ATLANTIS III - Le Nouveau Monde -

Dimension: px
Commencer à balayer dès la page:

Download "ATLANTIS III - Le Nouveau Monde -"

Transcription

1 ATLANTIS III - Le Nouveau Monde - 1. HOGGAR. Dirigez-vous vers le camp que vous voyez au loin. Dès que vous êtes dans la bonne direction, vous vous dites judicieusement : " ça doit être là " A l'approche du camp. Arrivée devant le camp, vous faites face à un garde qui n'a pas l'air très sympathique. Il vaut mieux éviter de lui parler car il est peu enclin à bavarder et il perd vite patience. Et quand il perd patience, ce soldat devient violent (vous recommencez au début). Vous ne pouvez pas entrer dans le camp, alors vous décidez de vous promener aux alentours, Mais les chemins du Hoggar ne sont pas sûrs. Un soldat, n'appréciant guère de vous voir rôder autour du camps vous interpelle. Il semble animé de mauvaises intentions. Heureusement votre ami le Targui intervient et vous évite un destin quelque peu douloureux. Il vous précise qu'il n'apprécie pas trop d'avoir à jouer les baby-sitters. Il a du travail, il doit éliminer tous ces gens qui lui interdisent l'accès au puits de son clan. Vous devez de nouveau vous débrouiller seule, mais vous êtes une grande fille!

2 Hi girl Plus loin, vous trouvez l'entrée d'une grotte. A l'intérieur se trouve un ensemble d'appareils électroniques. N'ayant pas de technicien informatique sous la main, vous préférez vous intéresser de plus près à une marque sur le sol qui attire votre attention. Entrée de la grotte. Le puzzle de la toupie Tout d'abord vous devez construire la toupie. Pour cela il suffit de poser les deux éléments qui se trouvent dans votre inventaire dans le cercle au sol. Le disque doit être placé en premier, puis la tige.

3 On construit la toupie. Une fois la toupie constituée, il faut la placer sur chaque marque qui se trouve au-dessus du cercle. A une marque correspond un chemin précis qu'effectue la toupie. Les cinq chemins des cinq marques forment un pentacle. Vous devez le reconstituer sans que la toupie passe sur les étoiles déjà allumées. L'ordre est le suivant : 1. Pied vers la droite. 2. Main vers la gauche. 3. Main vers la droite. 4. Pied vers la gauche. 5. Visage. La toupie vous permet d'ouvrir la porte devant laquelle vous vous trouvez. Vous partez alors vers de nouveaux horizons. C'est terminé pour le début de cette aventure.

4 2. LE LIVRE DES MORTS. Vous vous retrouvez dans une pièce qui ressemble fortement à une chambre funéraire égyptienne. Au milieu, trône un sarcophage qui semble clos. Sur la gauche, vous apercevez un étrange mécanisme sur le mur. Après quelques secondes d'expérimentation, vous en comprenez le fonctionnement : les branches latérales de l'étoile font chacune pivoter le cercle central dans leur direction respective. Cela fait penser à une combinaison de coffre fort. Le problème : vous ne connaissez pas la combinaison. Vous parcourez la pièce à la recherche d'un indice et un hiéroglyphe sur le mur opposé retient votre attention.

5 La partie supérieure du hiéroglyphe représente une étoile, et la combinaison! Vous reproduisez la combinaison sur le mécanisme : gauche, droite, droite, gauche, droite et le sarcophage s'ouvre pour laisser apparaître une Momie. La discussion qui s'ensuit vous rassure sur les intentions de cette momie qui se présente comme votre Psychopompe. Le Psychopompe. Il s'agit maintenant de sortir de cet endroit obscur, mais le couloir est trop abrupt. Heureusement, un petit oiseau de bois, caché derrière un pilier, symbolise l'envol et vous permet de vous échapper, vous et le psychopompe.

6 Prenez cet oiseau dans la main au moment ou vous franchissez le seuil, vous serez expulsé le long du conduit et vous retrouverez à l'extérieur d'une pyramide. Le Psychopompe prend place dans une étrange barque volante et vous invite à l'y rejoindre, ce que vous faites après l'avoir interrogé sur divers sujets. La barque et son chauffeur. Pendant le voyage, il vous montre les principaux lieux touristiques de la région et vous dépose sur la plage proche du temple du grand prêtre. Une petite visite à ce fameux Grand Prêtre vous permet de saisir le début de votre mission dans ce monde d'illusions. Il ne vous reste plus qu'à trouver la plume du jugement et la croix Ansée qui permettront à Pharaon de renaître.

7 Le psychopompe vous a confié une carte sur laquelle vous pouvez choisir plusieurs destinations. 1. Le temple d'isis 2. Le temple du Grand Prêtre 3. La salle d'ankh 4. La plage du pêcheur 5. L'île des plumes Le temple d'isis Dans ce lieu il faut résoudre le puzzle d'isis. Il s'agit de reconstituer une histoire oubliée. Pas facile d'autant qu'il faut associer les images et les textes. On peut prendre un carreau pour le mettre à la place d'un autre. La solution pour les images est la suivante : Pour les textes, voici la façon de les associer aux images :

8 Osiris, fils du Ciel et de la Terre, est Pharaon et Isis, sa sœur, est la femme du pharaon. Il apporte la connaissance à l'egypte. Seth, jumeau d'osiris, est jaloux de son frère et fomente un attentat. Lors d'un banquet, Seth offre un magnifique coffre à n'importe qui pouvant rentrer dedans. Tous les invités essayent le coffre, mais seul Osiris parvient à s'allonger dedans. Avant qu'osiris puisse quitter le coffre, les servants de Seth le ferment rapidement et le jettent dans le Nil. Isis recherche son mari perdu. A Byblos, elle aperçoit le coffre pris dans les branches d'un arbre. Elle dissimule Osiris dans un marais, mais Seth l'apprend et se décide à découvrir les desseins de son frère.

9 Il le retrouve et le coupe en 14 morceaux, qu'il cache dans toute l'egypte. morceaux. La fidèle épouse parvient à retrouver 13 des Elle reconstitue le corps et le prépare avec onguents et essences. Puis, elle l'entoure de bandages. Il paraît presque ressuscité! Après cela elle dort avec lui et conçoit leur fils, Horus le Faucon Morts. Qui un jour vengera son père, dorénavant Roi des Une fois que le puzzle est résolu, il faut reparler à la prêtresse qui en signe de gratitude vous offre un talisman porte-bonheur. La plage du pêcheur Sur cette plage de sable fin vous faites la rencontre d'un jeune pêcheur. Celuici vous dit qu'il n'a pas de chance et ne remonte aucun poisson dans ses filets. Si vous lui donnez votre Talisman porte-bonheur il va essayer de nouveau.

10 Courage, essaye encore Enfin il fait une belle prise : 2 poissons et une balance!? Vous pouvez prendre la balance. Le petit pêcheur vous offre aussi un morceau de pierre qu'il a remonté plus tôt. Un filet garni L'île des plumes Vous arrivez au pied d'un escalier. En montant, vous apercevez un coffre. Pour l'ouvrir, il faut utiliser le cadeau du petit pêcheur sur le visage du bas relief.

11 On ouvre le coffre. Le coffre contient plusieurs plumes multicolores que vous pouvez ramasser. Sur les conseils avisés du psychopompe, vous savez que seule la plume la plus lourde peut propulser l'âme du Pharaon vers le ciel. Reste à savoir laquelle est la plus lourde. Qu'à cela ne tienne, vous disposez d'une balance! Fixez-la sur le pilier à gauche du coffre. A gauche du coffre se trouve une colonne à laquelle on peut pendre notre balance. Une fois en place, elle vous permet de peser les plumes entre elles. Vous conservez la plus lourde et remettez les autres à leur place dans le coffre. La pesée Vous voilà en possession d'un des deux ingrédients nécessaires à la résurrection du Pharaon. La salle d'ankh Dans cette salle se trouve un petit coffre sur un autel. Vous l'ouvrez sans problème. A l'intérieur se trouve la croix Ansée demandée par le Grand Prêtre. Muni de ces deux éléments vous pouvez retourner lui rendre une petite visite.

12 La croix Ansée dans son coffre. Temple du Grand Prêtre : La résurrection de Pharaon Sur les deux autels qui se trouvent à coté du Grand Prêtre, vous pouvez poser une plume et la croix Ansée. Il faut commencer par la plume car elle va permettre le jugement de Pharaon. Si vous avez choisi la bonne, il n'y a pas de problème. Sinon vous perdez la partie et il faut recommencer. Pourvu que ce soit la bonne Une fois que Pharaon a été jugé, il suffit de poser la croix d'ankh sur l'autel qui lui est destiné. Le Bennou apparaît, meurt et renaît. Il en va de même pour Pharaon.

