Quelques exemples de jeux pour sensibiliser les enfants au monde du handicap

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1 S'amuser en groupe, sans voir Quelques exemples de jeux pour sensibiliser les enfants au monde du handicap Les écureuils dans les arbres S'orienter dans l'espace grâce aux sons Utiliser la technique de protection Nombre : un nombre impair d'enfants. Age : école maternelle et primaire Dans une grande salle, ou en extérieur, diviser le groupe en 2 : les "écureuils" et les "arbres", de façon à ce qu'il y ait un "écureuil" de plus que les "arbres" Les "arbres" se dispersent, tandis que les écureuils restent ensemble L'animateur lance "les écureuils ont peur de l'orage, trouvez vite un arbre pour vous y cacher!" A ce moment là, chaque "arbre" frappe du pied par terre jusqu'à ce qu'un "écureuil" le trouve grâce à la localisation du son dans l'espace. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un "écureuil" sans "arbre" Alors les "arbres" changent de place. Et on passe au round suivant. Les voyants peuvent faire les arbres, tandis que les non-voyants (ou ceux qui ont les yeux bandés) font les écureuils VARIANTES "Il y a un oiseau dans chaque arbre. Et les écureuils aiment les oiseaux. Allez les trouver!" Alors les "arbres" lancent des "piou piou" ou ils sifflent, et les écureuils les trouvent. Ou bien : "Il pleut dehors, les écureuils craignent la pluie! Trouvez les arbres, écureuils!" Les arbres imitent alors le bruit de la pluie, de l'eau qui coule, et les écureuils les trouvent. Et toutes sortes d'autres scénarios laissés à votre imagination... qui développent le sens de l'orientation grâce aux sons.

2 Les textures musicales Développer le sens tactile Développer la capacité à écouter Participer à une activité de compétition Nombre : groupe (à partir de 6) Age : école maternelle et primaire Enfants : non-voyants ou yeux bandés Chaises, une pour chaque enfant. Paires de cartes de textures différentes, une paire pour chaque enfant. (moquette, bois, tissu...) Un lecteur cassette, ou CD, et une K7 ou CD de musiques vivantes On donne à chaque enfant une carte d'une texture différente. L'animateur garde la deuxieme carte de la paire. L'animateur place les cartes sur les chaises, qui sont disposées comme pour les chaises musicales. L'animateur lance la musique et les enfants tournent autour des chaises en essayant de localiser la chaise qui a leur texture. Lorsque la musique s'arrête, chaque enfant s'assied sur la bonne chaise, en montrant la paire de cartes réunies. Les n premiers assis (selon le nombre d'enfants), gagnent des points (attribution décroissante du 1er au nième) Les enfants échangent alors leur carte, et le jeu peut recommencer Audiballe Suivre et donner des instructions verbales Attrapper et passer une balle aux autres Développer le sens social Nombre : 2 et plus Age : 5 ans et plus Un ballon (léger) en mousse de préférence, de la taille d'un ballon de volley Une minuterie ou une montre qui sonne Les enfants se disposent en cercle et joignent leur main L'animateur précise aux enfants quels sont leurs camarades à leur droite et à leur gauche La minuterie est placée au centre et est réglée pour sonner 1 ou 2 minutes plus tard Les enfants doivent : - faire passer la balle autour du cercle aussi vite qu'ils le peuvent sans la faire tomber - appeler la personne par son nom avant de lui faire passer la balle L'enfant qui tient la balle quand la minuterie sonne sort du jeu Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur, le dernier : le gagnant VARIANTE Audiballe peut se jouer avec les enfants assis par terre en cercle, pour évoluer en position debout quand le jeu s'accélère

3 Le rassembleur INTERET Localiser des sons Marcher jusqu'à une source sonore et la toucher Utiliser la technique de protection Nombre : groupe Age : école maternelle et primaire Enfants : non-voyants ou yeux bandés Un chronomètre Les enfants se dispersent à travers la pièce Un enfant est désigné parmi le groupe, le "rassembleur" Les autres enfants restent immobiles Quand l'animateur donne le top chrono les enfants, chacun leur tour, commencent à faire du bruit Ils utilisent des sources sonores, ou frappent des mains, ou du pied, sifflent,... Le rassembleur localise chaque enfant, l'un après l'autre Il les emmène au fur et à mesure à un endroit pré-établi où ils attendent leurs camarades Quand tous les enfants ont été pris et ramenés à l'endroit pré-établi, l'animateur arrête le chronomètre Les enfants jouent chacun leur tour le rôle de rassembleur Le classement s'effectue selon le temps mis à rassembler tout le monde Les sardines Localiser des sons Développer des capacités motrices premières. Nombre : groupe Age : crêche, maternelle Enfants : non-voyants ou yeux bandés Les enfants sont d'un côté de la pièce ou de l'aire de jeu en extérieur L'animateur, à l'opposé de cette pièce ou de l'aire de jeu, lance "Sardines, revenez dans la boîte!". Les enfants courent tous vers l'animateur en même temps et viennent le toucher Ceux qui arrivent les premiers (en fonction du nombre d'enfants) gagnent des points

