Jeux régionaux FADOQ - RQCA 2016

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1 Jeux réginaux FADOQ - RQCA 2016 Règlements fficiels du 9 au 13 mai, mai et le 13 juin En cllabratin avec

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3 Table des matières Baseball-pche...p - 4 Billard..... p - 7 Dards au mur. p - 11 Glf...p - 13 Marche-prédictin. p - 14 Palet. p - 16 Pétanque. p 18 Pétanque-atut...p - 19 Petites et grsses quilles..p - 21 Sacs de sable. p - 23 Annexe 1 p - 25 FADOQ RQCA, Jeux réginaux

4 1. PRINCIPE DU JEU BASEBALL-POCHE RÈGLEMENTS JEUX RÉGIONAUX FADOQ Les règles du jeu snt issues du principe du jeu de baseball. L équipe qui est à l'attaque marque des pints jusqu à ce qu elie btienne tris retraits, les pints snt marqués grâce à des lancers qui permettent au jueur et à sn équipe d évluer sur les buts; Une partie entre deux équipes de neuf jueurs dure un nmbre déterminé de manches; Une manche cmprtera une présence au "bâtn" de chacune des deux équipes. Une équipe sera au "bâtn" jusqu à ce qu elle accumule tris retraits; Un jueur au bâtn a un maximum de tris lancers à effectuer; un jueur lancera jusqu à ce qu ii atteigne, sit un cup sûr (un, deux, tris buts u un circuit), sit un retrait u si le jueur n atteint aucune cible ; Les jueurs effectuant des cups sûrs devrnt se psitinner adéquatement sur I aire de jeu seln les résultats btenus (1 er, 2 e, u 3 e but); Les équipes devrnt, tut au curs de la partie, respecter un alignement des jueurs établi et sumis au marqueur fficiel par le capitaine de l équipe, en début de partie. 2. ZONE DE JEU Distance du lanceur : Le jeu dit être placé à une distance de 21 pieds à partir du supprt arrière du jeu à la ligne de lancer qui crrespnd au marbre. Dispsitin du jeu et des jueurs autur du jeu : Le jeu dit être installé de façn à puvir dispser des chaises : une derrière le jeu (2 e but), une à drite du jeu, à l écart de celle de l'équipe (1 er but) et une autre à la gauche du jeu (3 e but) en face de celle du 1 er but. Chaque jueur s assit le lng du jeu, en retrait, de façn à ne pas nuire à la vue du lanceur. Il est bien imprtant de tujurs garder la même chaise tut au lng du jeu. Une ligne sur le plancher dit indiquer clairement la ligne de démarcatin du lanceur. Lrsque le lanceur tuche à cette ligne avec sn pied, il perd sn lancer. 3. MATÉRIEL Le jeu Le jeu du "baseball pche" se jue sur des jeux cmprenant neuf (9) uvertures. Le sac de jeu Le sac fficiel des cmpétitins prvinciales pèse au maximum 5½ nces et au minimum 5 nces et mesure 3" x 4 rempli. 4. ÉQUIPES Les équipes snt cnstituées de neuf (9) jueurs, dnt un capitaine. Le capitaine inscrit l alignement de ses jueurs avant le début du match. Cet alignement est valable pur tute la durée de la partie. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

5 5. DÉROULEMENT Qui cmmence : Les capitaines tirent au srt, à "pile u face", pur déterminer quelle équipe cmmencera la partie. Le gagnant a le chix de cmmencer la manche u de juer en deuxième. Il s agit d un turni sans éliminatin. Les gagnants snt Ies tris équipes ayant amassé le plus de pints par rapprt à tutes les équipes en cmpétitin. 6. COMMENT COMPTER LES POINTS Chaque jueur a drit à tris lancers. Lrsqu un jueur a lancé un sac de sable dans un des trus du jeu, il n a plus le drit de lancer un autre sac de sable. Si, à la suite d un lancer, un sac reste suspendu à une des neuf uvertures du jeu, n dit enlever ce sac avant de prcéder à un autre lancer. Si un jueur échappe un sac de sable entre la ligne de lancer et le jeu, le sac est cnsidéré cmme lancé, dnc, annulé. Si le sac de sable entre dans le tru du 1 er but, le lanceur va alrs s asseir sur la chaise du premier but, à drite du jeu et attend qu un autre équipier vienne lancer ses sacs de sable. Si le sac de sable entre dans le tru du 2 e but, la persnne qui est au premier but, tuche au deuxième but et va s asseir au trisième but; la persnne qui vient de lancer se rend, elle, au 2 e but. Si le 3 e lanceur fait un cup d un but, il va s asseir sur la chaise du premier but, mais la persnne au 3 e but ne peut pas entrer pur cmpter un pint, car pur cmpter un pint, n dit être bligé de rentrer. Lrsque les tris buts snt remplis et que le lanceur suivant fait un cup d un but, seule la persnne du 3 e but va tucher à la ligne du lancement. Si ce même lanceur fait un cup de deux buts u de tris buts, les persnnes assises au 3 e u 2 e but vnt alrs tucher la ligne de lancement et cmptent un but chacun. Un cup de circuit fait entrer tus les jueurs qui snt sur les buts, y cmpris la persnne qui a fait le circuit. En cas d égalité, l équipe qui a marqué le plus de pints dans une partie est la gagnante. 7. Les retraits Pur être retiré u pur cnstituer un «mrt», une persnne dit avir sit lancé ses tris sacs de sable sans en entrer aucun dans un des trus du jeu u lancer un sac de sable dans un des trus ù il est indiqué «retrait». 8. Les manches Au curs des cmpétitins prvinciales, une partie cmprte sept (7) manches. Cependant, pur des raisns de temps, le respnsable de plateau purra réduire le nmbre de manches par partie pur les dernières rndes. Au curs des cmpétitins prvinciales, et c est la même chse pur la cmpétitin réginale, la limite de pints par manche par équipe est établie à dix (10) pints. Cependant, si au curs d un lancer le jueur marque un circuit avec des jueurs sur les buts, et que l équipe de ce dernier avait déjà accumulé 9 pints, alrs n additinne les pints excédant de 10. Ex. : 9 pints d accumulés, 3 jueurs sur les buts, le lanceur lance un circuit, dnc 4 pints, additinnés à 9, ce qui dnne 13. On écrit 13 pints sur la feuille de pintage. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

