ATLANTIS III - Le Nouveau Monde -

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1 ATLANTIS III - Le Nouveau Monde - 1. HOGGAR. Dirigez-vous vers le camp que vous voyez au loin. Dès que vous êtes dans la bonne direction, vous vous dites judicieusement : " ça doit être là " A l'approche du camp. Arrivée devant le camp, vous faites face à un garde qui n'a pas l'air très sympathique. Il vaut mieux éviter de lui parler car il est peu enclin à bavarder et il perd vite patience. Et quand il perd patience, ce soldat devient violent (vous recommencez au début). Vous ne pouvez pas entrer dans le camp, alors vous décidez de vous promener aux alentours, Mais les chemins du Hoggar ne sont pas sûrs. Un soldat, n'appréciant guère de vous voir rôder autour du camps vous interpelle. Il semble animé de mauvaises intentions. Heureusement votre ami le Targui intervient et vous évite un destin quelque peu douloureux. Il vous précise qu'il n'apprécie pas trop d'avoir à jouer les baby-sitters. Il a du travail, il doit éliminer tous ces gens qui lui interdisent l'accès au puits de son clan. Vous devez de nouveau vous débrouiller seule, mais vous êtes une grande fille!

2 Hi girl Plus loin, vous trouvez l'entrée d'une grotte. A l'intérieur se trouve un ensemble d'appareils électroniques. N'ayant pas de technicien informatique sous la main, vous préférez vous intéresser de plus près à une marque sur le sol qui attire votre attention. Entrée de la grotte. Le puzzle de la toupie Tout d'abord vous devez construire la toupie. Pour cela il suffit de poser les deux éléments qui se trouvent dans votre inventaire dans le cercle au sol. Le disque doit être placé en premier, puis la tige.

3 On construit la toupie. Une fois la toupie constituée, il faut la placer sur chaque marque qui se trouve au-dessus du cercle. A une marque correspond un chemin précis qu'effectue la toupie. Les cinq chemins des cinq marques forment un pentacle. Vous devez le reconstituer sans que la toupie passe sur les étoiles déjà allumées. L'ordre est le suivant : 1. Pied vers la droite. 2. Main vers la gauche. 3. Main vers la droite. 4. Pied vers la gauche. 5. Visage. La toupie vous permet d'ouvrir la porte devant laquelle vous vous trouvez. Vous partez alors vers de nouveaux horizons. C'est terminé pour le début de cette aventure.

4 2. LE LIVRE DES MORTS. Vous vous retrouvez dans une pièce qui ressemble fortement à une chambre funéraire égyptienne. Au milieu, trône un sarcophage qui semble clos. Sur la gauche, vous apercevez un étrange mécanisme sur le mur. Après quelques secondes d'expérimentation, vous en comprenez le fonctionnement : les branches latérales de l'étoile font chacune pivoter le cercle central dans leur direction respective. Cela fait penser à une combinaison de coffre fort. Le problème : vous ne connaissez pas la combinaison. Vous parcourez la pièce à la recherche d'un indice et un hiéroglyphe sur le mur opposé retient votre attention.

5 La partie supérieure du hiéroglyphe représente une étoile, et la combinaison! Vous reproduisez la combinaison sur le mécanisme : gauche, droite, droite, gauche, droite et le sarcophage s'ouvre pour laisser apparaître une Momie. La discussion qui s'ensuit vous rassure sur les intentions de cette momie qui se présente comme votre Psychopompe. Le Psychopompe. Il s'agit maintenant de sortir de cet endroit obscur, mais le couloir est trop abrupt. Heureusement, un petit oiseau de bois, caché derrière un pilier, symbolise l'envol et vous permet de vous échapper, vous et le psychopompe.

