REPLACEMENT DES BILLES : Le cas échéant, la bille visée est replacée sur la longue bande, le plus près possible de son emplacement initial.

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1 TABLE DE BILLARD BUT DU JEU : Le jeu de la 8 est simple et accessible à des joueurs de tout niveau. C'est un jeu qui se joue à l'annonce, ce qui signifie que les joueurs doivent désigner la poche qu'ils visent afin que leur tir soit comptabilisé. Un joueur vise les billes pleines (numérotées de 1 à 7) alors que son adversaire se voit attribuer les billes cerclées (numérotées de 9 à 15). Le joueur qui empoche toutes les billes de son groupe, suivies de la bille numéro 8, gagne la manche. LA CASSE : Les billes sont disposées comme indiqué sur l'illustration 1. Le joueur qui se chargera de la casse est désigné à pile ou face. Pour les parties suivantes, c'est le perdant de la partie précédente qui s'en charge. La bille blanche doit être placée derrière le paquet et le tireur doit : soit (A) empocher une bille, soit (B) toucher la bande avec quatre billes. Si le tireur ne réalise pas une casse valide, l'adversaire peut choisir d'accepter la table ou de replacer les billes dans le triangle et recommencer. SI UNE BILLE EST EMPOCHÉE AU MOMENT DE LA CASSE : Le tireur garde la main. Cependant, la table reste ouverte, ce qui signifie que les billes cerclées ou pleines ne sont pas encore attribuées. Ce choix est déterminé par le premier tir effectué après la casse. SI LA BILLE 8 EST EMPOCHÉE LORS DE LA CASSE : Le tireur garde la main et a le choix de remettre la bille 8 à la place de la bille de tête et de continuer à jouer, ou de replacer les billes dans le triangle et de recommencer. SI LA BILLE BLANCHE EST EMPOCHÉE LORS DE LA CASSE : Si la bille blanche est empochée lors de la casse : (A) toutes les billes empochées restent dans les poches, sauf la bille 8 qui est remise à sa place, (B) la table est ouverte, (C) l'adversaire a la bille blanche dans sa main, il peut la placer où il le souhaite sur la ligne de départ et viser une bille qui ne se trouve pas derrière cette dernière. JOUER Après la casse, que des billes aient été empochées ou non, la table est ouverte et le choix entre billes pleines ou cerclées est déterminé par la prochaine bille empochée légalement. Pendant la partie, le tireur doit annoncer en avance la bille qu'il vise et la poche dans laquelle il prévoit de la placer. Il ne doit pas nécessairement indiquer les détails tels que les bandes, les caramboles, etc. Si le joueur ne parvient pas à réaliser le tir qu'il avait prévu, il perd la main. S'il y parvient, toute autre bille empochée le reste. Cependant, si le tir annoncé n'a pas été réussi, mais que d'autres billes ont été empochées, les billes du tireur devront être replacées et toutes les billes de l'adversaire resteront empochées. Afin de réaliser un tir valide, la première bille touchée doit appartenir au groupe de billes du tireur (pleines ou cerclées). Les billes à empocher, la bille blanche ou toute autre bille désignée, doivent entrer en contact avec la bande (REMARQUE : le tireur peut aller à la bande avec la blanche avant de toucher la bille désignée). Un joueur qui empoche une bille dans les règles continue de jouer jusqu'à ce qu'il rate ou commette une faute. Une fois toutes les billes du groupe du joueur (cerclées ou pleines) empochées, le joueur peut tirer la bille numéro 8. À nouveau, le joueur doit indiquer clairement la poche visée, même si cela semble évident. Le joueur qui empoche légalement toutes les billes de son groupe en plus de la bille 8 gagne la manche. FAUTES : 1. Le joueur ne parvient pas à réaliser un tir valide comme décrit ci-dessus. 2. Le joueur rentre la bille blanche ou la fait sortir du tapis. 3. Le joueur touche ou fait bouger une bille par d'autres moyens que ceux prévus dans les règles du jeu. 4. Le joueur tire intentionnellement un coup sauté par-dessus une autre bille en utilisant une queue de jeu sous la bille blanche. Un coup sauté réalisé en frappant la bille blanche au-dessus de son centre est légal. 