Commissions scolaire des Navigateurs : du Boisé/Moussaillons de l Alizé

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1 Écoles ayant participé à la création de cet outil : Commission scolaire de la Capitale : Anne-Hébert St-Jean-Baptiste St-Bernard Jacques-Cartier Commission scolaire des Découvreurs : Jouvence Cœur-Vaillant Campanile Notre-Dame-De-Foy Des Trois-Saisons Ste-Geneviève Commissions scolaire des Navigateurs : du Boisé/Moussaillons de l Alizé

2 Cet outil a été créé par les enseignants, les enseignants en éducation physique et à la santé ainsi que les éducateurs des services de garde des commissions scolaire de la Capitale, de Portneuf, des Navigateurs, des Découvreurs et Central Quebec, dans le cadre du projet Actif au Quotidien. La réalisation des activités proposées dans les fiches suivantes peut se faire dans les corridors, les blocs moteur ou encore dans un petit local lors d une récréation intérieure par exemple. Année scolaire Écoles ayant participé à la création de cet outil : Commission scolaire de Portneuf : St-Cœur-De-Marie Marie-du-St-Sacrement Trois-Sources La Saumonière Marguerite-d Youville Bon-Pasteur Central Quebec School Board Portneuf Elementary School Réalisation de l outil: consultantes d Actif au quotidien Caterine Plamondon Valérie Boulay-Pelletier Patricia Coipel

3 Super Mario 2.0 Nom de l école: Saint-Jean-Baptiste Enseignants : Enseignants en éducation physique et à la santé : Aucun Chaque élève a, au départ, à gagner des vies en faisant des tours de la cour d école. 1 tour = 1 vie. Il peut aussi en gagner d autres dans le module. S il n en a plus, il doit retourner courir dans la cour. 3 équipes et 3 zones distinctes. Tableaux : 1) Grimper et glisser 2) Grimper, se suspendre, traverser et descendre 3) Grimper, se suspendre, traverser et glisser 4) Grimper, se suspendre à un autre endroit, traverser et glisser 5) Création de l élève, que celui-ci doit d abord expliquer à l intervenant. Si le tableau n est pas réussi, l enfant perd une vie. Motricité globale, tonus postural, coordination. Le parcours du combattant Nom de l école: Marguerite-d Youville Enseignants : Enseignants en éducation physique et à la santé : Des cerceaux et des petits cônes Un cône marque le départ. Le bloc moteur fait partie du parcours et doit être traversé. Puis, on revient dans un jeu de marelle fait avec des cerceaux.

4 Les scorpions Nom de l école: Jouvence Enseignants : Enseignants en éducation physique et à la santé : Un foulard Diviser le groupe en 3 équipes (1 équipe sur chaque module). Dans chaque équipe, il y a un scorpion qui a un foulard dans la ceinture de son pantalon. Tous les autres joueurs du module ont 30 secondes pour réussir à lui enlever le foulard en se déplaçant dans le module. Lorsque le scorpion touche quelqu un, cette personne sort du jeu et va faire une position tonus durant 10 secondes. Ensuite, le joueur revient dans le module. Si le scorpion, après 30 secondes, a encore le foulard, il gagne. Si les joueurs réussissent à lui enlever le foulard sans se faire toucher, ils gagnent. Celui qui réussit à lui enlever, deviendra le nouveau scorpion. Bloc moteur 1 tour = Les déplacements sur outils, la locomotion, l équilibre, le changement de direction, la rapidité, la coordination et favoriser le travail d équipe. Tag brûlante Nom de l école: Les Prés-Verts (Pavillon Saint-Bernard) Enseignants : Enseignants en éducation physique et à la santé : Les élèves pratiquent à un endroit dans le parcours et ils continuent de progresser à leur rythme dans le parcours. Aucun L'enseignant désigne un élève qui est la ''tag''. Ceux-ci se déplacent calmement, uniquement sur le bloc moteur. Si un élève touche au sol ou se fait toucher par la ''tag'', il se brûle et vient s'asseoir dans le taxi magique (endroit désigné sur le sol). Celui-ci ne compte que deux places. Lorsqu'un troisième élève est éliminé, le premier peut revenir au jeu. Variantes: Varier le nombre de ''tag'' Varier le nombre de places dans le taxi magique. À un moment, durant le jeu, arrêter les élèves et leur demander de réaliser une posture (pont, appui sur une jambe, etc.). Celui qui réalise la plus belle posture est la nouvelle ''tag''. Tonus et équilibre, coordination, orientation corporelle, éthique (honnêteté), organisation spatiale, règles de sécurité.