13 Le Bennou meurt, pour renaître de ses cendres. La fin Votre mission dans ce monde en maintenant terminée. Vous retournez dans la salle d'ankh et ouvrez la boîte qui se trouve dans votre sac depuis le début de l'aventure. Au départ elle contenait un scarabée mourant et maintenant, c'est un scarabée tout doré qui prend son envol et vous permet de sortir de cette illusion. 3. LE COMPLEXE DU HOGGAR. De retour du Livre des Morts, Vous repassez devant le laboratoire dans la caverne du Hoggar. En essayant de gagner la sortie, vous entendez des coups de feu venant de dehors. Vous vous précipitez à l'extérieur. Vous tombez alors nez à nez avec un inconnu à la mine sinistre. L'homme au pistolet.

14 A côté de lui, votre ami le Targui est pieds et poings liés, surveillé par un soldat du genre de ceux à qui vous avez déjà eu affaire. Le Targui expie ses crimes Une fois les présentations faites, l'antipathique personnage s'étonne que vous ayez pu franchir la membrane, lui n'y étant pas parvenu en dépit de ses nombreux efforts. Il vous demande de lui faire la démonstration de vos talents, ce que vous faites sous la contrainte. Une fois dans le complexe, le sinistre personnage croit ses efforts récompensés. Il exhibe un crane cristallin, fruit de ses recherches, qu'il place sur le piédestal prévu à cet effet, fixe ses orbites, plein d'espoir, mais rien ne se produit Déçu, il se résout à s'en remettre à vous. Piqué par vos railleries, il vous met au défi de fixer les orbites du crâne, ce que vous faites aussitôt. Un phénomène étrange se produit alors. Vous vous retrouvez dans un univers singulier, fait de passerelles organiques et d'édifices flottants ressemblant beaucoup à des méduses.

15 Un véritable labyrinthe. En y évoluant, vous vous rendez vite compte que c'est un véritable dédale dans lequel vous avez vite fait de vous perdre, avec l'oppressante sensation de tourner en rond. Vous finissez par rencontrer une créature flottante aux allures de dauphin qui se dirige vers vous (elle se trouve en 8 sur le plan ci-dessus). Vous engagez la conversation et à votre grande surprise, la créature vous parle et vous donne des indications précieuses. Vous arrivez enfin à comprendre un peu mieux la situation. Vous n avez aucune envie de vous éterniser par ici et vous vous mettez à chercher une sortie. Vous constatez que certaines bulles flottantes sont perméables et vous permettent de sortir. En vous laissant engloutir par l'une d'entre-elles (qui se trouve en 1 sur le plan), vous vous retrouvez dans un corridor avec douze portes de part et d'autre. Intriguée, vous vous dirigez vers une des portes, qui s'ouvre sur un corridor exactement identique au précédent avec de nouveau douze portes! Vous essayez une autre porte, c'est pareil! Inutile de vous

16 aventurer plus loin dans cet ignoble labyrinthe, vous préférez rebrousser chemin et retourner dans l'interdimension. Là, vous mettez longtemps à retrouver votre ami le dauphin (qui est en 8, comme vous vous le rappelez). Non loin de lui, une bulle perméable vous ramène au complexe du Hoggar. L'homme au pistolet ne s'y trouve plus. Désemparée, vous-vous adressez à la fresque de l'egypto-atlante. A votre grande surprise, celui-ci s'anime et vous pose une question : " Qu'y a t-il au-delà du corridor? ". Mais de quoi parle t-il? Vous repensez alors à l'étrange labyrinthe que vous avez visité, et lui répondez : " un autre corridor ". C'est la bonne réponse. L'Egypto-Atlante vous conte l'histoire du crâne lumineux et réintègre sa colonne comme si rien ne c'était passé. Mais un joli carillon pend désormais du plafond sur votre gauche. Vous l'examinez, il contient un petit objet en forme de tétraèdre. Cet objet fonctionne un peu comme une télécommande. Il vous permet d'accéder à la suite de l'aventure : au complexe du Hoggar (triangle central), au paléolithique (triangle gravé d'un biface), à Bagdad (triangle gravé d'un minaret). 4. LA FEMME PALEOLITHIQUE. Vous marchez dans le froid à la suite d'un compagnon, tout deux vêtus de peaux de bête au beau milieu d'une tempête de neige. Votre compagnon essaie de tuer un mastodonte rencontré sur le chemin, mais sa lance ne fait qu'érafler la fourrure de l'animal. Furieux ce dernier charge droit sur vous, vous obligeant à fuir. Vous parvenez à vous réfugier dans une grotte, mais le Mastodonte ne renonce pas et vous bloque la sortie.

17 Mieux vaut éviter de s'aventurer à l'extérieur Ne pouvant sortir, vous décidez d'explorer votre refuge plus avant. La curiosité ne paye pas toujours : d'une incroyable maladresse, vous perdez l'équilibre, dégringolez le long d'un conduit abrupt et atterrissez violemment sur une pierre plate. C'est au-delà de ce que vous pouvez endurer et vous mourez sur le coup. Vous vous décorporez, ce qui va vous permettre de continuer quand même. Vous pouvez remonter le long du conduit pour constater que votre compagnon ne vous voit plus Vous êtes un fantôme! Il vous faudra trouver le moyen de réintégrer votre dépouille. La grotte des loups Ne vous souciez pas de votre décès pour l'instant, empruntez le passage du fond. Ce couloir mène vers une cavité apparemment sans issue. Au centre, les restes d'un feu. Vous pouvez le raviver en utilisant votre bâton sur les braises éteintes.

18 Vous savez faire du feu avec un bâton, normal, vous êtes une femme paléolithique. Une fois le feu rallumé, vous constatez avec étonnement qu'il projette des ombres étranges sur les parois de la grotte. Vous distinguez les silhouettes de cinq loups qui semblent mus par une vie propre. L'un d'entre eux est blanc (une ombre blanche, donc). Ici, votre but est de faire en sorte que le loup blanc soit reconnu par ses congénères comme dominant. Pour cela, c'est à vous d'organiser les combats afin que le loup blanc soit finalement victorieux. Il y a plusieurs combinaisons possibles pour y parvenir, en voilà une : Noir bat Vert.

19 Rouge bat Noir. Gris bat Rouge. Blanc bat Gris. Le loup blanc, dominant de la meute, se matérialise devant vos yeux fantomatiques et éberlués, et disparaît à travers la paroi, vous montrant le chemin. Le chemin vers le marais

20 Le Marais Aaaaaaaaah! A la suite du loup noir, vous vous retrouvez à nouveau dans le vide. Heureusement, cette fois, vous tombez dans l'eau, et ne sachant pas bien nager vous vous traînez vers l'îlot le plus proche. Vous observez les alentours. Vous êtes sur un plan d'eau parsemé d'îlots. Au dessus d'un îlot central, flotte un étrange vaisseau dont la forme évoque quand même beaucoup une méduse. C'est vrai que ça ressemble à une méduse Quelque chose vous dit que c'est là que se trouve la clef du mystère et vous vous mettez en tête de parvenir à approcher ce mollusque géant. Votre chute vous a quand même fortement éprouvée et alors que vous commencez seulement à sécher, vous n'avez aucune envie de mouiller à nouveau vos vêtures (d'autant plus que, souvenez vous, vous nagez mal et n'aimez pas l'eau). Il vous faudra donc progresser d'île en île et rester au sec

21 1ere île Au bout de cette île, un arbre mort semble tout prêt à ployer sous votre poids pour former un pont avec l'île suivante. Manque de chance, il est trop haut pour que vous puissiez y grimper. Allez donc chercher la souche (image ci-contre) et ramenez là a son pied. En ces temps reculés, vous venez d'inventer l'escabeau! Sans se mouiller s'il vous plait. 2ème île

22 Cette île est nettement moins accueillante que la précédente. Dès votre arrivée, vous vous retrouvez face à un Tigre à Dents de Sabre, très en colère à force de tourner en rond sur son minuscule îlot. Avant de l'affronter, regardez au sol et armez vous d'une solide branche et d'un caillou. Tout en vous méfiant des sables mouvants, approchez de l'animal, mais pas trop tout de même, il a l'air d'avoir faim. Attendez qu'il soit perché dans votre champ de visée, comme sur l'image ci contre et jetez-lui violemment votre caillou au museau. C'est bien connu, les tigres aux dents de sabre ont horreur d'être lapidés. Furieux, il vous saute dessus et en oublie même la présence des sables mouvants qui l'engloutissent tout entier (gardez votre gauche si vous ne voulez pas finir engloutie dans les sables mouvants). A gauche, on vous a dit! Pour passer à l'île suivante, il vous faudra de nouveau faire preuve d'ingéniosité. Un rocher en équilibre, un levier (la branche ramassée au préalable), et vous voilà en mesure de passer au sec.

23 Toujours au sec. 3ème île Une fois le pied posé sur la troisième île, il ne vous faudra pas longtemps pour constater qu'elle est peuplée d'animaux féroces. Il y a bien un gué vers l'île suivante mais un ours paisible qui n'aime pas être dérangé pendant qu'il pêche vous fait comprendre qu'il faudra trouver un autre chemin. Pas par là! Toujours pleine d'ingéniosité, vous songez à sauter par dessus un bras d'eau depuis la falaise derrière l'ours, mais il vous faudrait quelque chose comme une longue perche pour ne pas vous mouiller. Justement, vous trouvez une longue perche dans une anfractuosité qui se trouve être la tanière d'un loup noir (sur la gauche de l'ours pêcheur).

