Nature des épreuves. SAUTS - Saut de Grenouille - Saut en croix - Triple bond. COURSE DE VITESSE - Relais navette - Relais F1
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- Yves Malo
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1 Nature des épreuves L athlétisme aux cycles 2 et 3 SAUTS - Saut de Grenouille - Saut en croix - Triple bond COURSE DE VITESSE - Relais navette - Relais F1 LANCERS - Lancer à genoux - Lancer de vortex (lancer de précision)
2 Saut de grenouille Brève description Saut pieds joints vers l avant à partir d une position en squat. Une équipe Un juge Procédure A partir d une ligne de départ (latte), les participants enchaînent les «sauts de grenouille» les uns après les autres. Le saut de grenouille est un saut vers l avant, pieds joints, départ en position squat. Le premier équipier se place avec le bout de ses chaussures derrière la ligne de départ. Il descend en position de squat puis saute vers l avant aussi loin que possible, en atterrissant sur les deux pieds. L assistant marque le point de réception le plus proche de la ligne de départ (talon) avec une latte. Si l équipier tombe en arrière tombe en arrière de son point de réception, sur les mains par exemple, celles-ci serviront de point de réception. Le point de réception devient la ligne de départ pour le second équipier qui exécute son «saut de grenouille» à partir de ce point. Le troisième équipier part du point de réception du second et ainsi de suite. L épreuve est terminée lorsque le dernier équipier a sauté et que son point de réception a été marqué avec le cône. La procédure entière est répétée une seconde fois (second essai). Il y a deux manches.
3 Installation matérielle Matériel. 1 dam. 2 lattes (ligne départ ET matérialisation de la zone de réception). 1 cône. Coupelles (4 blanches, 4 jaunes, 4 vertes, 4 bleues, 4 rouges) D E P A R T B L A N C J A U N E V E R T B L E U R O U G E
4 SAUT DE GRENOUILLE Equipe des gazelles L équipe a deux essais par manche. On garde le meilleur des deux essais. 1ère manche ZONE Blanche Jaune Vert Bleu Rouge Essai 1 Essai Total des points de la première manche 2ème manche ZONE Blanche Jaune Vert Bleu Rouge Essai 1 Essai Total des points de la deuxième manche TOTAL DES Manche 1 + Manche 2
5 SAUT DE GRENOUILLE Equipe des sauterelles L équipe a deux essais par manche. On garde le meilleur des deux essais. 1ère manche ZONE Blanche Jaune Vert Bleu Rouge Essai 1 Essai Total des points de la première manche 2ème manche ZONE Blanche Jaune Vert Bleu Rouge Essai 1 Essai Total des points de la deuxième manche TOTAL DES Manche 1 + Manche 2
6 SAUT DE GRENOUILLE Equipe des kangourous L équipe a deux essais par manche. On garde le meilleur des deux essais. 1ère manche ZONE Blanche Jaune Vert Bleu Rouge Essai 1 Essai Total des points de la première manche 2ème manche ZONE Blanche Jaune Vert Bleu Rouge Essai 1 Essai Total des points de la deuxième manche TOTAL DES Manche 1 + Manche 2
7 Saut en croix Brève description Sauts pieds joints avec changement de direction Une équipe Un juge Procédure A partir du centre d une croix, le participant saute vers l avant, vers l arrière, sur un côté et sur l autre en repassant toujours par le centre. Points Chaque équipier a 15 secondes à chaque essai durant lesquelles il essaie de réaliser autant de bonds que possible. Dans chaque carré (devant, centre, deux côtés, derrière) chaque bond rapporte un point de manière à ce que pour chaque tour un maximum de huit bonds puisse être marqué. Le meilleur des deux essais est enregistré. Outil pour les juges Autant d ardoises que d élèves par équipe. L élève juge note le résultat du premier essai de celui qu il observe. Si le second essai est meilleur, il modifie le nombre sur l ardoise. Matériel. 1 dam. Craies. Feutres Velléda. Chronomètre. Ardoises (autant d ardoises que de participants)
8 SAUT EN CROIX Equipe des gazelles Chaque participant a deux essais par manche. On garde me meilleur des deux essais. 1ère manche Prénom Essai 1 Essai 2. Total des points de la première manche ème manche Prénom Essai 1 Essai 2. Total des points de la deuxième manche TOTAL DES Manche 1 + Manche 2