6 Prenez cet oiseau dans la main au moment ou vous franchissez le seuil, vous serez expulsé le long du conduit et vous retrouverez à l'extérieur d'une pyramide. Le Psychopompe prend place dans une étrange barque volante et vous invite à l'y rejoindre, ce que vous faites après l'avoir interrogé sur divers sujets. La barque et son chauffeur. Pendant le voyage, il vous montre les principaux lieux touristiques de la région et vous dépose sur la plage proche du temple du grand prêtre. Une petite visite à ce fameux Grand Prêtre vous permet de saisir le début de votre mission dans ce monde d'illusions. Il ne vous reste plus qu'à trouver la plume du jugement et la croix Ansée qui permettront à Pharaon de renaître.

7 Le psychopompe vous a confié une carte sur laquelle vous pouvez choisir plusieurs destinations. 1. Le temple d'isis 2. Le temple du Grand Prêtre 3. La salle d'ankh 4. La plage du pêcheur 5. L'île des plumes Le temple d'isis Dans ce lieu il faut résoudre le puzzle d'isis. Il s'agit de reconstituer une histoire oubliée. Pas facile d'autant qu'il faut associer les images et les textes. On peut prendre un carreau pour le mettre à la place d'un autre. La solution pour les images est la suivante : Pour les textes, voici la façon de les associer aux images :

8 Osiris, fils du Ciel et de la Terre, est Pharaon et Isis, sa sœur, est la femme du pharaon. Il apporte la connaissance à l'egypte. Seth, jumeau d'osiris, est jaloux de son frère et fomente un attentat. Lors d'un banquet, Seth offre un magnifique coffre à n'importe qui pouvant rentrer dedans. Tous les invités essayent le coffre, mais seul Osiris parvient à s'allonger dedans. Avant qu'osiris puisse quitter le coffre, les servants de Seth le ferment rapidement et le jettent dans le Nil. Isis recherche son mari perdu. A Byblos, elle aperçoit le coffre pris dans les branches d'un arbre. Elle dissimule Osiris dans un marais, mais Seth l'apprend et se décide à découvrir les desseins de son frère.

9 Il le retrouve et le coupe en 14 morceaux, qu'il cache dans toute l'egypte. morceaux. La fidèle épouse parvient à retrouver 13 des Elle reconstitue le corps et le prépare avec onguents et essences. Puis, elle l'entoure de bandages. Il paraît presque ressuscité! Après cela elle dort avec lui et conçoit leur fils, Horus le Faucon Morts. Qui un jour vengera son père, dorénavant Roi des Une fois que le puzzle est résolu, il faut reparler à la prêtresse qui en signe de gratitude vous offre un talisman porte-bonheur. La plage du pêcheur Sur cette plage de sable fin vous faites la rencontre d'un jeune pêcheur. Celuici vous dit qu'il n'a pas de chance et ne remonte aucun poisson dans ses filets. Si vous lui donnez votre Talisman porte-bonheur il va essayer de nouveau.

10 Courage, essaye encore Enfin il fait une belle prise : 2 poissons et une balance!? Vous pouvez prendre la balance. Le petit pêcheur vous offre aussi un morceau de pierre qu'il a remonté plus tôt. Un filet garni L'île des plumes Vous arrivez au pied d'un escalier. En montant, vous apercevez un coffre. Pour l'ouvrir, il faut utiliser le cadeau du petit pêcheur sur le visage du bas relief.

11 On ouvre le coffre. Le coffre contient plusieurs plumes multicolores que vous pouvez ramasser. Sur les conseils avisés du psychopompe, vous savez que seule la plume la plus lourde peut propulser l'âme du Pharaon vers le ciel. Reste à savoir laquelle est la plus lourde. Qu'à cela ne tienne, vous disposez d'une balance! Fixez-la sur le pilier à gauche du coffre. A gauche du coffre se trouve une colonne à laquelle on peut pendre notre balance. Une fois en place, elle vous permet de peser les plumes entre elles. Vous conservez la plus lourde et remettez les autres à leur place dans le coffre. La pesée Vous voilà en possession d'un des deux ingrédients nécessaires à la résurrection du Pharaon. La salle d'ankh Dans cette salle se trouve un petit coffre sur un autel. Vous l'ouvrez sans problème. A l'intérieur se trouve la croix Ansée demandée par le Grand Prêtre. Muni de ces deux éléments vous pouvez retourner lui rendre une petite visite.