5. Le joueur utilise la bille 8 en premier dans un tir de combinaison lorsque la table n'est pas ouverte. PÉNALITÉ SUITE À UNE FAUTE : Le joueur adverse a «la bille blanche en main». Cela signifie qu'il peut placer la bille blanche n'importe où sur la table (elle ne doit pas obligatoirement se trouver derrière la ligne de départ, sauf lors de la première casse). REPLACEMENT DES BILLES : Le cas échéant, la bille visée est replacée sur la longue bande, le plus près possible de son emplacement initial. 1

2 PERTE DE LA MANCHE : 1. Un joueur qui a commis une des infractions suivantes perd la manche. 2. Fautes lors de l'empochage de la bille Tir provoquant l'empochage de la bille 8 en même temps que la dernière bille du groupe. 4. La bille de choc est empochée alors que la bille annoncée est la bille Coup sauté de la bille 8 dans une autre poche que celle désignée. 6. Empochage de la bille 8 dans une autre poche que celle désignée. 7. Empochage de la bille 8 alors que ce n'est pas la bille annoncée (sauf lors d'une casse). BABY-FOOT 1. Les joueurs peuvent se placer où ils le souhaitent avant le début de la partie. 2. Pour commencer à jouer, désignez l'équipe qui commence le match à pile ou face, puis faites tomber ou placez la balle au centre de la table. Vous pouvez également utiliser le trou d'engagement. 3. Faites des passes et tirez en poussant les barres et en tournant les poignées. Les roulettes peuvent être autorisées ou non en fonction de vos préférences. Si vous jouez par équipe (plus de deux joueurs) : une fois la balle mise en jeu, les joueurs ne peuvent pas changer de barre et doivent attendre la prochaine mise en jeu. 4. Un point est marqué lorsque la balle entre dans les cages. Un engagement effectué par l'équipe qui a encaissé suit chaque but. 5. Les équipes changent de côté après chaque partie. 6. Secouer ou incliner volontairement la table pendant le jeu est interdit (sauf si la balle est morte). 7. Poser ses mains sur la table pendant le jeu est interdit (sauf si la balle est morte). BALLE MORTE : Si la balle s'arrête entre deux joueurs adversaires, il convient de la placer ou de la faire tomber au centre de la table pour la remettre en jeu. Si la balle s'arrête entre deux joueurs de la même équipe, il convient de la placer au niveau du coin le plus proche de la zone et de la lâcher afin de la remettre en jeu. SORTIE DE BALLE : Si la balle quitte la surface de jeu lors d'une partie (sauf en cas de but), il convient de placer ou de faire tomber la balle au centre de la table, ou encore d'utiliser le trou d'engagement, pour remettre la balle en jeu. AIR HOCKEY 1. Ce jeu est conçu pour deux, avec un joueur à chaque extrémité de la table de jeu. 2. Tirez à pile ou face afin de désigner le joueur qui commence à jouer. 3. La partie commence lorsque le palet est placé sur la surface de jeu. Les joueurs doivent frapper le palet à l'aide de la poignée et viser le but de l'adversaire. 4. Un point est accordé lorsque le palet s'insère dans le but adverse. 5. Gagner la partie : la partie est gagnée lorsqu'un joueur atteint un score déterminé ou marque le plus de points au cours d'une période déterminée. TENNIS DE TABLE DÉFINITIONS : -- Un «échange» est la période durant laquelle la balle est en jeu. -- Une balle est «en jeu» à partir du moment où, au cours de l'exécution du service, elle est intentionnellement lancée vers le haut. -- Une «balle à remettre» est un échange dont le résultat n'est pas compté. -- Un «point» est un échange dont le résultat est compté. -- La «main de la raquette» est la main qui tient la raquette. -- Un joueur «frappe la balle» s'il la touche avec sa raquette, tenue dans la main, ou avec la main de la raquette, au-dessous du poignet. -- Frapper la balle «de volée» signifie