DSP Architecture et Applications

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1 Haute Ecole d Ingénierie et de Gestion Du Canton du Vaud DSP Architecture et Applications Note 1 VISUALDSP++3.5 FOR 16-BIT Environnement de développement de la famille ADSP21xx 16 bits virgule fixe des processeurs de signaux d Analog Devices 1. Installation 2. Utilisation 3. Programmation de l application en Flash (carte DSP21992 du laboratoire DAA) J.A. Porchet, M. Correvon

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3 T A B L E D E S M A T I E R E S PAGE VISUALDSP++3.5 FOR 16 BIT INSTALLATION DE VISUALDSP FOR 16-BIT MARCHE À SUIVRE MISE À JOUR DE VISUAPDSP FOR 16-BIT UTILISATION DU LOGICIEL GÉNÉRALITÉS OUVERTURE D UN PROJET EXISTANT BARRES D OUTILS Forme générale Description des outils principaux FENÊTRES PRINCIPALES DE L ENVIRONNEMENT La fenêtre du projet Fenêtres donnant accès aux la mémoire de donnée (DM) de programme (PM) ou des I/O Fenêtre donnant accès aux registres Registre des interruptions : Registre du port série 0 : Registres du générateur d'adresse de données (DAG) : Registres de control du DSP Registres des unités mathématiques et logiques : Registres des unités mathématiques et logiques secondaires Registres La fenêtre de désassemblage La fenêtre de sortie La fenêtre graphique (plot) CRÉATION D UN PROJET Exemple de projet en langage assembleur Exemple de projet en langage C PROGRAMMATION DE LA MÉMOIRE FLASH INTRODUCTION Programmation de la Flash... 21

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5 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 1 VisualDSP++3.5 for 16 bit INTRODUCTION VisualDSP++3.5 for 16-Bit est un environnement (software) de développement pour les DSP 16 bits virgule fixe d Analog Devices. Le but de cette note d utilisation est de fournir une information succincte sur l installation ainsi que sur quelques points à connaître pour une utilisation simple et efficace du logiciel. Les exemples donnés dans ce document concernent les familles DSP ADSP-218x et ADSP219x pour la version Visual DSP for 16-Bit. 1. INSTALLATION DE VISUALDSP FOR 16-BIT Cette section contient une marche à suivre aussi simple que possible de l installation de VisualDSP for 16-Bit. 1.1 MARCHE À SUIVRE 1. Lancer l exécutable «VisualDSP++3.5 for 16-Bit.exe» à partir du CD d installation ou du dossier placé sur le serveur iai à l endroit suivant : \\Iai-serveur\serveur\DSP\Analog Devices\VisualDSP++ 2. Choisir un dossier pour l installation et cliquer sur «Continue». 3. Cliquer sur «Next». Figure 1-1 : Fenêtre d installation 4. Accepter les termes contractuels en cliquant sur «Next» (Figure 1-2).

6 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 2 5. Cliquer sur «Next». Figure 1-2 : Visualisation de la licence 6. Sélectionner les outils correspondant à la famille des DSP 21xx et cliquer sur «Next». 7. Cliquer sur «Install». Figure 1-3 : Visualisation des options d installation 1.2 MISE À JOUR DE VISUAPDSP FOR 16-BIT Les mises à jour de VisualDSP++3.5 for 16-Bit peuvent être chargées sur le site d Analog Devices ou prise sur le Serveur iai à l emplacement suivant : \\Iai-serveur\serveur\DSP\Analog Devices\VisualDSP++

7 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 3 1. Lancer l exécutable «VisualDSP++3.5_16-BitxxxxUpdate.exe» Choisir un dossier temporaire pour l installation et cliquer sur «Continue». Figure 1-4 : Mise à jour de Visual DSP for 16-Bit 3. Cliquer sur «update». 4. Lancer l exécutable qui vient d être installé «VisualDSP++ Environment». 5. Le message suivant apparaît : Figure 1-5 : Recherche d une licence valide Le message indique que le logiciel n a trouvé aucune licence valide. Cliquer sur «Oui». 6. Cliquer sur «New». 7. Modifier les paramètres comme illustré à la Figure 1-6 et cliquer ensuite sur «OK». 1 xxxx : date de la mise à jour. Par exemple July2004

8 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 4 8. La fenêtre suivante doit apparaît : Figure 1-6 : Installation d une license Figure 1-7 : Licence valide sur le serveur 9. Cliquer sur Ok pour terminer l installation.