6 ***Nte imprtante*** Au début de chaque partie, le capitaine de l équipe dit inscrire l alignement des 9 jueurs, dans l rdre ù ils juernt, sur la feuille de pintage et la remettre au marqueur. Cet alignement dit être respecté pur tute la durée de la partie. Si pur une raisn majeure, un jueur ne peut juer, un retrait sera autmatiquement inscrit à l endrit ù ce dernier aurait dû juer. Entre deux parties uniquement, le capitaine d équipe a le drit de remplacer le jueur manquant par un autre jueur qui était prévu. Dans ce cas, le capitaine dit inscrire sn nuvel alignement sur la feuille de pintage avant le début de cette nuvelle partie. Finalement, aucune équipe n a le drit de remplacer un jueur en plein milieu d une partie. Il faudra abslument attendre le début de l autre partie pur remplacer un jueur. 9. L alignement des jueurs L alignement des jueurs assis sur les chaises et inscrits sur la feuille de pintage dit crrespndre aux critères suivants : Le premier jueur assis près du jeu dit être le premier jueur inscrit en haut de la feuille de pintage. Le dernier jueur assis près de la table des marqueurs dit être le dernier jueur inscrit au bas de la feuille de pintage, et celui-ci dit être le capitaine. Le capitaine est alrs le dernier jueur de sn équipe à lancer. Cet alignement est bligatire pur chacune des équipes. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

7 Billard RÈGLEMENTS JEUX RÉGIONAUX FADOQ 1. PRINCIPE DU JEU Les règlements du «jeu du Huit» s appliquent au billard simple et duble. On jue avec 15 bules numértées de 1 à 15, ainsi qu'avec la bule blanche (ci-après appelée la «Blanche»). Les bules numértées snt divisées en deux catégries: les basses (1 à 7) et les hautes (9 à 15). Chacun des jueurs dit empcher les bules d'une seule catégrie. Aux Jeux Réginaux FADOQ, les règlements du «cup nmmé» s appliquent : Lrsqu'un jueur empche une bule sur un cup légal, l équipe, de façn alternative, reste à la table et cntinue à juer jusqu'à ce qu un des jueurs rate, qu'il cmmette une faute u qu'il gagne la partie en empchant la Huit. Lrsqu'un jueur rate sn cup, sn adversaire dit reprendre le jeu sans mdifier la psitin des bules. Une partie se termine lrsqu'un jueur a empché tutes les bules de sa catégrie et ensuite, la bule Huit. 2. DÉBUT DE LA PARTIE Le numér d'équipe est les blcs snt déterminés par les rganisateurs du turni. Les équipes sernt réparties en blcs et la cédule sera un turni à la rnde. Les gagnants de chaque blc accèdernt à la rnde des finales. C'est un tirage à la bande qui détermine qui dit effectuer le bris d envi. Le gagnant a le chix de cmmencer (effectuer le bris) u de juer en deuxième. (Vir dans les généralités) Les bules snt dispsées en frme de triangle au bas de la table avec la bule qui termine la pinte du triangle sur la muche et la Huit au centre, une bule Basse et une bule Haute aux deux autres extrémités du triangle et le reste des bules dispsées de façn aléatire. Pur l exécuter, le jueur qui effectue le bris (casse) place la Blanche n imprte ù dans la zne de départ. Les partenaires peuvent se cnsulter sur le chix d'un sn partenaire pur l'exécutin du jeu en questin. Aucun jueur n'a le drit de s'asseir sur la table pur juer. Au mins un pied dit tucher le sl. C est très imprtant de demeurer tujurs amical et respectueux envers celui u celle qui jue sn cup. Tut jueur est tenu d'être bn sprtif pendant qu'un autre est en psitin pur juer sn cup. 3. GÉNÉRALITÉ Tirage à la bande : Aux fins du présent règlement et des autres règlements sanctinnés par la FQSB, n appelle «haut de la table» celui de ses côtés les plus curts ù se truve la ligne de départ. Le «bas de la table» est le côté ppsé, ù n installe le triangle. Chacun des deux autres côtés de la table est une «bande lngue». Le tirage à la bande détermine le jueur qui a le chix de la casse. Les jueurs se placent, bule en main, derrière la ligne de départ située au haut de la table. Les jueurs prennent chacun une bule sur la table. Simultanément, les jueurs frappent leur bule en directin du bas de la table pur la faire revenir vers le haut. Le jueur dnt la bule est la plus prche du haut de la table gagne le tirage à la bande. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

8 Le tirage à la bande est autmatiquement perdu si : - la bule traverse dans la sectin de table de l adversaire ; - la bule ne tuche pas la curte bande du bas ; - la bule est empchée ; - la bule srt de la table ; - la bule tuche une bande lngue ; - la bule tuche plus d une fis la curte bande du bas; - il y a faute sur la Blanche ; - la bule s arrête dans le cin de la pche au-delà de la curte bande. Si les deux jueurs enfreignent ces règles, u s il est impssible de déterminer quelle bule est la plus prche du haut de la table, le tirage à la bande est effectué à nuveau. Si un jueur frappe sa bule après que la bule de l adversaire ait tuché la curte bande du bas, le tirage à la bande est effectué à nuveau. Bris d envi (casse) : Au jeu du Huit, le bris est alternatif. On détermine par le tirage à la bande, le jueur qui effectue le premier bris. Le gagnant a le chix d effectuer le bris u de laisser sn adversaire l effectuer. Par la suite, le bris sera alternatif. Le jueur qui effectue le bris peut cntinuer à juer s il a empché légalement une bule lrs du bris. Pur être cnsidéré cmme légal, un bris dit respecter les règles suivantes : Le jueur qui effectue le bris dit placer la Blanche derrière la ligne du haut (zne de départ) et dit empcher une bule u prjeter à la bande au mins quatre (4) bules. Si la Blanche est empchée u prjetée hrs de la table, u si les cnditins précédentes ne snt pas remplies, il y a faute et l adversaire a alrs le chix de juer les bules dans leur psitin u de refrmer le triangle; s il chisit de refrmer le triangle, il a le chix d effectuer un nuveau bris u de permettre à l adversaire de l effectuer. Si le jueur qui effectue le bris prjette une des bules numértées hrs de la table, il y a faute et l adversaire reprend le jeu avec une bule en main et la table demeure uverte. La bule prjetée n est pas remise sur la table, sauf s il s agit de la Huit, qui dit être replacée sur la muche. Si le jueur qui effectue le bris empche la Huit uniquement, il a le chix de srtir la bule, la mettre sur la muche et de recmmencer à juer u de refaire le bris. S il empche la blanche en même temps que la nire, les deux mêmes chix reviennent à l équipe adverse. Si le jueur qui effectue le bris empche la Huit et une autre bule, il effectue le bris à nuveau. Table uverte : La table est dite uverte tant que le chix des grupes (bules hautes u basses) n a pas été déterminé. Lrsque la table est uverte, il est légal de frapper une haute, une basse u la huit en premier pur empcher une bule chisie. Cependant, lrsque la table est uverte et que la huit est frappée en premier, la bule empchée ne cmpte pas, reste empchée et le jueur perd sn tur. Sn adversaire pursuit le jeu avec la table uverte. En cas de faute sur une table uverte, tute bule empchée illégalement n est pas remise sur la table. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

