MODULE D APPRENTISSAGE : JEUX D OPPOSITION CYCLE 1. Compétence : coopérer ou s opposer individuellement ou collectivement

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1 MODULE D APPRENTISSAGE : JEUX D OPPOSITION CYCLE 1 Compétence : coopérer ou s opposer individuellement ou collectivement Pour ENTRER dans l ACTIVITE Jeux d OPPOSITION Pour APPRENDRE ET PROGRESSER Pour REINVESTIR les ACQUIS SITUATIONS DEPENDANTESdu VECU des ELEVES (donner le plaisir de pratiquer) SITUATION DE REFERENCE (pour voir où l on en est) SITUATIONS ORGANISEES par OBJECTIFS et DETERMINEES par l OBSERVATION des ELEVES (pour acquérir des savoirs) RETOUR à la SITUATION de REFERENCE (Pour mesurer les progrès) SITUATION de REINVESTISSEMENT (pour réutiliser les savoirs acquis) Objectif I : Objectif : Objectif 1: Objectif : Participation et respect des règles Comprendre l opposition Prise de conscience de la coopération Jeux : Les sorciers Filet du pêcheur Ecureuils en cage Objectif II : Accepter le contact Jeux : Attraper les foulards Le loup et l agneau Chameau - Chamois Objectif III : Respect de l autre Jeu : l aveugle (un enfant aveugle, les yeux bandés, l autre le guide). S opposer individuellement Jeu du hérisson Règles : L attaquant doit prendre le maximum de pinces en 30s, au défenseur. Interdiction de sortir de la surface de jeu 3 ou 4 élèves : 2 joueurs : 1 attaquant, 1 défenseur (le hérisson). 1 arbitre et 1 chronométreur Critère de réalisation : -Nombre de pinces prises Matériel : - Pinces à linge (en placer 4 sur le défenseur). Délimiter une zone de jeu de 4m2. Amélioration collective de l attaque ou de la défense Jeux : La queue du diable Conquête du foulard Défendre le trésor A la conquête du ballon Les tortues Objectif 2: Amélioration individuelle de l attaque et de la défense Jeux : Cerceaux brûlants L île Rouge, jaune, bleu S opposer individuellement Jeu du hérisson Règles : Chaque enfant joue les deux rôles (attaquant et défenseur) Prendre le maximum de pinces en 30s. Interdiction de sortir de la surface de jeu 3 ou 4 élèves : 2 joueurs : 1 attaquant, 1 défenseur (le hérisson). 1 arbitre et 1 chronométreur Critère de réalisation : -Nombre de pinces prises Matériel : - Pinces à linge (en placer 4 sur les 2 joueurs. - Délimiter une surface de jeu de 4m2 Rencontre inter - classe

2 OBJECTIF : pour entrer dans l activité: respect des règles, participer, comprendre l opposition, coopération Matériel : Plots, chasubles But : toucher ou ne pas être touché SITUATION 1 : LES SORCIERS Modalités d exécution : Un élève (le sorcier) doit immobiliser en les touchant, tous les autres camarades qui évoluent sur un terrain bien délimité (plots), sans en sortir. Les joueurs pris sont transformés en statues et se tiennent debout, jambes écartées. Les statues peuvent être délivrées par un joueur qui leur passera entre les jambes. Etre très précis au niveau de la consigne : les sorciers touchent les joueurs, il est interdit de les pousser. Temps de jeu : 1mn. Introduire 2 ou 3 sorciers. Si on a des tapis, jouer à 4 pattes, il faut passer entre les bras et les jambes de la statue pour la délivrer. Moduler l aire d évolution en fonction du nombre de joueurs. Allonger ou raccourcir le temps de jeu. Matériel : Chasubles But : coopérer pour attraper un maximum de poissons SITUATION 2 : LE FILET DU PECHEUR Modalités d exécution : la classe est divisée en 2. Une moitié se place en cercle en se donnant les mains (le filet). L autre moitié (les poissons) circule autour du filet et à l intérieur. Au signal convenu le filet se rabat (enfants à genoux) maintenant prisonniers les poissons. Ceux ci deviennent «filet» et s ajoutent aux autres. Le jeu s arrête lorsque tous les poissons sont pris. Jouer au temps (15 à 20 secondes). Changer les rôles. Moduler le temps de jeu. Varier le nombre de poissons.

3 OBJECTIF : pour entrer dans l activité : respect des règles, participer, comprendre l opposition, coopération Matériel : Plots, chasubles But : trouver un refuge SITUATION 3 : ECUREUILS EN CAGE Modalités d exécution : 2 élèves se faisant face et se donnant les mains figurent les cages ; 1 élève au centre de la cage est l écureuil ; 1 ou 2 ou 3 enfants sont des écureuils libres. Au premier signal, les écureuils sortent des cages et se déplacent dans l aire de jeu. Au deuxième signal, les écureuils essaient de retrouver une cage. Changer les rôles. Moduler le nombre d écureuils en cage et en liberté. Allonger ou raccourcir le temps de jeu.

