SOMMAIRE INTRODUCTION 11

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1 SOMMAIRE Page 5 INTRODUCTION Le divertissement dans l économie et les foyers américains La transition au numérique La première phase Des évolutions endogènes au secteur audiovisuel Le développement d un parc informatique à large échelle La seconde phase La dématérialisation des contenus numériques La compression des contenus La pénétration massive du haut débit La révolution numérique 15 AUDIO : MUSIQUE ET RADIO L industrie musicale face au numérique Le modèle classique de l industrie musicale Chaîne de valeur et acteurs Structure de coûts et modèle économique Une économie de coûts fixes Un financement de la production assuré par un système complexe de répartition Les origines de la dématérialisation et de la mise en réseau de la musique ( ) Une rupture technologique La rupture Napster Implications économiques du téléchargement illégal De nouvelles attentes de la part du consommateur L impact du téléchargement illégal sur la vente des CDs La transformation de la nature du bien économique Une industrie remodelée ( ) Les music majors : de la défense à la contre-attaque Le volet juridique : de la réflexion sur le copyright aux grands procès Droit d auteur vs. copyright Le domaine couvert par le copyright Le Digital Millemium Copyright Act de Les grands procès La riposte graduée Le volet technologique : les DRMs De la gestion des droits aux mesures techniques de protection Du problème de l interopérabilité Le volet économique : de nouvelles offres supportées par les majors L offre musicale en ligne s organise entre anciens et nouveaux acteurs de la distribution La prolifération des offres en ligne L offre illégale Magasins en ligne Les sites de téléchargement Les sites promotionnels Les sites communautaires 34

2 Les habitudes de consommation changent dans les supports choisis, dans les goûts musicaux et dans les canaux de distribution Supports : la percée des téléchargements et des singles Canaux de distribution : le numérique se développe Des genres musicaux aux évolutions contrastées Les nouveaux modèles économiques La chaîne de valeur recomposée Une structure de marché transformée Une production record Une distribution recomposée Les modes de consommation transformés La multiplication des appareils électronique Conclusion La radio face au numérique Panorama de la radio traditionnelle Sur le plan règlementaire Le paysage économique de la radio hertzienne à fin La consolidation des networks Un secteur aux revenus solides De la consolidation à la redispersion Les radios publiques Les stations indépendantes Les grandes stations Une consommation relativement stable malgré la concurrence des autres médias Le modèle économique Le financement des radios commerciales Le financement de la radio publique Les ruptures du secteur La radio par satellite : entre succès commercial et échec financier Une audience record Structure de l offre : du duopole XM / Sirius au monopole XM Radio Sirius Marché aval : l équipement radio et automobile Facteurs de succès commercial Une offre à la recherche de ses revenus La fusion pour pallier le problème de la rentabilité Quel avenir pour la radio satellite? Les webradios La prolifération des radios sur un nouveau canal de diffusion : Internet Les nouveaux modèles de radios en ligne La radio «pour découvrir ce que vous allez aimer» Le podcasting Cartographie des services Web de radio et musique Un modèle économique sous la contrainte de la réglementation Les revenus Les redevances 67

3 La radio numérique hertzienne: HD Radio L offre Comment ça marche techniquement? Les équipements avals de la HD Radio Les résultats économiques Conclusion 70 VIDEO : CINEMA, TELEVISION ET HOME VIDEO L adoption du numérique par l industrie audiovisuelle L industrie du cinéma a l heure du numerique Panorama de l industrie du cinéma traditionnel Chaîne de valeur La production La distribution L exploitation Les acteurs du marché La production et la distribution des films dominées par les grands groupes de médias mondiaux Part de marché L exploitation en salle : un secteur en fin d assainissement Modèle économique Coût de revient d un film Source de revenus Partage de revenus Chiffres clefs sur l année L impact du numérique sur le cinéma en salle L impact des technologies numériques sur le cinéma Le passage au numérique de l intégralité de la chaîne de production Les enjeux de l adoption du D-Cinema Les technologies 3D : pour une expérience enrichie du cinéma en salle L impact du Web 2.0 sur la promotion des films Le cas MySpace ou le social networking comme vitrine publicitaire Du social networking au monde virtuel comme moyen de promotion L industrie de la télévision Ecosystème de la télévision aux Etats-Unis Etat de la consommation télévisée américaine Chaîne de valeur Les acteurs du marché La télévision hertzienne La télévision payante : le câble et le satellite Sources de revenus et sources de financement La publicité L abonnement Télévision publique : donations et subventions La transition au numérique des offres traditionnelles La transition à la télévision numérique La transition au numérique du câble L amélioration de la qualité de l offre télévisée au cœur du métier des câblo-opérateurs avec un accent particulier sur la haute définition et l interactivité (PPV, VOD, DVR) La diversification des activités avec la mise en place d offres convergentes triple play combinant télévision, Internet et téléphonie Fort de leur nouveau réseau FTTH, les câblo-opérateurs se sont lancés sur le marché de la VoIP 103