9 Chix des grupes : Le chix des hautes u des basses n est pas déterminé par les bules empchées lrs du cup d uverture. La table est tujurs uverte immédiatement après le bris. Le chix des grupes sera déterminé après le bris lrsqu un jueur parviendra à empcher légalement une bule nmmée. Cup nmmé (call) : Lrsque l n jue à cup nmmé, les jueurs n nt pas à nmmer les cups évidents. Un jueur a tujurs le drit de demander des précisins sur le cup que s apprête à juer sn adversaire. Les cups par la bande et les cmbinaisns ne snt pas cnsidérés cmme évident; il imprte dnc d en désigner la bule et la pche. À cup nmmé, il n est jamais nécessaire d ajuter les détails tels que le nmbre de bandes, de chcs, de ricchets (kiss), etc. Tute bule empchée illégalement demeure empchée, que celle-ci sit d un grupe u de l autre. Le bris d envi n est pas un cup nmmé. Lrsqu un jueur empche une bule de sn grupe, mais qu en chemin une bule adverse se fait empchée, le cup est légal seulement si la blanche a percuté la bule de sn grupe en premier. Ex. un jueur «call» la 6 au cin, il accrche la 14 en chemin, la 14 entre dans une pche et la 6 entre par la suite dans la bnne pche, le cup est cnsidéré légal. NOUVEAU RÈGLEMENT ****Aussi, si un jueur fait un cup nmmé d une de ses bules, et qu il frappe une autre des siennes, il n y a pas faute. Par cntre, si la bule nmmée n est pas empchée, mais qu une autre de ses bules est empchée par le même cup, c est au tur de l autre équipe à juer, sans avir «bule en main». **** Cup légal : À chaque cup jué, sauf lrs du bris u lrsque la table est uverte, le jueur dit frapper une bule de sn grupe en premier et dit empcher une bule numértée u faire en srte que la blanche u une bule numértée percute la bande. Nte : Un jueur peut aller à la bande avec la blanche avant qu elle ne frappe une bule de sn grupe, cependant après le cntact, il dit, sit empcher une bule numértée, u faire en srte que la blanche u une bule numértée percute la bande. Sinn, il y a faute. Fautes : Lrsqu il y a faute, l adversaire btient la blanche en main, c est-à-dire qu il peut placer la blanche n imprte ù sur la table (la ligne du haut n existe que pur la table uverte). Cette règle a pur but de prévenir les fautes intentinnelles puvant désavantager l adversaire. Un jueur ayant la blanche en main peut placer la blanche sit avec sa main, sit avec une prtin de sa baguette (y cmpris le prcédé). Lrs du psitinnement de la blanche, tut cup de baguette vers l avant frappant la blanche est une faute, à mins que le cup ne sit légal. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

10 Il y a faute lrsqu'un jueur : Tuche une bule avec sa main, baguette, diable, etc. Frappe deux cups répétitifs sur la blanche Ne tuche pas à la bule nmmée en premier Empche la Blanche Envie une bule hrs de la table (Nte : tute bule expulsée à l exceptin de la Huit u une bule de sn grupe qui devra être replacée sur la muche.) Après cntact de la blanche avec sa bule, aucune bule ne tuche une bande. Si la blanche tuche en premier 2 bules en même temps, dnt une bule de l équipe adverse u la huit. En tut temps, les cups sautés ne snt pas autrisés, si des jueurs effectuent des cups sautés, ils cmmettent une faute. Cmbinaisns : Les cmbinaisns snt permises, cependant, n ne peut utiliser la Huit u la bule de l adversaire cmme première bule d une cmbinaisn, sauf lrsque la table est uverte. Juer la Huit : Lrsque tutes les bules de sa série snt entrées, le jueur dit entrer la Huit pur gagner la partie. Il est dnc primrdial de percuter la Huit en premier, sinn il y a faute*. Si la Huit srt de la table, le jueur perd la partie. Si la Blanche est empchée en faisant la Huit, le jueur perd la partie. Si la Huit est empchée par l'intermédiaire d'une bule adverse, le jueur perd la partie. *Si la Huit n'est pas visible, le jueur dit utiliser la bande pur y tucher. Cependant s'il n'y a pas cntact, il ne perd pas la partie mais l'adversaire btient la «Blanche en Main». Lrsque le jueur frappe la Huit et qu en chemin il fait entrer une bule adverse et que finalement la Huit entre dans la pche qui avait été préalablement nmmée, le jueur gagne la partie. Ex. un jueur «call» la Huit au cin, il accrche la 14 en chemin, la 14 entre dans une pche mais la Huit entre par la suite dans la pche nmmée, il gagne la partie. Règlement fficiel sanctinné par la Fédératin Québécise des Sprts de Billard FADOQ RQCA, Jeux réginaux

11 1. PRINCIPE DU JEU DARDS AU MUR RÈGLEMENTS JEUX RÉGIONAUX FADOQ Le but du jeu est de lancer les dards sur une cible, ù les pints snt préalablement indiqués, afin de cmpter le plus grand nmbre de pints pssible. 2. ZONE DE JEU La distance du sl au centre de la cible est de 5 pieds et 8 puces (1,73 m). La distance de la ligne de tir est de 7 pieds et 9 1/4 puces (2,37). Les pieds du jueur ne divent pas dépasser la ligne de tir. 3. MATÉRIEL Le diamètre de la cible est de 46 cm. La surface de jeu est divisée en 20 segments numértés de 1 à 20, Elle cmprte en plus la zne du centre, du plein-centre, la curnne extérieure des dubles et la curnne intérieure des triples. Les dards ne divent pas dépasser 12 puces de lngueur et peser plus de 50 grammes. Il n y a pas de limite minimale. 4. ÉQUIPE Chaque équipe est cmpsée de 4 jueurs. Le capitaine est l unique prte-parle de l équipe. Chaque capitaine inscrit l alignement de ses jueurs avant le début de la cmpétitin. L alignement inscrit est valable pur tute la durée de la cmpétitin 5. DÉROULEMENT Pur déterminer quel capitaine sera le premier à juer, chacun des capitaines chisit un jueur qui lancera une seule fléchette. La fléchette qui sera piquée le plus près du plein-centre déterminera qui sera le capitaine partant. Les jueurs se succèdent dans l rdre 1, 2, 3, 4; le capitaine étant le numér 1. Chaque partie débute avec 501 pints. Le pintage de chaque vlée est sustrait du résidu précédent. Le but du jeu est de ramener le pintage à zér grâce à un duble. Le départ rapide est utilisé dans le cadre des Jeux FADOQ du Québec. La partie prend fin par l atteinte d un duble u d un plein-centre ayant pur effet de réduire le pintage d une équipe à zér et de lui mériter 2 pints. Pur permettre de juer tutes les parties, elles sernt terminées après 20 minutes de jeu. En cas d inégalité, un pint sera accrdé à l équipe ayant le plus bas pintage et les deux équipes accumulernt leurs pintages résiduels respectifs. En cas d égalité, aucun pint ne sera accrdé et les deux équipes accumulernt leurs pintages résiduels respectifs. Le plein-centre est cnsidéré cmme un duble centre (25). FADOQ RQCA, Jeux réginaux