24 Une perche bien gardée. Bon, pas de panique, fuyez en remontant le chemin par lequel vous êtes venue et attirez la bête vers le sommet de l'île ou votre ami le loup blanc se repose. Celui-ci, très mécontent d'avoir été dérangé par son noir congénère, lui rappellera qui domine ici! Ca va chauffer! Une fois le prétentieux loup noir maté, retournez dans sa tanière chercher la perche.

25 Placez-vous au bord de la falaise ici et utilisez votre perche pour franchir athlétiquement le gouffre. Au sec, toujours au sec! 4ème île La 4ème île est beaucoup plus paisible que les précédentes. Ici, pas de bête sauvage ou de sables mouvants. Vous pouvez en profiter pour vous reposer et admirer le paysage.

26 C'est là-bas qu'il faut aller. Bon, assez rêvassé, il faut que vous trouviez le moyen de vous rendre sur l'île centrale. Peut être pourrez-vous utiliser le tronc d'arbre échoué sur la plage. Surtout ne pas se mouiller! Un chemin en colimaçon vous permet de vous hisser au sommet de l'île. Un fois là haut, une force surnaturelle vous aspirera à l'intérieur de la méduse.

27 Là, vous ne tardez pas à découvrir un splendide crâne cristallin et un lanceur. Prenez le lanceur et plongez votre regard dans celui du crâne ce qui vous transportera dans l'interdimension. Jolis yeux L'inter-dimension est toujours aussi labyrinthique, mais après quelques minutes d'errance, vous finissez par découvrir votre ami le dauphin.

28 Il vous donne un indice supplémentaire pour trouver votre chemin dans les couloirs. Vous notez soigneusement cet indice et retournez dans le corps de la méduse par l'intermédiaire d'une bulle des environs. Réintégrez votre corps... Vous devez maintenant réintégrer votre corps. Pour cela il vous faut retrouver le chemin de la grotte où il repose. Facile, suivez le loup blanc. L'ouverture est visible dans le pilier sous la méduse. Il faut passer par là. De retour dans la caverne aux loups allez vers la caverne centrale. D'ici, vous pouvez emprunter un passage vers une autre caverne. Par là! Vous arrivez dans une caverne circulaire dans laquelle des peintures rupestres d'animaux tournoient inlassablement. Vous ramassez une lance au sol, et instinctivement, vous visez les " bêtes plates " en utilisant le lanceur.

29 Un peu d'adresse! Chacune des bêtes que vous aurez abattue vous donnera un cœur symbolisant un des quatre éléments de base (eau, terre, air, feu). Vous n'avez plus qu'à déposer les cœurs autour de votre corps défunt (aux bons endroits : comparez les symboles). Les symboles se ressemblent? vous êtes sur la bonne voie. Une fois le rituel achevé, vous vous sentez revivre.

30 Vous remontez auprès de votre compagnon en empruntant le passage adéquat. C'est par là qu'on remonte. Votre compagnon n'a pas bougé : le mastodonte est toujours là et il a l'air toujours aussi furieux. Heureusement, vous avez conservé votre lanceur, et vous apprenez au chasseur à s'en servir. Muni de cette invention fabuleuse, il peut occire le pachyderme d'un seul trait entre les deux yeux. " Voilà, on fait comme ça! " Votre mission achevée, vous voilà de retour dans la pièce d'où vous êtes parti. 5. BAGDAD Dans cette partie du jeu, vous incarnez un jeune et charmant voleur de Bagdad, héros d'un conte des mille et une nuits raconté par la princesse shéhérazade.

31 Il était une fois Vous commencez votre aventure caché dans une jarre après avoir réussi à rentrer dans le palais. Malheureusement votre rayon d'action est limité, car un garde est posté très près de vous et vous risquez de vous faire repérer à tout moment à cause d'un petit chat mort de faim qui n'arrête pas de miauler. Il s'avère que vous vous trouvez juste à côté d'une jarre remplie de poisson (à votre droite).juste ce qu'il vous faut pour faire partir le chat. Ouste! Maintenant que le chat ne vous pose plus de problèmes, il va falloir s'occuper du garde qui n'a pas l'air particulièrement amical. Sortez de votre jarre et allez à droite. En regardant par terre, vous trouverez un petit caillou.

32 Ramassez le et jetez-le sur votre gauche. Comme prévu, le coup du caillou marche à merveille et le garde va vérifier ce qui se passe en maudissant le chat. Vous avez maintenant assez de temps pour aller prendre l'échelle à droite et revenir, mais attention, il faut se dépêcher avant que le garde ne revienne à son poste.

33 Prenez l'échelle et déposez la sur le balcon derrière vous, au dessus de votre tête. Arrivé à l'étage, dirigez vous vers la porte qui est en face de vous. Mais voilà, le chat de tout à l'heure s'est pris d'une grande affection pour vous et veut vous le prouver! Il ne trouve rien de mieux à faire que de casser un vase, ce qui ne manque pas d'interpeller le garde. Vous disposez de peu de temps pour rejoindre la porte qui vous fait face. Vous rencontrez alors une charmante jeune fille qui vous dit de vous cacher sous son lit, ce que vous acceptez avec la plus grande joie. Pour la remercier, vous lui promettez de lui offrir n'importe quoi et elle vous demande une rose aussi noire qu'une nuit sans lune. Voilà une charmante jeune fille Ne résistant pas à son charme, vous partez immédiatement pour le jardin d'un magicien où vous espérez trouver la rose. La route va être longue et difficile mais vous êtes amoureux et rien ne pourra vous arrêter. Oeil de lynx.

34 Vous voilà donc au jardin du magicien. Dirigez vous tout d'abord vers la droite. Arrivé à une intersection continuez tout droit et prenez le bâton. Revenez sur vos pas et dirigez vous une fois vers la tour, vous verrez une danseuse sur votre gauche. Essayez de vous diriger vers elle.la magie est bien présente : un garde sort d'un pot de fleur!

35 Vous ne pouvez pas aller voir la danseuse pour le moment. Dirigez vous donc vers l'allée. Après un peu de chemin vous aller vous trouver à côté d'un bananier (à gauche des colonnes). Prenez votre bâton dans l'inventaire et servez vous en pour faire tomber une banane de son régime. Ramassez la banane (à droite) et contournez les colonnes pour vous rendre de l'autre côté du bassin. Vous ferez alors la rencontre d'un petit singe mécanique. Attendez qu'il s'arrête de marcher et offrez lui votre banane. Magie! Il prend vie. Récupérez les trois bâtons avec lesquels il jonglait.

36 Retournez vous et remontez les marches. Engagez vous sur le chemin à droite et continuez jusqu'à ce que vous arriviez devant une très méchante bébête, communément appelée " tri-bête ". Vous pouvez voir une petite boîte à gauche mais ne vous approchez pas! Le griffon n'a pas du tout le sens de l'humour et il est très susceptible. En levant la tête vous pouvez voir une cage juste au dessus du griffon.il va donc s'agir de la faire descendre. Regardez par terre et très à gauche. Vous trouverez une grosse perle que vous devez prendre bien entendu.

37 Revenez sur vos pas et allez à gauche. Vous vous trouvez maintenant sur une petite estrade. Placez votre perle dans la fontaine et préparez vous pour une énigme vraiment digne de l'esprit tordu d'un magicien! Le but de ce puzzle et de sauver la licorne (en bas à droite) poursuivie par la tri-bête en l'amenant saine et sauve au refuge (en haut à gauche). Pour ceci vous disposez de quatre portes (en bas) que vous devez disposer de façon précise. A un Carrefour, la licorne choisit la direction dont la première case correspond théoriquement au chemin le plus court (en nombre de cases à parcourir) pour parvenir à la Balise suivante.

38 Une fois la licorne sauvée, vous récupérez sa corne. Retournez une fois à droite (vers le griffon) et déposer votre nouvelle acquisition dans le trou prévu à cette effet un peu sur votre droite. Retournez voir le griffon et, miracle! la cage est tombée. La voie est libre et vous pouvez aller chercher le petit coffre dans lequel vous trouverez trois pierres précieuses, de la même couleur que les trois bâtons du singe

39 Retournez maintenant sur l'estrade de la fontaine mais ne vous arrêtez pas. Continuez d'avancer en suivant le chemin éclairé par les lampes jusqu'à ce que vous vous trouviez devant les marches de l'escalier de la tour. Après avoir monté cet escalier vous vous trouvez devant une grille puis, plus loin, vous découvrez une porte sur votre droite. Malheureusement vous n'en avez pas encore la clef. Dirigez vous donc vers la gauche, vers un autre escalier. Avancez tout droit jusqu'au bas de l'escalier mais ne montez pas tout de suite, dirigez vous plutôt sur la gauche. Vous arrivez alors devant une autre danseuse. Comme au début, si vous avancez vers elle un garde surgira. Faites le néanmoins mais cette fois, grâce au singe, vous avez de quoi le faire partir

40 Vous pouvez voir que les " habits " de la danseuse sont bleus, ainsi que les murs de sa chambre. Prenez donc le bâton bleu dans votre inventaire et avancez vers le garde en vous assurant qu'il soit bien dans votre main. Il s'en ira sans demander son reste et vous pourrez aller parler avec la demoiselle. Elle vous annonce qu'elle a un cadeau pour vous mais, si vous le voulez, il faut lui ramener sa pierre précieuse. Donnez lui la pierre bleue que vous avez récupéré dans le coffre gardé par la tri-bête. Elle vous donnera une clef en échange.

