PROPOSITION POUR UNE RENCONTRE "JEUX COLLECTIFS" CYCLE 2

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1 PROPOSITION POUR UNE RENCONTRE "JEUX COLLECTIFS" CYCLE 2 COMPETENCE SPECIFIQUE Coopérer et s'opposer individuellement et collectivement. MISE EN ŒUVRE : Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon ETRE CAPABLE DE : Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre). Lors des apprentissages à l'école dans le cadre d'un module "jeux collectifs", les jeux suivants devront être travaillés : Chats et souris ; Balles éperviers ; Ballon capitaine (version CP et version CE1) Ces 3 jeux seront pratiqués lors de la rencontre selon la forme décrite dans les fiches jointes.

2 CHATS ET SOURIS OBJECTIFS AMÉNAGEMENTS COMMENT AIDER (savoirs à acquérir) BUTS REGLES MATÉRIELS ET L'ENFANT A HUMAINS RÉALISER SAVOIR Une souris paralysée est délivrée si Utiliser des actions une souris en vie passe entre ses MATERIEL : Identifier le terrain, les simples dans une action jambes. adversaires et partenaires collective (courir, passer, But pour les chats : Les souris ne peuvent pas sortir du Une zone délimitée 15 esquiver...) immobiliser toutes les terrain (sinon paralysie dans le terrain). m x 15 m Souris : courir vite, souris en les touchant Début du jeu avec un seul chat qui chercher les espaces Jouer différents rôles en 2 minutes maximum. entre par la porte : HUMAIN : libres, esquiver, feinter, (attaquant, défenseur, le chat suivant ne peut entrer qu'après repérer les souris arbitre...) But pour les souris : avoir réalisé un tour de terrain et ainsi Un chronomètre prisonnières Rester en vie = ne pas de suite. Une équipe de 8 S'orienter dans un espace se faire toucher et souris Chats : courir vite, réduire défini délivrer les prisonniers Fin du jeu : quand toutes les souris sont Une équipe de 8 les espaces, feinter, bâtir paralysées ou au bout des 2 minutes. chats identifiées par une stratégie... Comprendre et respecter des dossards des règles. Inverser les rôles Le vainqueur est connu. CHATS ( Je partirai quand il aura fini le tour

3 BALLES EPERVIERS OBJECTIFS AMÉNAGEMENTS COMMENT AIDER (savoirs à BUTS REGLES MATÉRIELS ET HUMAINS L'ENFANT A RÉALISER acquérir) SAVOIR Attaquants : Equipe des Dépa Départ de son camp : on transporte 1 MATERIEL : Attaquant : Utiliser des actions attaquants : bal ballon à la fois. Le ballon doit être déposé VOIR SCHEMA : Je vais dans les espaces simples dans une Transporter le plus dans l'en but avant de repartir en chercher Espace délimité de 20 x 15m libres. action collective de ballons un par l'extérieur. environ partagé dans la longueur en Je regarde les défenseurs (courir, esquiver...) possibles dans la Ballon en main on ne sort pas du terrain 5 zones de 4 m (placement, course). zone d'en-but (1 On est intouchable en dehors des camps 1 zone de départ et une zone d'en Je cours vite. Jouer différents rôles point par ballon) des éperviers but Je feinte, j'esquive (attaquant, dans le temps Touché par un épervier, on lui donne le 4 cerceaux (réserves ballons défenseur, arbitre...) donné ballon et on repart en chercher un par éperviers) Défenseur : l'extérieur. 24 ballons ou balles Je réduis les espaces des S'orienter dans un Passes interdites Maillots de couleur pour chaque attaquants espace défini Equipe des ^\ équipe défenseurs : Dé Défenseurs éperviers : 1 chronomètre Comprendre et Toucher les Je ne sors pas de ma zone Attaquants et respecter des règles. attaquants (1 point Je récupère le ballon de l'attaquant touché HUMAINS : défenseurs : par ballon et le dépose dans ma réserve 2 équipes de 8 joueurs : Etablir une stratégie Le vainqueur est récupéré) connu. Temps du jeu : 3 minutes ou jusqu'à Les défenseurs constituent 2 épuisement des ballons groupes de 4 éperviers : un groupe dans chacune des 2 zones éperviers On change de rôle On compare les scores des 2 manches Retour Zone de départ 4 éperviers 4 éperviers Zone d'en but ; Retour

