Orientation Domaine 4
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- Hélène Larouche
- il y a 7 ans
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1 Fich e SEANCE 1 ENTREE DANS L ACTIVITE1/2 LE CHAT o S orienter, se diriger vers le camarade qui émet le son. En salle de motricité Foulard, Instruments à percussions, à vents o S orienter, se diriger vers un point précis à l aide d un son o Acquérir une image orientée de son propre corps ETAPE 1 : Les consignes Foulard 1. Un enfant va jouer un petit chat perdu et il aura les yeux bandés et un autre enfant sa maman/son papa. Le papa/la maman va appeler le petit chat. Quel son font les chats? Ils miaulent. Tous miaulent. 2. Pour cela vous serez ferez une rond, le chaton sera au milieu de la ronde les yeux bandés. ETAPE 2 : Echauffement 1. Réveiller les différentes articulations 2. Tous ensemble faire une ronde. ATSEM et PE à l opposé l une de l autre. Enfants ferment les yeux. Adultes émettent un son. Enfants doivent faire silence et identifier quel adulte à produit le son. ETAPE 3 : Déroulement 1. Les élèves sont disposés en cercle, un enfant est placé au centre de la ronde, il est le chaton perdu. Il a les yeux bandés. 2. PE désigne un enfant de la ronde «parent du petit chat». Cet élève appelle le petit chat en miaulant afin qu il se déplace vers lui. Changement de rôle quand le chaton a retrouvé son parent. instruments ETAPE 4 : Variante 1. 3 ou 4 petits chats sont perdus au centre de la ronde, les différents parents les appellent par leurs prénoms. 2. Recommence avec un petit chat : doit suivre le son de l instrument ou 4 petits chats suivent différents sons/notes d instruments préalablement attribués.
2 SEANCE 2 ENTREE DANS L ACTIVITE 2/2 LA LOCOMOTIVE o Suivre les rails de son petit train Cerceaux et caissettes installés Cour de récréation 4 équipes de 5 enfants 5 chasubles de couleurs différentes 4 cerceaux par couleurs 1 caissette par couleur Etiquette avec formes coloriées o Prendre des repères pertinents pour s orienter, se déplacer dans un espace de jeu o Acquérir une image orientée de son propre corps Rappel du petit chat perdu : se guider grâce aux sons. Aujourd hui grâce aux cerceaux de couleurs. 1. se déplacer d une caissette à l autre : partir d une caissette verte et arrivée à la bleue. 2. Sur le tableau de la salle coder le chemin (rectangles de couleurs pour symboliser les caissettes, enfant trace un trait du départ à l arrivée). 3. Se déplacer de la caissette verte et arriver à la bleu en passant par la rouge. 4. Sur le tableau, tracer le nouveau trajet. Chasubles ETAPE 3 : Organisation du groupe classe 1. Divisée la classe en 4 équipes de 5 enfants : Les petits trains : Les premiers sont les locomotives, les suivants les wagons. Bleu : Mathis, Clara, Guillaume, Noémie, Loriane Rouge : Lilou, Gabriel, Kelly, Côme, Noëlla Vert : Jeanne, Thibaut, Youna, Sully, Mendie Jaune : Hugo, Benjamin, Alexandre, Naomie, Mattéo 2. Distribuer les chasubles 3. Présenter les gares et les cerceaux. ETAPE 4 : Consigne 1. Les wagons vont se positionner dans les cerceaux de la couleur de leurs chasubles. Les locomotives se placent dans leur gare (caissette de leur couleur). 2. Au signal du départ les locomotives iront vers l un des cerceaux de sa couleur pour accrocher le wagon et former le petit train. Le wagon s accroche à la locomotive en tenant l enfant par les épaules. Vous vous dirigerez ensuite vers un deuxième wagon, puis le troisième et enfin le quatrième. Quand le train est formé il rentre dans sa gare. ETAPE 5 : Variables Remplacer les couleurs des chasubles par des étiquettes sur lesquelles sont dessinées des formes coloriées. La locomotive à une feuille de route à suivre pour accrocher les wagons sur laquelle figurent les formes coloriées.