12 Une vlée est annulée dès que sa valeur est supérieure au pintage requis pur finir. Chaque partie se jue en une seule manche ininterrmpue. 6. COMMENT COMPTER LES POINTS Tut jueur dit attendre que le marqueur fficiel ait terminé le cmpte de ses pints avant d enlever ses dards de la cible. Si un jueur enlève ses dards avant que le marqueur fficiel n ait eu le temps de cmpter ses pints, il n y aura pas d inscriptin de pints et le jueur perd sn tur. Seul le marqueur est autrisé à demeurer près de la cible. Le marqueur n a pas à faire le calcul avant que les 3 dards ne sient lancés. Il peut, sur demande, infrmer le jueur de l endrit ù snt piqués ses dards, sans y tucher. 7. BRIS D ÉGALITÉ Seln les règlements des Jeux réginaux de Québec et Chaudière-Appalaches, les pints résiduels des équipes perdantes influencernt le classement final. L équipe champinne sera l équipe qui aura accumulé le plus grand nmbre de pints. Par cntre, dans le cas ù il y aurait égalité dans le nmbre de pints, les pintages résiduels accumulés à chaque défaite, u parties nulles déterminernt le classement. 8. PRIVILÈGES DES 3 DARDS Ce privilège a pur but de faciliter la tâche de ramener le pintage d une partie à zér et d en réduire ainsi la durée. Il suspend temprairement la clause du règlement qui stipule que Le pintage btenu dans une vlée est annulé, lrsque la ttalité du pintage atteint est supérieure au nmbre de pints requis pur ramener le pintage à zér. L accès à ce privilège n est accrdé qu aux équipes adverses qui snt sur un pied d égalité ayant chacune deux pints à faire (duble un), pur ramener le pintage d une partie à zér. Dès que l égalité est atteinte, le jeu est interrmpu afin de déterminer quelle sera l équipe qui purra se prévalir en premier du privilège des 3 dards. Pur ce faire, le capitaine de chaque équipe lance un dard sur la cible, ayant cmme bjectif d être le plus près du centre. Le capitaine ayant créé l égalité est le premier à lancer ce dard. Le jeu reprend alrs et c est l équipe ayant le capitaine qui a lancé le dard le plus près du centre qui sera la première à bénéficier du privilège des 3 dards. Seln l rdre de l équipe, c est le tur du jueur suivant de lancer les dards. Ce jueur purra lancer 3 dards sans risque d annulatin de la vlée. Par la suite et jusqu à la fin de la partie en curs, chaque jueur peut lancer ses 3 dards dans n imprte quel segment de la cible sans risque d annulatin, et ce, jusqu à ce que l un des dards atteigne le segment du duble un et ramène ainsi le pintage à zér, u jusqu à la limite de 20 minutes. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

13 GOLF RÈGLEMENTS JEUX RÉGIONAUX FADOQ FORMULE : (cmpétitin) (participatin) CONTINUOUS MULLIGAN / Deux jueurs CONTINUOUS MULLIGAN / Quatre jueurs DÉPART : SHOTGUN 13 heures BRIS D ÉGALITÉ : Le meilleur pintage du deuxième neuf. (Les trus 10 à 18) S il y a encre égalité, n prcédera au système de «rétrgradatin» À NOTER, ENTRE AUTRES, LES POINTS SUIVANTS Pas de viturettes sur les départs, les verts et dans les trappes de sable; Tujurs replacer les mttes de gazn aussi bien sur les départs que dans les allées; Râteler les marques de cups et de pas dans les trappes de sable; Ne pas chercher une balle plus de tris minutes; Ne pas cnsmmer de bière u autre bissn sur le parcurs et sur le terrain de statinnement à mins d entente entre les deux parties; Il est frmellement interdit de cnsmmer dans le chalet et sur la prpriété du Club, de la bière u autre bissn qui n aura pas été achetée au Club. Ne pas jeter de papiers, verres u autres déchets sur le terrain. Des pubelles snt dispnibles à chaque départ. Il est très imprtant de sensibiliser les participants du turni à respecter le maréchal. Tute entrave au travail du maréchal peut entraîner l expulsin immédiate du jueur. En cas de pluie u de mauvaise température, le turni a lieu quand même et aucun rembursement ne sera effectué. En tut temps, sur le terrain cmme dans le chalet, les glfeurs et glfeuses divent avir une tenue vestimentaire prpre et cnvenable. Pur les hmmes : pantaln u bermuda et chemise u gilet avec cl chemisier. Pur les femmes : pantaln, jupe u bermuda et chemise u gilet avec cl chemisier. SONT PROHIBÉS SUR LE TERRAIN ET DANS LE CHALET : les jeans de tutes srtes, les shrts (hmme u femme), les gilets sans manche u genre susvêtement, les cstumes d entraînement (jgging), les suliers à crampns de métal. AUTRES POINTS D INFORMATION Il est préférable d inclure au mins une persnne sachant juer au glf par équipe. À nter qu un téléphne est à la dispsitin des jueurs au départ du tru n 9 et 18 pur cmmander vtre repas. ***Nte imprtante*** Il est à nter que cette année les départs snt effectués en SHOTGUN. Il est dnc primrdial que persnne ne retarde le jeu puisque le banquet des cmpétiteurs est prévu à 19 heures. (S.V.P., ne perdez pas de temps à discuter u à attendre les autres qui vus suivent). FADOQ RQCA, Jeux réginaux

