Séance numéro 1 : Unité d apprentissage jeux de lutte au cycle 3 Durée de la séance 45 minutes
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- Clotilde Faubert
- il y a 7 ans
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1 Séance numéro 1 : Unité jeux de lutte au cycle 3 En classe les règles incontournables de sécurité de l activité sont mises en place avec les enfants et inscrites sur une grande affiche qui sera emmené au dojo. - retirer les bijoux ou tout objet pouvant blesser - retirer les chaussures - établir avec les élèves, petit à petit, des règles de sécurité les conduisant à : ne pas se faire mal ne pas faire mal ne pas se laisser faire mal La tenue des enfants a été précisée la semaine précédent la première séance de jeu de lutte.. Entrée dans l activité Temps : 10 minutes Echauffement cardio-vasculaire, musculaire, articulaire. Jeux spécifiques et exercices individuels d échauffement articulaire partant du cou, jusqu aux orteils en alternance Attraper les chats Arrêter les contrebandiers Exercices d échauffement par groupe de 2 ou 3 élèves. 3 couloirs de jeu de 12 mètres sur 4 Moteur : Soutenir un effort court et intense qui se répète, se déplacer en multipliant les appuis, tirer, pousser Socio-affectif : Entrer en contact épisodiquement, contrôler son adversaire, s engager Cognitif : comprendre et appliquer les règles spécifiques de l activité Compétences spécifiques Situation de référence 1-Construire le corps à corps en acceptant l opposition duelle nombreuses, rapides, efficaces pour ceinturer, arrêter, exclure... 2-Retour et bloquer 3-Construire et<accepter les règles : d information dans les domaines de la vision, du toucher du déplacement de l adversaire Participer à un combat de 1minute départ debout, déséquilibrer, faire chuter son adversaire, le retourner, le maintenir au sol pendant 3 secondes minimum. S imposer stratégiquement pour gagner. Participer aux différents rôles proposés au cours de la séance, de l unité Situations Temps de jeu -La queue du diable -Les épingles à linge sec Voler les ballons -Franchir la rivière en poussant l adversaire -Franchir la rivière en tirant l adversaire Temps de jeu 45 sec x3 Objectifs visés S approcher pour attaquer Rechercher des approches, des saisies différentes S engager vers différentes parties du corps de l adversaire S approcher pour attaquer, résister à son adversaire, s imposer Contrôler par des saisies pour pousser Contrôler par des saisies pour tirer
2 Zones de regroupement Terrains Evaluation diagnostique des élèves Noms Prénoms Coche les casent 1 qui te conviennent. Je n ose pas m approcher, je fuis Je peux approcher mon adversaire, mais peu de temps Je peux toucher mon adversaire, l attraper Je n arrive pas à saisir mon adversaire J accroche mes mains J utilise tout mon corps pour saisir, bloquer mon adversaire Je n aime pas tomber au sol J aime tomber, me rouler au sol Je respecte les règles d or. Analyse de la séance Cognitif: Socio-Affectif :. Moteur : Remédiation : Fiche d évaluation diagnostique du maître Prénoms des élèves Prise de risques Prise d initiative Morphologie Poids Taille
3 Séance n 3 : Unité jeux de lutte au cycle 3 Entrée dans l activité Mise en place matérielle Moteur : Contrôler son adversaire au sol par des actions successives, multiplier les saisies sur différentes parties du corps Socio-affectif : Maîtriser son agressivité, respecter l autre, accepter un contact corporelle prolongé Cognitif : S impliquer dans le rôle d arbitre, connaître les règles, s organiser lors des rotations Compétences spécifiques 1-Construire le corps à corps en acceptant l opposition duelle nombreuses, rapides, efficaces pour attraper, ceinturer, arrêter, exclure Se confronter à l application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif. d information dans les domaines de la vision, du toucher du déplacement de l adversaire Situation de référence Situations déséquilibrer, faire chuter son adversaire, le retourner, le maintenir au sol pendant 3 secondes minimum. S imposer stratégiquement pour gagner. Participer aux différents rôles proposés au cours de la séance, de l unité -Les pinces à linge Temps de jeu 45 x 3 secondes par assaut -Le pot de colle Sur le ventre Temps de jeu 45 x 3 sec par assaut -Les gendarmes et les voleurs Tournoi Montante-descendante 10 minutes- Rechercher des approches, des saisies différentes, s engager vers différentes parties du corps de l adversaire Contrôler avec le contact du corps Contrôler avec le haut du corps. Passer de l intention d attaquer à celle de défendre. Apprécier la victoire, la défaite Analyse de la séance :. Remédiation :