9 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 5 2. UTILISATION DU LOGICIEL 2.1 GÉNÉRALITÉS Ouvrir l application Visual DSP++Environment. La Figure 2-1 montre l aspect standard que prendre l environnement de développement. Figure 2-1 : Environnement de développement Les sections qui suivent décrivent les fonctionnalités principales de l environnement de développement de manière à en simplifier la prise en main. 2.2 OUVERTURE D UN PROJET EXISTANT Pour pouvoir accéder à l ensemble des menus proposé, il est nécessaire d ouvrir une session, c'est-à-dire de définir le DSP cible et l émulateur ou le simulateur correspondant. Pour ouvrir un projet existant, cliquer dans la barre de menu Project New puis choisir un projet (fichier dont l extension est dpj) existant à la racine du programme VisualDSP++ dont le chemin normal est suivant : \Program Files\Analog Devices\VisualDSP Bit\219x\Examples\Tutorial\ BARRES D OUTILS Forme générale L environnement contient une barre d outils illustrée à la Figure 2-2.

10 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 6 Figure 2-2 : Barre d outils Description des outils principaux Le Tableau 2-1 résume les actions principales obtenues à partir des boutons de la barre d outils. Outil Action Permet d ajouter un fichier au projet. Permet de modifier les paramètres d un projet. Permet de compiler le fichier actif. Permet de construire le projet. Les différents fichiers sont recompilés seulement s ils ont été modifiés depuis la dernière construction. Permet de construire le projet. Tous les fichiers sont recompilés Exécute le programme placé dans la cible (KIT, Simulateur, ) Réinitialisation du programme placé dans la cible (KIT, Simulateur, ) Mode pas à pas passant à l intérieur des sous-routines Mode pas à pas passant par-dessus les sous-routines Ouverture d une fenêtre faisant l analyse d expressions Tableau 2-1 : Description des outils de la «Barre d outils» 2.4 FENÊTRES PRINCIPALES DE L ENVIRONNEMENT Les paragraphes de cette section donnent une liste non exhaustive des différentes fenêtres de l application VisualDSP Environment La fenêtre du projet La Figure 2-3 (a) illustre la fenêtre du projet qui contient les informations générales sur la structure des fichiers appartenant au projet en cours. Il est vivement recommandé de placer l ensemble des fichiers propres au projet dans le même dossier racine Il est possible d ajouter des dossiers permettant une meilleure gestion du projet. Pour ce faire, cliquer avec le bouton droit de la souris sur le nom du projet. La Figure 2-3 (b) montre le menu déroulant activé.

11 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 7 (a) Fenêtre projet (b) Adjonction d un dossier Figure 2-3 : Gestion de projet La sélection de la rubrique «New Folder» du menu déroulant ouvre la fenêtre illustrée à la Figure 2-4. Figure 2-4 : Définition d un nouveau dossier La première propriété concerne le nom du nouveau dossier qui doit crée. La deuxième propriété donne la possibilité d introduire une extension qui sert à rediriger les fichiers directement dans le bon dossier lors de leur insertion au projet Fenêtres donnant accès aux la mémoire de donnée (DM) de programme (PM) ou des I/O Sélectionner dans la barre de menu Memory Program (Memory Data ou Memory I0) La Figure 2-5 suivante montre la fenêtre permettant de visualiser la mémoire de donnée (DM).