14 1. PRINCIPE DE LA DISCIPLINE MARCHE-PRÉDICTION RÈGLEMENTS JEUX RÉGIONAUX FADOQ Chaque membre de l équipe dit parcurir une distance de 1 kilmètre dnt il a prédit le temps d exécutin. Le but est de terminer le parcurs dans un temps le plus près pssible du temps prédit. On calculera l écart entre le temps de chacun des marcheurs de l équipe. La marche prédictin n est pas une curse rapide, ni une marche qui stresserait les participants, les marcheurs ne divent pas chercher à frcer leur rythme de marche. Le meilleur est celui qui est le plus près de sa prédictin. De plus, c est un travail d équipe. 2. ZONE DE MARCHE La marche se fait sur un circuit d un kilmètre, de préférence à l extérieur. 3. MATÉRIEL Aucun cmpétiteur u aucune persnne présente sur le circuit de marche ne peut avir en sa pssessin une mntre u un chrnmètre pendant la durée de la cmpétitin. Un marcheur ayant bénéficié d une infrmatin sur le temps sera autmatiquement éliminé. 4. ÉQUIPE Une équipe est cmpsée de quatre persnnes, dnt un capitaine. Le capitaine inscrit l alignement des marcheurs et le temps d exécutin prédit et furnit l infrmatin à un fficiel avant le départ du premier marcheur de sn équipe. 5. DÉROULEMENT Les départs des cmpétiteurs se fnt à tur de rôle, à quinze secndes d intervalles. (Le premier jueur de l équipe 1 cmmence, quinze secndes plus tard, le premier jueur de l équipe 2 cntinue et ainsi de suite jusqu à ce que tut le mnde sit passé). Il y aura 5 départs (u plus tut dépend du nmbre d équipes inscrites à la cmpétitin). Chaque marcheur est chrnmétré de façn individuelle. Les membres de l équipe parcurent le circuit de cmpétitin à tur de rôle, en alternance avec les autres équipes, pur un ttal de 4 kilmètres. Un temps d arrêt peut être demandé par un fficiel (en situatin d urgence) entre deux marcheurs. Pur dépasser un autre marcheur, n dit le cnturner par l extérieur du circuit de marche (à gauche du marcheur). 6. COMMENT COMPTER LES POINTS On calcule l écart entre le temps prédit et le temps d exécutin pur chacun des marcheurs. L écart de temps des quatre marcheurs d une équipe est additinné. L équipe gagnante est celle qui à l écart de temps le mins élevé. Un écart de temps négatif u psitif à la même valeur. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

15 JEUX RÉGIONAUX FADOQ P.S. Si les marcheurs de chaque équipe ne marchent pas un à la suite de l autre, c est pur empêcher que certains se fient aux membres de leur équipe en les suivant pur calculer leur temps. Il ne purra pas y avir de cnfusin, nn plus, puisque chaque cmpétiteur est chrnmétré individuellement. Marche individuelle : Il y aura une cmpétitin de marche individuelle. Pur ce faire, il faut tenir cmpte des mêmes règlements de la marche-prédictin vlet «Équipe». Pur ce qui est des résultats, les 3 participants u participantes qui aurnt btenu le meilleur pintage sernt invités aux cmplétins prvinciales. La cmpétitin réginale se dérulera en après-midi. Invitatin aux cmpétitins prvinciales : Cmme depuis plusieurs années, il sera pssible aux 4 premières psitins de participer aux cmpétitins prvinciales, autant dans le vlet équipe qu individuel. Cependant, ce snt les persnnes médaillées qui aurnt la pririté de s inscrire au cas ù il n y aurait pas assez de places. N.B. Chaque capitaine de l équipe dit remettre, au respnsable du jeu, la feuille de prédictin avant 8 h 30. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

16 1. PRINCIPE DU JEU PALET RÈGLEMENTS JEUX RÉGIONAUX FADOQ Un jueur de chaque équipe se place à chacune des extrémités du jeu. Les deux adversaires pussent leurs disques alternativement vers l autre triangle (un but). Quand les pints snt cmptés, les deux autres jueurs returnent les disques et ainsi de suite. Le but du jeu est de marquer le plus de pints pssible tut en empêchant l adversaire d'en marquer. Pur nuire à l'adversaire, n peut placer un disque dans sn chemin u encre délger un des siens qui est déjà dans une case numértée. 2. ZONE DE JEU Le terrain mesure 52 pieds de lngueur par 6 pieds de largeur. À chaque but de l aire de jeu snt dessinés deux triangles avec des subdivisins dans lesquelles n place un chiffre. Au travers de la base de chaque triangle, il y a un espace appelé le "10 en mins (10 ff). La zne neutre du centre qui mesure 12 est délimitée par deux lignes. 3. MATÉRIEL Huit rndelles (palets), quatre par équipe, de 6 de diamètre et de 1" d épaisseur, de deux culeurs différentes. Chaque jueur a un bâtn terminé par un demi-cercle, dnt les extrémités (qui fnt cntact au sl) snt recuvertes de cautchuc u de plastique. 4. ÉQUIPE II y a deux jueurs par équipe, dnt un capitaine. Le capitaine est le seul à puvir s adresser fficiellement à l arbitre u au respnsable de plateau. 5. DÉROULEMENT Début de la partie : Pur savir qui cmmencera la partie, les capitaines divent tirer à pile u face. Le gagnant chisit la culeur du disque qu il désire et qu il cnservera tut au lng de la partie. Pur cmmencer la partie, il faut placer tus les disques pâles sur le côté drit de la zne «10 en mins» et les disques fncés sur le côté gauche. Les disques pâles cmmencent tujurs la première manche à drite. 6. COMMENT COMPTER LES POINTS Le but du jeu est de marquer le plus de pints pssible tut en empêchant I adversaire d en marquer. Il est primrdial de délger l adversaire. Pur nuire à l adversaire, n peut placer un disque dans sn chemin u encre délger un des siens qui est déjà dans une case numértée. Chaque disque dans un espace marqué, ne tuchant à aucune ligne, rapprte 10 pints, 8 pints u 7 pints seln le cas, u encre fait perdre 10 pints. On enlève 10 pints du cmpte u du ttal déjà accumulé pur chaque disque dans la zne du «10 en mins». FADOQ RQCA, Jeux réginaux

17 Tut disque qui tuche une ligne ne peut rapprter de pints. L équipe gagnante est celle qui aura remprté le plus grand nmbre de victires. S il y a égalité, ce sera l équipe ayant le plus grand écart qui brise l égalité. C est-à-dire, n sustrait tus les pints «cntre» au ttal des pints «pur» et l équipe qui a le plus grs écart brise l égalité. 7. Disques hrs-jeu Les disques hrs-jeu divent être retirés du jeu. UN DISQUE EST HORS JEU: lrsqu il tuche n imprte qui, sauf un autre disque dans le jeu; lrsqu il s arrête avant la ligne la plus élignée délimitant la zne neutre; quand il dépasse de plus de la mitié les lignes de côté. 8. Fautes et punitins II y a des fautes qui fnt perdre des pints, ainsi : À chaque départ : un jueur qui pusse un disque qui n est pas dans Ia zne de départ (sit la mitié du «10 en mins» délimité par la ligne pintillée, perd 5 pints; un jueur qui met le pied sur Ia ligne de limite u qui Ia dépasse pendant qu'il pusse le disque perd 5 pints; Pendant le jeu : un jueur qui nuit à un adversaire pendant qu'il exécute sn cup perd 5 pints. les jueurs pussent chacun leurs quatre disques à tur de rôle jusqu à ce que les huit disques sient déplacés. C est alrs que I n cmpte les pints. C est l arbitre u le marqueur qui dnne le signal permettant aux jueurs de retirer les rndelles. Un jueur qui retirerait les rndelles avant ce signal serait passible de perdre tus les pints que ces rndelles lui auraient furnis. 9. Partie Au curs des cmpétitins prvinciales, les parties sernt de 16 buts (8 aller-retur). En cas d égalité, nus tiendrns cmpte du ttal de pints pur déterminer Ie rang. En tut temps, le respnsable de discipline peut, sans avis préalable, disqualifier une équipe supçnnée d avir cntrevenu aux règlements. Règlement fficiel de la Fédératin québécise des Jeux récréatifs. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