9 SAUT EN CROIX Equipe des sauterelles Chaque participant a deux essais par manche. On garde me meilleur des deux essais. 1ère manche Prénom Essai 1 Essai 2. Total des points de la première manche ème manche Prénom Essai 1 Essai 2. Total des points de la deuxième manche TOTAL DES Manche 1 + Manche 2
10 SAUT EN CROIX Equipe des kangourous Chaque participant a deux essais par manche. On garde me meilleur des deux essais. 1ère manche Prénom Essai 1 Essai 2. Total des points de la première manche ème manche Prénom Essai 1 Essai 2. Total des points de la deuxième manche TOTAL DES Manche 1 + Manche 2
11 Le triple saut balisé Brève description Réaliser un triple saut dans un espace organisé 3 pt 2 pt 1 pt Zone d élan Les tracés au sol peuvent être remplacés par des chapeaux chinois. Procédure L athlète choisit un espace de triple bond adapté à son niveau. Réaliser une course d élan (élan maximum 5 mètres). Chaque athlète saute autant de fois qu il le souhaite. Points Barème des espaces de sauts : Espace jaune, zone de réception atteinte = 1 point Espace bleu, zone de réception atteinte = 2 points Espace rouge, zone de réception atteinte = 3 points La meilleure performance individuelle est conservée. Elle compte pour le score total de l équipe. Outil pour les juges Plots jaune, bleu, rouge : le juge prend un plot de la couleur de l espace franchi par le sauteur. Si le sauteur réussit un espace plus dur, il prend le plot de couleur correspondante. Matériel. 1 dam. 2 cônes. 4 cônes jaunes, 4 cônes bleus, 4 cônes rouges. 8 chapeaux chinois jaunes / 8 chapeaux chinois bleus / 8 chapeaux chinois rouges
12 Triple bond Equipe des gazelles Prénom TOTAL DES
13 Triple bond Equipe des sauterelles Prénom TOTAL DES
14 Triple bond Equipe des kangourous Prénom TOTAL DES
15 Course navette Brève description Courses de relais de sprint et de haies Les distances indiquées sur le schéma sont celles utilisées avec des élèves. Pou un atelier «Course navette adulte» nous retiendrons : 9m / 5m / 5m / 5m / 9m Procédure L atelier est installé comme l indique le schéma. Deux couloirs sont nécessaires pour chaque équipe : un couloir avec haies et un couloir sans haies. Le premier parcours est fait sur les haies et ensuite les équipiers font leurs parcours suivant l enchaînement logique de relais. Quand les équipiers ont tous effectué un parcours avec haies et un parcours sans haies, la course est terminée. Le parcours est organisé pour que le passage du témoin se fasse de la main gauche.
16 Points Le classement se fait en fonction de la place : - 3 points par défi gagné - 2 points si égalité - 1 point par défi perdu Le nombre de défi dépend du nombre d équipe présente ensemble sur l atelier. Outils pour les élèves juges Sifflet pour le départ «A vos marques, prêt» Le juge lève le drapeau ou siffle quand l équipe a terminé Installation matérielle. 4 haies. 1 décamètre. 2 cônes. Coupelles pour délimiter les couloirs. 1 drapeau ou 1 sifflet. 1 anneau en plastique
17 Course navette 1ère manche Equipe des guépards Défi gagné Egalité Défi perdu ème manche Défi gagné Egalité Défi perdu ème manche Défi gagné Egalité Défi perdu TOTAL DES Manche 1 + Manche 2 + Manche 3
18 Course navette 1ère manche Equipe des lièvres Défi gagné Egalité Défi perdu ème manche Défi gagné Egalité Défi perdu ème manche Défi gagné Egalité Défi perdu TOTAL DES Manche 1 + Manche 2 + Manche 3
19 Relais F1 Brève description Courses de relais combinant les courses de sprint, de haies et de slalom Procédure La course est longue d environ 60 et 80 m et est divisée en une zone pour la course multi bonds, la course de sprint, une pour la course de slalom et une pour la course de haie. On utilise un anneau en plastique comme témoin de relais. La «Formule 1» est une course d équipe ou chaque équipier doit réaliser tout le parcours. Deux équipes courent en même temps. La partie se déroulera en trois manches. Points Les points sont accordés en fonction de la place : Pour une course à 2 équipes : - 3 points pour le premier - 2 points en cas d'égalité - 1 point pour le deuxième Outils pour les élèves juges Le juge lève le drapeau quand l équipe a terminé ou siffle.