4 Le défi corporel Apprentissage de son corps Concepts spatiaux et directionnels Nombre : un ou plus, plus l'animateur. Age : école primaire Un tapis (optionnel) Peut se jouer n'importe où, de préférence sur un tapis (de gym...), posez des questions telles "Sauras-tu mettre tes épaules plus hautes que ton menton?" L'enfant tente d'accomplir la tâche. VARIANTES De nombreuses variantes peuvent être inventées, en ajoutant des conditions telles que "sans te lever"... Trouvez-le! Mobilité la plus efficace possible mûe par un esprit de compétition Développement tactile Nombre : un ou plus. Age : école maternelle, et début primaire Les enfants doivent trouver le plus rapidement possible des objets de formes déterminées. Par exemple, des cubes, triangles... L'animateur lance le jeu en disant "Voyons voir qui est le plus rapide à trouver quelque chose de carré!". Il continue avec rectangle, rond, triangulaire... et d'autres formes. ll spécifie si l'enfant doit juste trouver et toucher l'objet ou bien s'il doit le lui rapporter. Chaque forme trouvée doit être examinée par l'enfant. Cela doit l'aider à comprendre que le mot "carré" par exemple peut décrire une multitude d'objets différents, de textures et tailles différentes.

5 Music Basket Mouvements du corps, libres ou contrôlés. Coordination des mouvements. Appréhension de l'espace. Compréhension du jeu de basketball. Nombre : un ou plus. Age : du plus petit au plus grand. Enfants : aveugles ou malvoyants. MATERIELS NECESSAIRES: Une grande pièce sans obstacle (comme un gymnase). Un ballon pour chaque enfant. Un lecteur cassette ou CD. Différents CD. Décrire en quoi consiste le jeu de basketball, en quoi il développe le corps, et renforce la coordination. Choisir des défis simples pour les plus petits, augmenter la complexité en fonction de l'âge et de la capacité de l'enfant. Sélectionner des défis parmi la liste ci-dessous, ou trouver vos propres idées. Chronométrer les défis pour augmenter l'enjeu. Sélectionner une musique pour aider les enfants à coordonner leurs mouvements. Elle doit être vivante mais pas trop rapide. Liste des défis : Dribbler la balle avec les 2 mains. Dribbler la balle avec la main OU la main droite. Dribbler la balle avec chaque main alternativement. Dribbler la balle en avançant vers l'avant. Dribbler la balle en avançant vers l'arrière. Dribbler avec la balle derrière le dos. Envoyer la balle en l'air bien droite et la rattraper. (Un adulte voyant devra être à côté). Il faut commencer par l'envoyer très peu haut. Tenir la balle dans la main en marchant. Tenir la balle au dessus de sa tête en marchant. Tenir la balle sur son côté droit et la faire passer d'une main à l'autre en marchant. Faire faire le tour de sa taille à la balle. S'asseoir sur la balle. Sauter en tenant la balle dans ses deux mains. Tenir la balle dans ses deux mains, et les bras tendus, effectuer de larges cercles....

6 La cloche sonne Développement auditif Localisation de sons Entraînement à la mémoire auditive. Nombre : un ou plus. Age : école maternelle, et début primaire Enfants : non-voyants Une petite cloche L'animateur sonne la cloche en une séquence aléatoire de court et de longs sons. Il demande alors aux enfants de dire combien de fois il a sonné la cloche en coups courts et en coups longs. Puis l'animateur demande à un enfant de reproduire la même séquence en lui prêtant la cloche. Si celui-ci se trompe, un autre enfant essaie. Quand la séquence a bien été restituée, l'animateur sonne la cloche à un endroit de la pièce et dépose la cloche. L'enfant ayant retrouvé la séquence doit retrouver la cloche. C'est alors à l'enfant de reprendre le rôle joué par l'animateur, et ainsi de suite. Modèles de jeux issus du site

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