41 Etant donné que vous avez trois pierres, vous en concluez qu'il y a trois danseuses. Pour rejoindre la deuxième, faites demi-tour, tournez à droite, montez les escaliers et enfin tournez à gauche. Vous voilà devant la danseuse en vert. Le garde apparaît si vous avancez, donnez lui le bâton vert et offrez la pierre à la jeune fille. Elle vous offre une carte étrange La dernière danseuse est celle que vous avez rencontré au début. Faites demitour, montez les deux escaliers et allez toujours tout droit jusqu'à ce que vous arriviez à côté de sa chambre. Allez à droite pour arriver sur son palier et répétez les même actions que précédemment. Elle vous donnera une deuxième clef.

42 Retournez maintenant à la porte de la tour qui était fermée tout à l'heure (retournez plusieurs fois sur vos pas, descendez l'escalier et empruntez celui de droite). Prenez la clef en or et avancez vers la porte qui n'offre plus aucune résistance mais qui se referme derrière vous. Vous voici maintenant enrôlé dans un " jeux de l'oie-like " et votre adversaire est un démon au rire désagréable et à l'humour plus que douteux...

43 Mais aujourd'hui vous pouvez forcer la chance car c'est vous qui décidez le résultat de votre de jet de dé grâce à un petit singe. Vous pouvez à tout moment connaître votre position et celle de votre adversaire en cliquant sur la carte dans votre inventaire. Le but du jeu est simple : arriver le premier en sommet. Sachez seulement que certaines cases vous aideront(les soleils et la lune) et que d'autres vous ralentiront (les serpents et le puits). Bon courage et rendez-vous en haut de la tour! Arrivé en haut, servez vous de la clef en argent pour ouvrir la porte. Vous découvrirez alors le moyen de transport très en vogue dans les contes des mille et une nuits : un tapis volant dernier modèle flambant neuf! Vous rejoignez alors le pavillon du magicien, petite île flottante dans les airs. Les ennuis commencent dès que vous franchissez la porte : six cobras vous barrent la route.

44 Il faut pourtant prendre votre courage à deux mains et avancer vers eux. Ils vous hypnotisent et vous vous retrouvez dans une salle bien étrange. Préparez vous pour le puzzle des étoiles! Vous devez ici trouvez le chemin qui vous libérera de cette salle. Pour ce faire, repérez toutes les constellations (que vous voyez par les fenêtres) sur votre carte du ciel plus celle du serpent, qui se trouve derrière vous. Ces constellations repérées, reconstituez les une par une comme indiqué sur le schéma ci-dessous. vous vous rendrez compte qu'une étoile n'est pas utilisé C'est votre point de départ. Le point d'arrivée est la " gueule " de la constellation du serpent. Vous devez donc construire un chemin en reliant six étoiles pour y arriver. La solution en image ( le chemin est 15, 20, 19, 22, 40, 42) :

45 Vous voilà enfin chez le magicien mais vous n'en avez pas encore fini de ses énigmes!

46 Sur votre droite se trouve un meuble parsemé de tiroirs triangulaires. Vous pouvez voir qu'il y a quatre types de triangles (à droite, à gauche, en haut, en bas) sur quatre lignes verticales. Un triangle de chaque type est encadré de bois en relief. Ce sont eux seuls que vous devez ouvrir pour déverrouiller les quatre tiroirs du bas. A chaque fois que vous ouvrez un tiroir, un autre du même type se lève aussi avec un ligne de décalage. Pas plus de quatre triangles ne peuvent être ouverts en même temps. A la résolution du puzzle vous pourrez ouvrir les quatre tiroirs et prendre les quatre bouts de papier se trouvant à l'intérieur. Une fois les papiers dans votre inventaire, le meuble se retourne découvrant.un autre puzzle! Vous avez devant vous seize tiroirs rouges et vos papiers en représentent quatre. Celui en représentant quatre d'un coup vous montre ceux qu'il va falloir ouvrir. Considérez ces quatre bouts de parchemin comme une indication de l'ordre dans lequel vous devrez ouvrir les tiroirs.

Navigation dans Windows

Navigation dans Windows Cours 03 Navigation dans Windows Comme je le disais en introduction, notre souris se révèle plus maligne qu'elle n'en a l'air. À tel point qu'il faut apprendre à la dompter (mais c'est très simple, ce

Plus en détail

Débuter avec un ordinateur

Débuter avec un ordinateur Débuter avec un ordinateur 1) L'ordinateur En fonction de l'ordinateur que vous avez il y a plusieurs petites choses à savoir : 1.1) L'ordinateur fixe Deux choses à allumer quand vous voulez allumer un

Plus en détail

Un cri dans la nuit : «Je suis fatiguée de cette vie de grenier!»

Un cri dans la nuit : «Je suis fatiguée de cette vie de grenier!» Un cri dans la nuit : «Je suis fatiguée de cette vie de grenier!» Musette s est lassée. Sous son plancher, «cric, crac, croc», Des enfants grignotent, gigotent et se font des croques. Alors un matin, elle

Plus en détail

DRACULA (RESURRECTION)

DRACULA (RESURRECTION) DRACULA (RESURRECTION) SOLUTION - Page 1 - MONDE 1 : LE COL DE BORGO Le Cimetière Prendre la pioche posée au fond vers la cabane à outils. Déposer la pioche sur la fosse du dragon où se voient des volutes

Plus en détail

Le Cauchemar révélateur

Le Cauchemar révélateur Le Cauchemar révélateur Hier c était le départ de ma mère. On l emmena à l aéroport. Elle devait partir pour son travail. Quand l avion dans lequel elle était décolla, il passa au-dessus de nos têtes.

Plus en détail

Un film à partir de photos avec windows movie maker

Un film à partir de photos avec windows movie maker Un film à partir de photos avec windows movie maker -Windows movie maker est un logiciel de montage vidéo gratuit qui est normalement déjà installé sur les ordinateurs sous windows (xp, vista et 7). Il

Plus en détail

NOTRE PERE JESUS ME PARLE DE SON PERE. idees-cate

NOTRE PERE JESUS ME PARLE DE SON PERE. idees-cate NOTRE PERE JESUS ME PARLE DE SON PERE idees-cate 16 1 L'EVANGILE DE SAINT LUC: LE FILS PRODIGUE. Luc 15,11-24 TU AS TERMINE LE LIVRET. PEUX-TU DIRE MAINTENANT, QUI EST LE PERE POUR TOI? Un Père partage

Plus en détail

SURGING AURA. Les épées et les boucliers sont soit à une main, soit à deux mains, regardez bien avant de changer d équipement.

SURGING AURA. Les épées et les boucliers sont soit à une main, soit à deux mains, regardez bien avant de changer d équipement. Soluce écrite par Medion pour Legendra. SURGING AURA Ne parlant pas japonais, cette soluce n a pas pour but de décrire l histoire ou les dialogues, mais juste d éviter de bloquer dans ce qui reste l un

Plus en détail

AMELIORER SES COMPETENCES LINGUISTIQUES les prépositions de lieu

AMELIORER SES COMPETENCES LINGUISTIQUES les prépositions de lieu AMELIORER SES COMPETENCES LINGUISTIQUES les prépositions de lieu JEUX : Jeu des paires Quelles différences? E.P.S. : - jeu Jacques a dit - Chasse au trésor - Mise en place d un parcours ÉCOUTER, MEMORISER

Plus en détail

Il manque quelque chose! (L histoire du film 1re partie)

Il manque quelque chose! (L histoire du film 1re partie) Il manque quelque chose! (L histoire du film 1re partie) Raconté par Lisa Ann Marsoli Illustrations de Mario Cortes, Valeria Turati et des Disney Storybook Artists Jean-Christophe a une chambre remplie

Plus en détail

Lire et comprendre 1

Lire et comprendre 1 Lire et comprendre 1 Faites place à Mini-Loup, indien des mers du Sud. Faites place à Mini-Loup, corsaire des mers du Sud. Faites place à Mini-Rat, corsaire des mers du Sud. L équipe tire et pousse la

Plus en détail

* SOLUTION ZELDAROTH *

* SOLUTION ZELDAROTH * * SOLUTION ZELDAROTH * Cette soluce officielle et complète constitue un guide permettant soit de se débloquer à un endroit précis, soit de finir le jeu à 100% si elle est suivie du début à la fin. Je mets

Plus en détail

Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage

Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1 Des jeux pour entrer dans l activité 1 séance par thème Une situation de référence Pour évaluer les besoins Des objectifs d apprentissage Des situations d

Plus en détail

Lecture - Episode 1. Le héros s appelle Rahor. Les Préhistos vivent dans le futur. Rohar adore la nouvelle grotte.

