Sur les chemins. Regles. Un jeu de Parcours et de strategie. 2 a 5 joueurs. Frederic Ormieres. Games OF 2010
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- Jean-Marc Bessette
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1 Sur les chemins Un jeu de Parcours et de strategie 2 a 5 joueurs Regles Frederic Ormieres Games OF 2010
2 Type de jeu : Jeu de Parcours de 2 à 5 joueurs. Contenu de la boîte : 1 plateau de jeu schématisant les chemins de St Jacques de Compostelle en France et le Camino Réal en Espagne. des cartes Evènement, des cartes Objectif Personnel et des cartes «Credencial» Des jetons Endurance et des jetons Quête Pour chaque joueur, 1 pion à sa couleur et 2 coquilles St Jacques.
3 But du Jeu : Les joueurs incarnent des pèlerins sur le Chemin de St Jacques de Compostelle. En suivant leur parcours, ils progressent en faisant escale dans des villes étapes. Leur objectif commun est d'atteindre St Jacques de Compostelle, mais en gérant au mieux leur quête spirituelle, leur endurance et la réalisation de leurs objectifs personnels. Le vainqueur est le joueur qui aura le mieux géré tous ses objectifs lorsque le premier pèlerin arrive à St Jacques de Compostelle, et qui de ce fait aura acquis le plus de Points de Spiritualité ou PS (voir décompte au «Fin de Partie»). Préparation : Installer le plateau au centre de la table. Les joueurs jouent la phase de préparation et chaque tour dans le sens horaire, en commençant par le premier joueur. Chaque joueur : prend 2 coquilles St Jacques qui seront respectivement les réceptacles de ses jetons Endurance et Quête acquis au cours de la partie, pioche 2 jetons Endurance et 2 jetons Quête et les place respectivement dans les réceptacles correspondants, pioche un Objectif Personnel Secret initial, et un Objectif Personnel Secret final, place son pion sur la ville de départ de son choix. Note : Plusieurs joueurs peuvent choisir la même ville de départ. Un tour de jeu : A chaque tour, le premier joueur avance d'une case sur le «Semainier» le dé du premier joueur, la face à sa couleur visible. A chaque tour de jeu, il faut vérifier l'ordre des départs. Pour le premier tour, le premier joueur sera celui qui a emprunté le plus récemment une étape du Chemin de Compostelle. Si personne ne répond à ce critère, utiliser un mode de désignation de votre choix. Les Actions du tour : Chaque joueur a le choix d une action unique parmi les suivantes : A) DÉPLACER SON PELERIN : Le déplacement de base d un pèlerin sur le Chemin est de 1 étape. Les étapes standard sont représentées en noir. Tout déplacement doit se faire dans le sens du parcours, vers St Jacques de Compostelle. Un joueur peut s il le souhaite forcer le pas, en dépensant des jetons Endurance en sa possession afin de parcourir 1 étape supplémentaire par jeton défaussé. Ces jetons peuvent également lui permettre, lorsqu'il se trouve à proximité (dans le rayon matérialisé), de se rendre dans une Etape Repos Joker hors des chemins (au nombre de 3 sur le plateau) en en défaussant un. Un autre jeton Endurance lui sera alors nécessaire pour en repartir et rejoindre un chemin adjacent.
4 B) PRENDRE UN TOUR DE REPOS : Il reste sur place et acquiert ainsi 2 jetons Endurance. C) SE RECUEILLIR : Il reste sur place, et convertit 3 jetons de quête en 1 PS. D) FAIRE UN DON : Il reste sur place, et donne autant de jetons (Endurance et/ou Spiritualité) qu il le souhaite aux bonnes œuvres. A la fin de la partie, celui qui aura le plus donné recevra 2 PS supplémentaires, le second 1 seul. Ces dons sont effectués secrètement, en glissant des jetons sous sa carte Objectif. E) PIOCHER UN NOUVEL OBJECTIF : cette action peut être réalisée dans tous les cas, que l'objectif Personnel Initial d'un joueur devienne en cours de partie impossible à réaliser, qu'il souhaite l'abandonner, ou même s il l a déjà réalisé. Il peut en piocher un autre, et tenter ainsi de marquer les points correspondants. F) CHANGER DE CHEMIN : S il se trouve sur une étape intermédiaire (pas de photo), il déplace son pèlerin sur l'étape de même rang que celle où il se trouve, mais sur un chemin adjacent au sien. Dans ce cas, si l'étape où il se place est une Etape Repos, il ne bénéficie d'aucun des bonus de cette étape (ni jeton, ni Carte «Credencial») même s'il est le premier à s'y rendre. En effet, il ne s agit pas ici de cheminer au sens propre, mais de modifier son parcours en faisant une étape de liaison, en voiture ou en train par exemple. Gestion des déplacements : S'il a effectué un déplacement sur un chemin, (et seulement dans ce cas) le joueur doit piocher une Carte Evènement et la jouer. La résolution de l'effet des cartes est immédiate. S'il s'agit d'un bonus, le joueur gagne un jeton du (des) type(s) indiqué(s) par la carte et le place dans le réceptacle correspondant. S'il s'agit d'un malus, le joueur doit, dans l'ordre : s'il le peut, défausser un jeton du type indiqué par la carte, sinon, reculer son pèlerin d'1 étape par jeton perdu et non défaussé. Certaines cartes déclenchent des évènements qui ne se concrétisent pas par un bonus/malus de jetons. L'effet indiqué sur ces cartes est tout simplement résolu au moment indiqué. La carte une fois résolue est ensuite défaussée. Si la pioche de cartes Evènements se vide, on mélange la défausse et on reconstitue ainsi la pioche. Le déplacement est considéré comme terminé seulement après cette résolution. On procède alors, s'il y a lieu, à la résolution des effets liés à la Ville Etape que le pèlerin a atteinte, Carte Credencial ou Jeton.