renvoyer lors d'un échange la balle sans qu'elle ait touché au préalable la surface de jeu du receveur après avoir été envoyée par l'adversaire. -- Le «serveur» est le joueur qui doit frapper la balle le premier au cours d'un échange. -- «Contourner le filet» signifie passer au-dessus ou autour de la partie du filet et de ses supports qui font saillie, mais pas entre l'extrémité du filet et le poteau. -- La partie de la surface de jeu la plus proche du serveur et à la droite de la ligne du centre s'appelle le «demicamp droit» et celle à la gauche de la ligne du centre s'appelle le «demi-camp gauche». La partie de la surface de jeu de l'autre côté du filet lorsque le joueur sert et à la gauche de la ligne centrale s'appelle le «demi-camp droit du receveur». L'ORDRE DE JEU : En simple, le serveur effectue d'abord un service régulier, puis le relanceur effectue un renvoi régulier. Enfin, serveur 2

3 et relanceur effectuent alternativement un renvoi régulier. RÈGLES : TABLE DE JEU 12 EN 1 En double, le serveur effectue d'abord un service correct, puis le relanceur effectue un renvoi régulier, après quoi le partenaire du serveur effectue un renvoi régulier. Ensuite, le partenaire du relanceur effectue un renvoi régulier et, après cela, chaque joueur, à tour de rôle et dans l'ordre décrit ci-dessus, effectue un renvoi régulier. LE SERVICE : Au début de l'exécution du service, la balle doit reposer librement sur la paume de la main, immobile et ouverte. Le serveur lance alors la balle vers le haut et frappe avec la raquette avant que la balle ne touche quoi que ce soit. Au moment de l'impact de la raquette sur la balle, le serveur doit la frapper de telle manière qu'elle rebondisse derrière la ligne de fond de son propre camp, ou derrière toute extension imaginaire, au-dessus du niveau de la surface de jeu. Le serveur doit la frapper de telle manière qu'elle touche d'abord son propre camp, et ensuite, après avoir franchi ou contourné le filet ou ses accessoires, touche directement le camp du relanceur. En double, la balle doit toucher successivement les demi-camps droits du serveur et du relanceur. Si, lors d'un service, le joueur n'arrive pas à frapper la balle alors qu'elle est en jeu, il perd un point. LE RENVOI : La balle, ayant été servie ou renvoyée, doit être frappée de telle façon qu'elle franchisse ou contourne le filet ou ses accessoires et touche le camp de l'adversaire. Une balle renvoyée qui touche le filet ou son support lorsqu'elle passe de l'autre côté de la table est considérée comme bonne. BALLE EN JEU : La balle est en jeu à partir du dernier moment où, au cours de l'exécution du service, elle repose immobile sur la paume de la main libre avant d'être intentionnellement lancée vers le haut, jusqu'au moment où : -- un point est inscrit ; -- la balle touche le même camp deux fois d'affilée ; -- le joueur a frappé la balle de volée ; -- la balle touche le joueur, ou quelque chose qu'il porte sur lui autre que sa raquette ou sa main de raquette au-dessous du poignet ; -- la balle touche un objet autre que le filet ou son support (voir ci-dessus) ; -- la balle est frappée par un joueur plus d'une fois consécutive ; -- la balle touche, lors du deuxième service, le demi-camp gauche du serveur ou du receveur ; -- la balle est frappée, en double, par un joueur dans le mauvais ordre, sauf en cas de véritable erreur dans l'ordre de jeu. Si la balle rebondit sur le bord supérieur de la table, elle est encore en jeu. Une balle qui rebondit sur le bord inférieur de la table est hors du jeu, le point ne revient donc pas au dernier joueur ayant envoyé la balle. BALLE À REMETTRE : L'échange est à rejouer : -- si, au cours de l'exécution du service, la balle touche le filet ou ses accessoires en les franchissant ou en les contournant, pour autant que le service soit correct ou qu'il ait été fait obstruction à la balle par le relanceur ou par son partenaire ; -- si le service est exécuté alors que le relanceur ou la paire qui doit recevoir ce service n'est pas prêt, à condition que ni le relanceur ni son partenaire n'aient tenté de frapper la balle ; -- si le fait de ne pas exécuter un service ou un renvoi correct, ou de ne pas se conformer aux règles est dû à un incident indépendant de la volonté du joueur ; -- si le jeu est interrompu pour corriger une erreur dans l'ordre de jeu. PERTE DE POINT : À moins que l'échange ne soit à remettre, un joueur perd un point : -- s'il n'effectue pas un service régulier ; -- s'il n'effectue pas un renvoi régulier ; -- s'il frappe la balle sans toucher son camp ; -- s'il frappe la balle avec une face de la palette dont la surface est contraire aux règles ; -- si lui, ou ce qu'il porte ou tient, déplace la surface de jeu au cours d'un échange ; 3

4 -- si lui, ou ce qu'il porte ou tient, touche la balle en jeu avant qu'elle ait passé la ligne de fond ou la ligne latérale sans avoir au préalable touché la surface de jeu de son côté du filet depuis la frappe de l'adversaire ; -- si sa main libre touche la surface de jeu pendant un échange ; -- si lui, ou ce qu'il porte ou tient, touche le filet ou ses supports au cours d'un échange ; -- si, en double, il frappe la balle en dehors de la séquence. UNE MANCHE : Une manche est gagnée par le joueur ou par la paire marquant en premier 21 points. Toutefois, si les deux joueurs ou les deux paires ont marqué l'un et l'autre 20 points, la manche est gagnée par le joueur ou par la paire qui, par la suite, marque en premier 2 points de plus que le joueur ou la paire adverse. UNE PARTIE : Une partie se dispute au meilleur des trois ou cinq manches. Le jeu est continu, mais un joueur est en droit de réclamer un intervalle de deux minutes entre deux manches successives d'une partie. CHANGEMENT DE CAMP : Le joueur ou la paire qui, dans une partie, entame la manche dans un camp, commence la manche suivante dans l'autre camp. Dans la dernière manche possible d'une partie, les joueurs ou les paires changent de camp dès que l'un ou l'autre des joueurs ou des paires a marqué 10 points en premier. CHANGEMENT DE SERVICE : En simple, après cinq points marqués, le receveur devient serveur, etc., jusqu'à la fin du jeu ou le score Une fois le score atteint, chaque joueur sert une fois uniquement et à tour de rôle jusqu'à la fin du jeu. En double : -- la première série de cinq services est exécutée par le joueur choisi de la paire qui a le droit de servir et est reçue par le joueur correspondant de la paire adverse ; -- la deuxième série de cinq services est exécutée par le relanceur des cinq premiers services et est reçue par le partenaire du premier serveur ; -- la troisième série de cinq services est exécutée par le partenaire du premier serveur et est reçue par le partenaire du premier relanceur ; -- la quatrième série de cinq services est exécutée par le partenaire du premier relanceur et est reçue par le premier serveur ; -- la cinquième série de cinq services est exécutée et reçue comme la première série de cinq services, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la manche, ou la marque de 20/20 ; -- à partir de la marque de 20/20, l'ordre des serveurs et des relanceurs est le même, mais chaque joueur n'exécute qu'un service à son tour jusqu'à la fin de la manche. Le joueur ou la paire qui a servi en premier dans une manche reçoit en premier dans la manche suivante de la partie et, dans la dernière manche possible d'une partie de double, la paire qui reçoit change l'ordre de réception au moment où l'une ou l'autre des paires a, la première, marqué 10 points. En double, dans chaque manche d'une partie, l'ordre de la réception est inverse à celui de la manche qui a immédiatement précédé. ERREUR DANS L'ORDRE DE SERVICE OU DE RÉCEPTION : Si, par erreur, les joueurs n'ont pas changé de camp quand ils auraient dû le faire, le jeu doit