12 La croix Ansée dans son coffre. Temple du Grand Prêtre : La résurrection de Pharaon Sur les deux autels qui se trouvent à coté du Grand Prêtre, vous pouvez poser une plume et la croix Ansée. Il faut commencer par la plume car elle va permettre le jugement de Pharaon. Si vous avez choisi la bonne, il n'y a pas de problème. Sinon vous perdez la partie et il faut recommencer. Pourvu que ce soit la bonne Une fois que Pharaon a été jugé, il suffit de poser la croix d'ankh sur l'autel qui lui est destiné. Le Bennou apparaît, meurt et renaît. Il en va de même pour Pharaon.

13 Le Bennou meurt, pour renaître de ses cendres. La fin Votre mission dans ce monde en maintenant terminée. Vous retournez dans la salle d'ankh et ouvrez la boîte qui se trouve dans votre sac depuis le début de l'aventure. Au départ elle contenait un scarabée mourant et maintenant, c'est un scarabée tout doré qui prend son envol et vous permet de sortir de cette illusion. 3. LE COMPLEXE DU HOGGAR. De retour du Livre des Morts, Vous repassez devant le laboratoire dans la caverne du Hoggar. En essayant de gagner la sortie, vous entendez des coups de feu venant de dehors. Vous vous précipitez à l'extérieur. Vous tombez alors nez à nez avec un inconnu à la mine sinistre. L'homme au pistolet.

14 A côté de lui, votre ami le Targui est pieds et poings liés, surveillé par un soldat du genre de ceux à qui vous avez déjà eu affaire. Le Targui expie ses crimes Une fois les présentations faites, l'antipathique personnage s'étonne que vous ayez pu franchir la membrane, lui n'y étant pas parvenu en dépit de ses nombreux efforts. Il vous demande de lui faire la démonstration de vos talents, ce que vous faites sous la contrainte. Une fois dans le complexe, le sinistre personnage croit ses efforts récompensés. Il exhibe un crane cristallin, fruit de ses recherches, qu'il place sur le piédestal prévu à cet effet, fixe ses orbites, plein d'espoir, mais rien ne se produit Déçu, il se résout à s'en remettre à vous. Piqué par vos railleries, il vous met au défi de fixer les orbites du crâne, ce que vous faites aussitôt. Un phénomène étrange se produit alors. Vous vous retrouvez dans un univers singulier, fait de passerelles organiques et d'édifices flottants ressemblant beaucoup à des méduses.

15 Un véritable labyrinthe. En y évoluant, vous vous rendez vite compte que c'est un véritable dédale dans lequel vous avez vite fait de vous perdre, avec l'oppressante sensation de tourner en rond. Vous finissez par rencontrer une créature flottante aux allures de dauphin qui se dirige vers vous (elle se trouve en 8 sur le plan ci-dessus). Vous engagez la conversation et à votre grande surprise, la créature vous parle et vous donne des indications précieuses. Vous arrivez enfin à comprendre un peu mieux la situation. Vous n avez aucune envie de vous éterniser par ici et vous vous mettez à chercher une sortie. Vous constatez que certaines bulles flottantes sont perméables et vous permettent de sortir. En vous laissant engloutir par l'une d'entre-elles (qui se trouve en 1 sur le plan), vous vous retrouvez dans un corridor avec douze portes de part et d'autre. Intriguée, vous vous dirigez vers une des portes, qui s'ouvre sur un corridor exactement identique au précédent avec de nouveau douze portes! Vous essayez une autre porte, c'est pareil! Inutile de vous