5 Les Etapes Repos : Les Etapes Repos sont réparties en 5 catégories, symbolisées par des couleurs différentes. Ces catégories ont leur importance dans l'atteinte des Objectifs Personnels des joueurs : il s'agira parfois de collecter des Cartes «Credencial» de telle ou telle catégorie dans une certaine quantité. Ces Catégories sont : Catégorie Etapes Spirituelles Etapes Touristiques Etapes Sportives Etapes Gastronomiques Etapes «Joker» Couleur BLEU VERT ROUGE VIOLET Au choix Le premier pèlerin qui termine son mouvement sur une Etape Repos (identifiées par un point de couleur) obtient automatiquement la carte «Credencial» correspondant à cette ville étape, qu'il pose devant lui (les cartes ainsi obtenues permettront le moment venu de contrôler si l'objectif personnel du joueur est atteint). Par la suite, tous les pèlerins qui terminent leur mouvement sur une Etape Repos déjà visitée bénéficieront seulement du gain d'un jeton, Endurance ou Quête au choix, selon qu ils choisissent le repos ou le recueillement. Note : il peut y avoir plusieurs pèlerins dans une même ville étape Il existe quelques étapes sur le plateau qui sont des Jokers. Ces étapes portent un symbole présentant toutes les couleurs. Lorsqu'il obtient le «Credencial» d'une de ces étapes, le joueur peut choisir la catégorie à laquelle elle appartient et ainsi obtenir la couleur de «Credencial» ou le type de jeton qui lui convient le mieux dans la recherche de son Objectif Personnel. Pour se rendre sur les 3 Etapes Joker en dehors des Chemins, il faut se trouver sur une étape à proximité (dans le cercle matérialisé sur le plateau) et dépenser 1 jeton Endurance en sa possession. Il en est de même pour en repartir et rejoindre un chemin adjacent. Pour atteindre les étapes de montagne (symbolisées par une paire de godillots rouge) de St-Jean-Pied-de-Port et du Col-du-Somport, il en coûtera un jeton d'endurance aux pèlerins. Ce jeton sera défaussé pour permettre l entrée dans la ville étape. Celui qui n'en possède pas à son approche ne pourra pas atteindre la ville. Il devra stopper à l'étape précédente, puis obtenir son jeton d'endurance soit à l'aide du bonus d une carte, soit en prenant un repos au tour suivant, qui lui donnera ainsi les forces nécessaires.
6 Pour pouvoir pénétrer dans St Jacques de Compostelle (symbolisée par une coquille St Jacques bleue), il est par contre nécessaire au pèlerin de pouvoir montrer un minimum de spiritualité, matérialisée par 2 jetons Quête. Celui qui n'en possède pas assez lorsqu'il se présente devant la ville mythique ne pourra pas y entrer et devra stopper à l'étape précédente. Il y restera, piochant une carte à chacun de ses tours, jusqu'à obtenir les jetons nécessaires. Alors seulement, au tour suivant, il pourra atteindre la destination ultime. Pendant cette approche, il ne subira pas les effets négatifs des cartes piochées : il s agit simplement d une attente sur place à l avant-dernière étape. Les Objectifs Personnels : Chaque joueur pioche en début de partie 2 Cartes Objectif, 1 Objectif Initial et 1 Objectif Final. Il en prend secrètement connaissance puis les pose face cachée devant lui. Ces objectifs consistent le plus souvent à accumuler des jetons d'un certain type ou des «Credencial» d'une catégorie particulière en une quantité définie. Un joueur qui a atteint son Objectif Personnel Initial en cours de partie l'annonce. Il marquera en fin de partie les PS correspondants : il stocke tous les Credencial et les jetons utilisés pour l'atteinte de cet objectif sur sa carte Objectif afin d'éviter toute confusion avec les autres. Fin de partie : La partie se termine lorsque le premier pèlerin arrive dans St Jacques de Compostelle. Les autres joueurs terminent toutefois le tour de jeu en cours. Pour déterminer le ou les vainqueurs, on comptabilise tous les PS acquis. Le joueur qui atteint St Jacques de Compostelle marque 5PS, Un joueur qui a atteint un (ou plus) Objectif(s) Personnel(s) marque le nombre de PS correspondant pour chacun (3PS si pas de précision particulière), Celui qui a le plus donné marque 2PS, le suivant marque 1PS, Les PS acquis grâce au recueillement. Tous ces PS sont cumulés : le Vainqueur est celui qui a le plus de PS.
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