Lecture - Episode 1. Le héros s appelle Rahor. Les Préhistos vivent dans le futur. Rohar adore la nouvelle grotte. Lecture - Episode 1 Le héros s appelle Rahor. Les Préhistos vivent dans le futur. Rohar adore la nouvelle grotte. Oma veut retourner dans l ancienne caverne. Pierrette taille les pierres Rohar a peur du

Plus en détail

LA BALADE DE LA PETITE BALLE JAUNE

LA BALADE DE LA PETITE BALLE JAUNE LA BALADE DE LA PETITE BALLE JAUNE C est l histoire d une balle jaune en mousse. Coralie Guye et Hubert Chèvre. Avec la participation des élèves. Octobre 2011 Un beau matin d automne......notre classe

Plus en détail

C ÉTAIT IL Y A TRÈS LONGTEMPS QUAND LE COCHON D INDE N AVAIT PAS ENCORE SES POILS.

C ÉTAIT IL Y A TRÈS LONGTEMPS QUAND LE COCHON D INDE N AVAIT PAS ENCORE SES POILS. C ÉTAIT IL Y A TRÈS LONGTEMPS QUAND LE COCHON D INDE N AVAIT PAS ENCORE SES POILS. MAIS UN JOUR IL PARTIT PLUS AU NORD POUR DÉCOUVRIR LE MONDE. IL MARCHAIT, MARCHAIT, MARCHAIT SANS S ARRÊTER.IL COMMENÇA

Plus en détail

Jeu de tirs et passes L artilleur

Jeu de tirs et passes L artilleur Livret de jeux L'artilleur La queue du scorpion Le ballon couloir La balle aux chasseurs Qui attrape? Les contrebandiers Les petits paquets La queue du diable Le tunnel ballon Le relais abattre les quilles

Plus en détail

Fanny. (sur le thème du temps)

Fanny. (sur le thème du temps) Fanny Dans une petite maison, dans le bois de nénuphars, habitait Monsieur Piloge avec ses deux enfants : Paul et Laure. Ce jour-là, toute la famille partait chez des amis Avant de s en aller, les enfants

Plus en détail

LA MAISON DE POUPEE DE PETRONELLA DUNOIS

LA MAISON DE POUPEE DE PETRONELLA DUNOIS LA MAISON DE POUPEE DE PETRONELLA DUNOIS Je suis une poupée dans une maison de poupée. Un jour j ai quitté mari et enfants, pourquoi? je ne sais plus très bien. À peine le portail s était-il refermé derrière

Plus en détail

VISITE DE L EXPOSITION AU THÉÂTRE DE PRIVAS :

VISITE DE L EXPOSITION AU THÉÂTRE DE PRIVAS : VISITE DE L EXPOSITION AU THÉÂTRE DE PRIVAS : Tania Mouraud : Glamour-ing, 2000 C est un film vidéo qui montre un acteur de théâtre qui se maquille avant d aller sur scène. Ça se passe en Inde. L acteur

Plus en détail

Mademoiselle J affabule et les chasseurs de rêves Ou l aventure intergalactique d un train de banlieue à l heure de pointe

Mademoiselle J affabule et les chasseurs de rêves Ou l aventure intergalactique d un train de banlieue à l heure de pointe Mademoiselle J affabule et les chasseurs de rêves Ou l aventure intergalactique d un train de banlieue à l heure de pointe de Luc Tartar * extraits * Les sardines (on n est pas des bêtes) - Qu est-ce qu

Plus en détail

Jeux collectifs situations d'apprentissage

Jeux collectifs situations d'apprentissage 1 Jeux collectifs situations d'apprentissage Les situations proposées visent à développer les compétences et savoirs cités ci-dessous qui sont en correspondance avec les attendus des programmes et du socle

Plus en détail

Loin de mes yeux. Chaque personne apprivoise la mort à sa façon, ce qui apporte à cette dernière

Loin de mes yeux. Chaque personne apprivoise la mort à sa façon, ce qui apporte à cette dernière Loin de mes yeux Chaque personne apprivoise la mort à sa façon, ce qui apporte à cette dernière expérience une dimension unique. Voici un guide tout simple, une carte routière pour vous montrer les chemins

Plus en détail

Manuel d'utilisation BeamYourScreen

Manuel d'utilisation BeamYourScreen Manuel d'utilisation BeamYourScreen Manuel d'utilisation BeamYourScreen Page 1 Sommaire Création d'un compte 3 Installation 3 Démarrer une session 4 Rejoindre une session 5 Login de session HTML 6 Caractéristiques

Plus en détail

Les chaises. - Les enfants, elle nous a dit, dans la nuit, une canalisation d'eau a gele et a creve, ce qui

Les chaises. - Les enfants, elle nous a dit, dans la nuit, une canalisation d'eau a gele et a creve, ce qui Les chaises.' Ca a ete terrible, a l'ecole, aujourd'hui! Nous sommes arrives ce matin, comme d'habitude, et quand Ie Bouillon (c'est notre surveillant) a sonne la cloche, nous sommes alles nous mettre

Plus en détail

Traitement de texte : Quelques rappels de quelques notions de base

Traitement de texte : Quelques rappels de quelques notions de base Traitement de texte : Quelques rappels de quelques notions de base 1 Quelques rappels sur le fonctionnement du clavier Voici quelques rappels, ou quelques appels (selon un de mes profs, quelque chose qui

Plus en détail

Voix Off: " Le noir le noir est à l'origine " Voix Off: " de toutes les formes "

Voix Off:  Le noir le noir est à l'origine  Voix Off:  de toutes les formes Séquence 1/ Intérieur Nuit : L'écran est tout noir. " Le noir le noir est à l'origine " Les nuages s écartent, laissant apparaître la Pleine Lune. " de toutes les formes " Des silhouettes noires apparaissent

Plus en détail

contes licencieux des provinces de france

contes licencieux des provinces de france Jean Quatorze-Coups Tout près d ici, vivait il y a déjà longtemps une veuve dont le fils était chasse-marée, autrement dit, domestique dans un moulin. Jean c était le nom du jeune homme avait vingt-quatre

Plus en détail

BADGE de BOIS I. Feux de camps

BADGE de BOIS I. Feux de camps BADGE de BOIS I Feux de camps Le but d organiser des feux de camp Les activités théâtrales, les histoires, les chansons et la musique peuvent tous être utilisés efficacement dans un programme de feu de

Plus en détail

5 à 8 ans. N oublie pas de te laver les dents! de Philippe Corentin. Amorce

5 à 8 ans. N oublie pas de te laver les dents! de Philippe Corentin. Amorce 5 à 8 ans Amorce «Ça a quel goût, une petite fille? demande le bébé crocodile. Écœurant et sucré», lui répond son papa Pour en être certain, bébé croco part en expédition chez sa jeune voisine. Elle est

Plus en détail

Inspiré de la nouvelle de Richard Matheson, «Escamotage».

Inspiré de la nouvelle de Richard Matheson, «Escamotage». Inspiré de la nouvelle de Richard Matheson, «Escamotage». EPISODE 1- Le Piège. Internet : sûrement le plus fabuleux réseau qui relie les hommes. Des continents entiers peuvent être reliés entre eux. Mais

Plus en détail

PARIS 1313- LE DISPARU DE NOTRE DAME LES SOLUTIONS

PARIS 1313- LE DISPARU DE NOTRE DAME LES SOLUTIONS PARIS 1313- LE DISPARU DE NOTRE DAME LES SOLUTIONS Les phases en rouges indiquent celles qui doivent être atteintes pour achever le tableau. PERIODE 1 1.1 Pierre doit recevoir l'étui de Nogaret. 1.2 Jacques

Plus en détail

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1 Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1 1 Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page2 Estimez les produits, tournez la roue et tentez de remporter la vitrine!

Plus en détail

Vélo ergomètre. acti vdis pens.ch EN GÉNÉRAL. Variables de charge Rythme lent à modéré. Activité d endurance. 10 à 20 minutes

Vélo ergomètre. acti vdis pens.ch EN GÉNÉRAL. Variables de charge Rythme lent à modéré. Activité d endurance. 10 à 20 minutes 3 Vélo ergomètre Variables de charge Intensité Rythme lent à modéré Activité d endurance Durée 10 à 20 minutes Pas de pause Possible 3 à 4 fois par semaine EN GÉNÉRAL 3 10 à 20 minutes de vélo à vitesse

Plus en détail

Questions pratiques: Comment éviter la condensation sur la vitre intérieur de ma fenêtre?