12 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 8 Figure 2-5 : Visualisation du contenu de la mémoire de donnée La partie de gauche donne les valeurs des adresses dans la mémoire de donnée (DM) du DSP. Un double-clique sur une adresse, ouvre une fenêtre permettant de visualiser une adresse précise de la mémoire. Cette action est possible seulement quand le DSP est arrêté. La partie droite correspond aux valeurs placées dans la mémoire. A l aide du menu contextuel (touche de droite de la souris) permet de visualiser les valeurs en mémoire dans différents format (hexadécimal, fractionnaire, entier, octal, binaire, ). Les valeurs mémorisées ne peuvent être changées que lorsque le DSP est arrêté Fenêtre donnant accès aux registres Les registres sont séparés en différentes fenêtres en fonction de leur utilité. Leur visualisation permet la correction d éventuelles erreurs du programme Registre des interruptions : Sélectionner dans la barre de menu Register Interrupt Figure 2-6 : Registres dédicacés aux interruptions Registre du port série 0 : Sélectionner dans la barre de menu Register SPORT 0 Figure 2-7 : Registres dédicacés au port série Registres du générateur d'adresse de données (DAG) : Sélectionner dans la barre de menu Register SPORT 0 DAGS

13 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 9 Figure 2-8 : Registres dédicacés au générateur d adresse Registres de control du DSP Sélectionner dans la barre de menu Register Control Figure 2-9 : Registres dédicacés au contrôle du DSP Registres des unités mathématiques et logiques : Sélectionner dans la barre de menu Register Computationnal Figure 2-10 : Registres dédicacés à l ALU, le MAC et le BR (Bank 0) Registres des unités mathématiques et logiques secondaires Sélectionner dans la barre de menu Register Alternate Computationnal Figure 2-11 : Registres dédicacés à l ALU, le MAC et le BR (Bank 1) Registres Sélectionner dans la barre de menu Register Custom Manage.

14 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 10 Dans la fenêtre «Manage Custom Register Windows» il est possible d étudier, d ajouter ou de supprimer des configurations de registres utiles appartenant à des groupes différents (a) Fenêtre pour le management de fenêtre de groupe de registres (a) Fenêtre pour le management de fenêtre de groupe de registres Figure 2-12 : Contrôle de fenêtre de registres sélectionnés par l utilisateur La fenêtre de désassemblage Cette fenêtre permet de visualiser le code assembleur qui est exécuté dans le DSP et par exemple de voir comment le compilateur a passé du langage C au langage assembleur. Figure 2-13 : Visualisation du code désassemblé

15 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page La fenêtre de sortie Cette fenêtre contient deux onglets, le premier, appelé «Console» affiche les messages standards des entrées/sorties et le deuxième ; «Build» permet de Visualiser le résultat de la compilation (les erreurs, les mises en garde (warning), les paramètres de compilation, ). Figure 2-14 : Fenêtre de sortie La fenêtre graphique (plot) Cette fenêtre est très utile lors de la création d un programme. Elle permet d afficher un tableau de valeurs, la transformée de Fourier (FFT) de celui-ci et encore d autres fonctions intéressantes. Sélectionner dans la barre de menu View Debug Windows Plot New comme le montre la Figure Figure 2-15 : Visualisation graphique de la mémoire Dans la fenêtre de la Figure 2-16 (a), il est possible de choisir différents types de graphiques (voir [1], page 3-18). La zone «Data Setting» permet de paramétrer chaque signal qui sera affiché sur le graphique. Il est possible de choisir un nom pour la zone de mémoire à afficher, de sélectionner le type de mémoire (PM ou DM) où se trouve les valeurs à afficher, l adresse de début de la zone (soit un label ou une valeur numérique), le décalage par rapport à l adresse (offset), le nombre de valeurs, l incrément entre deux adresses et le type de donnée. La Figure 2-16 (b) montre un exemple de configuration.