18 Les règlements de la Fédératin de Pétanque du Québec inc. sernt en vigueur. PÉTANQUE RÈGLEMENTS LOCAUX JEUX RÉGIONAUX FADOQ 1 re Rnde : TOURNOI DE TYPE CADRAGE 5 CLASSES 2 e Rnde : 3 e Rnde et + : Chaque équipe affrnte une équipe seln l hraire qui aura été prduit au hasard par rdinateur, par les rganisateurs du turni. Les gagnants irnt dans la classe «champinnat» et les perdants irnt dans la classe «cnslante». Les gagnants du «champinnat» resternt dans la même catégrie, tandis que les perdants se retruvernt dans la «cnslante». Les gagnants de la «cnslante» resternt dans la même catégrie, tandis que les perdants évluernt dans la classe «récnciliante». Dans le «champinnat», tant et aussi lngtemps que les équipes gagnent leurs parties, ils resternt dans cette catégrie jusqu à ce qu il ne reste que deux équipes, lesquelles se battrnt pur la médaille d OR. Les équipes perdantes du «champinnat» terminernt le turni dans la «déslante» et se battrns pur la médaille d argent. La catégrie «cnslante», quant à elle, se divisera en 2 catégries A et B. Le gagnant de la «cnslante A» remprtera la médaille de brnze, tandis que le gagnant de la «cnslante B» recevra des cadeaux-surprises. Les jueurs de l équipe gagnante de la «récnciliante» aurnt l hnneur de terminer le turni en remprtant des parties et se mériternt des cadeauxsurprises. Éléments à cnsidérer : Ce snt des parties de 13 pints. On ne tient pas cmpte des pints «pur» et des pints «cntre», seules les victires snt imprtantes. Les équipes snt assurées d un minimum de tris parties. Par cntre, les équipes qui gagnent tutes leurs parties peuvent juer jusqu à cinq parties. Les tris équipes médaillées aurnt la pririté pur représenter le regrupement réginal aux cmpétitins prvinciales. Annexe 1 : Règlements abrégés de la Fédératin de pétanque du Québec FADOQ RQCA, Jeux réginaux

19 1. PRINCIPE DU JEU PÉTANQUE-ATOUT RÈGLEMENTS JEUX RÉGIONAUX FADOQ Le jeu de pétanque-atut se pratique en équipe de cinq (5) jueurs. Il s agit de faire ruler des bules de pétanque dans les trus de la cible ù les pints snt préalablement indiqués, afin de cmpter le plus grand nmbre de pints pssible. Ce jeu est la cmbinaisn de tris jeux : pétanque, quilles et 500. Ce jeu cmprte 17 trus : quatre trus de 4 pints, les PIQUES ; quatre trus de 6 pints, les TRÈFLES ; quatre trus de 8 pints, les carreaux ; quatre trus de 10 pints, les CŒURS ; un tru de 15 pints et deux de mins de 5 pints. 2. ZONE DE JEU Le jueur dit avir une zne libre de 4 pieds (1,11m) derrière et autur de lui, à partir de la ligne de jet. Cette ligne de jet est située à une distance de 21 pieds (6,40m) mesurée à partir des pattes arrière de la cible. La ligne de jet a une largeur de 1 puce (2,5 cm) et une lngueur de 2 pieds (61 cm) et elle est centrée par rapprt à la cible. L allée est déterminée par l espace situé entre la ligne de jet et la cible. Elle dit être libre de tut bstacle et fabriquée du même matériau, afin d éliminer les déviatins pssibles et de faciliter le rulement des bules de pétanque. La cible est dispsée de manière à ce qu il existe une distance minimum de 1 pied (30 cm) entre elle et le mur arrière, et une distance de 4 pieds entre elle et la u les autres cibles situées à ses côtés. 3. MATÉRIEL La cible : le jeu de pétanque-atut fficiel Nrmes pur les bules de pétanque : - Les bules divent être en métal. - Les bules divent avir un diamètre cmpris entre 7,05 cm et 8 cm. - Les bules divent avir un pids cmpris entre 0,650 kg et 0,800 kg. P.S. La marque du fabricant et le chiffre du pids divent être gravés sur les bules et être tujurs lisibles. Chaque jueur dispse de tris bules de pétanque. 4. DÉROULEMENT Pur déterminer lequel des jueurs (u équipe) cmmencera à juer, n prcède par tirage au srt. Les jueurs u équipe cnservernt le même rdre jusqu à la fin de la partie. L rdre des jueurs sera déterminé par l rdre qu ils nt ccupé dans l équipe au curs de la première manche. Cet rdre sera le même jusqu à la fin de la partie. Le jueur prend la place devant la cible à la ligne de jet sans la dépasser ; cette ligne est située à partir de 21 pieds mesurés à partir des pattes arrière de la cible. Chaque jueur dispse de tris bules de pétanque qu il dit lancer l une à la suite de l autre, en les faisant ruler sans rebnd à la façn du jeu de «quilles». Tut lancer illégal sera autmatiquement annulé. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

20 Le jueur lance les tris bules. Si une de celles-ci revient dans l aire du jeu, l fficiel la retire avant le prchain lancer. Si une bule tuche le fnd et revient sur le jeu, elle n est pas bnne. Une bule qui tmbe dans le dalt ne dnne aucun pint. L fficiel fait ensuite le cmpte puis retire les bules de la cible. C est maintenant au jueur adverse à s exécuter. Pur une partie cmplète, chaque jueur dit lancer 15 bules, sit 5 manches de 3 bules chacune. Une manche est cmplète lrsque tus les jueurs de chaque équipe nt lancé tutes leurs bules. Tute bule tmbant dans l allée située entre la ligne de jet et la cible sera cmptée cmme juée. Le calcul des pints s effectue en additinnant u sustrayant les pints indiqués pur chaque tru de la cible. Cependant, cmme au 500, il y a des atuts. À chaque manche, certains pints dublent. Lrs de la première manche, c est le pique-atut. Si une bule s arrête dans un de ces trus, le jueur reçit 8 pints au lieu de 4. Les autres trus (trèfle, carreau, cœur, +15 et 5) demeurent inchangés. Lrs de la secnde manche, c est le trèfle qui devient atut et duble ses pints. Ensuite vient le carreau à la trisième manche. Le cœur duble lrs de la quatrième manche. La dernière manche de la partie (la cinquième) ainsi que chaque manche supplémentaire, snt sans atut. Par le fait même, TOUT duble. Le +15 devient +30, les 5 deviennent 10 et les autres trus aussi dublent leurs pints. Il n y a pas de rnde d éliminatins, alrs, pur chaque partie, le but est d accumuler le plus de pints pssible. Les tris équipes ayant accumulé le plus grand nmbre de pints sernt les équipes gagnantes. En cas d égalité, c est l équipe qui a accumulé le plus grand nmbre de pints en une seule partie qui est l équipe victrieuse. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