16 aventurer plus loin dans cet ignoble labyrinthe, vous préférez rebrousser chemin et retourner dans l'interdimension. Là, vous mettez longtemps à retrouver votre ami le dauphin (qui est en 8, comme vous vous le rappelez). Non loin de lui, une bulle perméable vous ramène au complexe du Hoggar. L'homme au pistolet ne s'y trouve plus. Désemparée, vous-vous adressez à la fresque de l'egypto-atlante. A votre grande surprise, celui-ci s'anime et vous pose une question : " Qu'y a t-il au-delà du corridor? ". Mais de quoi parle t-il? Vous repensez alors à l'étrange labyrinthe que vous avez visité, et lui répondez : " un autre corridor ". C'est la bonne réponse. L'Egypto-Atlante vous conte l'histoire du crâne lumineux et réintègre sa colonne comme si rien ne c'était passé. Mais un joli carillon pend désormais du plafond sur votre gauche. Vous l'examinez, il contient un petit objet en forme de tétraèdre. Cet objet fonctionne un peu comme une télécommande. Il vous permet d'accéder à la suite de l'aventure : au complexe du Hoggar (triangle central), au paléolithique (triangle gravé d'un biface), à Bagdad (triangle gravé d'un minaret). 4. LA FEMME PALEOLITHIQUE. Vous marchez dans le froid à la suite d'un compagnon, tout deux vêtus de peaux de bête au beau milieu d'une tempête de neige. Votre compagnon essaie de tuer un mastodonte rencontré sur le chemin, mais sa lance ne fait qu'érafler la fourrure de l'animal. Furieux ce dernier charge droit sur vous, vous obligeant à fuir. Vous parvenez à vous réfugier dans une grotte, mais le Mastodonte ne renonce pas et vous bloque la sortie.

17 Mieux vaut éviter de s'aventurer à l'extérieur Ne pouvant sortir, vous décidez d'explorer votre refuge plus avant. La curiosité ne paye pas toujours : d'une incroyable maladresse, vous perdez l'équilibre, dégringolez le long d'un conduit abrupt et atterrissez violemment sur une pierre plate. C'est au-delà de ce que vous pouvez endurer et vous mourez sur le coup. Vous vous décorporez, ce qui va vous permettre de continuer quand même. Vous pouvez remonter le long du conduit pour constater que votre compagnon ne vous voit plus Vous êtes un fantôme! Il vous faudra trouver le moyen de réintégrer votre dépouille. La grotte des loups Ne vous souciez pas de votre décès pour l'instant, empruntez le passage du fond. Ce couloir mène vers une cavité apparemment sans issue. Au centre, les restes d'un feu. Vous pouvez le raviver en utilisant votre bâton sur les braises éteintes.

18 Vous savez faire du feu avec un bâton, normal, vous êtes une femme paléolithique. Une fois le feu rallumé, vous constatez avec étonnement qu'il projette des ombres étranges sur les parois de la grotte. Vous distinguez les silhouettes de cinq loups qui semblent mus par une vie propre. L'un d'entre eux est blanc (une ombre blanche, donc). Ici, votre but est de faire en sorte que le loup blanc soit reconnu par ses congénères comme dominant. Pour cela, c'est à vous d'organiser les combats afin que le loup blanc soit finalement victorieux. Il y a plusieurs combinaisons possibles pour y parvenir, en voilà une : Noir bat Vert.

19 Rouge bat Noir. Gris bat Rouge. Blanc bat Gris. Le loup blanc, dominant de la meute, se matérialise devant vos yeux fantomatiques et éberlués, et disparaît à travers la paroi, vous montrant le chemin. Le chemin vers le marais

20 Le Marais Aaaaaaaaah! A la suite du loup noir, vous vous retrouvez à nouveau dans le vide. Heureusement, cette fois, vous tombez dans l'eau, et ne sachant pas bien nager vous vous traînez vers l'îlot le plus proche. Vous observez les alentours. Vous êtes sur un plan d'eau parsemé d'îlots. Au dessus d'un îlot central, flotte un étrange vaisseau dont la forme évoque quand même beaucoup une méduse. C'est vrai que ça ressemble à une méduse Quelque chose vous dit que c'est là que se trouve la clef du mystère et vous vous mettez en tête de parvenir à approcher ce mollusque géant. Votre chute vous a quand même fortement éprouvée et alors que vous commencez seulement à sécher, vous n'avez aucune envie de mouiller à nouveau vos vêtures (d'autant plus que, souvenez vous, vous nagez mal et n'aimez pas l'eau). Il vous faudra donc progresser d'île en île et rester au sec

