SEANCE N 1 : PRESENTATION DE L ACTIVITE
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- Jean-Claude St-Jacques
- il y a 7 ans
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1 SEANCE N 1 : PRESENTATION DE L ACTIVITE PREALABLES : Rassembler les élèves et faire 4 équipes en mélangeant les filles et les garçons et les âges (chasubles). Noter les équipes (tableau blanc + fiche). Chaque équipe doit se donner un nom PRESENTATION DE L ACTIVITE : Assoir les 4 équipes en colonne devant le tableau Velléda pour Présentation : état civil et profession Vestiaire et tenue : affaires de sport (vêtements + chaussures) ; gourde d eau ; L activité basket : le but du jeu? Les moyens de déplacements que l on peut utiliser (marcher et courir sans ballon, marcher et courir en dribblant), les choses interdites (ne pas pousser le ballon du pied, ne pas marcher avec le ballon, ne pas bousculer l adversaire ou l accrocher, ). (Voir annexes) Objectifs: découverte des lignes du terrain de basket. Manipuler et lancer le ballon, dribbler. Respecter les limites du terrain. Respecter les règles du jeu. MISE EN ACTIVITE : Jeux de découverte : Dans un premier temps, courir pour découvrir l espace 2 ou 3 fois 40 secondes en regardant autour de soi Nommer tout ce que l on voit Dire ce qui sert pour jouer au basket. Puis se déplacer uniquement sur les lignes rouges du terrain de basket. Apprendre le nom des lignes (lignes de fond, de touche, à 3 points, etc ) Puis se déplacer en courant en restant à l intérieur du terrain. Au signal, s immobiliser «comme une statue». Vérifier que tous les enfants sont bien à l intérieur du terrain. Se déplacer dans le terrain, au signal, aller sur la ligne demandée par l intervenant. SITUATION N 1: «Pacman» : Un ou plusieurs joueurs ont le rôle de Pacman. Les autres joueurs se déplacent uniquement sur les lignes du terrain. Il ne doivent pas «rencontrer» Pacman sur leur parcours. S ils sont «mangés» par Pacman, ils endossent ce rôle. Variante: Seuls les joueurs ont un ballon. SITUATION N 2: «les balles brûlantes» : chasubles, 2 cerceaux, 14 ballons. Tableau blanc + fiche de résultats. Chaque équipe dispose d un «capital ballons» dont elle doit se débarrasser en les lançant dans le camp de l adversaire. Au signal, on compte le nombre de ballons dans chaque camp ; l équipe qui a le moins de ballons a gagné. 1 ère manche : Consigne : «Vous devez vous débarrasser de vos ballons en les envoyant dans le camp de l adversaire». Compter, inscrire le score, bilan. 2ème manche : Suite bilan, consigne «Vous devez lancer les ballons dans le camp de l adversaire. Vous vous déplacez en dribblant avec le ballon». Compter les ballons de chaque équipe, inscri re le score. 3 ème manche : idem 2 ème manche. Compter les ballons de chaque équipe, inscrire le score.
2 SEANCE N 2 : LE DRIBBLE Objectifs: Comprendre et respecter une consigne. Améliorer son adresse. Respecter les règles du jeu. Coopérer et s opposer individuellement et collectivement. SITUATION N 1 : Le relais sans fin 4 équipes, 8 ballons, 12 plots Partager chaque équipe en 2; les enfants se placent en colonne sur les lignes de touche (repère du plot). Les enfants en tête de colonne ont chacun un ballon. Au signal, ils traversent le terrain en dribblant. Arrivés de l autre côté, ils donnent le ballon «main à main» au premier de la colonne (et se placent derrière), et ainsi de suite 2 équipes tournent autour d un plot et 2 équipes tirent au panier, puis on inverse. Main droite Main gauche Alterné D et G En faisant le tour d un plot En course arrière SITUATION N 2 : La course au trésor 4 équipes, 8 ballons, 4 cerceaux, des objets divers à répartir équitablement entre les équipes (cônes, bois, pastilles, etc.) 2 ballons par équipe ; les enfants qui ont un ballon traversent le terrain en dribblant, récupèrent un objet dans le cerceau «adverse» et vont en dribblant le déposer dans le cerceau de leur équipe. Ensuite, ils donnent le ballon à un partenaire «main à main». Ajouter des plots pour slalomer en ligne à l aller... Ne pas sanctionner les arrêts du dribble SITUATION N 3 : L épervier 4 équipes, autant de ballons que d éperviers, plots pour partager le terrain. Une équipe joue pendant que l autre équipe fournit le chasseur et réciproquement. Tous les éperviers ont un ballon. Au signal de l éducateur, les enfants doivent traverser le terrain en dribblant dans la largeur (ligne de touche-ligne de touche) sans se faire toucher par le chasseur. L équipe du chasseur surveille le jeu assis sur la ligne de fond. Tous les 2 tours le chasseur change.