Questions pratiques: Comment éviter la condensation sur la vitre intérieur de ma fenêtre? Questions pratiques: Comment éviter la condensation sur la vitre intérieur de ma fenêtre? Qu est-ce que la condensation? L air contient de la vapeur d eau en suspension. Des études spécialisées démontrent

Plus en détail

CONSTRUCTION DE LA CIBLE

CONSTRUCTION DE LA CIBLE CONSTRUCTION DE LA CIBLE TACHES Jeux sur cibles fixes N 1 Remplir sa maison Posséder les plus de ballon que l adversaire. Au signal de l éducateur, chaque joueur part en course chercher un ballon dans

Plus en détail

Les contes de la forêt derrière l école.

Les contes de la forêt derrière l école. Circonscription de Lamballe EPS cycle 1 Les contes de la forêt derrière l école. Une proposition de travail en EPS pour les enfants de petite et moyenne section, ayant comme thèmes Les déplacements, les

Plus en détail

Paye Bah. Ibrahim Touré

Paye Bah. Ibrahim Touré Mon pays est immense comme un continent A cause de la guerre, les gens sont mécontents. La guerre a tout détruit au nord Personne n ose sortir dehors Même les ampoules la nuit ne s allument plus Le jour

Plus en détail

L auteure. L illustrateur

L auteure. L illustrateur Nouveauté jeunesse L histoire Dans le centre historique de Milan, Emma, dix ans, habite avec ses parents et son chat dans un immeuble ancien qui renferme un jardin secret. Son souhait le plus cher est

Plus en détail

Atelier 2. Étape 1 : Installation de Active Directory, installation du service DNS et installation du service WINS Durée approximative : 40 minutes

Atelier 2. Étape 1 : Installation de Active Directory, installation du service DNS et installation du service WINS Durée approximative : 40 minutes Atelier 2 Installation d Active Directory Installation du service DNS Installation du Service WINS Création d'un compte d'ordinateur Jonction d'un ordinateur à un domaine Création d usagers. Étape 1 :

Plus en détail

La petite poule qui voulait voir la mer

La petite poule qui voulait voir la mer Découverte Complète la carte d identité du livre. Titre du livre Nom de l auteur Nom de l illustrateur Editeur Que voit- on sur la 1 ère page de couverture? C est l histoire q d un poisson q d une souris

Plus en détail

Je m appelle Hans. Le 7 novembre 1919. J ai rencontré Frédéric à la gare.

Je m appelle Hans. Le 7 novembre 1919. J ai rencontré Frédéric à la gare. Je m appelle Hans. Le 7 novembre 1919. J ai rencontré Frédéric à la gare. Je venais d arriver à Hanovre par le train de onze heures. À Düsseldorf j avais passé plus de trois semaines chez un homme de quarante

Plus en détail

La reine des gourmandes et Natsu

La reine des gourmandes et Natsu La reine des gourmandes et Natsu Au loin, brillaient une multitude de petites lumières jaunes et violettes, la mégapole multicolore se découpait dans le paysage. Une atmosphère magique s en dégageait,

Plus en détail

Créer des étiquettes avec les adresses d'un tableau Calc

Créer des étiquettes avec les adresses d'un tableau Calc Créer des étiquettes avec les adresses d'un tableau Calc Il faudra au préalable avoir déjà créé le tableau contenant les adresses avec Calc. Il y a trois étapes différentes pour réaliser des étiquettes

Plus en détail

Mode d'emploi Chaise de transport et d'évacuation EXSIT 101

Mode d'emploi Chaise de transport et d'évacuation EXSIT 101 Mode d'emploi Chaise de transport et d'évacuation EXSIT 101 Version du document BSURE_EXSIT101_moded emploi_2014/06 rev 01 Juin 2014 Page Contenu- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Introduction

Plus en détail

* Soluce de Zelda Oni Link Begins *

* Soluce de Zelda Oni Link Begins * * Soluce de Zelda Oni Link Begins * Ce document constitue la soluce officielle de Zelda Oni Link Begins, il contient la marche à suivre pour le finir à 100%. L usage d une soluce gâche le plaisir de trouver

Plus en détail

SECURITE - Quelques règles - Ce document est vivant, chacun peut proposer des améliorations en accord avec le Road Marshal. Doc001-3A Page 1/16

SECURITE - Quelques règles - Ce document est vivant, chacun peut proposer des améliorations en accord avec le Road Marshal. Doc001-3A Page 1/16 SECURITE - Quelques règles - Ce document est vivant, chacun peut proposer des améliorations en accord avec le Road Marshal. Doc001-3A Page 1/16 La rubrique des Safety Officers Les signes à connaître Le

Plus en détail

Nom : Prénom : Date :

Nom : Prénom : Date : J observe le livre dans son ensemble, je le feuillette et je réponds aux 1) Je complète la carte d identité du livre. Titre du livre Nom de l auteur Nom de l illustrateur Editeur Collection Genre 2) Qui

Plus en détail

Voyez la réponse à cette question dans ce chapitre. www.hometownroofingcontractors.com/blog/9-reasons-diy-rednecks-should-never-fix-their-own-roof

Voyez la réponse à cette question dans ce chapitre. www.hometownroofingcontractors.com/blog/9-reasons-diy-rednecks-should-never-fix-their-own-roof Une échelle est appuyée sur un mur. S il n y a que la friction statique avec le sol, quel est l angle minimum possible entre le sol et l échelle pour que l échelle ne glisse pas et tombe au sol? www.hometownroofingcontractors.com/blog/9-reasons-diy-rednecks-should-never-fix-their-own-roof

Plus en détail

En voiture (*) de Sylvain BRISON

En voiture (*) de Sylvain BRISON En voiture (*) de Sylvain BRISON Pour demander l'autorisation à l'auteur : sylvain@kava.fr Durée approximative : 8 minutes Personnages - A, homme ou femme - B, homme ou femme Synopsis Un voyage pour Issoudun

Plus en détail

Trait et ligne. La ligne avance, Elle indique une direction, Elle déroule une histoire, Le haut ou le bas, la gauche et la droite Une évolution.

Trait et ligne. La ligne avance, Elle indique une direction, Elle déroule une histoire, Le haut ou le bas, la gauche et la droite Une évolution. Trait et ligne I La ligne me fascine. Le trait qui relie ou qui sépare Qui déchire le néant et marque une trace Qui me fait entrer dans l univers des signes. La ligne avance, Elle indique une direction,

Plus en détail

1. Utilisation du logiciel Keepass

1. Utilisation du logiciel Keepass Utilisation du logiciel Keepass L'usage de mots de passe est nécessaire pour de nombreux accès ou pour la protection de données personnelles. Il convient d'en utiliser plusieurs, suivant le type d'accès

Plus en détail

Tranche d'age Durée Lieux Partie

Tranche d'age Durée Lieux Partie Voici le déroulement du Lip Dub dans son intégralité. On reprends ici les paroles, la durée et les différents lieux. La chanson choisie est Je veux de ZAZ car le clip finira par la chanson du Mas Eloi

Plus en détail

CE1 et CE2. Le journal des. Une nouvelle maîtresse. Actualité. Loisirs. Culture

CE1 et CE2. Le journal des. Une nouvelle maîtresse. Actualité. Loisirs. Culture Le journal des CE1 et CE2 Vendredi 13 mars 2003 Une nouvelle maîtresse Après les vacances de février (c est à dire depuis le lundi 24 février 2003), nous avons eu une nouvelle maîtresse qui s appelle Aurélie.

Plus en détail

Lola. Texte de Sylvie Lavoie et d Éric Lemoine İllustrations de Sonia Hivert Mise en page réalisée par Cloé Perrotin. www.majuscrit.

Lola. Texte de Sylvie Lavoie et d Éric Lemoine İllustrations de Sonia Hivert Mise en page réalisée par Cloé Perrotin. www.majuscrit. Lola Texte de Sylvie Lavoie et d Éric Lemoine İllustrations de Sonia Hivert Mise en page réalisée par Cloé Perrotin www.majuscrit.fr www.majuscrit.fr Marcus Papa Texte de Sylvie Lavoie et d Éric Lemoine

Plus en détail

Règles de jeu. Jeu de Dames. Age: à partir de 4 ans. Nombre de joueurs: 2 joueurs. Matériel: Un damier carré, 20 pions chatons et 20 pions oiseaux.