21 1ere île Au bout de cette île, un arbre mort semble tout prêt à ployer sous votre poids pour former un pont avec l'île suivante. Manque de chance, il est trop haut pour que vous puissiez y grimper. Allez donc chercher la souche (image ci-contre) et ramenez là a son pied. En ces temps reculés, vous venez d'inventer l'escabeau! Sans se mouiller s'il vous plait. 2ème île

22 Cette île est nettement moins accueillante que la précédente. Dès votre arrivée, vous vous retrouvez face à un Tigre à Dents de Sabre, très en colère à force de tourner en rond sur son minuscule îlot. Avant de l'affronter, regardez au sol et armez vous d'une solide branche et d'un caillou. Tout en vous méfiant des sables mouvants, approchez de l'animal, mais pas trop tout de même, il a l'air d'avoir faim. Attendez qu'il soit perché dans votre champ de visée, comme sur l'image ci contre et jetez-lui violemment votre caillou au museau. C'est bien connu, les tigres aux dents de sabre ont horreur d'être lapidés. Furieux, il vous saute dessus et en oublie même la présence des sables mouvants qui l'engloutissent tout entier (gardez votre gauche si vous ne voulez pas finir engloutie dans les sables mouvants). A gauche, on vous a dit! Pour passer à l'île suivante, il vous faudra de nouveau faire preuve d'ingéniosité. Un rocher en équilibre, un levier (la branche ramassée au préalable), et vous voilà en mesure de passer au sec.

23 Toujours au sec. 3ème île Une fois le pied posé sur la troisième île, il ne vous faudra pas longtemps pour constater qu'elle est peuplée d'animaux féroces. Il y a bien un gué vers l'île suivante mais un ours paisible qui n'aime pas être dérangé pendant qu'il pêche vous fait comprendre qu'il faudra trouver un autre chemin. Pas par là! Toujours pleine d'ingéniosité, vous songez à sauter par dessus un bras d'eau depuis la falaise derrière l'ours, mais il vous faudrait quelque chose comme une longue perche pour ne pas vous mouiller. Justement, vous trouvez une longue perche dans une anfractuosité qui se trouve être la tanière d'un loup noir (sur la gauche de l'ours pêcheur).

24 Une perche bien gardée. Bon, pas de panique, fuyez en remontant le chemin par lequel vous êtes venue et attirez la bête vers le sommet de l'île ou votre ami le loup blanc se repose. Celui-ci, très mécontent d'avoir été dérangé par son noir congénère, lui rappellera qui domine ici! Ca va chauffer! Une fois le prétentieux loup noir maté, retournez dans sa tanière chercher la perche.

25 Placez-vous au bord de la falaise ici et utilisez votre perche pour franchir athlétiquement le gouffre. Au sec, toujours au sec! 4ème île La 4ème île est beaucoup plus paisible que les précédentes. Ici, pas de bête sauvage ou de sables mouvants. Vous pouvez en profiter pour vous reposer et admirer le paysage.

26 C'est là-bas qu'il faut aller. Bon, assez rêvassé, il faut que vous trouviez le moyen de vous rendre sur l'île centrale. Peut être pourrez-vous utiliser le tronc d'arbre échoué sur la plage. Surtout ne pas se mouiller! Un chemin en colimaçon vous permet de vous hisser au sommet de l'île. Un fois là haut, une force surnaturelle vous aspirera à l'intérieur de la méduse.

27 Là, vous ne tardez pas à découvrir un splendide crâne cristallin et un lanceur. Prenez le lanceur et plongez votre regard dans celui du crâne ce qui vous transportera dans l'interdimension. Jolis yeux L'inter-dimension est toujours aussi labyrinthique, mais après quelques minutes d'errance, vous finissez par découvrir votre ami le dauphin.