3 SEANCE N 3 : LE TIR Objectifs: Comprendre et respecter une consigne. Enchaîner et coordonner des actions. Apprendre à tirer au panier, améliorer son adresse. Coopérer et s opposer individuellement et collectivement. SITUATION N 1 : Le relais tir 4 équipes, 8 ballons, 4 cerceaux, 4 plots, 2 paniers 2 ballons par équipe. Au signal, le premier joueur de la colonne part en dribble vers le panier, s arrête dans le cerceau et tire au panier (tir de plein pied). Il récupère son ballon et revient en dribble le donner au joueur suivant, main à main. Le second joueur avec ballon part dès que le premier a effectué son tir et ainsi de suite. L équipe gagnante est celle ayant réussi le plus de paniers en 3 ou la première qui réussi 5 paniers. Faire 3 manches. SITUATION N 2 : L échelle et le tour de France 4 équipes, 8 ballons, 10 lattes, 10 cerceaux, 2 paniers Les enfants tirent chacun à tour de rôle de la première latte (barreau de l échelle). Si le tir est réussi, le joueur continue à la seconde latte, sinon il passe le ballon au suivant main à main. Au tour suivant, le joueur repart là où il s était arrêté. Même principe que l échelle en passant de cerceau en cerceau (de ville en ville). 2 équipes jouent à l échelle et 2 au tour de France puis on échange. SITUATION N 3 : Vider les coffres 4 équipes, 16 ballons, 4 cerceaux, 4 plots Disposer 4 ballons dans chaque cerceau, 1 cerceau par équipe. Au signal, le premier joueur de la colonne part chercher un ballon dans son cerceau et va en dribblant tirer au panier. Le second joueur part quand le premier a effectué son tir. Si le tir est raté, le joueur ramène en dribble le ballon dans le cerceau de son équipe et court taper dans la main de son partenaire. Si le tir est réussi, il ramène le ballon en dribble dans le cerceau de l autre équipe et court passer le relais. L équipe gagnante est celle ayant le moins de ballons dans son cerceau. Faire 3 manches de 3 environ.
4 SEANCE N 4 : LES PASSES Objectifs: comprendre et respecter une consigne. Lancer, attraper le ballon; améliorer son adresse. Connaître et respecter les limites du terrain. SITUATION N 1 : Le face à face sans fin 4 équipes, 4 ballons, 8 plots, 4 cerceaux Faire 2 demi-équipes face à face à environ 3 mètres (x 4 équipes). Le joueur avec le ballon fait la passe à celui qui est en face puis va se placer à la fin de la colonne en face de lui, et ainsi de suite Varier les passes: Deux mains : tendue puis à terre Une main : tendue puis à terre Mettre un cerceau pour les passes à terre. Possibilité d organiser des concours : Première équipe à 30 passes Le plus de passes en 1 SITUATION N 2 : La poursuite 4 équipes, 4 ballons, des soucoupes Les 2 équipes sont disposées en rond en alternant un joueur de chaque équipe. Chaque équipe se passe un ballon. L équipe qui réussit le plus de passes en 1 minute a gagné. Variante: organiser une poursuite entre les 2 ballons. Celui qui rattrape l autre a gagné. SITUATION N 3 : La chasse aux points 4 équipes, 4 ballons, 4 cerceaux, 8 soucoupes 4 cerceaux disposés près de la ligne médiane, 1 cerceau par équipe, un ballon dans chaque cerceau. Dans chaque équipe faire 2 colonnes au niveau de la ligne de fond. Au signal, la première paire de chaque équipe va en courant chercher le ballon se trouvant dans son cerceau. Au retour, les 2 joueurs doivent se faire des passes pour aller marquer un panier. La première paire qui réussit le panier marque 1 point. Le ballon peut toucher le sol.