Règles de jeu. Jeu de Dames. Age: à partir de 4 ans. Nombre de joueurs: 2 joueurs. Matériel: Un damier carré, 20 pions chatons et 20 pions oiseaux. Règles de jeu Jeu de Dames Age: à partir de 4 ans Nombre de joueurs: 2 joueurs Matériel: Un damier carré, 20 pions chatons et 20 pions oiseaux. But du jeu: Eliminer progressivement tous les pions de son

Plus en détail

Il n'y a rien de plus beau qu'une clef

Il n'y a rien de plus beau qu'une clef Il n'y a rien de plus beau qu'une clef (tant qu'on ne sait pas ce qu'elle ouvre) Spectacle de contes, à partir de 12 ans. Durée 1h Synopsis Deux conteuses Une panne de voiture Un petit village vendéen

Plus en détail

1 sur 5 10/06/14 13:10

1 sur 5 10/06/14 13:10 Time Machine est un outil proposé par Mac OS depuis sa version 10.5 (Leopard) et qui permet d'effectuer des sauvegardes de votre disque dur de manière régulière. Mais au-delà de la simple sauvegarde périodique,

Plus en détail

Qu est-ce qui différencie une bonne photo d une mauvaise? Trois éléments sont importants : La composition L éclairage La qualité et la résolution

Qu est-ce qui différencie une bonne photo d une mauvaise? Trois éléments sont importants : La composition L éclairage La qualité et la résolution PRENDRE DE MEILLEURES PHOTOS 101 Par Lesley Ouimet Rien de plus facile que de prendre une photo numérique, mais c est un peu plus difficile de prendre une bonne photo numérique. Qu est-ce qui différencie

Plus en détail

1. Introduction... 2. 2. Création d'une macro autonome... 2. 3. Exécuter la macro pas à pas... 5. 4. Modifier une macro... 5

1. Introduction... 2. 2. Création d'une macro autonome... 2. 3. Exécuter la macro pas à pas... 5. 4. Modifier une macro... 5 1. Introduction... 2 2. Création d'une macro autonome... 2 3. Exécuter la macro pas à pas... 5 4. Modifier une macro... 5 5. Création d'une macro associée à un formulaire... 6 6. Exécuter des actions en

Plus en détail

Fiche d exploitation andragogique La maison de Marjo

Fiche d exploitation andragogique La maison de Marjo Fiche d exploitation andragogique La maison de Marjo Résumé du livre Marjo a toujours rêvé d avoir une grande maison avec des animaux. Après avoir épousé Daniel, elle réalise son rêve et devient fermière.

Plus en détail

Découverte et prise en main de SWEET HOME 3D

Découverte et prise en main de SWEET HOME 3D Découverte et prise en main de SWEET HOME 3D Auteur du tutoriel : ALLARDIN Jérémie - Prof. Génie Mécanique. Site : http://www.technologie-tutoriel.fr/ Dans la première partie du TP, vous créerez les murs

Plus en détail

RENCONTRES EFFRAYANTES

RENCONTRES EFFRAYANTES RENCONTRES EFFRAYANTES Vampire ou loup-garou? Un frisson me saisit soudain, non pas un frisson de froid, mais un étrange frisson d angoisse. Je hâtai le pas, inquiet d être seul dans ce bois, apeuré sans

Plus en détail

Commission Polydog Règlement de compétition SportPlaisir Catalogue des disciplines catégorie adresse niveau B

Commission Polydog Règlement de compétition SportPlaisir Catalogue des disciplines catégorie adresse niveau B 1 FAIRE UNE PIROUETTE SUR UNE PALETTE Description des installations Une estrade plane (palette) est placée au sol à environ 7 pas du point de départ. Pour le CCh, une ligne de démarcation est tracée un

Plus en détail

KEEZAM 10 JEUX D EXTÉRIEUR RAPIDES, POUR SE DÉFOULER EN COLO, EN CAMP, EN CENTRE DE VACANCES,... Fiche Animateurs

KEEZAM 10 JEUX D EXTÉRIEUR RAPIDES, POUR SE DÉFOULER EN COLO, EN CAMP, EN CENTRE DE VACANCES,... Fiche Animateurs KEEZAM Simplifie l organisation des séjours enfants et ados. www.keezam.fr Fiche Animateurs Nombre de pages : 8 10 JEUX D EXTÉRIEUR RAPIDES, POUR SE DÉFOULER EN COLO, EN CAMP, EN CENTRE DE VACANCES,...

Plus en détail

5 semaines pour apprendre à bien jouer un morceau de piano

5 semaines pour apprendre à bien jouer un morceau de piano 5 semaines pour apprendre à bien jouer un morceau de piano Ce guide peut être librement imprimé et redistribué gratuitement. Vous pouvez pouvez l'offrir ou le faire suivre à vos amis musiciens. En revanche,

Plus en détail

Bien convaincre son ami + Bien s exprimer = Bon voyage assuré.

Bien convaincre son ami + Bien s exprimer = Bon voyage assuré. Bien convaincre son ami + Bien s exprimer = Bon voyage assuré. Il faudrait que tu fasses ce voyage. Tout d'abord, tu ne travailleras pas et tu verras tes copains à longueur de journée. Puis, tu n'auras

Plus en détail

Observe les dessins suivants et trace les flèches pour montrer la direction (le sens).

Observe les dessins suivants et trace les flèches pour montrer la direction (le sens). 6-8 ans fiche 1 Zabou bouge. Observe les dessins suivants et trace les flèches pour montrer la direction (le sens). fiche 3 Zabou à la mer Zabou se promène au bord de la mer. Ses sabots laissent des traces

Plus en détail

3 tournevis TOR-X T6, T7 et T12 1 petit tournevis tête plate 1 paire de pince plate Petites «lames» en plastique ou petits tournevis de modélisme

3 tournevis TOR-X T6, T7 et T12 1 petit tournevis tête plate 1 paire de pince plate Petites «lames» en plastique ou petits tournevis de modélisme Ouverture complète de votre console L'ouverture de votre XBox360 annulera immédiatement la garantie si vous ne le faites pas proprement. En aucun cas, je ne pourrais être tenu pour responsable d'éventuels

Plus en détail

SOMMAIRE. PS 1 : Nos activités en petite section 1... 3. PS 2 : La classe de petite section 2 à la ferme... 5. MS 1 : L odorat en M.S. 1...

SOMMAIRE. PS 1 : Nos activités en petite section 1... 3. PS 2 : La classe de petite section 2 à la ferme... 5. MS 1 : L odorat en M.S. 1... SOMMAIRE PS 1 : Nos activités en petite section 1... 3 PS 2 : La classe de petite section 2 à la ferme... 5 MS 1 : L odorat en M.S. 1... 7 MS 2 : La semaine des 5 sens en Moyenne Section... 8 MS 3 : La

Plus en détail

Championnat de France de Grilles Logiques Finale 7 juin 2014. Livret d'instructions

Championnat de France de Grilles Logiques Finale 7 juin 2014. Livret d'instructions Championnat de France de Grilles Logiques Finale 7 juin 0 Livret d'instructions Épreuve Thème Horaires Durée Points Déjà vu? h h minutes 0 Medley international h h 0 minutes 00 Futur proche? h h0 minutes

Plus en détail

Démarrer avec la Toutou Linux

Démarrer avec la Toutou Linux Démarrer avec la Toutou Linux 1.Comment démarrer sur le CD de Toutou Linux? Pour pouvoir démarrer avec le CD Toutou Linux, suivez les étapes suivantes : Allumer votre ordinateur. Ne cherchez pas à insérer

Plus en détail

Si c était une machine, ce serait un ordinateur génial pour voyager dans le temps et vers les autres continents.

Si c était une machine, ce serait un ordinateur génial pour voyager dans le temps et vers les autres continents. En classe, nous avons imaginé à quoi ressemblerait l école qui nous apprendrait à grandir heureux. Nous avons joué à «si c était» et improvisé, par ce jeu oral, autour du thème de l école de nos rêves

Plus en détail

Disney Wizards of Waverly Place (Nintendo DS MC )

Disney Wizards of Waverly Place (Nintendo DS MC ) Table of Contents Introduction... 2 Démarrage... 2 Commandes du jeu... 3 Menu principal... 3 Menu Pause... 3 Écran de jeu... 4 Grimoire... 4 Minijeux... 4 Jeu téléchargeable du DS... 6 DGamer... 6 1 Introduction

Plus en détail

L enfant sensible. Un enfant trop sensible vit des sentiments d impuissance et. d échec. La pire attitude que son parent peut adopter avec lui est

L enfant sensible. Un enfant trop sensible vit des sentiments d impuissance et. d échec. La pire attitude que son parent peut adopter avec lui est L enfant sensible Qu est-ce que la sensibilité? Un enfant trop sensible vit des sentiments d impuissance et d échec. La pire attitude que son parent peut adopter avec lui est de le surprotéger car il se

Plus en détail

Orthographe. Majuscules/minuscules. Sa/ça Se/ce

Orthographe. Majuscules/minuscules. Sa/ça Se/ce Orthographe Majuscules/minuscules Un Américain, un Français Le gouvernement américain, le gouvernement français La langue française, le français Sa/ça Se/ce Emploi des prépositions Avec les noms de lieu

Plus en détail

ATLANTIS. - Secret d'un monde oublié -

ATLANTIS. - Secret d'un monde oublié - ATLANTIS - Secret d'un monde oublié - Arrivée au Palais Montrez au garde votre broche de Compagnon afin d'accéder au Palais. En haut, montez l'escalier se situant sur la gauche. Entrez dans la Salle des

Plus en détail

PUNAISES DE LIT. prévention et intervention

PUNAISES DE LIT. prévention et intervention PUNAISES DE LIT prévention et intervention À quoi ressemble la punaise de lit? La punaise de lit, aussi appelée punaise, est un insecte brunâtre visible à l œil nu qui mesure de 4 à 7 millimètres. Elle

Plus en détail

KeePass - Mise en œuvre et utilisation

KeePass - Mise en œuvre et utilisation www.rakforgeron.fr 08/04/2015 KeePass - Mise en œuvre et utilisation L'usage de mots de passe est nécessaire pour de nombreux accès ou pour la protection de données personnelles. Il convient d'en utiliser

Plus en détail

AMUSEMENTS MATHÉMATIQUES

AMUSEMENTS MATHÉMATIQUES AMUSEMENTS MATHÉMATIQUES Christian HESS Début de la rédaction : août 1993 1 AMUSEMENTS MATHÉMATIQUES SOMMAIRE Contents 1 ÉNONCÉS 3 1.1 Le nénuphar extraordinaire.......................................

