Pratique d ActionScript 3

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1 Pratique d ActionScript 3 Thibault Imbert Relecture technique : Mathieu Anthoine Jérôme Decoster

2 Table des matières Avant-propos... XIII À propos de l auteur...xiv Préface... XV Prérequis... XV Organisation de cet ouvrage... XV Conventions...XVI Remerciements...XVI Partie I Principes essentiels 1 Qu est-ce que l ActionScript Historique...1 Dix raisons de coder en ActionScript Outils...3 La plateforme Flash Langage et API...5 Le langage ActionScript Machines virtuelles...7 Traduction dynamique...8 Gérer les types à l exécution...9 Erreurs à l exécution...13 Nouveaux types primitifs...15 Nouveaux opérateurs...18 Valeurs par défaut...22 Nouveaux types composites...24 Fonctions et paramètres facultatifs...24 Contexte d exécution...27 Boucles...27 Nouveautés de la classe Array...29 La classe Vector...31 Ramasse-miettes...36 Bonnes pratiques...38 Autres subtilités...40 Optimisations du lecteur Flash...41 Accélération matérielle...42

3 IV Table des matières 3 Le modèle événementiel...47 L ancien modèle événementiel...47 Un nouveau modèle événementiel...50 Tout est événementiel...52 Écouter un événement...53 L objet événementiel...56 La classe Event...58 Les sous-classes d Event...59 Arrêter l écoute d un événement...60 Mise en application...61 La puissance du couplage faible...64 Souplesse de code...66 Ordre de notification...68 Références faibles...69 Subtilités La liste d affichage...73 Classes graphiques...73 Liste d affichage...75 Instancier des classes graphiques...77 Ajouter des objets d affichage...78 Réattribuer le conteneur...78 Liste interne d objets enfants...79 Accéder aux objets d affichage...81 Supprimer les objets d affichage...86 Effondrement des profondeurs...89 Gérer l empilement des objets d affichage...91 Échange de profondeurs...93 Désactiver des objets graphiques...95 Fonctionnement de la tête de lecture...99 Comportement asynchrone Événements spécifiques Subtilités de la propriété stage Subtilités de la propriété root Les _level Symboles prédéfinis Les types de symbole Le symbole clip La propriété name Instancier des symboles par programmation Instancier des symboles prédéfinis Extraire une classe dynamiquement Le symbole bouton Le symbole graphique Les images bitmap Afficher une image bitmap...124

4 Table des matières V Le symbole Sprite Définition de code dans un symbole Propagation événementielle Concept La phase de capture La notion de nœuds Déterminer la phase en cours Optimiser le code avec la phase de capture La phase cible Intervenir sur la propagation La phase de remontée La propriété Event.bubbles Écouter plusieurs phases Supprimer des écouteurs Interactivité Interactivité avec SimpleButton Enrichir graphiquement un SimpleButton Créer un menu dynamique Mouvement programmatique Les pièges du ramasse-miettes Ajouter un comportement de type bouton Gérer le focus Pour aller plus loin Espace de coordonnées Événement global Exemple : une application de dessin Mettre à jour le rendu Gérer le clavier Déterminer la touche appuyée Gérer simultanément des touches Simuler un ancien comportement Gérer la souris Curseur souris Superposition L événement Event.RESIZE Partie II Penser objet 8 Programmation orientée objet Concevoir autrement Tout est objet Notre première classe Introduction aux paquetages Définition de propriétés Attributs de propriétés de classe...212

5 VI Table des matières Attributs de classe Le constructeur Utiliser le mot-clé this Définir des méthodes L encapsulation Mise en pratique Les méthodes d accès Contrôler l affectation Méthodes de lecture et écriture Cas d utilisation de l attribut static La classe JoueurManager L héritage Sous-type et super-type Spécialiser une classe Le transtypage Surcharge Le polymorphisme Étendre les classes natives Le vieil ami prototype Étendre les classes non graphiques Étendre les classes graphiques Accéder à l objet Stage de manière sécurisée Ajouter des fonctionnalités Réutiliser le code Classe dynamique Un vrai constructeur Créer des boutons dynamiques Diffusion d événements personnalisés L histoire La classe EventDispatcher Mise en application Choisir un nom d événement Étendre EventDispatcher Stocker EventDispatcher Passer des informations Menu et événement personnalisé Classe du document La classe MainTimeline Classe du document Limitations de la classe Sprite Actions d images Déclarer automatiquement des occurrences Déclarer manuellement des occurrences Accès global à l objet Stage Automatiser l accès global à l objet Stage...358