5 Pirates à l attaque Nom de l école: Saint-Cœur-de-Marie Éducateurs de service de garde : 4 cerceaux Ballons mous Séparer les enfants en 4 équipes (5 pirates par groupe). Il y a 1 équipe de pirates pour chaque cerceau. Les cerceaux représentent les canots. La dernière équipe est dans le module (qui constitue le bateau à voler). Avec l aide des ballons mous (boulets de canon), les pirates doivent attaquer le bateau en lançant les ballons sur l équipe qui s y trouve. Ils tentent de conquérir le bateau en s y rendant sans se faire toucher par les enfants dans le module. S ils se font toucher, ils doivent retourner à leur canot (cerceau) et tenter de revenir à nouveau. Toute l équipe doit réussir à conquérir le bateau pour être gagnante. On échange ensuite les rôles et on recommence une nouvelle partie. Tonus et équilibre musculaires, coordination des mouvements, orientation corporelle, éthique (honnêteté), organisation spatiale, règle de sécurité. On choisit l endroit où la tag doit se placer. On peut installer un cône que la tag doit toucher. Tous les autres enfants viennent toucher à la tag. On fait un décompte à partir de 10 (10 sec.) et les enfants (sauf la tag) doivent aller se cacher. Lorsque le décompte est terminé, la tag reste à sa place (dois absolument toucher au cône ou à l endroit préétabli) et essaie de trouver les enfants. Les enfants cachés doivent rester bien cachés et calmes afin que la tag ne les trouve pas. Lorsque la tag trouve un enfant, elle doit dire le nom de cet enfant et l endroit où il est caché. Si c est exact, l enfant trouvé doit venir retrouver la tag. Si ce n est pas exact, il reste caché. Lorsque la tag ne trouve plus d enfant, elle crie CACHETTE SCOUT et tous les enfants reviennent où la tag est placée. Le jeu recommence (tous les enfants sans exception peuvent se cacher), mais le décompte est maintenant de 9 secondes (et ainsi de suite jusqu à 1 seconde). Les squelettes Nom de l école: Saint-Cœur-de-Marie Enseignants : Enseignants en éducation physique et à la santé : Plusieurs parties du corps en carton: bras, cœur, cerveau, jambes, etc. 4 cartons avec un dessin de squelette complet. 4 couleurs de dossards. On dispose les parties du corps du squelette dans le bloc moteur. Une équipe se trouve dans chaque coin de l aire de jeu. Au signal de l intervenant, un membre de chaque équipe part et va chercher une partie du squelette, il la ramène à l équipe et un deuxième part, etc.. Jusqu à ce que le squelette soit complet. L équipe qui est la première à compléter son squelette gagne le Versus

6 Cachette scout Nom de l école: Saint-Cœur-de-Marie Enseignants : Enseignants en éducation physique et à la santé : Rien (sauf peutêtre un cône pour identifier la place où la tag doit être placée sans bouger Jouer à la cachette scout dans le bloc psychomoteur. Il peut y avoir une version où la tag se place à l extérieur du bloc psychomoteur et les autres enfants se cachent dans le bloc psychomoteur et une autre version où la tag se place dans le bloc psychomoteur et les autres enfants se cachent où bon leur semble (bloc psychomoteur ou cachettes à proximité). Disperser les cerceaux autour du module de jeu, mais sans les mettre trop proches les uns des autres. Les pirates tentent de s y rendre de toutes les façons mais en respectant les consignes de sécurités déjà établies. Ballons = boulets de canon à lancer Bloc moteur = Bateau Vitesse de course, course précise à l endroit choisi pour se cacher (pas de perte de temps), retour au calme rapide (afin d éviter de se faire trouver). Cerceaux = canots La chasse aux trésors Nom de l école: Marguerite-d Youville Éducateurs de service de garde : XXXXX S S XXXXX Poches de sable ou autres (trésors) Un récipient pour les trésors récoltés Le module de jeux est le bateau des pirates. On sépare le groupe en 2 : les pirates sur le module et les singes de l île en bas du module. Les pirates doivent voler les trésors cachés sur l île (la zone autour du module) sans se faire toucher les pieds par les petits singes de l île. Si touché, le pirate se transforme en singe de l île. PP P P PP P P PPP PP P PP P P P P PP P P Bloc moteur Coordination, organisation spatiale, connaissance des parties du corps. XXXXX S S XXXXX S= Squelette P = Parties de squelette X = Membres des équipes