être interrompu dès que l'erreur est constatée, et les joueurs se déplacent dans le camp où ils auraient dû se trouver. Si la fin d'une manche a eu lieu depuis l'erreur, cette erreur est ignorée. Si, par erreur, un joueur sert ou reçoit en dehors de son tour, le jeu est interrompu et reprend avec au service et à la réception les joueurs qui auraient dû servir et recevoir conformément à la séquence établie, qu'il soit serveur ou receveur respectivement lorsque le score a été atteint. BOWLING Une partie de bowling américain compte dix carreaux. Le joueur lance deux boules à chacun des neuf premiers carreaux, sauf en cas de strike. Lors du dixième jeu, le joueur lance trois boules uniquement si un strike ou un spare a été inscrit. Chaque carreau doit être joué par chaque joueur dans l'ordre déterminé. Jeu - Comment inscrire des points? - Sauf en cas de strike, le nombre de quilles que le joueur aura fait tomber lors du premier tir sera noté près du petit carré dans l'angle supérieur droit du carreau correspondant. Le nombre de quilles renversées par le joueur lors du lancer de sa deuxième boule sera inscrit à l'intérieur du petit carré. Si aucune quille n'est renversée lors du second tir d'un carreau, le signe (-) sera annoté sur la feuille des résultats. Le total des deux boules du carreau sera immédiatement enregistré. 4

5 Strike - Un strike est inscrit lorsque les dix quilles sont renversées avec la première boule d'un carreau. Le signe (x) est noté dans le petit carré de l'angle supérieur droit du carreau correspondant. Le total de points inscrit par un strike est de 10 plus le nombre de quilles renversées lors des deux lancers suivants. Double - Deux strikes consécutifs constituent un double. Le premier strike donne ainsi droit à 20 points plus le nombre de quilles renversées au lancer qui suit le deuxième strike. Triple ou turkey - Trois strikes consécutifs constituent un triple ou turkey. Le nombre de points inscrit sera de 30. Pour atteindre le score maximum de 300, le joueur doit réussir 12 strikes d'affilée. Spare - Un spare est inscrit lorsque la deuxième boule renverse toutes les quilles restantes. La feuille des résultats affichera le signe suivant : (-). Un spare rapporte 10 points plus le nombre de quilles renversées au lancer suivant. JEU D'ÉCHECS Le jeu d'échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement des pièces, pour l'un blanches et pour l'autre noires. Le joueur ayant les pièces blanches commence toujours la partie. Chaque joueur dispose de six pièces différentes : une dame, un roi, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. L'échiquier se compose de soixante-quatre cases : huit lignes de cases horizontales (rangées) et huit lignes de cases verticales (colonnes). Lorsque vous êtes face à l'échiquier, vous trouverez toujours une case blanche au niveau de l'angle inférieur droit. Placez les pièces sur le plateau de la droite vers la gauche sur la première ligne de la façon suivante : tour, cavalier, fou, dame, roi, fou, cavalier, tour. Placez les huit pions sur la seconde ligne. Posez les pièces noires de la gauche vers la droite, face au joueur et sur la première ligne comme suit : tour, cavalier, fou, roi, dame, fou, cavalier, tour. Les deux rois et les deux dames doivent se faire face sur la même ligne verticale. Déposez les huit pions sur la deuxième ligne. MOUVEMENT : Chacune des pièces se déplace différemment par rapport aux autres. Roi : il peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction (verticale, horizontale et diagonale). Le roi peut capturer toute pièce adverse se situant sur une case adjacente et l'éliminer. Dame : elle peut se déplacer, comme le roi, dans toutes les directions mais avec une différence majeure : elle continue de se déplacer jusqu'à ce qu'elle soit bloquée par un obstacle, une pièce de la couleur adverse ou de sa propre couleur par exemple. La reine capture les pièces