16 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 12 (a) Fenêtre initiale (b) Exemple de sélection Figure 2-16 : Configuration de la zone à Visualiser Une fois la configuration paramétrée, cliquer sur «Add» pour ajouter cette zone en mémoire à celles déjà existantes (visualisation dans la zone «Data Sets» de la fenêtre). Pour afficher les traces, cliquer sur «OK». La Figure 2-17 contient l affichage des traces des zones mémoires «Signal In» et «Signal Out». Figure 2-17 : Visualisation graphique de la mémoire

17 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page CRÉATION D UN PROJET VisualDSP++ permet de créer des projets écrits en Assembleur ou en C, voir en C++. Dans cette section, deux exemples ont été crées, un en langage assembleur et l autre en langage C. Ces exemples sont valables pour l ADSP Ils ont été conçus pour fonctionner en mode simulation. Ce qui permet de les tester sans avoir besoin de hardware. Les deux exemples sont similaires afin de faciliter leur comparaison. Il consiste simplement en une addition de deux valeurs Exemple de projet en langage assembleur Dans un but didactique, les exemples sont réalisés sous forme de marche à suivre. 1. Choisir une session pour le DSP ADSP-2191 en mode simulation. Si elle n existe pas, créer à l aide du menu «New Session» Figure 2-18 : Choix d une session 2. Créer un nouveau projet en sélectionnant dans la barre d outils Projet New. Figure 2-19 : Création d un projet 3. Choisir le nom du projet et l endroit de sauvegarde de manière judicieuse. Figure 2-20 : Création d un projet

18 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page Une fenêtre va apparaître, elle permet de modifier les paramètres du projet. Par défaut, les paramètres sont directement utilisables. Il est intéressant de les modifier si l on veut faire quelque chose de particulier. Pour en savoir plus, se référer à la documentation d Analog Devices. Figure 2-21 : Paramètres du projet 5. Cliquer sur Ok pour finaliser la création du projet. 6. Utilisation de VisualDSP++ Kernel La fenêtre de la Figure 2-22 permet de choisir le ou non le support offert par Visual DSP lorsque l on veut créer un noyau d exploitation. La réponse par défaut est «Oui» mais dans le cas qui nous préoccupe il faut sélectionner le bouton «Non». Figure 2-22 : Utilisation du support VisaulDSP++ Kernel 7. Copier, depuis le dossier 219x\ldf du dossier racine dans lequel se trouve l application VisualDSP Bit (C:\Program Files\Analog Devices\VisualDSP Bit\), le fichier de lien «ADSP-2191_ASM.ldf» dans le dossier du projet. Ce fichier est utilisé lorsque le fichier principal du programme est écrit en langage assembleur. Les fichiers avec l extension «ldf» servent à lier les divers fichiers objet d un projet en tenant compte de l architecture de la mémoire et des I/O c'est-à-dire des périphériques. 8. Ajouter le fichier de liens «ADSP-2191_ASM.ldf» au projet.

19 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 15 (a) Adjonction d un fichier dans le projet (b) Insertion du fichier de lien dans le dossier Linker Files Figure 2-23 : Adjonction du fichier de lien dans le projet 9. Crée un nouveau fichier File New et sauver ce fichier File Save As en lui donnant l extension «asm» et l ajouter au projet (Protect Add to Project Files). Figure 2-24 : Création et enregistrement d un fichier 10. Déclarer les variables (voir le code en-dessous). // Initialisation des variables.section/data data1;.var A = 3;.VAR B = 8;.VAR Resultat = 0; Code 2-1 : Déclaration des variables 11. Déclarer la section gérant les interruptions. Initialiser l interruption du reset du DSP de manière à lancer le programme principal.