5 SEANCE N 5 : LES PASSES Objectifs: comprendre et respecter une consigne. Lancer, attraper le ballon; améliorer son adresse. Connaître et respecter les limites du terrain. SITUATION N 1 : Le face à face sans fin 4 équipes, 4 ballons, 8 plots, 4 cerceaux Faire 2 demi-équipes face à face à environ 3 mètres (x 4 équipes). Le joueur avec le ballon dribble jusqu au cerceau, s arrête 1 pied dans le cerceau, fait la passe à celui qui est en face puis va se placer à la fin de la colonne en face de lui, et ainsi de suite Varier les arrêts: 1 temps : simultané 2 temps : alternatif Pied de pivot: arrêt au choix, mais pivoter avant de faire la passe. Possibilité d organiser des concours : Première équipe à 30 passes Le plus de passes en 1 SITUATION N 2 : La chasse aux points 4 équipes, 4 ballons, 4 cerceaux, 8 soucoupes 4 cerceaux disposés près de la ligne médiane, 1 cerceau par équipe, un ballon dans chaque cerceau. Dans chaque équipe faire 2 colonnes au niveau de la ligne de fond. Au signal, la première paire de chaque équipe va en courant chercher le ballon se trouvant dans son cerceau. Au retour, les 2 joueurs doivent se faire des passes pour aller marquer un panier. La première paire qui réussit le panier marque 1 point. Le ballon peut toucher le sol. SITUATION N 3 : Le béret passe 4 équipes, 4 ballons, 4 cerceaux On dispose face à chaque équipe un cerceau avec un ballon. Les joueurs des deux équipes choisissent chacun un numéro de 1 à x. L entraîneur appelle deux numéros. Les joueurs portant ces numéros vont chercher le ballon et se font des passes vers le panier. Le premier duo qui réussit le panier marque 1 point pour son équipe. L équipe ayant le plus de points a gagné.
6 SEANCE N 6 : JEUX COMBINES Objectifs: comprendre et respecter une consigne. Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles. SITUATION N 1 : l horloge 4 équipes, 4 ballons, 2 plots, des soucoupes Une équipe disposée en cercle se fait des passes pour faire le plus de tours possibles. Si le ballon touche le sol, le tour ne compte pas. Les joueurs de l autre équipe, placés derrière le panier, effectuent sous forme de relais, le tour de la première équipe en dribblant et finissent le parcours par un tir au panier. Quand le relais est fini, on retient le nombre de tours réalisés «en passes» duquel on déduit le nombre de paniers réussis par l autre équipe. On inverse les rôles pour la seconde manche. SITUATION N 2 : Les marguerites 4 équipes, 4 ballons, 2 plots, des cerceaux, 2 bancs Les joueurs de chaque équipe sont assis sur le banc ligne de fond. Les joueurs sont numérotés de 1 à x. Le joueur numéro 1 se lève et va, en courant, chercher le ballon posé sur le plot. Il dribble jusqu au cerceau situé au centre des pétales. Il échange ensuite des passes avec chacun de ses partenaires situés dans les pétales. Au fur et à mesure, ces derniers retournent s asseoir sur le banc. Il va en dribble jusqu au panier et tire, puis revient en dribblant poser le ballon sur le plot de départ, avant de retourner s asseoir à côté de ses partenaires. Le numéro 2 se lève alors et fait le même parcours. La première équipe qui a terminé a gagné. SITUATION N 3 : Le béret 4 équipes, 4 ballons, 4 cerceaux On dispose face à chaque équipe un cerceau avec un ballon. Les joueurs des deux équipes choisissent chacun un numéro de 1 à x. L entraîneur appelle deux numéros. Les joueurs portant ces numéros vont chercher le ballon et se font des passes vers le panier. Le premier duo qui réussit le panier marque 1 point pour son équipe. L équipe ayant le plus de points a gagné.
