellement et collectivement. Pour ENTRER dans l ACTIVITE Pour APPRENDRE et PROGRESSER SITUATIONS DEPENDANTES du VECU des ELEVES SITUATION de REFERENCE (Pour voir où l on en est) SITUATIONS ORGANISEES par OBJECTIFS et DETERMINEES par l OBSERVATION des ELEVES (pour acquérir des savoirs) RETOUR à la SITUATION de REFERENCE (pour mesurer les progrès) Pour REINVESTIR les ACQUIS SITUATIONS de REINVESTISSEMENT (pour réutiliser les savoirs acquis) SITUATION OBJECTIFS La petite thèque OBJECTIFS La petite thèque Donner le plaisir de participer Participer SITUATIONS Le ballon chronomètre ORGANISATION - Des plots formant un cercle - Un receveur dans un cerceau - Des lanceurs devant faire le tour du cercle OBJECTIF Améliorer les stratégies d action Les pompiers (coureurs) Les statues (receveurs) Lancer - Rattraper Les statues et les lanceurs (receveurs) Le gagne - terrain Rencontres USEP Rencontres inter - classes Rencontres inter - écoles La grande thèque La balle nommée Faire le tour des plots avant que les receveurs n aient eu le temps de faire passer la balle à l équipier dans le cerceau. Courir vite Cf. Unité d apprentissage
2 OBJECTIF : pour entrer dans l activité Lieu : indifférent Matériel : un ballon SITUATION 1 : Le ballon chronomètre But : Courir (en relais) pendant un temps compté par une équipe. 2 équipes : - une, en ronde, se fait passer le ballon. L élève qui a le ballon en premier est le compteur (il compte le nombre de tours). - l autre, disposée en colonne, va aller courir autour de l autre équipe l un après l autre. Au signal, le premier enfant de la ronde fait passer le ballon à son voisin de gauche qui lui le fait à son tour Pendant ce temps l élève de devant de la deuxième équipe court faire le tour de la ronde, revient au point de départ, tape dans la main du suivant qui part courir à son tour tandis que son camarade se place au bout de la colonne. Le jeu est terminé quand tous les enfants de l équipe ont couru. L élève compteur de la première équipe annonce le nombre de tours effectués par le ballon. Inversion des rôles. Comparaison de la durée et du nombre de tours du ballon. Agrandir le cercle. Faire un relais avec obstacles. Matériel : Ballon mousse But : Rattraper le ballon et toucher un joueur. SITUATION 2 : La balle nommée Un enfant a le ballon et le lance en l air en appelant un camarade parmi ceux qui s en vont en courant. L appelé doit rattraper le ballon et crier «STOP». Plus personne ne peut plus bouger. L appelé doit alors lancer le ballon pour toucher un de ses camarades. Tout le monde se rassemble. L enfant touché prend le rôle du premier et lance le ballon en l air S il n y a pas eu d enfant touché c est l appelé qui lance le ballon. Se mettre en cercle Le ballon lancé doit retomber dans le cercle L appelé, après réception peut soit dire «STOP» soit appeler un autre enfant.
3 COMPETENCE : S affronter individuellement et collectivement OBJECTIFS : Coopérer Enchaîner des actions simples Evaluer SITUATION DE REFERENCE: la petite thèque Lieu : Cour, gymnase DISPOSITIF Matériel : plots, dossards, ballon mousse But : Faire le tour des plots avant que les receveurs n aient eu le temps de faire passer le ballon à leur équipier receveur gardien. 2 équipes : coureurs receveurs Un lanceur lance le ballon et doit faire le tour des plots avant que le ballon ne soit parvenu dans les mains du receveur gardien. Il peut s arrêter au niveau des plots s il voit qu il ne pourra pas finir le tour. Il devra attendre le coureur suivant pour finir son trajet. S il se trouve entre 2 plots quand le gardien receveur reçoit le ballon, il est éliminé. Les receveurs doivent s organiser pour ramener le ballon à leur gardien sans se déplacer. 1 point pour chaque coureur revenu à son camp. 0 point pour le coureur qui ne parvient pas à finir le tour. - 2 points pour un tour sans halte, sinon un point. - Tous les receveurs doivent toucher le ballon avant transmission au gardien. - La thèque foulard. Eléments évalués par les élèves : Comptabilité des points. Eléments évalués par le maître Efficacité des joueurs (coureurs et receveurs). Stratégies mises en place. EVALUATION
4 OBJECTIF : Améliorer la stratégie d action. SITUATION D APPRENTISSAGE 1 : Les pompiers (Receveurs) Matériel : Une caisse remplie d objets et une caisse vide par équipe. But : Faire une chaîne pour transvaser les objets d une caisse à l autre le plus rapidement possible. Les enfants sont alignés. A chaque extrémité de la ligne, une caisse (pleine d un côté, vide de l autre).l enfant le plus près de la caisse pleine prend les objets un par un, les donne (toujours un par un) à son voisin afin de vider la caisse et de remplir la vide. Celui qui reçoit l objet le passe à son voisin. L enfant près de la caisse vide y pose les objets qu il reçoit. Le jeu est terminé lorsque la caisse de départ est vide et l autre pleine. Agrandir la distance entre les caisses, donc entre les enfants formant les chaînes. Matériel : Ballon, foulards, sifflet SITUATION D APPRENTISSAGE 2 : Les statues (coureurs) But : S immobiliser à un signal (sonore puis visuel). Les enfants courent et, au signal qui changera au fil de l activité, tous doivent se pétrifier.
5 OBJECTIF : Améliorer la stratégie d action + lancer - rattraper. SITUATION D APPRENTISSAGE 3 : Les statues et les lanceurs (coureurs) Matériel : Ballon, foulards, sifflet But : S immobiliser à un signal (sonore puis visuel) 1 équipe de coureurs 1 équipe qui doit aller chercher le ballon que le maître a lancé et qui doit le lui ramener, signal pour que les coureurs se pétrifient. A chaque fois, on intervertit les équipes. On ajoute des cerceaux dans lesquels les coureurs doivent aller se pétrifier en statues.
6 OBJECTIF : Lancer - rattraper SITUATION D APPRENTISSAGE 4 : Le gagne terrain Lieu : Gymnase, cour Matériel : Ballons, dossards But : Progresser en envoyant le ballon derrière l équipe adverse. 2 équipes sont face à face. Il faut lancer le ballon dans le camp adverse, le plus loin possible pour faire reculer les adversaires. L autre équipe doit récupérer le ballon et le lancer à son tour avec le même objectif. Le lancer doit se faire à l endroit où le ballon est tombé. L équipe gagnante sera celle qui aura réussi à faire reculer l autre au fond du terrain. Le lancer se fait à l endroit où le ballon est récupéré et non à l endroit où il tombe. Jeu 1 contre1.
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