7 Tempête, feu, inondation Nom de l école: Les Prés-Verts (Pavillon Saint-Bernard) Éducateurs de service de garde : Aucun Tous les enfants partent d un point déterminé par le meneur de jeu. Au signal du meneur de jeu, les joueurs ont un nombre de secondes déterminées pour se rendre à un endroit selon la consigne donnée. Si le meneur dit: Tempête: les enfants doivent se cacher en dessous de quelque chose. Feu: les enfants doivent se rendre à un point de ralliement déterminé à l avance (par exemple, une clôture). Inondation: les enfants doivent grimper sur quelque chose de plus haut que le sol pour éviter l eau. Coordination, équilibre, motricité globale, organisation corporelle. Jumping Jack Position d équilibre Arrivée Départ X X X X Les défis des dinosaures Nom de l école: Anne-Hébert Enseignants : Enseignants en éducation physique et à la santé : Anneaux Composantes de travaillées Le groupe : est divisé en trois équipes de dinosaures. caoutchouc Chacune des équipes choisit son espèce. Par exemple, les Balles de tennis tyrannosaures rex, les stégosaures et les tricératops. Cerceau Sacs de fèves Ruban Bâton de bois Foulards de trois couleurs différentes Grimper, coordonner ses mouvements, se tenir en équilibre, manipuler du matériel, lancer (précision), contrôler son corps, se déplacer, travailler sa force.

8 L entraînement des ninjas Nom de l école: Anne-Hébert Éducateurs de service de garde : Ballons Step Ballon lourd Traîneau 2 affiches de stations d exercices Les enfants doivent faire chacune des étapes les unes après les autres: 1) ballon lancé au mur 5x 2) Faire du slalom à reculons entre les jeux à ressorts 3) Step 5x 4) Passer dans le tube 5) Monter les escaliers puis glisser 6) Prendre le traîneau avec le ballon lourd et l amener au bout de la cour 7) Finir avec 2 stations d exercices Variantes: Le meneur de jeu peut réduire le temps d exécution selon la rapidité du groupe. Éliminer le dernier enfant à être rendu au bon endroit et lui faire faire un défi pour qu il puisse retourner jouer. Motricité globale, tonus postural, coordination, coordination visuo-manuelle. Le château fort Nom de l école: de la Saumonière Éducateurs de service de garde : Équipe 1 : Les élèves escaladent le volcan (échelle). Ils prennent ensuite leur œuf (balle). Ils doivent se sauver du velociraptor en empruntant la glissade. Ils font glisser leur œuf avant eux. Ensuite, ils récupèrent l œuf pour le placer dans le nid (cerceau). Un foulard Les enfants sont séparés en deux équipes. Une équipe est sur le château fort (bloc moteur) et l autre équipe est en bas. Un joueur dans le château cache un foulard sur lui. L équipe qui est en bas du château doit monter dans le bloc moteur et essayer de toucher les joueurs à l intérieur. Si un joueur est touché et que ce n est pas lui qui a le foulard, il doit descendre du module et faire un défi puis, encourager son équipe. Quand le joueur avec le foulard est trouvé, la partie s arrête et on échange les rôles. Variantes: ajouter des épées mousse Équipe 2 : Les dinosaures sont blessés. Ils doivent placer un bandage (anneau de caoutchouc) autour d un bras ou d une jambe, afin de traverser le labyrinthe de la toile d araignée géante (le tracé est délimité par un ruban). Ils traversent ensuite la rivière de lave en marchant sur les trois pierres volcaniques (poteaux ornés de platesformes). Ils enlèvent le bandage et doivent le lancer sur une stalagmite (bâton de bois). Équipe 3 : Les élèves doivent gravir la chute. À leur arrivée au sommet de celle-ci, ils doivent glisser pour tomber dans la rivière. Ils remontent par la liane (cylindre-filet), ils prennent leur nourriture (sac de fèves) qu ils devront placer sur une partie de leur corps. Les dinosaures devront passer sur la passerelle en prenant soin de ne pas laisser tomber leur nourriture dans la rivière déchaînée.