7 SEANCE N 7 : JEUX DE TIRS Objectifs: Améliorer son adresse. Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles. SITUATION N 1 : Vider les coffres 4 équipes, 16 ballons, 4 cerceaux, 4 plots Disposer 4 ballons dans chaque cerceau, 1 cerceau par équipe. Au signal, le premier joueur de la colonne part chercher un ballon dans son cerceau et va en dribblant tirer au panier. Le second joueur part quand le premier a effectué son tir. Si le tir est raté, le joueur ramène en dribble le ballon dans le cerceau de son équipe et court taper dans la main de son partenaire. Si le tir est réussi, il ramène le ballon en dribble dans le cerceau de l autre équipe et court passer le relais. L équipe gagnante est celle ayant le moins de ballons dans son cerceau. SITUATION N 2 : La loterie 4 équipes, 8 ballons, 2 paniers, 2 cerceaux réserve à ballons, cerceaux ou pastilles. Disposer plusieurs cerceaux près du panier et leur donner différentes valeurs de points selon la distance où ils se trouvent. Sous forme de relais, les joueurs de chaque équipe vont en courant chercher un ballon dans leur cerceau puis dribblent jusqu à un cerceau «primé» pour effectuer un tir au panier. Le second joueur part dès que le premier a effectué son tir. Si le tir est réussi, le joueur gagne autant de points que la valeur du cerceau. Ensuite le joueur ramène le ballon dans le cerceau, puis passe le relais au joueur suivant. L équipe ayant marqué le plus de points, à la fin du jeu, a gagné. Durée : 3 manches de 3 SITUATION N 3 : Les marguerites 4 équipes, 4 ballons, 2 plots, des cerceaux, 2 bancs Les joueurs de chaque équipe sont assis sur le banc ligne de fond. Les joueurs sont numérotés de 1 à x. Le joueur numéro 1 se lève et va, en courant, chercher le ballon posé sur le plot. Il dribble jusqu au cerceau situé au centre des pétales. Il échange ensuite des passes avec chacun de ses partenaires situés dans les pétales. Au fur et à mesure, ces derniers retournent s asseoir sur le banc. Il va en dribble jusqu au panier et tire, puis revient en dribblant poser le ballon sur le plot de départ, avant de retourner s asseoir à côté de ses partenaires. Le numéro 2 se lève alors et fait le même parcours. La première équipe qui a terminé a gagné.
8 SEANCE N 8 : JEUX COMBINES Objectifs: comprendre et respecter une consigne. Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles. Connaître et respecter les limites du terrain. SITUATION N 1 : Relais dribble 4 équipes, 8 ballons, 6 pastilles Les premiers joueurs de chaque équipe partent en dribble pour tirer au panier. Une équipe fait des tirs en course (matérialiser les appuis), l autre équipe des tirs de plain pied (varier la distance selon le niveau des joueurs). Le second joueur part quand le premier a tiré. Le jeu se déroule sous forme de relais, les joueurs reviennent en dribblant passer le ballon au joueur suivant de leur équipe. Pour la seconde manche on inverse la façon de tirer. L équipe ayant marqué le plus de paniers sur les deux manches a gagné. Durée : 2 manches de 3 SITUATION N 2 : La passe à 10 dans les cerceaux 2 équipes, 2 ballons, environ 20 cerceaux Disposer les cerceaux (voir dessin). L équipe avec le ballon prend position dans les cerceaux (un pied à l intérieur et un à l extérieur). Les joueurs doivent se faire le plus de passes possibles sans que le ballon tombe au sol. Après une passe le joueur doit obligatoirement changer de cerceau (on peut aussi changer même sans avoir fait de passe). L équipe au repos compte les passes de l équipe qui joue. Si le ballon touche le sol ou que le joueur n est pas dans un cerceau on redémarre à zéro. Idem si le joueur n a pas changé de cerceau ou fait un marcher. Faire des séries de 40 en alternant à chaque fois les 2 équipes. L équipe qui réussit la meilleure série marque le point. L équipe ayant le plus de points à la fin des 10 manches a gagné. Durée : 10 à 12 SITUATION N 3 : Les déménageurs 4 équipes, 16 ballons, 8 cerceaux Chaque équipe est placée sur la ligne de fond, à chaque extrémité du terrain, et possède un cerceau vide. A l opposé, 2 cerceaux emplis de ballons (= meubles) à transporter en se faisant des passes, et à rapporter dans sa maison (= cerceau vide). Le ballon ne doit pas toucher le sol (meuble cassé) et les joueurs ne doivent pas se déplacer avec le ballon en main (règle du marcher : tolérance selon le niveau des joueurs). Si le ballon tombe, si le joueur marche, ou si le ballon sort des limites du terrain, retourner au départ.