4 L offre convergente du satellite L IPTV L industrie de la Home Video Panorama du marché de la vidéo traditionnelle Un paysage qui se numérisé L adoption massive des supports et des équipements numériques La substitution de la VHS par le DVD Le DVD arrivé à maturité De l écran plat au cinéma à domicile Les supports DVD haute définition : Blu-ray vs. HD DVD A l horizon : le disque holographique Internet ou l ouverture de nouveaux canaux de commercialisation Les fenêtres d exploitation bouleversées par des facteurs exogènes à l industrie traditionnelle La menace du piratage Le manque à gagner lié au piratage sur support physique La réaction des distributeurs : les sorties simultanées La VOD Les offres de VOD à la télévision Quel modèle de revenus pour la VOD? La place de la VOD dans les fenêtres d exploitation Conclusion La dematerialisation des contenus videos et l apparition de modes de distribution radicalement nouveaux Internet ou la naissance de la distribution de contenus centrés sur le PC Internet comme plateforme de diffusion Les conditions techniques réunies La diffusion de vidéos sur internet : comment ça marche? Des solutions pirates aux solutions légales : histoire d un nouveau média Les fournisseurs de contenus organisent leur offre Les chaînes de télévision proposent leurs programmes en ligne Modèle économique de la diffusion de programmes télévisés sur Internet La cannibalisation de la télévision? Les Movie Majors entrent rapidement dans la course Une offre qui s organise relativement vite La place de la VOD en ligne dans les fenêtres d exploitation traditionnelles Modèle économique de la distribution de films sur Internet L avénement de la Long Tail ou la découverte d une nouvelle niche à revenus L avènement de l UGC Un succès spectaculaire symptomatique des attentes du consommateur Un modèle qui se cherche Quel modèle économique? La protection du Copyright sur les sites de partage 136

5 Stratégie des acteurs Du PC ou de la television : quel ecran au centre de la distribution de contenus videos? Le modèle centré sur le PC Le modèle centré sur la télévision Les Set-Top-Boxes La télévision interactive Un modèle redistribué entre PC et TV Les Media Centers Visionner les contenus téléchargés en ligne sur son téléviseur L UGC à la télévision Visionner les contenus TV sur son PC Des modes de distribution evoluant vers la portabilité Le succès des appareils portables La spécificité du mobile Le mobile comme lecteur de vidéo portable La télévision sur mobile Les techniques de diffusion Chaîne de valeur et enjeux entre acteurs Modèle économique Conclusion 153 MULTIMEDIA : JEU VIDEO ET JEU SUR MOBILE Ecosystème du jeu vidéo Chaîne de valeur et acteurs du jeu vidéo sur PC et Console de jeux Les constructeurs Les développeurs Les éditeurs Les distributeurs La consommation de jeux vidéo aux etats unis Le succès des consoles de jeux Profil démographique des consommateurs de jeux vidéo A chaque plateforme correspond un profil de joueur La consommation online Modèle économique Source et partage des revenus Royalties pour les développeurs / éditeurs Ventes de consoles pour les constructeurs La vente des jeux et des équipements est liée Des stratégies de prix différentes selon les acteurs Gestion des licences de sport Evolution comparee des plateformes de jeux et des usages de consommation Le jeu sur PC révolutionné par l Internet haut débit L évolution des usages liée à l arrivée d Internet Les MMORPG Les mondes virtuels : l exemple de Second Life Dématérialisation des jeux et téléchargement en ligne De nouveaux modèles économiques Abonnement aux services en ligne et e-commerce Advergaming : le financement par la publicité 176

6 Les consoles fixes : puissance et multimedia De la course à la puissance à la diversification Les générations de console Le «trio-pole» Des jeux d une qualité continuellement améliorée A l instar du PC, la console devient une plateforme multimédia Des centres multimédia aux capacités accrues et fonctionnalités de plus en plus nombreuses La console comme plateforme de téléchargement Les consoles portables : le duopole DS vs. PSP Un positionnement stratégique différent Le regain des casual games La diversification de la cible Conclusion Le jeu sur mobile Un écosystème qui peine à se constituer ( ) Un modèle de revenus en évolution rapide ( ) L émergence d éditeurs mondiaux de jeux pour mobile ( ) La Long Tail tarde à s instaurer ( ) Conclusion 190 CONCLUSION 191 ANNEXES 193 Fiche BitTorrent 195 Fiche Orb Networks Inc 200 Fiche Pandora 203 Fiche napster 206 Fiche ipod 208