28 Il vous donne un indice supplémentaire pour trouver votre chemin dans les couloirs. Vous notez soigneusement cet indice et retournez dans le corps de la méduse par l'intermédiaire d'une bulle des environs. Réintégrez votre corps... Vous devez maintenant réintégrer votre corps. Pour cela il vous faut retrouver le chemin de la grotte où il repose. Facile, suivez le loup blanc. L'ouverture est visible dans le pilier sous la méduse. Il faut passer par là. De retour dans la caverne aux loups allez vers la caverne centrale. D'ici, vous pouvez emprunter un passage vers une autre caverne. Par là! Vous arrivez dans une caverne circulaire dans laquelle des peintures rupestres d'animaux tournoient inlassablement. Vous ramassez une lance au sol, et instinctivement, vous visez les " bêtes plates " en utilisant le lanceur.

29 Un peu d'adresse! Chacune des bêtes que vous aurez abattue vous donnera un cœur symbolisant un des quatre éléments de base (eau, terre, air, feu). Vous n'avez plus qu'à déposer les cœurs autour de votre corps défunt (aux bons endroits : comparez les symboles). Les symboles se ressemblent? vous êtes sur la bonne voie. Une fois le rituel achevé, vous vous sentez revivre.

30 Vous remontez auprès de votre compagnon en empruntant le passage adéquat. C'est par là qu'on remonte. Votre compagnon n'a pas bougé : le mastodonte est toujours là et il a l'air toujours aussi furieux. Heureusement, vous avez conservé votre lanceur, et vous apprenez au chasseur à s'en servir. Muni de cette invention fabuleuse, il peut occire le pachyderme d'un seul trait entre les deux yeux. " Voilà, on fait comme ça! " Votre mission achevée, vous voilà de retour dans la pièce d'où vous êtes parti. 5. BAGDAD Dans cette partie du jeu, vous incarnez un jeune et charmant voleur de Bagdad, héros d'un conte des mille et une nuits raconté par la princesse shéhérazade.

31 Il était une fois Vous commencez votre aventure caché dans une jarre après avoir réussi à rentrer dans le palais. Malheureusement votre rayon d'action est limité, car un garde est posté très près de vous et vous risquez de vous faire repérer à tout moment à cause d'un petit chat mort de faim qui n'arrête pas de miauler. Il s'avère que vous vous trouvez juste à côté d'une jarre remplie de poisson (à votre droite).juste ce qu'il vous faut pour faire partir le chat. Ouste! Maintenant que le chat ne vous pose plus de problèmes, il va falloir s'occuper du garde qui n'a pas l'air particulièrement amical. Sortez de votre jarre et allez à droite. En regardant par terre, vous trouverez un petit caillou.

32 Ramassez le et jetez-le sur votre gauche. Comme prévu, le coup du caillou marche à merveille et le garde va vérifier ce qui se passe en maudissant le chat. Vous avez maintenant assez de temps pour aller prendre l'échelle à droite et revenir, mais attention, il faut se dépêcher avant que le garde ne revienne à son poste.

33 Prenez l'échelle et déposez la sur le balcon derrière vous, au dessus de votre tête. Arrivé à l'étage, dirigez vous vers la porte qui est en face de vous. Mais voilà, le chat de tout à l'heure s'est pris d'une grande affection pour vous et veut vous le prouver! Il ne trouve rien de mieux à faire que de casser un vase, ce qui ne manque pas d'interpeller le garde. Vous disposez de peu de temps pour rejoindre la porte qui vous fait face. Vous rencontrez alors une charmante jeune fille qui vous dit de vous cacher sous son lit, ce que vous acceptez avec la plus grande joie. Pour la remercier, vous lui promettez de lui offrir n'importe quoi et elle vous demande une rose aussi noire qu'une nuit sans lune. Voilà une charmante jeune fille Ne résistant pas à son charme, vous partez immédiatement pour le jardin d'un magicien où vous espérez trouver la rose. La route va être longue et difficile mais vous êtes amoureux et rien ne pourra vous arrêter. Oeil de lynx.