4 OBJECTIF : pour entrer dans l activité : respect des règles, participer, accepter le contact Matériel : Plots, chasubles But : toucher ou ne pas être touché SITUATION 1 : ATTRAPER LES FOULARDS Modalités d exécution : Constituer des groupes de 2 élèves. Dans une aire de jeu délimitée par des plots : carré de 4m de côté ou cercle de 3m de diamètre, un attaquant et un défenseur muni de foulards passés, à la taille, à la cheville, aux genoux, aux poignets L attaquant doit prendre un maximum de foulards en 30 s. Il ne faut pas sortir des limites de l aire de jeu. Les foulards ne doivent pas être attachés (velcros, élastiques ). Puis changer les rôles. Moduler l aire de jeu. Allonger ou raccourcir le temps de jeu. Matériel : Chasubles But : Toucher le dernier de la file (anticiper, maîtrise des appuis) SITUATION 2 : LE LOUP ET L AGNEAU Modalités d exécution : Un berger et son troupeau doivent protéger un agneau (le dernier de la file) en s interposant devant le loup. Le berger adopte une attitude de défense en écartant les bras mais sans attraper le loup. Le berger et les moutons (4 à 6) doivent être très solidaires (se tenir solidement par la taille). Jouer au temps (15 à 20 secondes). Moduler le temps de jeu. Changer les rôles, (loup, agneau, moutons). Varier le nombre de moutons.

5 OBJECTIF : pour entrer dans l activité : respect des règles, participer, accepter le contact Matériel : Plots, chasubles, craies But : toucher ou ne pas être touché SITUATION 3 : POUSSER LA VOITURE Modalités d exécution : 2 lignes sont tracées au sol distantes de 2m. L attaquant doit pousser le défenseur qui résiste, pour lui faire traverser les 2 lignes. Moduler l espace entre les 2 lignes. Allonger ou raccourcir le temps de jeu. COMPETENCE : s affronter individuellement ou collectivement OBJECTIF : pour entrer dans l activité : respect des règles, respect de l autre Matériel : Plots, chasubles But : déplacer en toute sécurité. SITUATION 1 : L AVEUGLE Modalités d exécution : 2 élèves. Un, les yeux bandés se laisse guider par l autre à travers un parcours encombré d obstacles. Changer les rôles et les équipes de 2. Moduler le nombre d obstacles.

6 Allonger ou raccourcir le temps de jeu. COMPETENCE : s affronter individuellement ou collectivement ACTIVITE SUPPORT : jeu d opposition : LE JEU DU HERISSON OBJECTIF : Agir, réagir respecter les consignes pour une meilleure sécurité SITUATION DE REFERENCE: Lieu : Salle de jeu, gymnase Dispositif : Matériel : Craies, tapis, chasubles, pinces à linge But : Récupérer un maximum de pinces Jeu du hérisson Modalités d exécution : Par 2, dans un espace de 2 x 2m. Un des 2 enfants a 6 à 8 pinces à linge accrochées à ses vêtements (aux manches, à la taille, aux jambes, devant, derrière ) Attraper le plus de pinces possible en un temps donné (30 s à 1mn). Le défenseur ne doit pas sortir du terrain Inciter le défenseur à se protéger en repoussant l attaquant. Saisir l adversaire avant d attraper les pinces Les 2 enfants ont des pinces. EVALUATION Eléments évalués par les élèves : Nombre de pinces prises Respect des consignes. Eléments évalués par le maître : Types de saisie Stratégies utilisées Sécurité

7 OBJECTIF : amélioration collective de l attaque et de la défense Matériel : Foulards, chasubles But : Attraper le foulard (attaque et défense) SITUATION 1 : LA QUEUE DU DIABLE Modalités d exécution : Un élève (le diable) se tient debout dans un cercle de 2,5 à 3m de diamètre. Il a un foulard dans son dos (accroché à la ceinture). 4 joueurs sont placés autour du cercle et doivent neutraliser le diable en lui arrachant le foulard. Ils ont la possibilité de pénétrer dans le cercle à tout moment. Le «diable» ne doit pas en sortir. Dans un premier temps, il est souhaitable que chaque joueur n ait qu un seul statut : celui d attaquant ou de défenseur. Dans un deuxième temps, le diable peut éliminer ses adversaires en les touchant. Temps de jeu : 1mn. Moduler la taille du cercle. Désigner 2 ou 3 «diables». Augmenter le nombre de joueurs autour du cercle. Matériel : Plots, chasubles, foulards But : Attaque, défense. Prendre le foulard. SITUATION 2 : CONQUÊTE DU FOULARD Modalités d exécution : Constituer des groupes de 2 joueurs. Dans une aire de jeu délimitée par des plots : carré de 4m de côté ou cercle de 3m de diamètre, un attaquant et un défenseur munis chacun d 1 foulard passé soit, à la taille, à la cheville, au genou, au poignet Chacun essaie de prendre le foulard de l autre sans se faire prendre le sien. Temps de jeu : 30 s. Varier les positions de départ : - à 4 pattes, accroupis, debout Varier le temps de jeu, le placement des foulards.