9 Jeu des couleurs Nom de l école: de la Saumonière Enseignants : Enseignants en éducation physique et à la santé : Aucun Mettre les enfants en ligne dehors. L animateur s éloigne des élèves (± 20 à 30 mètres). Il nomme les couleurs: Vert = courir Rouge = arrêter Bleu = avancer en kangourou Orange = avancer en sautant sur 1 pied Rose = grimper et aller faire une glissade Mauve = aller toucher à 3 poteaux du module en pas chassé, etc. Les couleurs et les sortes de déplacement peuvent venir des élèves mais le rouge et le vert ne changent pas. Les enfants retournent à la ligne et on recommence lorsqu un élève arrive à la hauteur de l animateur. Mouvements, déplacements et motricité globale, avoir du plaisir. Parcours 1 1) Départ glissade tourbillon 2) Monter la glissade 3) Passer par la passerelle 4) Descendre par l escalier torsadé 5) Traverser de l autre côté par le sol 6) Monter par la glissade du ventre 7) Descendre par la glissade de gauche. Le chemin perdu Nom de l école: St-Jean-Baptiste Éducateurs de service de garde : Fiches de parcours déjà faites (3 cartes suivantes) En équipe entre 4 et 6 enfants, l éducateur prend une fiche de parcours et place les enfants à l endroit de depart et la fiche doit rester secrete, seul l éducateur doit en connaitre le parcours. Seulement l endroit de depart et de fin peut être dévoilé. Les enfants doivent deviner le parcours en essayant différentes directions dans le module de jeu. Le premier enfant essaye de trouver, si l éducateur dit «BIP» c est qu il s est trompé donc il doit passer le relais à son coéquipier et ainsi de suite jusqu à ce que l équipe trouve le parcours complet. Parcours 3 1) Départ des marches à gauche du module 2) Traverser par la passerelle, en se tenant sur les cotés 3) Revenir à reculons sur la passerelle 4) Glisser par la glissade de gauche Motricité globale, concentration, travail d équipe.

10 Parcours 2 1) Départ devant les 3 glissades 2) Monter par celle de droite 3) Descendre par celle du centre 4) Monter par le tourbillon jaune 5) Se diriger vers la glissade tourbillon 6) Glisser par cette glissade Des fiches de parcours déjà fait (voir les 3 cartes suivantes). De l encouragement car les jeunes peuvent se tromper mais le but n est pas de finir en premier mais bien de travailler en équipe afin de découvrir le parcours tout en suivant (même si ce n est pas son tour) le jeu. On peut facilement inventer des parcours dans sa tête, avec n importe quel module de jeu. Simple, rapide, pratique et 4 saisons. Pour n importe quel âge, simplement augmenter la difficulté.

11 Le capteur de cubes énergie Nom de l école: Marguerite-d Youville Cubes de plastique de différentes couleurs Tous les participants sont des tortues qui n ont plus d énergie. On les sépare en deux équipes. À tour de rôle, les tortues doivent monter les modules pour pouvoir aller glisser et récupérer un cube à la fois et le déposer dans un coin du parc. Quand tous les cubes sont ramassés, les tortues ont assez d énergie pour aller faire la course d un point A à un point B. On comptabilise les cubes de chaque équipe pour savoir qui est l équipe gagnante.

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