21 1. RÈGLEMENTS 2. ÉQUIPE PETITES ET GROSSES QUILLES RÈGLEMENTS JEUX RÉGIONAUX FADOQ Dans le cadre des Jeux réginaux, chaque équipe jue tris parties. Avant le début de la cmpétitin, une péride d échauffement est prévue. La durée de cette péride sera annncée lrs de l arrivée des cmpétiteurs au saln de quilles. Le ttal des pints détermine les tris gagnants. Il n y a aucune frme d éliminatin. En cas d égalité, l équipe à avir btenu le plus haut simple l emprte. Pur cmpter les pints, le système électrnique en place est utilisé. Une équipe est cmpsée de 5 persnnes, dnt un capitaine. Chaque équipe dit l une des tris catégries : uverte, mixte u handicap. NOTE: Sur place, il sera pssible de prcéder au remplacement d'un de ses jueurs qui ne purraient se présenter, en s'adressant au respnsable de la discipline. Ce remplaçant devra présenter sa carte de membre de la FADOQ ainsi qu'une preuve de sa myenne (avec handicap) pur être éligible. Catégrie Ouverte : Cette catégrie permet de frmer les équipes les plus frtes pssibles. Il n y a aucune restrictin quant au nmbre d hmmes u de femmes, tant qu il y a 5 jueurs. On ne tient pas cmpte des myennes, ce snt les meilleures équipes qui l emprtent. Catégrie Mixte : Chaque équipe dans la catégrie mixte dit être cmpsée d un minimum de 2 femmes. On ne tient pas cmpte des myennes, ce snt les meilleures équipes qui l emprtent. Catégrie avec Handicap : Les jueurs qui s inscrivent à la catégrie avec handicap divent furnir OBLIGATOIREMENT une liste des quilleurs de la ligue dans laquelle ils fnt partie. Ceci dans le but de vérifier la véracité des myennes des gens. Pur ce qui est du handicap, nus calculns l écart entre la myenne inscrite et le nmbre réel de quilles abattues. Ex. : le jueur 1 qui a une myenne de 150 et tire un ttal de 504, cela lui dnnera un écart psitif de 54 pints. De plus, le jueur 2 qui a une myenne de 192 et qui jue un triple de 495, cela lui dnnera un écart négatif de 81 pints. Pur cnnaître l écart ttal d une équipe, n additinne les écarts de chaque jueur. (Vir le tableau). L équipe gagnante sera l équipe avec le plus grand écart psitif. Ex. : l équipe 1 a un écart ttal psitif de 83 pints. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

22 Équipe # 1 Myenne PARTIE Myenne en Nm du jueur Habituelle # 1 # 2 # 3 TOTAL tris parties ÉCART jueur jueur jueur jueur jueur TOTAL FADOQ RQCA, Jeux réginaux

23 SACS DE SABLE RÈGLEMENTS JEUX RÉGIONAUX FADOQ 1. PRINCIPE DE LA DISCIPLINE Le but est d accumuler le plus de pints pssible par équipe. 2. ZONE DE JEU Une distance de 21 pieds dit être bservée entre la ligne et le supprt arrière extérieur du jeu. Le jueur dit avir une zne de quatre pieds minimum à partir de la ligne de jeu en allant vers l arrière. Il dit y avir une distance minimum d un pied entre le mur et le jeu. Il ne dit y avir aucun bjet dans la zne de quatre pieds. Persnne n est autrisé à pénétrer dans la zne de quatre pieds réservée au jueur en psitin. La distance à être bservée entre chaque jeu est de quatre pieds minimum. 3. MATÉRIEL Le jeu fficiel cmprend seize trus. Il est à nter que le «-250-» est déductible du ttal des pints. Le sac de sable fficiel des cmpétitins pèse au maximum 5 1/2 nces et au minimum 5 nces et mesure 3" x 4" rempli. 4. ÉQUIPE Chaque équipe cmprend quatre jueurs, dnt un capitaine. Chaque capitaine inscrit l alignement de ses jueurs avant le début du match. L alignement inscrit est valable pur tute la durée de la partie. 5. DÉROULEMENT Manche: Une partie cmprte cinq manches. Cependant le respnsable de plateau purra augmenter u réduire le nmbre de manches. Les capitaines sernt prévenus lrs de la réunin des capitaines. Le lancer: Le lancer du sac de sable dit se faire par-dessus. Tut sac lancé par-dessus sera annulé. Début de la partie: Les capitaines tirent au srt, à pile u face, pur déterminer quelle équipe débutera la partie. Le capitaine gagnant a le chix de cmmencer la manche u de juer en deuxième. 6. COMMENT COMPTER LES POINTS Un jueur dit tujurs être accmpagné du jueur adverse pur cmpter au jeu et seul ce jueur dit srtir les sacs du tru, un à la fis, à mins qu il se fasse remplacer par le capitaine. Le cmptage dit se faire à une vitesse raisnnable pur ne pas mêler le jueur adverse. Il est défendu de tucher le jeu u de passer la main sur le jeu pur vérifier si le sac dépasse du tru. On dit se placer sur le côté du jeu, se pencher et regarder seulement. S'il y a dute, l'arbitre dit être appelé et sa décisin est finale. Tut sac de sable dépassant du tru sera annulé. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

24 Sur demande du jueur, le marqueur purra enlever tris sacs de sable u plus entrés dans le même tru, à la cnditin qu ils n en dépassent d aucune façn. Une fis qu un jueur a lancé un sac de sable en directin du jeu, il ne purra returner au jeu. C est purqui il dit s assurer qu il a ses dix sacs avant de lancer le premier. Tut sac tmbant à l intérieur de la zne de jeu u sur la ligne de vingt et un pieds sera cmpté cmme jué. Un sac ricchant sur quelque bstacle que ce sit sera annulé. S il y avait d autres sacs sur le jeu et qui auraient pénétré dans les trus, ils sernt cmptés cmme valides. Ces règlements snt basés sur les règlements fficiels de: LA FÉDÉRATION DES LIGUES DE SACS DE SABLE DU QUÉBEC. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