8 ACTIVITE SUPPORT : jeux d opposition OBJECTIFS : Amélioration collective de l attaque et de la défense. Matériel : Chasubles, craies, tapis SITUATION D APPRENTISSAGE 3 : DEFENSE D ENTRER But : Saisir, pousser pour empêcher les attaquants de pénétrer dans l aire de jeu Modalités d exécution : 8 défenseurs dans une zone de 4m sur 4m. 6 attaquants autour de cette zone. Les attaquants essaient d entrer dans le carré. Les défenseurs, en les poussant, les saisissant doivent les en empêcher. L attaquant marque 1 point quand il réussit à mettre les 2 pieds dans la zone. Ne jamais relâcher un attaquant qui essaie de pénétrer dans le carré. Accepter les saisies ; bras épaules, taille. Jouer au temps (1mn). Changer les rôles. Arrêter le jeu lorsque chaque attaquant a réussi à mettre les 2 pieds dans le carré. Matériel : Chasubles, tapis, craies, ballons But : Saisir, attaquer et défendre. SITUATION D APPRENTISSAGE 4 : A LA CONQUETE DU BALLON Modalités d exécution : Constituer des groupes de 3 élèves : 1 attaquant, 1 défenseur et un arbitre. Le défenseur est en position quadrupédique, à l intérieur d un cercle de 3m de diamètre, et tient un ballon (type basket ball) qu il doit protéger de la convoitise de l attaquant. Au signal de l arbitre, l attaquant (à genoux) essaie de subtiliser le ballon au défenseur ou de le faire sortir du cercle. L attaquant doit non seulement conserver le ballon mais aussi rester à l intérieur du cercle. Jouer au temps (30s), puis changer les rôles. Moduler le temps de jeu mais attention : activité très intense.

9 ACTIVITE SUPPORT : jeux d opposition OBJECTIFS : Amélioration collective de l attaque et de la défense. Matériel : Chasubles, craies, tapis But : Saisir, retourner SITUATION D APPRENTISSAGE 5 : LES TORTUES Modalités d exécution : cinq joueurs se déplacent à quatre pattes dans une zone délimitée (carré de 5 x 5m ou cercle de 5m de diamètre). Au signal, 3 attaquants pénètrent (en position à genoux) dans l aire de jeu et doivent retourner les tortues sur le dos. La dernière tortue restant à 4 pattes gagne le jeu.. Jouer au temps (de 20 à 30s). Bien identifier les attaquants : maillots, chasubles. Attention : interdire tout enserrement de la tête seule. Eviter que les tortues soient allongées à plat ventre (danger pour les épaules si les bras se mettent en opposition). Changer les rôles, varier le temps de jeu.

10 ACTIVITE SUPPORT : jeux d opposition OBJECTIFS : Amélioration individuelle de l attaque et de la défense. Matériel : Chasubles, craies, tapis But : Saisir, tirer, pousser, attaquer et défendre. SITUATION D APPRENTISSAGE 1 : LES CERCEAUX BRULANTS Modalités d exécution : Constituer des groupes de 3 élèves : 1 attaquant, 1 défenseur et un arbitre. Des cercles de 1m de diamètre sont dessinés au sol (1 cercle pour 2). L attaquant et le défenseur se tiennent par les poignets en dehors d un cercle. Il s agit de pousser et de tirer l autre afin qu il mette 1 pied dans le cercle 1 appui dans le cercle = 1 point. Il faut marquer le moins de points possible. Jouer au temps (de 20 à 30s). Ne pas lâcher les saisies. Varier les saisies : mains épaules, poignets Varier la taille des cercles et leurs valeurs (blanc = 1 point, vert = 2 points, rouge = 3 points ). Matériel : Chasubles, tapis, craies, But : Saisir, tirer, pousser, attaquer et défendre. SITUATION D APPRENTISSAGE 2 : L ILE Modalités d exécution : Constituer des groupes de 3 élèves : 1 attaquant, 1 défenseur et un arbitre. Des cercles de 1m de diamètre sont dessinés au sol (1 cercle pour 2). L attaquant et le défenseur se tiennent par les poignets. Le défenseur a un pied à l intérieur du cercle et doit le garder. L attaquant doit, en le tirant ou le poussant, lui faire sortir cet appui du cercle ou lui faire entrer dans le cercle l autre pied. Jouer au temps (20 à 30s), puis changer les rôles. Ne pas lâcher les saisies. Les rôles peuvent être similaires : l attaquant cherche à faire sortir du cercle le défenseur, qui lui essaie de faire pénétrer celui ci

11 dedans. Moduler le temps de jeu. COMPETENCE : s affronter individuellement ou collectivement ACTIVITE SUPPORT : jeux d opposition OBJECTIFS : Amélioration individuelle de l attaque et de la défense. Matériel : Chasubles, craies, tapis But : attaquer et défendre. SITUATION D APPRENTISSAGE 3 : ROUGE, JAUNE, BLEU Modalités d exécution : La classe est divisée en 3 équipes. Les joueurs sont tous équipés de dossards et de foulards de couleur. Les rouges prennent les foulards des jaunes qui prennent ceux des bleus qui prennent ceux des rouges. Les joueurs qui ont saisi un foulard le ramène dans leur caisse. Varier le temps de jeu

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