4 Séance n 4 : Unité jeux de lutte au cycle 3 Entrée dans l activité Les gendarmes et les voleurs Attraper les chats Couloir de 12 x 4m Moteur : Contrôler son adversaire par des actions successives, se relever, pousser-tirer Socio-affectif : Accepter l autre, accepter la défaite ou la victoire, différencier les rôles tenus Cognitif :Commencer à anticiper les actions de l adversaire, changer rapidement de rôle, appliquer les règles. Compétences spécifiques Situation de référence Situations Objectifs 1-Construire le corps à corps en acceptant l opposition duelle nombreuses, rapides, efficaces pour attraper, ceinturer, arrêter, exclure... 3-Construire et accepter les règles : d information dans les domaines de la vision, du toucher du déplacement de l adversaire Observation de la séance : déséquilibrer, faire chuter son adversaire, le retourner, le maintenir au sol pendant 3 secondes minimum. S imposer stratégiquement pour gagner. Participer aux différents rôles proposés au cours de la séance, de l unité Franchir la rivière en poussant Temps de jeu 45 sec x3 Franchir la rivière en tirant Retourne la tortue Tournoi Règles établies et affichées 12 minutes - d apprentisssage Contrôler par des saisies pour pousse Contrôler par des saisies pour tirer Retourner par des saisies multiples Passer de l intention d attaquer à celle de défendre. Apprécier la victoire, la défaite Remédiation :
5 Séance n 5 : Unité jeux de lutte au cycle 3 Entée dans l activité Exercices individuels d échauffement articulaire partant du cou, jusqu aux orteils en Attraper les chats Les gendarmes et les voleurs Mise en place matérielle, couloir de 12X4m Moteur : Contrôler, immobiliser son adversaire, réaliser des actions offensives, défensives, varier ses appuis. Socio-affectif : Développer une attitude offensive contrôlée, accepter la chute de la station debout. Cognitif : Organiser, évaluer, décider en respectant les règles. Compétences spécifiques Situation de référence Situations Objectifs 1-Construire le corps à corps en acceptant l opposition duelle nombreuses, rapides, efficaces pour attraper, ceinturer, arrêter, exclure... 3-Construire et accepter les règles : d information dans les domaines de la vision, du toucher du déplacement de l adversaire déséquilibrer, faire chuter son adversaire, le retourner, le maintenir au sol pendant 3 secondes minimum. S imposer stratégiquement pour gagner. Participer aux différents rôles proposés au cours de la séance, de l unité. Se relever. Temps de jeu 45 sec x3 Variable sur le dos sur le ventre La tortue Temps de jeu 1 min x 3 C est mon pied Temps de jeu 1min x 3 Tournoi voir organisation - Attaquant : Contrôler Défenseur : Se dégager Attaquant : Contrôler avec le contact du corps. Défenseur : Se dégager Attaquant : Déséquilibrer par des actions tirer-poussersoulever Défenseur : réagir Passer de l intention d attaquer à celle de défendre. Apprécier la victoire, la défaite Observation de la séance : Remédiation :
6 Séance n 6 : Unité jeux de lutte au cycle 3 Les règles incontournables de sécurité de l activité sont affichées dès l installation dans le dojo et complétées si nécessaire à partir de ce qui a été observé lors de la séance n 5 - retirer les bijoux ou tout objet pouvant blesser - retirer les chaussures - établir avec les élèves, petit à petit, des règles de sécurité les conduisant à : ne pas se faire mal (ne pas mettre les bras en arrière du corps pour éviter la chute, ne pas mettre la tête en hyperextension, ne pas croiser les doigts pour saisir) ne pas faire mal (ne pas tordre les doigts, ne pas saisir par le cou,) ne pas se laisser faire mal (taper deux fois au sol ou sur l adversaire quand on a mal. Matériel utilisé lors des séances CM1 - Chronomètre - Petit matériel : foulard, pince à linge, cerceaux, balles, ballon, etc Entrée dans l activité : elle doit permettre à l enfant de se préparer à l engagement dans une activité d affrontement duel Les singes et les chevaux par groupe de 2 enfants de 2 enfants(3min) Sortir les ours 4 groupes de 6 enfants (3min) Voir situations d entrée dans l activité (annexe 2) (1 à 2 min) Exercices d échauffement par groupe de 2 ou 3 élèves.. Couloirs de 12 X 4m : Moteur : Réaliser des actions offensives, faire chuter, contrôler son adversaire, créer le déséquilibre de l adversaire Socio-affectif : accepter la chute depuis la station debout, mesurer les risques, contrôler la chute de son adversaire Cognitif : Organiser, évaluer, décider en respectant les règles. Compétences spécifiques Situation de référence Situations Objectifs 1-Construire le corps à corps en acceptant l opposition duelle nombreuses, rapides, efficaces pour attraper, ceinturer, arrêter, exclure... 2-Faire chuter, retourner et bloquer l adversaire au sol avec 3-Construire et accepter les règles : déséquilibrer, faire chuter son adversaire, le retourner, le maintenir au sol pendant 3 secondes minimum. S imposer stratégiquement pour gagner. Participer aux différents rôles proposés au cours de la séance, de l unité annexe1 La tortue Variables : Dos, ventre C est mon pied Combat de coq Attaquant : Contrôler avec le contact du corps. Défenseur : se dégager, se relever Attaquant : Déséquilibrer par des actions tirer-pousser-soulever Défenseur : réagir Créer et profiter du déséquilibre de l adversaire Accepter la chute