9 SEANCE N 9 : JEUX COLLECTIFS Objectifs: Faire progresser le ballon collectivement. Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre). SITUATION N 1 : La passe à 10 dans les cerceaux 2 équipes, 2 ballons, environ 20 cerceaux Disposer les cerceaux (voir dessin). L équipe avec le ballon prend position dans les cerceaux (un pied à l intérieur et un à l extérieur). Les joueurs doivent se faire le plus de passes possibles sans que le ballon tombe au sol. Après une passe le joueur doit obligatoirement changer de cerceau (on peut aussi changer même sans avoir fait de passe). L équipe au repos compte les passes de l équipe qui joue. Si le ballon touche le sol ou que le joueur n est pas dans un cerceau on redémarre à zéro. Idem si le joueur n a pas changé de cerceau ou fait un marcher. Faire des séries de 40 en alternant à chaque fois les 2 équipes. L équipe qui réussit la meilleure série marque le point. L équipe ayant le plus de points à la fin des 10 manches a gagné. Durée : 10 à 12 SITUATION N 2: Match 2 équipes, 1 ballon, 2 sifflets, feuille de match, chronomètre 4 contre 4. 2 arbitres, 2 marqueurs, 2 chronométreurs. Faire des changements en cours de partie pour que tous puissent jouer. Durée: 15 minutes SITUATION N 2 bis: «le jeu de l échelle» et «le tour de France» 2 équipes en alternance 1 équipe joue au «Tour de France» et une équipe à «L échelle». Puis on inverse avec les équipes qui faisaient match...
10 SEANCE N 10 : TOURNOI Objectifs: Connaître et respecter les limites du terrain. Faire progresser le ballon collectivement. Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre). Les 4 équipes se rencontrent sous une formule «championnat». Les matchs se déroulent simultanément sur les terrains en largeur. L encadrement effectue les changements de manière à ce que tout le monde joue. Entre chaque match on note les scores et les points sur le tableau Véléda. A la fin des rencontres, on établit le classement. Match gagné: 3 points; match nul: 2 points; match perdu: 1 point. 4 équipes, 2 ballons, 4 sifflets, 4 chasubles JAP, feuilles de match, chronomètres 4 contre 4. 4 arbitres, 2 marqueurs, 2 chronométreurs. Faire des changements en cours de partie pour que tous puissent jouer. Durée: 8 minutes non décomptées par match. MATCH DAUPHINS - FLEURS GENTILS - LIONS DAUPHINS- GENTILS LIONS - FLEURS GENTILS - FLEURS DAUPHINS- LIONS SCORE CLASSEMENT EQUIPE POINTS TOTAL RANG DAUPHINS LIONS FLEURS GENTILS
11 ANNEXES Extrait de: «Le basket-ball» de Lucien Legrand et Michel Rat; collection «carnets du sport» Editions Milan
12 ANNEXES
13 ANNEXES
14 ANNEXES
15 ANNEXES
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