20 Installation matérielle. 3 haies. 8 cerceaux. 10 cônes. Grand nombre de coupelles. 1 drapeau. 1 anneau en plastique
21 Relais F1 1ère manche Equipe des guépards Premier Egalité Deuxième ème manche Premier Egalité Deuxième ème manche Premier Egalité Deuxième TOTAL DES Manche 1 + Manche 2 + Manche 3
22 Relais F1 1ère manche Equipe des lièvres Premier Egalité Deuxième ème manche Premier Egalité Deuxième ème manche Premier Egalité Deuxième TOTAL DES Manche 1 + Manche 2 + Manche 3
23 Lancer à genoux Brève description Lancer à distance, des deux bras, un médecine-ball à partir de la position à genoux Procédure Le participant s agenouille sur un tapis souple (tapis de chute ou tapis mousse). Le participant se penche ensuite vers l arrière (pré tension du corps) et lance le médecineball vers l avant aussi loin que possible en le tenant à deux mains au dessus de sa tête, tout en restant à genoux. Après le lancer, le participant se laisse tomber vers le tapis souple et légèrement surélevé qui est devant lui. Chaque participant a trois essais. Les zones sont matérialisées par des plots de couleur. Consigne de sécurité Le médecine-ball ne doit jamais être relancé vers les participants. Il est recommandé de le ramener ou de le faire rouler jusqu au prochain lanceur. Points Chaque lancé est mesuré en point à l aide de zones : - Zone 1 : 1 point - Zone 2 : 2 points - Zone 3 : 3 points - Zone 4 : 4 points - Zone 5 : 5 points La meilleure performance est comptée. Outil pour les élèves juge Un plot par participant pour repérer la chute du médecine-ball dans les zones. Le juge déplace le plot si les 2 ème ou 3 ème essai sont meilleurs.
24 Installation matérielle. 1 médecine-ball. 1 plot par participant. 1 tapis souple. 1 dam. Des chapeaux chinois pour matérialiser les différentes zones
25 Lancer à genoux Chaque participant a trois essais Equipe des chimpanzés 1ère manche Prénom TOTAL DES
26 Lancer à genoux Chaque participant a trois essais Equipe des orangs-outangs 1ère manche Prénom TOTAL DES
27 Lancer de vortex Brève description Lancer loin, d un bras avec un VORTEX. Organisation L atelier est installé comme l indique le schéma. 5 zones sont délimitées. Le lanceur a à sa disposition 5 vortex et effectue ses 5 lancers à la suite. Lorsque le lanceur a fait un lancer, il prend un autre vortex mais ne va en aucun cas chercher le vortex qu il vient de lancer. Il récupèrera ses 5 vortex lorsqu il aura effectué ses 5 lancers suite à l autorisation donnée par le juge. Le meilleur des 5 lancers est retenu. Consigne de sécurité Comme la sécurité est un élément critique lors de l épreuve de lancer, tous les lanceurs qui ne lancent pas sont situés derrière le lanceur dans une zone de sécurité. Points Zone 1 : 1 point Zone 2 : 2 points Zone 3 : 3 points Zone 4 : 4 points Zone 5 : 5 points Outils pour les élèves juges Drapeau : le juge lève le bras pour donner l autorisation au lanceur d aller chercher ses vortex lorsque les conditions de sécurité sont remplies. Installation matérielle. 5 vortex (pour 2 équipes). 2 cerceaux. Coupelles pour matérialiser la zone de sécurité pour les non lanceurs.
28 Lancer de vortex Chaque participant lance 5 vortex Equipe des chimpanzés Prénom TOTAL DES
29 Lancer de vortex Chaque participant lance 5 vortex Equipe des orang-outangs outangs Prénom TOTAL DES
30 FICHE COMPTEUR Epreuves de sauts Nom de l équipe Les gazelles Saut de grenouille Saut en croix Triple bond TOTAL Les sauterelles Les kangourous Epreuves de course de vitesse Nom de l équipe Le relais navette Le relais F1 TOTAL Les guépards Les lièvres Epreuves de lancer Nom de l équipe Le lancer de vortex Le lancer à genoux TOTAL Les orangs-outangs Les chimpanzés
31 Les épreuves de sauts FICHE DE ROTATION DES ATELIERS 1 er atelier 2 ème atelier 3 ème atelier Saut de grenouille Les gazelles Les kangourous Les sauterelles Saut en croix Les sauterelles Les gazelles Les kangourous Triple bond Les kangourous Les sauterelles Les gazelles Les épreuves de course de vitesse Les équipes des guépards et des lièvres s affrontent simultanément. Les épreuves de lancer 1 er atelier 2 ème atelier Lancer de vortex Les orangs-outangs Les chimpanzés Lancer à genoux Les chimpanzés Les orangs-outangs
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