7 d information dans les domaines de la vision, du toucher du déplacement de l adversaire Tournoi voir organisation Réinvestir dans une situation de combat les compétences travaillées Passer de l intention d attaquer à celle de défendre. Apprécier la victoire, la défaite
8 Séance n 7 : Unité jeux de lutte au cycle 3 Entrée dans l activité Moteur : Réaliser des actions offensives, faire chuter, contrôler son adversaire, créer le déséquilibre de l adversaire Socio-affectif : Accepter la chute, accompagner celui qui chute, maîtriser son agressivité Cognitif : Organiser, évaluer, décider Compétences spécifiques 1-Construire le corps à corps en acceptant l opposition duelle nombreuses, rapides, efficaces pour attraper, ceinturer, arrêter, exclure... 3-Construire et accepter les règles : d information dans les domaines de la vision, du toucher du déplacement de l adversaire Tournoi suite : Observation Remédiation Situation de référence déséquilibrer, faire chuter son adversaire, le retourner, le maintenir au sol pendant 3 secondes minimum. S imposer stratégiquement pour gagner. Participer aux différents rôles proposés au cours de la séance, de l unité Situations C est mon pied : Variable : Combat de coq Tournoi Temps de combat 1min x 6 Objectifs Saisir une partie basse du corps Déséquilibrer, chuter Créer et profiter du déséquilibre de l adversaire Accepter la chute Passer de l intention d attaquer à celle de défendre. Apprécier la victoire, la défaite
9 Séance n 7 : Unité jeux de lutte au cycle 3 Entrée dans l activité Moteur : Réaliser des actions offensives, faire chuter, contrôler son adversaire, créer le déséquilibre de l adversaire Socio-affectif : Accepter la chute, accompagner celui qui chute, maîtriser son agressivité Cognitif : Organiser, évaluer, décider Compétences spécifiques 1-Construire le corps à corps en acceptant l opposition duelle nombreuses, rapides, efficaces pour attraper, ceinturer, arrêter, exclure... 3-Construire et accepter les règles : d information dans les domaines de la vision, du toucher du déplacement de l adversaire Tournoi suite : Observation Remédiation Situation de référence déséquilibrer, faire chuter son adversaire, le retourner, le maintenir au sol pendant 3 secondes minimum. S imposer stratégiquement pour gagner. Participer aux différents rôles proposés au cours de la séance, de l unité Situations C est mon pied : Variable : Combat de coq Tournoi Temps de combat 1min x 6 Objectifs Saisir une partie basse du corps Déséquilibrer, chuter Créer et profiter du déséquilibre de l adversaire Accepter la chute Passer de l intention d attaquer à celle de défendre. Apprécier la victoire, la défaite
10 Séance n 9 : Unité jeux de lutte au cycle 3 Les règles incontournables de sécurité de l activité sont lues dès l installation dans le dojo et complétée si nécessaire à partir de ce qui a été observé lors de la séance n 8 - retirer les bijoux ou tout objet pouvant blesser - retirer les chaussures - établir avec les élèves, petit à petit, des règles de sécurité les conduisant à : ne pas se faire mal (ne pas mettre les bras en arrière du corps pour éviter la chute) ne pas faire mal (ne pas tordre les doigts, ne pas saisir par le cou) ne pas se laisser faire mal (taper deux fois au sol ou sur l adversaire quand on a mal. Entrée dans l activité Evaluation des acquisitions Compétences spécifiques 1-Construire le corps à corps en acceptant l opposition duelle nombreuses, rapides, efficaces pour attraper, ceinturer, arrêter, exclure... 3-Construire et accepter les règles : d information dans les domaines de la vision, du toucher du déplacement de l adversaire Situation de référence déséquilibrer, faire chuter son adversaire, le retourner, le maintenir au sol pendant 3 secondes minimum. S imposer stratégiquement pour gagner. Participer aux différents rôles proposés au cours de la séance, de l unité Situations Combats de coq Faire toucher les épaules Tournoi Temps de combat 1min Evaluation finale
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