20 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 16 // Initialisation de l'interruption de reset du DSP.section/pm IVreset; JUMP start; NOP; NOP; NOP; 12. Création du programme principal. // Programme Principale.section/pm program; start: Code 2-2 : Initialisation de la table d interruption (Reset) AX0 = DM(A); AY0 = DM(B); AR = AX0 + AY0; DM(Resultat) = AR; Wait : Jump Wait; Code 2-3 : Instructions du programme principal La fonction principale (celle qui est exécutée à chaque mise sous tension du DSP : Reset / Power up) doit obligatoirement s exécuter en boucle ou se terminer par une boucle sans fin. // Initialisation des variables.section/data data1;.var A = 3 ;.VAR B = 8;.VAR Resultat = 0; // Initialisation de l'interruption de reset du DSP.section/pm IVreset; JUMP start; NOP; NOP; NOP; // Programme Principale.section/pm program; start: AX0 = DM(A); AY0 = DM(B); AR = AX0 + AY0; DM(Resultat) = AR; Wait : Jump Wait; Code 2-4 : Exemple d un programme assembleur 13. Cliquer sur l icône pour construire le projet et corriger les éventuelles erreurs. Le programme est fini, il peut être exécuté. Il est vivement conseillé d observer les registres utilisés, les positions mémoire (DM) contenant les valeurs à additionner, etc

21 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page Exemple de projet en langage C Comme pour le cas d un programme assembleur, ce paragraphe donne une marche à suivre pour la création d un programme écrit en C. 1. Choisir une session pour le DSP ADSP-2191 en mode simulation. Figure 2-25 : Choix d une session Si elle n existe pas, créer à l aide du menu «New Session». 2. Créer un nouveau projet en sélectionnant dans la barre d outils Projet New. Figure 2-26 : Création d un projet 3. Choisir le nom du projet et l endroit de sauvegarde de manière judicieuse. Figure 2-27 : Création d un projet 4. Une fenêtre va apparaître, elle permet de modifier les paramètres du projet. Par défaut, les paramètres sont directement utilisables. Il est intéressant de les modifier si l on veut faire quelque chose de particulier. Pour en savoir plus, se référer à la documentation d Analog Devices.

22 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 18 Figure 2-28 : Paramètres du projet 5. Cliquer sur Ok pour finaliser la création du projet. 6. Copier, depuis le dossier 219x\ldf du dossier racine dans lequel se trouve l application VisualDSP Bit (C:\Program Files\Analog Devices\VisualDSP Bit\), le fichier de lien «ADSP-2191_C.ldf» dans le dossier du projet. Ce fichier est utilisé lorsque le fichier principal du programme est écrit en langage C. 7. Ajouter celui-ci au projet Figure 2-29 : Adjonction d un fichier au projet 8. Crée un nouveau fichier File New et sauver ce fichier File Save As en lui donnant l extension «c» et l ajouter au projet (Protect Add to Project Files).

23 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 19 Figure 2-30 : Création et enregistrement d un fichier 9. Déclarer les variables (voir le code en dessous) // Initialisation des variables int A=3; int B=8; int Resultat=0; 10. Création du programme principale // Programme Principale void main(void) { Resultat = A+B; } Code 2-5 : Déclaration des variables Code 2-6 : Instructions du programme principal La fonction «main» correspond au programme principal qui est exécutée au reset du DSP. Sa présence est obligatoire. Celle-ci ne doit pas obligatoirement fonctionner en boucle ou se terminer par une boucle sans fin. Le compilateur de langage C insert une boucle sans fin après la fonction main. Le programme final est le suivant : /// Initialisation des variables int A=3; int B=8; int Resultat=0; // Programme Principale void main(void) { Resultat = A+B; } Code 2-7 : Exemple d un programme C

24 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page Cliquer sur l icône pour construire le projet et corriger les éventuelles erreurs. Le programme peut être exécuté.