Plus en détail

COLLEGE 10 CLASSE DE 3ème B TITRE DE LA NOUVELLE : «Un stylo, une vie»

COLLEGE 10 CLASSE DE 3ème B TITRE DE LA NOUVELLE : «Un stylo, une vie» COLLEGE 10 CLASSE DE 3ème B TITRE DE LA NOUVELLE : «Un stylo, une vie» J'ai cinquante-quatre ans, je me prénomme Will et je suis un passionné d'écriture. Je suis un écrivain. Aujourd'hui, si j'essayais

Plus en détail

VOTRE PREMIÈRE FOIS AVEC WINDOWS 7

VOTRE PREMIÈRE FOIS AVEC WINDOWS 7 C H A P I T R E 1 VOTRE PREMIÈRE FOIS AVEC WINDOWS 7 Comme toutes les premières fois, c est toujours un peu impressionnant, mais vous verrez que Windows 7 a vraiment été conçu pour apaiser toutes vos angoisses,

Plus en détail

AGASC / BUREAU INFORMATION JEUNESSE 06700 Saint Laurent du Var Tel : 04.93.07.00.66 bij@agasc.fr www.agasc.fr. Word: Les tableaux.

AGASC / BUREAU INFORMATION JEUNESSE 06700 Saint Laurent du Var Tel : 04.93.07.00.66 bij@agasc.fr www.agasc.fr. Word: Les tableaux. Word: Les tableaux Introduction 6 ième partie Il est préférable par moments de présenter de l'information sous forme de tableau. Les instructions qui suivent démontrent comment créer un tableau et comment

Plus en détail

OMBTOD 1123. Villa - OMBTOD 1123 - Italie» Ombrie» Todi 8 Personnes - 4 Chambres. Description de la propriété

OMBTOD 1123. Villa - OMBTOD 1123 - Italie» Ombrie» Todi 8 Personnes - 4 Chambres. Description de la propriété Villa - OMBTOD 1123 - Italie» Ombrie» Todi 8 Personnes - 4 Chambres Description de la propriété Belle villa indépendante, située en haut d'une colline, qui domine les vallées et les collines et qui offre

Plus en détail

Une brique dans le cartable. Isolation Thermique

Une brique dans le cartable. Isolation Thermique Une brique dans le cartable Isolation Thermique Une brique dans le cartable Isolation thermique Quelques éléments théoriques à propos de la propagation de chaleur Fiche I1 : Le chaud et le froid - Expérience

Plus en détail

LECON 2 : PROPRIETES DE L'AFFICHAGE Version aout 2011

LECON 2 : PROPRIETES DE L'AFFICHAGE Version aout 2011 LECON 2 : PROPRIETES DE L'AFFICHAGE Version aout 2011 COPIER LE FICHIER LECON 1_02 DU DISQUE D : VERS LA CLE USB Cliquez gauche deux fois sur l'icône POSTE DE TRAVAIL Cliquez gauche deux fois sur DONNEES

Plus en détail

«Si quelqu un veut venir après moi qu il renonce à lui-même, qu il se charge chaque jour de sa croix et qu il me suive» Luc 9 : 23.

«Si quelqu un veut venir après moi qu il renonce à lui-même, qu il se charge chaque jour de sa croix et qu il me suive» Luc 9 : 23. «Si quelqu un veut venir après moi qu il renonce à lui-même, qu il se charge chaque jour de sa croix et qu il me suive» Luc 9 : 23. Pour faire suite au récit des disciples sur le chemin d Emmaüs et pour

Plus en détail

Premier cours d informatique

Premier cours d informatique La lecture du règlement intérieur Définition de quelques mots informatiques Premier cours d informatique Salutation d usage et présentation des participants Et du projet -Informatique : Traitement automatique

Plus en détail

Je les ai entendus frapper. C était l aube. Les deux gendarmes se tenaient derrière la porte. J ai ouvert et je leur ai proposé d entrer.

Je les ai entendus frapper. C était l aube. Les deux gendarmes se tenaient derrière la porte. J ai ouvert et je leur ai proposé d entrer. Je les ai entendus frapper. C était l aube. Les deux gendarmes se tenaient derrière la porte. J ai ouvert et je leur ai proposé d entrer. Mais je me suis repris : En fait, je préférais les recevoir dans

Plus en détail

Louer et utiliser un Hébergement Mutualisé OVH (Version 1.0)

Louer et utiliser un Hébergement Mutualisé OVH (Version 1.0) Louer et utiliser un Hébergement Mutualisé OVH (Version 1.0) Page 1/27 Table des matières 1.L'hébergement mutualisé c'est quoi?...3 2.Quel hébergeur choisir?...4 3.Louer un hébergement mutualisé chez OVH...4

Plus en détail

FAIRE CONNAISSANCE AVEC L'ORDINATEUR 01 DEBUTER AVEC UN ORDINATEUR

FAIRE CONNAISSANCE AVEC L'ORDINATEUR 01 DEBUTER AVEC UN ORDINATEUR FAIRE CONNAISSANCE AVEC L'ORDINATEUR 01 DEBUTER AVEC UN ORDINATEUR 1 De quoi est composé un ordinateur? Nous allons commencer par nous familiariser avec les différents éléments qui composent un ordinateur.

Plus en détail

Richard Abibon. «Le sujet reçoit de l Autre son propre message sous une forme inversée»

Richard Abibon. «Le sujet reçoit de l Autre son propre message sous une forme inversée» Richard Abibon «Le sujet reçoit de l Autre son propre message sous une forme inversée» Cette formule, on la trouve presque telle quelle dans l «Ouverture de ce recueil» qui introduit les «Ecrits» de Lacan.

Plus en détail

DOSSIER D'ACTIVITES SUR TUXPAINT Dessiner avec Tuxpaint. Objectifs :

DOSSIER D'ACTIVITES SUR TUXPAINT Dessiner avec Tuxpaint. Objectifs : DOSSIER D'ACTIVITES SUR TUXPAINT Dessiner avec Tuxpaint Objectifs : Apprendre à l apprenant à connaître l'ordinateur Apprendre à l'apprenant à allumer l'ordinateur Faire découvrir à l'apprenant Linux Faire

Plus en détail

SAVOIR SE RECENTRER : UN ATOUT AU QUOTIDIEN

SAVOIR SE RECENTRER : UN ATOUT AU QUOTIDIEN SAVOIR SE RECENTRER : UN ATOUT AU QUOTIDIEN QUE SIGNIFIE "ÊTRE CENTRÉ"? Etre centré signifie être aligné entre Ciel et Terre. C'est-à-dire connecté à l'énergie du Ciel et ancré dans l énergie de la Terre;

Plus en détail

DESCENT QUEST ( auteur : Mark Thomas )

DESCENT QUEST ( auteur : Mark Thomas ) DESCENT QUEST ( auteur : Mark Thomas ) Référence : http://www.boardgamegeek.com/filepage/45121 Vous y trouverez le fichier PDF en anglais avec les cartes à imprimer. TRADUCTION DES CARTES Page 15/35 LES

Plus en détail

7. Exemples de tests pour détecter les différents troubles de la vision.

7. Exemples de tests pour détecter les différents troubles de la vision. 7. Exemples de tests pour détecter les différents troubles de la vision. 7.1 Pour la myopie (mauvaise vue de loin) : Test de vision de loin Sur le mur d un pièce, fixez l illustration ci-dessous que vous

Plus en détail

Dossier table tactile - 11/04/2010

Dossier table tactile - 11/04/2010 Dossier table tactile - 11/04/2010 Intro Je vais brièvement exposer dans ce document: Ce que j'ai fait, comment je l'ai fait, combien ça m'a couté, et combien de temps j'ai mis à fabriquer, dans le cadre

Plus en détail

les Formulaires / Sous-Formulaires Présentation...2 1. Créer un formulaire à partir d une table...3

les Formulaires / Sous-Formulaires Présentation...2 1. Créer un formulaire à partir d une table...3 Présentation...2 1. Créer un formulaire à partir d une table...3 2. Les contrôles :...10 2.1 Le contrôle "Intitulé"...11 2.2 Le contrôle "Zone de Texte"...12 2.3 Le contrôle «Groupe d options»...14 2.4

Plus en détail

Exercices de dénombrement

Exercices de dénombrement Exercices de dénombrement Exercice En turbo Pascal, un entier relatif (type integer) est codé sur 6 bits. Cela signifie que l'on réserve 6 cases mémoires contenant des "0" ou des "" pour écrire un entier.

Plus en détail