4 BALLON CAPITAINE SAVOIR MATERIEL : MON EQUIPE A LE BALLON : Possesseur du ballon : Espace 20 m X 10 m Joueur de champ : Utiliser des actions Pas de déplacement balle en 1 zone pour chaque J'utilise l'espace disponible pour simples dans une Passer le ballon au mains capitaine recevoir la balle. action collective capitaine qui doit le 3 s maximum balle en mains (Zone partagée en 2 pour le Je permets à l'équipe d'avancer (courir, passer, réceptionner de (compter lentement) CP) vers la cible (= capitaine). esquiver...) volée dans sa zone Ne pas passer au capitaine 1 zone de lancer interdit Capitaine : (1 point marqué par depuis la zone interdite devant chaque capitaine Je me démarque dans mon espace. Jouer différents réussite). 1 petit ballon léger en rôles (attaquant, CP : réception Défenseur : mousse J'AI LE BALLON : défenseur, avec rebond(s) Pas de contact. Je transmets à un partenaire arbitre...) autorisée N'intervient pas sur le ballon. Maillots de couleurs pour disponible. chaque équipe. Je passe au capitaine dans une S'orienter dans un Capitaine : situation favorable. espace défini Marquer plus de Reste dans sa zone. HUMAINS : points que 2 équipes de 6 joueurs : MON EQUIPE N'A PAS LE Comprendre et l'adversaire. Temps du jeu : 4 à 6 minutes 1 capitaine par équipe BALLON : respecter des placé dans une zone située Je suis actif pour le récupérer. règles. Changement de capitaines et derrière les adversaires entrée des remplaçant à CP : 2 capitaines par Le vainqueur est chaque point marqué. équipe connu.

5 Capitaines CP Capitaine CE1 1 point! Sens de l'attaque des gris Aide aux apprentissages : remplacer une équipe par 1 épervier, puis 2, etc... L'équipe part du fond, doit passer au capitaine sans se faire prendre le ballon par l'épervier.

6 Comment organiser pour une classe pendant le cycle de travail Chats souris Ballon capitaine Balles éperviers Délimiter 1 aire de jeu (15 x 15) Délimiter 1 aire de jeu (20 x 10) Délimiter un terrain 20 x 15 avec 5 zones 3 équipes de 7 / 8 joueurs : 1 équipe organise, arbitre et compte - 2 équipes jouent puis inversent leurs rôles (attaquants et défenseurs) Puis l'équipe organisatrice joue, etc.. D'autres situations et jeux à mener conjointement pour venir à : Ballon capitaine Chats et souris Balles éperviers Manipuler - passer- réceptionner le ballon : Jeux de ballon face au mur : seul ; à deux ; d'une main ; des deux ; battre un record sans faire tomber le ballon, avec un rebond au sol, plus loin du mur, en se déplaçant Idem à deux face à face Jeu de l'horloge simple Jeux de relais en passes Départ Arrivée t En mouvement : - à deux face à face de part et d'autre d'une zone ; zone de + en plus large : progresser en obligeant la passe à chaque plot ; de plus en plus vite - à 4 puis 3 avec un épervier dans une aire (jeu de toro) Jeux de poursuite : Jeux traditionnels de chat : perché, refuge, blessé... Les voleurs de foulard Gendarmes et voleurs Poules renards vipères Jeux d'épervier : Epervier passez Déménageurs épervier(s) Videz la caisse

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