34 Vous voilà donc au jardin du magicien. Dirigez vous tout d'abord vers la droite. Arrivé à une intersection continuez tout droit et prenez le bâton. Revenez sur vos pas et dirigez vous une fois vers la tour, vous verrez une danseuse sur votre gauche. Essayez de vous diriger vers elle.la magie est bien présente : un garde sort d'un pot de fleur!

35 Vous ne pouvez pas aller voir la danseuse pour le moment. Dirigez vous donc vers l'allée. Après un peu de chemin vous aller vous trouver à côté d'un bananier (à gauche des colonnes). Prenez votre bâton dans l'inventaire et servez vous en pour faire tomber une banane de son régime. Ramassez la banane (à droite) et contournez les colonnes pour vous rendre de l'autre côté du bassin. Vous ferez alors la rencontre d'un petit singe mécanique. Attendez qu'il s'arrête de marcher et offrez lui votre banane. Magie! Il prend vie. Récupérez les trois bâtons avec lesquels il jonglait.

36 Retournez vous et remontez les marches. Engagez vous sur le chemin à droite et continuez jusqu'à ce que vous arriviez devant une très méchante bébête, communément appelée " tri-bête ". Vous pouvez voir une petite boîte à gauche mais ne vous approchez pas! Le griffon n'a pas du tout le sens de l'humour et il est très susceptible. En levant la tête vous pouvez voir une cage juste au dessus du griffon.il va donc s'agir de la faire descendre. Regardez par terre et très à gauche. Vous trouverez une grosse perle que vous devez prendre bien entendu.

37 Revenez sur vos pas et allez à gauche. Vous vous trouvez maintenant sur une petite estrade. Placez votre perle dans la fontaine et préparez vous pour une énigme vraiment digne de l'esprit tordu d'un magicien! Le but de ce puzzle et de sauver la licorne (en bas à droite) poursuivie par la tri-bête en l'amenant saine et sauve au refuge (en haut à gauche). Pour ceci vous disposez de quatre portes (en bas) que vous devez disposer de façon précise. A un Carrefour, la licorne choisit la direction dont la première case correspond théoriquement au chemin le plus court (en nombre de cases à parcourir) pour parvenir à la Balise suivante.

38 Une fois la licorne sauvée, vous récupérez sa corne. Retournez une fois à droite (vers le griffon) et déposer votre nouvelle acquisition dans le trou prévu à cette effet un peu sur votre droite. Retournez voir le griffon et, miracle! la cage est tombée. La voie est libre et vous pouvez aller chercher le petit coffre dans lequel vous trouverez trois pierres précieuses, de la même couleur que les trois bâtons du singe

39 Retournez maintenant sur l'estrade de la fontaine mais ne vous arrêtez pas. Continuez d'avancer en suivant le chemin éclairé par les lampes jusqu'à ce que vous vous trouviez devant les marches de l'escalier de la tour. Après avoir monté cet escalier vous vous trouvez devant une grille puis, plus loin, vous découvrez une porte sur votre droite. Malheureusement vous n'en avez pas encore la clef. Dirigez vous donc vers la gauche, vers un autre escalier. Avancez tout droit jusqu'au bas de l'escalier mais ne montez pas tout de suite, dirigez vous plutôt sur la gauche. Vous arrivez alors devant une autre danseuse. Comme au début, si vous avancez vers elle un garde surgira. Faites le néanmoins mais cette fois, grâce au singe, vous avez de quoi le faire partir

40 Vous pouvez voir que les " habits " de la danseuse sont bleus, ainsi que les murs de sa chambre. Prenez donc le bâton bleu dans votre inventaire et avancez vers le garde en vous assurant qu'il soit bien dans votre main. Il s'en ira sans demander son reste et vous pourrez aller parler avec la demoiselle. Elle vous annonce qu'elle a un cadeau pour vous mais, si vous le voulez, il faut lui ramener sa pierre précieuse. Donnez lui la pierre bleue que vous avez récupéré dans le coffre gardé par la tri-bête. Elle vous donnera une clef en échange.