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4 SEANCE 3 SITUATION DE REFERENCE POUR EVALUATION L OBJET DEPOSE ET RETROUVE o Aller déposer un objet et le retrouver après un temps plus ou moins long Cour de récréation Cartons avec prénoms des enfants Sifflet pour enseignant Rappel du petit train qui suit une «carte». Verbalisation des enfants. o Mémoriser un emplacement choisi Cartons et sifflet 1. Les enfants ont tous des cartes avec leur prénom. Commencer par le groupe jaune. Allez déposer votre jeton sans le cacher et repérer bien où vous le mettez. Quand je siffle vous revenez. [ ] maintenant retourner chercher votre carte. 2. Même activité avec les MS puis les GS. Laisser s écouler un peu plus de temps avant la recherche de la carte. 1. Refaire même exercice mais tous ensembles (laisser les PS partir un peu en avance par rapport aux autres pour éviter les bousculades) 2. Au coup de sifflet tout le monde revient au point de départ. 3. Verbalisation, demander à quelques enfants où ils ont mis leur prénom. 4. Partir rechercher le prénom. Repartir chercher le prénom après une «petite promenade» conduite par l adulte. Revenir au point de départ. Repartir chercher le prénom après une «petite promenade» conduite par l adulte. Ne pas revenir au point de départ initial. Enfants par binômes : l un dépose l objet, revient et explique à son partenaire où il l a déposé. Le second doit retrouver l objet.
5 SEANCE 4 o Utiliser ses sens pour se diriger Cour de récréation SITUATION D APPRENTISSAGE LA COURSE AU SIFFLET Instruments à percussion (1 par équipe) Siffler pour PE. o Utiliser ses sens pour se diriger dans l espace. Rappel du jeu du chat : yeux bandés, il fallait écouter et se diriger vers le son (miaulement/instrument). Instrument s et sifflet Petits groupe de 5/6 joueurs. Définir un certain nombre de «cachettes» possibles. 1 «siffleur» par équipe (celui qui émet le son). Faire entendre les sons pour chaque équipe. Verbalisation : comment est les son de l équipe : grave, aigu, il y a un son, il y en a plusieurs. Le groupe classe rentre dans le couloir. Les siffleurs vont se cacher aux endroits indiqués par PE. Les autres joueurs reviennent au centre. PE donne signal du départ (coup de sifflet). Siffleurs émettent leur son. Les équipes restent autour de PE et prennent le temps de distinguer leur son pour «bien entendre». Elèves indiquent avec le bras quelles direction ils doivent prendre puis s y dirigent. Changer de siffleur à chaque tour. 1- Siffleurs dispersés. 2- Siffleurs regroupés par 2 3- Siffleurs regroupés par 3. Changer les instruments. Utiliser des sons plus proches.
6 SEANCE 5 o Utiliser ses sens pour se déplacer SITUATION D APPRENTISSAGE ROMEO ET JULIETTE Cour de récréation ou salle 2 à 3 bandeaux Siffler pour PE. o Utiliser ses sens pour se déplacer dans l espace. Rappel du jeu du chat : yeux bandés, il fallait écouter et se diriger vers le son (miaulement/instrument). Bandeaux Toute la classe fait une grande ronde. PE choisi 4 enfants (2 Roméo et 2 Juliette Les enfants qui font la ronde sont debout et forment la frontière, on n a pas le droit de sortir de la ronde. ). Les Juliette sont dans le cercle. Les Roméo ont les yeux bandés. Quand le signal du début est donné les Juliette appellent les Roméo par leur prénom. Passer de 4 à 6 joueurs mais par au-delà : risques de collision. Les Juliette se déplacent d un pas après avoir dit le nom du partenaire.
7 SEANCE 6 o Utiliser ses sens pour se déplacer SITUATION D APPRENTISSAGE LE PARCOURS MEMOIRE Cour de récréation ou salle 2 à 3 bandeaux Siffler pour PE. o Utiliser ses sens pour se déplacer dans l espace. Rappel du jeu du chat : yeux bandés, il fallait écouter et se diriger vers le son (miaulement/instrument). Bandeaux Toute la classe fait une grande ronde. PE choisi 4 enfants (2 Roméo et 2 Juliette Les enfants qui font la ronde sont debout et forment la frontière, on n a pas le droit de sortir de la ronde. ). Les Juliette sont dans le cercle. Les Roméo ont les yeux bandés. Quand le signal du début est donné les Juliette appellent les Roméo par leur prénom. Passer de 4 à 6 joueurs mais par au-delà : risques de collision. Les Juliette se déplacent d un pas après avoir dit le nom du partenaire.
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