de l'adversaire qu'elle rencontre sur une case et les élimine. Tour : elle se déplace verticalement ou horizontalement (mais dans une direction à la fois) et peut continuer jusqu'à ce qu'elle soit bloquée par la présence d'une pièce de la couleur adverse ou de sa propre couleur. La tour capture les pièces de l'adversaire en s'arrêtant sur les cases où elles se trouvent et en les éliminant du plateau. Fou : il se déplace en diagonale, dans une direction à la fois. Le fou capture les pièces de l'adversaire en les éliminant du plateau. Chevalier : il se déplace 1) d'une case vers l'avant ou l'arrière, puis de deux cases vers la droite ou la gauche ou 2) d'une case vers la droite ou la gauche, puis de deux cases vers l'avant ou l'arrière. Il a le droit de sauter par-dessus les pièces pour atteindre sa troisième case. Il capture et élimine uniquement les pièces sur la case où son mouvement s'arrête. Le cavalier ne peut pas capturer les pièces sur lesquelles il passe. Pion : il peut se déplacer dans une seule direction et vers la case qui se situe droit devant, sauf si elle est occupée par une pièce de sa couleur ou de la couleur adverse. Chaque pion peut, lors de son premier déplacement uniquement, avancer d'une ou de deux cases. Un pion peut capturer une pièce adverse seulement si elle se situe devant lui sur la diagonale gauche ou droite. JEU DE DAMES Chaque joueur tente de déplacer les pièces de sorte à bloquer l'adversaire ou capturer toutes les pièces de la couleur adverse et les éliminer du plateau. PRÉPARER LA PARTIE : Chaque joueur place les douze pièces sur les douze cases noires des trois premières lignes de son côté du plateau. Ce jeu se déroule uniquement sur les cases noires. Le joueur qui possède les pièces foncées ou noires commence toujours le premier. Chaque joueur ne peut déplacer qu'une pièce par tour. Les pièces se déplacent d'une case à la fois et sur la diagonale uniquement. Lorsque le joueur touche une pièce, celle-ci doit se déplacer lors de ce tour. Il est interdit de déplacer les pièces vers l'arrière. JOUER : Un pion peut en prendre un autre en sautant par-dessus le pion adverse pour se rendre sur la case vide située 5

6 derrière celui-ci. Il est possible de capturer plusieurs pièces par tour, seulement s'il y a une case vide sur laquelle se poser après chaque saut. Cependant, il est impossible de sauter la même pièce plusieurs fois. Le joueur a le choix de capturer peu ou beaucoup de pièces. S'il décide de capturer beaucoup de pièces, il doit réaliser tous les sauts et toutes les captures possibles. Lorsqu'une pièce atteint la dernière ligne de l'adversaire, elle devient un «roi». Le tour du joueur se termine lorsque la pièce devient un roi. Ce roi est «couronné» en plaçant une autre pièce de la même couleur au-dessus. Une fois roi, la pièce peut se déplacer vers l'avant et l'arrière en diagonale et vers des cases vides. Un roi peut être capturé par n'importe quelle pièce ou par un autre roi. Si aucun des joueurs ne peut éliminer toutes les pièces de l'adversaire ou empêcher l'adversaire de se déplacer, la partie est alors déclarée nulle. BACKGAMMON BUT DU JEU : Être le premier joueur à déplacer tous ses pions dans son jeu intérieur, où il peut alors les retirer du plateau. Le premier joueur à retirer tous ses pions du plateau de jeu gagne la partie. LE PLATEAU DE JEU : Le plateau est constitué de 24 points, ou triangles, aux couleurs alternées. Une barre sépare le milieu du plateau. Les joueurs prennent place de chaque côté du plateau. Les six premiers points sont appelés le «jeu intérieur». Les points de 7 à 12 sont appelés le «jeu extérieur». Chaque joueur dispose de 15 pions d'une couleur similaire mais différente de celle de son adversaire. PRÉPARER LA PARTIE Les pièces sont placées sur le plateau comme le montre l'illustration ci-dessous. Chaque joueur lance un seul dé. Celui qui obtient le plus grand nombre prend la