7 Des solutions pirates aux solutions légales : histoire d un nouveau média Comme pour la musique, l histoire de la diffusion de vidéos sur Internet commence avec les réseaux d échange peer-to-peer. D abord centralisée, sur le modèle de Napster, l infrastructure des réseaux P2P s est progressivement décentralisée dans l optique de se décharger de la responsabilité du piratage. Les réseaux de deuxième génération les plus représentatifs du piratage de vidéos sur Internet sont Gnutella, Kazaa, Morpheus et emule. Selon une étude du Solutions Research Group, 32 millions d Américains, soit 18% des internautes ont déjà téléchargé un long métrage dans le passé et parmi eux, 20 millions sont des pirates réguliers, c est-à-dire qui ont téléchargé au moins un long métrage dans le mois précèdant l étude. Le téléchargement illégal sur Internet représente un manque à gagner considérable pour les fournisseurs de contenus. En 2005, le piratage sur Internet a coûté l équivalent de 2,31 milliards de dollars aux seuls membres de la MPAA, dont 1,86 milliard de pertes dues au piratage hors de frontières nationales, et 447 millions de pertes dues au piratage attribué aux internautes américains. 1 Au niveau mondial, le manque à gagner pour l ensemble de l industrie du cinéma mondiale, à savoir studios, distributeurs, cinémas, magasins de DVDs et fournisseurs de services PPV compris, est estimé à 7,11 milliards de dollars sur l année Compte tenu de l hémorragie financière que le piratage sur Internet représente, la MPAA s est lancée dans une campagne agressive de lutte contre ce phénomène. Cette campagne comporte deux grands volets : l un juridique, l autre économique. Côté juridique, la MPAA s est lancée dès 2001 dans une suite de procès contre les réseaux d échange d abord puis contre les individus pirates eux-mêmes dans un second temps. De plus, elle a couplé ces actions répressives avec la mise en place d une campagne d éducation de la population. Côté économique, la MPAA a compris que le meilleur moyen pour lutter contre le piratage était de proposer une alternative légale aux internautes amateurs de films, car si le piratage représente une menace certaine pour l industrie, force est de constater qu elle a révélé l existence latente d un besoin de consommation de contenus en ligne. Les

8 studios se sont donc attelés à construire une offre légale de téléchargement de contenus vidéos sur le net, protégés par des DRM. En ce qui concerne le premier volet de la lutte anti-piratage, retenons un procès qui a fait date dans l histoire de la législation anti-pirate. Il s agit du procès «MGM vs. Grokster» dont l arrêt final a été prononcé en juin 2005 par la Cour Suprême. Cet arrêt porte sur la question de la responsabilité des fournisseurs de technologies de peer-to-peer pour les infractions à la législation sur le copyright commises par les utilisateurs de ces services. L affaire «MGM vs. Grokster» opposait, depuis 2001, 28 studios de cinéma et des maisons de disque aux sociétés Grokster et Streamcast. Ces dernières fournissaient gratuitement des logiciels de P2P, donnant accès à des œuvres protégées par un copyright sans autorisation des ayants-droits. Les neuf juges de la Cour Suprême ont décidé à l unanimité que les distributeurs de tels logiciels, peuvent voir leur responsabilité engagée s ils encouragent les utilisateurs à échanger illégalement des œuvres protégées par copyright. Les sociétés Grokster et Streamcast avaient bâti une grande partie de leur défense sur la décision de la Cour Suprême «Sony Corp. Of America v. Universal City Studios» de 1984, selon laquelle la responsabilité du distributeur d un produit (en l espèce des vidéocassettes) offrant un usage «substantiellement légal» ne peut être engagée, à moins qu il ait connaissance de violations spécifiques à la législation sur le copyright. Le simple fait de distribuer un produit en sachant de manière générale que des personnes vont l utiliser à des fins illicites ne peut servir de fondement à une action en responsabilité. Se référant à cet arrêt, la Cour d appel du 9 ème circuit décidait, en faveur des sociétés Grokster et Streamcast, que les réseaux de P2P, à l instar des vidéocassettes, offraient des utilisations «substantiellement légales». La Cour estimait en outre que les sociétés n avaient aucune connaissance spécifique des utilisations frauduleuses et ne pouvaient avoir aucun contrôle sur elles en raison de l absence de serveur central. Selon la Cour Suprême, la Cour d appel a fait une mauvaise interprétation de la jurisprudence Sony, en considérant que la simple possibilité d utilisation légale de la technologie empêche la mise en œuvre de la responsabilité de son distributeur pour les infractions commises par les utilisateurs. La jurisprudence Sony ne fait pas obstacle à la mise en cause du distributeur si ce dernier a incité les utilisateurs à commettre des infractions à la législation sur le copyright. La Cour Suprême a adopté l inducement theory, selon laquelle : «Celui qui distribue une technologie avec l intention de promouvoir une utilisation contraire à la législation sur le copyright, démontré par des actes positifs ( ), est responsable des utilisations frauduleuses en résultant, commises par des parties tierces». Au final, Grokster a dû verser 50 millions de dollars d amende. Cet arrêt constitue un véritable tournant législatif dans la mesure où les créateurs d applications de P2P sont jugés responsables du piratage de la propriété intellectuelle par leurs utilisateurs.

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