25 ANNEXE 1 1. PRINCIPE DE LA PÉTANQUE II s agit de placer les bules le plus près pssibles du but. 2. ZONE DE JEU PÉTANQUE RÈGLEMENT ABRÉGÉ FÉDÉRATION DE PÉTANQUE DU QUÉBEC INC. Le jeu de pétanque se pratique sur tus les terrains, cependant, par décisin du cmité rganisateur u de l'arbitre, les équipes peuvent être tenues de se rencntrer sur un terrain délimité. 3. LE MATÉRIEL Les bules de pétanque divent être en métal, avir un diamètre cmpris entre 7,05 cm et 8 cm et un pids cmpris entre 650 grammes et 800 grammes. II est recmmandé d utiliser des bules de cmpétitin. Elles nt un diamètre et un pids mieux cntrôlés. On les recnnaît par la marque, le pids et le numér de série qui y est gravé. L équilibre de ces bules permet un meilleur cntrôle. Le but est en bis u en résine de synthèse et ii a un diamètre de 30 mm (= u 1 mm). Les buts peints, quelle que sit la culeur, snt autrisés. II est interdit de changer de bules et de but pendant une partie sauf si le but u une bule snt intruvables u cassés. Le temps de recherche accrdé est de cinq minutes. 4. ÉQUIPE Une équipe est cmpsée de tris jueurs (triplette), deux bules par jueur. Une équipe est cmpsée de deux jueurs (dublette), tris bules par jueur. Le tête-à-tête se jue avec tris bules par jueur. (Dans le cadre des Jeux des Aînés du Québec, les équipes snt de tris jueurs.) 5. DÉBUT DE LA PARTIE ET DÉROULEMENT Les capitaines prcèdent par tirage au srt pur déterminer laquelle des deux équipes débutera. Le jueur de l équipe qui débute trace au sl un cercle à l une des extrémités du terrain, d un diamètre mesurant entre 35 cm et 50 cm et situé à deux mètres de tut bstacle et des limites d un terrain interdit. Pur que le but lancé par un jueur sit valable, il faut: que la distance entre le but et le brd le plus rapprché du cercle sit cmprise entre six mètres et dix mètres; que le but sit visible du cercle ; que le but et le cercle sient à deux mètres au minimum de tut bstacle u de la limite la plus prche du terrain interdit. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

26 N.B. Les distances minimales entre le but u le cercle et le terrain interdit peuvent être ajustées par l arbitre u le cmité rganisateur pur des questins de manque d espace de jeu. Si, après tris jets cnsécutifs par une même équipe, le but n est tujurs pas valable, il est remis à l équipe adverse qui dispse également de tris essais. L équipe qui a perdu le but après les tris premiers jets cnserve la pririté pur juer la première bule. Le jueur qui lance le but n est pas bligé de juer le premier. Lrs du début des cmpétitins et pur tute leur durée, il est interdit d enlever qui que ce sit sur le terrain avant de lancer le but u les bules; par cntre, un jueur qui s apprête à juer, u l un de ses partenaires, peut bucher le tru fait par la bule juée précédemment. 6. LE BUT Si le but est déplacé en raisn du vent u accidentellement par un jueur, un spectateur, l arbitre, une bule u un but prvenant d un autre jeu, il est remis à sa place à cnditin qu il ait été marqué. En tutes circnstances, les capitaines peuvent se mettre d accrd, sinn aucune réclamatin n est admise pur des bules u des buts nn marqués. Lrsqu au curs d une mène le but a été déplacé hrs du terrain délimité, la mène se termine. Le but est relancé à la mène suivante du pint ù il se truvait lrsqu il a été déplacé. Si les équipes ne s entendent pas, c est I arbitre qui tranchera. Une mène ne peut être annulée parce que la bule la plus près du but est jugée trp lin. 7. LES BOULES Avant de lancer sa bule, le jueur dit enlever de celle-ci tute trace de bue u dépôt quelcnque. Lrsqu un jueur jue sa dernière bule, il lui est interdit de tenir une bule supplémentaire à la main. Une bule juée ne peut être rejuée, à mins qu elle ait été déviée u arrêtée invlntairement par une bule u un but prvenant d un autre jeu. Une bule déviée ne peut être rejuée si elle est déviée après avir dépassé le but. On ne peut pas lancer des bules pur essais pendant une partie. Une bule qui tuche à la limite du terrain est cnsidérée cmme bnne. Les bules qui srtirnt du terrain sernt retirées du jeu. Seuls les capitaines peuvent se tenir entre le but et le cercle de lancer. Les autres jueurs divent se tenir en arrière du cercle. Aucune bule en terrain autrisé ne peut être annulée sus prétexte d être trp élignée du but. 8. LES POINTS Les parties se juent en treize (13) pints avec pssibilité de faire disputer celles des pules et des cadrages en 11 pints et Ies finales en treize (13) pints. II est interdit aux jueurs de ramasser les bules juées avant la fin de la mène. Pur la mesure d un pint, il est permis de déplacer, après les avir marqués, les bules et les bstacles situés entre le but et les bules à mesurer. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

27 Suite à la mesure, les bules et les bstacles divent être remis à leurs places. La décisin de mesurer un pint incmbe au capitaine de la dernière équipe qui a jué. Les adversaires nt tujurs le drit de mesurer après. Quel que sit le rang des bules à mesurer et le mment dans une mène, un arbitre peut être cnsulté et sa décisin est sans appel. Les mesures divent être faites avec des instruments apprpriés. Peu imprte la distance entre la bule la plus prche et le but. À la fin d'une mène, tute bule enlevée avant le décmpte des pints est nulle si elle n a pas été marquée; aucune réclamatin n est admise à ce sujet. Le pint est perdu pur une équipe si I un de ses jueurs effectuant une mesure déplace le but u I une des bules. Tut crps étranger qui adhère à la bule u au but dit être enlevé avant la mesure du pint. Si, au curs d une mène, le but srt du terrain délimité et qu une seule des deux équipes a encre des bules à juer, celle-ci marque autant de pints qu il lui reste de bules à juer. Si les deux équipes nt des bules à juer, la mène est annulée. 9. PÉNALITÉS Dans Ie cas ù un jueur ne respecterait pas les règles u ferait preuve de manque d esprit sprtif, il est passible des sanctins suivantes: Avertissement; Annulatin de la bule juée u à juer; Annulatin de deux bules; Disqualificatin du jueur fautif; Disqualificatin de I équipe fautive; Disqualificatin des deux équipes en cas de cnnivence. Ces sanctins peuvent être impsées par un arbitre u par le u les respnsables du turni. 10. ESPRIT SPORTIF ET COURTOISIE Les présents règlements abrégés snt extraits des règlements fficiels. Ils peuvent ne pas répndre à tutes les situatins, en particulier, les plus rares. L applicatin de ce règlement exige de l esprit sprtif, de la curtisie, du respect et un bn jugement de la part des équipes et des capitaines. Bnne partie! Rédigé par M. Paul Vielpeau, arbitre natinal de la Fédératin de pétanque du Québec. N.B. Le texte de ce règlement utilise le genre masculin afin de ne pas alurdir la frme. Cela n exclut nullement le fait que la pétanque sit pratiquée autant par les femmes que par Ies hmmes. FADOQ RQCA, Jeux réginaux

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