6 Table des matières VII Partie III Création graphique 12 Programmation bitmap Couleurs Manipuler les couleurs La classe BitmapData Coder les couleurs Gérer les ressources avec le profiler La classe Bitmap Réutiliser des données bitmap Libérer les ressources Calculer le poids d une image en mémoire Limitations mémoire Images de la bibliothèque Peindre des pixels Lire des pixels Accrocher aux pixels et lisser Mettre en cache sous forme bitmap Effets pervers Les filtres Filtres sur une image bitmap Animer un filtre Rendu bitmap d objets vectoriels Optimiser les performances Pixel Bender Les types de données Charger le shader Remplissage Filtres API de dessin Une API enrichie La méthode drawpath La méthode drawgraphicsdata La méthode drawtriangles Culling Plaquer une texture Plaquer des coordonnées UV Gestion de la 3D Espace 3D Fonctionnement interne du lecteur API 3D Projection Réorganisation simple de l affichage (z-order) Conteneur 3D...514

7 VIII Table des matières Interactivité 3D Pointer vers un objet Réorganisation avancée de l affichage (z-order) Déterminer la face visible d un DisplayObject Gérer la lumière Partie IV Gérer du contenu 15 Chargement du contenu La classe Loader Charger un élément externe La classe LoaderInfo Interagir avec le contenu Créer une galerie La composition Redimensionner automatiquement Gérer le lissage Précharger le contenu Interrompre le chargement Communiquer entre deux animations Modèle de sécurité du lecteur Flash Programmation croisée Utiliser un fichier de régulation Contexte de chargement Contourner les restrictions de sécurité Bibliothèque partagée Embarquer du contenu Désactiver une animation chargée Communication AVM1 et AVM Chargement et envoi de données La classe URLLoader Charger du texte L encodage URL Charger des variables Charger des données XML Charger des données et sécurité Charger des données binaires Envoyer des données Envoyer des variables La méthode GET ou POST Envoyer des variables discrètement Renvoyer des données depuis le serveur Aller plus loin...641

8 Table des matières IX Télécharger un fichier Publier un fichier Publier plusieurs fichiers Créer la classe EnvoiMultiple Retourner des données une fois l envoi terminé Accéder et sauvegarder des flux binaires Aller plus loin XML Les avantages du format XML Qu est-ce que E4X? Lire un document XML Lire des nœuds texte Accéder à un attribut Filtrer des données Caractères spéciaux Aller plus loin Envoyer des données XML Mise en application Communication externe Passer des variables Intégrer avec JavaScript La propriété parameters Les FlashVars Passer des variables dynamiques Accéder facilement aux FlashVars Appeler une fonction L API ExternalInterface Appeler une fonction externe depuis ActionScript Appeler une fonction ActionScript depuis le conteneur Communication et sécurité Le texte Le texte dans Flash Afficher du texte dans Flash Afficher du texte en programmant Les types de champs texte Formater du texte Rendu HTML La classe TextFormat Étendre la classe TextField La classe StyleSheet Modifier le contenu d un champ texte Remplacer du texte L événement TextEvent.LINK Charger du contenu externe...761

9 X Table des matières Exporter une police dans l animation Charger dynamiquement une police Créer un éditeur de texte Aller plus loin Son et vidéo Lire des sons Lire un son provenant de la bibliothèque Lire un son dynamiquement La classe SoundLoaderContext Transformer un son Modifier globalement le son Lire le spectre d un son Le format MPEG-4 Audio La vidéo dans Flash Le format MPEG-4 Video La classe Video Transformer un son lié à un objet NetStream Mode plein-écran Partie V Aller plus loin 21 Sockets Une passerelle universelle Créer un serveur de sockets XML La classe XMLSocket Créer un chat multi-utilisateurs La classe Socket Créer un serveur de sockets binaires Échanger des données Flash Remoting La technologie Un format optimisé Passerelle remoting Déployer Se connecter au service La classe Responder Appeler une méthode distante Échanger des données primitives Échanger des données composites Échanger des données typées Envoyer un avec Flash Remoting Exporter une image Se connecter à une base de données Sécurité...913

10 Table des matières XI La classe Service Aller plus loin Utiliser la classe WebService ByteArray Le codage binaire Position et poids du bit Octet L ordre des octets La classe ByteArray Méthodes de lecture et d écriture Copier des objets Écrire des données au format texte Lire des données au format texte Compresser des données Sauvegarder un flux binaire Générer un PDF Bibliothèques partagées Décomposer l application Gérer les chemins d accès Créer un fichier XML de configuration Employer des bibliothèques partagées Générer et charger les bibliothèques Extraire des définitions de classe Aller plus loin Introduction à Flex et AIR Présentation de Flex Présentation de AIR L avenir Index...993

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