41 Etant donné que vous avez trois pierres, vous en concluez qu'il y a trois danseuses. Pour rejoindre la deuxième, faites demi-tour, tournez à droite, montez les escaliers et enfin tournez à gauche. Vous voilà devant la danseuse en vert. Le garde apparaît si vous avancez, donnez lui le bâton vert et offrez la pierre à la jeune fille. Elle vous offre une carte étrange La dernière danseuse est celle que vous avez rencontré au début. Faites demitour, montez les deux escaliers et allez toujours tout droit jusqu'à ce que vous arriviez à côté de sa chambre. Allez à droite pour arriver sur son palier et répétez les même actions que précédemment. Elle vous donnera une deuxième clef.

42 Retournez maintenant à la porte de la tour qui était fermée tout à l'heure (retournez plusieurs fois sur vos pas, descendez l'escalier et empruntez celui de droite). Prenez la clef en or et avancez vers la porte qui n'offre plus aucune résistance mais qui se referme derrière vous. Vous voici maintenant enrôlé dans un " jeux de l'oie-like " et votre adversaire est un démon au rire désagréable et à l'humour plus que douteux...

43 Mais aujourd'hui vous pouvez forcer la chance car c'est vous qui décidez le résultat de votre de jet de dé grâce à un petit singe. Vous pouvez à tout moment connaître votre position et celle de votre adversaire en cliquant sur la carte dans votre inventaire. Le but du jeu est simple : arriver le premier en sommet. Sachez seulement que certaines cases vous aideront(les soleils et la lune) et que d'autres vous ralentiront (les serpents et le puits). Bon courage et rendez-vous en haut de la tour! Arrivé en haut, servez vous de la clef en argent pour ouvrir la porte. Vous découvrirez alors le moyen de transport très en vogue dans les contes des mille et une nuits : un tapis volant dernier modèle flambant neuf! Vous rejoignez alors le pavillon du magicien, petite île flottante dans les airs. Les ennuis commencent dès que vous franchissez la porte : six cobras vous barrent la route.

44 Il faut pourtant prendre votre courage à deux mains et avancer vers eux. Ils vous hypnotisent et vous vous retrouvez dans une salle bien étrange. Préparez vous pour le puzzle des étoiles! Vous devez ici trouvez le chemin qui vous libérera de cette salle. Pour ce faire, repérez toutes les constellations (que vous voyez par les fenêtres) sur votre carte du ciel plus celle du serpent, qui se trouve derrière vous. Ces constellations repérées, reconstituez les une par une comme indiqué sur le schéma ci-dessous. vous vous rendrez compte qu'une étoile n'est pas utilisé C'est votre point de départ. Le point d'arrivée est la " gueule " de la constellation du serpent. Vous devez donc construire un chemin en reliant six étoiles pour y arriver. La solution en image ( le chemin est 15, 20, 19, 22, 40, 42) :

45 Vous voilà enfin chez le magicien mais vous n'en avez pas encore fini de ses énigmes!

46 Sur votre droite se trouve un meuble parsemé de tiroirs triangulaires. Vous pouvez voir qu'il y a quatre types de triangles (à droite, à gauche, en haut, en bas) sur quatre lignes verticales. Un triangle de chaque type est encadré de bois en relief. Ce sont eux seuls que vous devez ouvrir pour déverrouiller les quatre tiroirs du bas. A chaque fois que vous ouvrez un tiroir, un autre du même type se lève aussi avec un ligne de décalage. Pas plus de quatre triangles ne peuvent être ouverts en même temps. A la résolution du puzzle vous pourrez ouvrir les quatre tiroirs et prendre les quatre bouts de papier se trouvant à l'intérieur. Une fois les papiers dans votre inventaire, le meuble se retourne découvrant.un autre puzzle! Vous avez devant vous seize tiroirs rouges et vos papiers en représentent quatre. Celui en représentant quatre d'un coup vous montre ceux qu'il va falloir ouvrir. Considérez ces quatre bouts de parchemin comme une indication de l'ordre dans lequel vous devrez ouvrir les tiroirs.

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