25 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page PROGRAMMATION DE LA MÉMOIRE FLASH 3.1 INTRODUCTION Cette partie est spécifique à la programmation de la carte DSP21992, utilisée au laboratoire DSP Architectures et Applications (DAA), compatible avec le Kit d évaluation ADSP-2199x EZ-Kit Lite. En effet le software de programmation de la Flash est directement lié aux Kits d évaluation proposé par Analog Devices Programmation de la Flash VisualDSP offre un outil appelé Flash Programmer permettant de programmer la mémoire Flash du Kit d évaluation ADSP-2199x EZ-Kit Lite. L application est chargée à l aide du programme Flash Programmer dans la mémoire Flash prévue sur la carte via la liaison USB servant au debugger. Une fois l application en Flash, la carte devient autonome puisqu à chaque enclenchement le moniteur interne au DSP va «booter» l application de la Flash en RAM interne. La marche à suivre pour la programmation de la mémoire Flash est donnée ci-dessous. 1. Modifier les paramètres du projet de manière à générer un fichier Loader file (*.ldr). Dans la barre d outils principale, cliquer sur Project Project Options. Le paramètre dans la fenêtre Project Options concerne la rubrique du menu déroulant Type ou il faut sélectionner Loader file (voir la Figure 3-1(a)). Dans l onglet Load, vérifier que les divers paramètres correspondent à ceux de la Figure 3-1(b). Une fois les paramètres d options de projet modifiés, compiler le projet (F7 ou Project Build Project) afin de générer le fichier comportant l'extension ldr. (a) Onglet Project (b) Onglet Load Figure 3-1 : Configuration du projet pour programmation de la Flash

26 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page Lancer l'utilitaire Flash Programmer en sélectionnant depuis la barre principale d outils Tools Flash Programmer. Figure 3-2 : Lancement du programmateur Dans la zone Driver file, indiquer l'emplacement du driver utilisé pour programmer la mémoire Flash. Son chemin d'accès par défaut est le suivant : C:\Program Files\Analog Devices\VisualDSP Bit\219x\Flash Programmer Drivers\ ADSP-2199x EZ-Kit Lite\2199xEZFLASH.DXE Le driver est chargé après avoir cliquer sur Load Driver. Si le chargement du driver a réussi, la mémoire devrait être reconnue et des indications identiques à celle de la Figure 3-3 devraient apparaître. Figure 3-3 : Flash Programmer chargement d'un programme dans la Flash 3. Dans la zone Data file, sélectionner le chemin d'accès au fichier *.ldr généré lors de la précédente compilation du projet. Cliquer sur Load file pour charger le programme dans la mémoire Flash. 4. Il est maintenant possible de démarrer (booter) le DSP depuis le programme contenu dans la mémoire Flash. Pour ce faire, il faut réaliser un reset du DSP (Power up) après avoir

27 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 23 configuré, à l'aide des cavaliers prévus à cet effet, les entrées BMODE fixant le mode de boot du DSP. Le tableau ci-dessous rappelle l'état à appliquer aux entrées BMODE suivant le mode de boot désiré. Boot Mode BMODE2 BMODE1 BMODE0 Function Illegal Reserved Boot from External 8-bit Memory over EMI (Flash-29W040) Execute from External 8-bit Memory Execute from External 16-bit Memory Boot from SPI0 4k bits Boot from SPI0> 4k bits (Serial EEPROM 25AA640) Illegal Reserved Illegal Reserved Tableau 3-1 : Boot mode

28 VISUALDSP++ FOR 16-BIT Page 24 Bibliographie [1] USER S GUIDE FOR 16-BIT PROCESSORS, VisualDSP++ 3.5, octobre 2003 Analog.Devices [2] C COMPILER AND LIBRARY MANUEL FOR ADSP-218X DSPS, VisualDSP++ 3.5, octobre 2003 Analog.Devices [3] ASSEMBLER AND PREPROCESSOR MANUAL FOR ADSP-218X AND ADSP-219X DSPS, VisualDSP++ 3.5, octobre 2003 Analog.Devices [4] PLATEFORME GÉNÉRIQUE DSP POUR APPLICATION EN MÉCATRONIQUE Travail de diplôme Frederico Dias, 17 décembre 2004 Heig-VD Institut d Automatisation Industrielle

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