main et choisit le côté du plateau où il va jouer, ainsi que la couleur de ses pions. Ce joueur déplace ses pions le premier en combinant le score des deux dés lancés. Ensuite, chaque joueur lance les dés et se déplace en fonction l'un après l'autre. Les deux chiffres obtenus après le lancer des dés peuvent être utilisés séparément afin de déplacer deux pions ou combinés afin de n'en déplacer qu'un seul. Le pion d'un joueur peut se déplacer sur tous les triangles, sauf ceux déjà occupés par minimum deux pions de l'adversaire. Lorsqu'un joueur possède deux pions ou plus sur un triangle, il «marque le point». L'adversaire ne peut pas poser de pion sur ce triangle. En cas de doubles dés, le joueur a la possibilité de jouer quatre fois le chiffre sorti, et ce, dans n'importe quelle combinaison. Un joueur doit toujours utiliser les deux chiffres obtenus, si possible, mais lorsque seul un chiffre peut être utilisé, et qu'un choix s'impose, il faut choisir le chiffre le plus élevé. Les deux joueurs déplacent leurs pions dans la direction opposée. Par exemple, les pions blancs se déplacent du jeu externe (de l'adversaire) vers le jeu interne. Lorsque tous les pions d'un joueur se trouvent dans son propre jeu interne, il peut commencer à retirer ses pions. JOUER : Lorsqu'une seule pièce occupe un triangle, on appelle cela un blot. Si l'adversaire place son pion sur un blot, le pion en dessous est retiré du plateau de jeu et est placé sur la barre du milieu jusqu'à ce que le joueur puisse le faire rentrer par le jeu interne de l'adversaire. Les pions sur la barre doivent être remis en jeu avant tout autre déplacement. Un pion peut retourner sur le plateau de jeu en fonction du score obtenu après avoir lancé les dés. Par exemple, si les dés affichent cinq et trois, le pion peut revenir si le triangle cinq ou trois du jeu adversaire interne est libre. Si un triangle est déjà occupé par deux pions ou plus de l'adversaire, le joueur ne peut pas entrer par ce triangle. Si les six triangles du jeu adversaire interne sont occupés par au moins deux pions, le joueur passe son tour jusqu'à ce qu'un des six premiers triangles soit libre, ce qui permettrait au pion de revenir en jeu. Le joueur peut poser son pion sur deux blots ou plus dans un même lancer. Le joueur peut déplacer son pion sur un blot seulement si aucun autre déplacement n'est possible. RETIRER SES PIONS : Un joueur retire un pion lorsqu'il obtient le chiffre correspondant au numéro du triangle sur lequel ce pion se trouve. Ainsi, obtenir un 6 permet au joueur de retirer le pion qui se trouve sur le triangle numéro 6. Si aucun pion ne se trouve sur le triangle correspondant, le joueur doit retirer une pièce qui se trouve sur le triangle dont le chiffre est le plus élevé. Le joueur n'est pas obligé de retirer ses pions s'il peut effectuer des déplacements valides (rapprocher un pion vers les premiers triangles de son jeu interne par exemple). Lorsqu'un joueur a un pion frappé pendant qu'il veut le retirer, il doit le remettre dans son jeu interne pour pouvoir continuer à retirer ses pions. GAGNER : Le vainqueur peut être désigné de la façon suivante : Une «partie simple» : si l'adversaire a sorti au moins un pion et n'a aucun pion dans le jeu 6

7 interne du gagnant. Une «partie double» ou «gammon» : si l'adversaire n'a sorti aucun pion. Une «partie triple» ou «backgammon» : si l'adversaire n'a sorti aucun pion et dispose d'au moins une pièce sur la barre ou dans le jeu interne du gagnant. BASKETBALL 1) Une fois le marqueur prêt, appuyez sur le bouton «Start» pour commencer la partie. 2) Visez le panier avec le ballon et marquez autant de fois que vous le pouvez dans la limite du temps qui vous est imparti. 3) Un bip retentira lorsque vous entrerez dans les 15 dernières secondes. 4) Lorsque le temps est écoulé, un long bip marquera la fin de la partie. 7

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