Ce projet nécessite environ 5 leçons préparatoires avant la journée de rencontre.

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1 Projet Jeux L objectif de ce scénario pour les élèves est de faire connaissance avec leurs correspondants à travers un milieu qui leur est familier : les jeux de société. Ce scénario est composé de ces 3 phases : 1. La définition du projet commun avec les élèves : invitation de la classe d accueil et conception d un jeu en commun «qui est-ce?». 2. L apprentissage de structures et de lexique en langue étrangère utiles pour la rencontre. 3. La rencontre : ateliers de jeux de société, grand jeu collectif. Ce projet nécessite environ 5 leçons préparatoires avant la journée de rencontre. Matériel : - Matériel de l élève et de dessin - Jeux de société (Twister, Qui est-ce, Memory, et autres aux choix) - Tableau Ressources : Annexe 1- Qui est-ce? Annexe 2- Carte d identité Annexe 3- Memory Annexe 3bis- Exemple memory d élèves Annexe 4- Le grand jeu Annexe 5- Lettre de remerciement Flashcards- jouer (à faire) Flashcards- le visage (à faire) Flashcards- Memory (à faire) Étape 1 - Définition du projet commun avec les élèves en classe Objectifs de travail en lien avec le projet : - Présenter le sujet de la rencontre. Fabriquer deux exemplaires d un jeu de société ( Qui est-ce? ou Memory ). Objectifs d apprentissage : Les élèves doivent - Comprendre et s approprier le projet. - Savoir écrire une invitation/ répondre à une invitation dans la langue cible. - Définir les caractéristiques d un jeu de société. Objectifs d échange : Pour la classe d accueil - Envoyer une carte pour inviter les correspondants à venir jouer avec eux à des jeux de société dans leur école. - Envoyer des jeux de société traditionnels de son pays.(facultatif) Pour l autre classe - Répondre à l invitation. - Envoyer des jeux de société traditionnels de son pays.(facultatif) - Envoyer des photos individuelles des élèves (pour le jeu Qui est-ce?) 1

2 Leçons Description Pour la classe d accueil: 1 Présentation : - Présenter aux élèves le thème de la rencontre : les jeux de société. Leur expliquer que la matinée du jour de la rencontre sera consacrée à des ateliers de jeux de société. L après-midi, ils joueront tous ensemble à un grand jeu en équipes. - Proposer aux élèves d envoyer aux correspondants des jeux de société traditionnels qu ils aiment (jeux de 7 famille, les petits chevaux ). Ils peuvent demander à leur classe partenaire de faire de même. - Expliquer que chaque classe va fabriquer un jeu de société pour la journée de rencontre : un jeu Qui est-ce? avec leurs propres photos. La classe partenaire va fabriquer un memory bilingue. Ils devront faire 2 exemplaires de chaque jeu. - Expliquer aux élèves qu ils vont devoir écrire une invitation :. pour convier leurs correspondants à venir passer une journée dans leur école pour jouer à des jeux de société ensemble,. leur proposer d envoyer des jeux traditionnels de leur pays,. et fabriquer un memory pour la journée de rencontre. 2 Invitation pour les correspondants : - Rappeler avec les élèves ensemble et lister au tableau les caractéristiques d une invitation et les informations indispensables à écrire (lieu, date, heure, objet ). Puis mettre en forme ment en langue cible avec des formules ou débuts de phrases types. Ajouter : ->une phrase demandant d envoyer des jeux de société traditionnels de leur pays, ->une phrase pour demander de fabriquer deux Memorys sur le vocabulaire de leur choix ->une phrase demandant une photo (portrait) de chaque élève avec un signe distinctif (chapeau, barrette ) pour faire le Qui est-ce? - Réalisation individuelle des cartes d invitation. Inciter les élèves à les personnaliser, leur rappeler qu ils doivent donner envie aux correspondants de participer. Choix des jeux traditionnels de son pays (facultatif) : Choisir avec les élèves les jeux qu ils veulent envoyer : des jeux de société qu ils aiment (jeux de 7 familles, les petits Type d activités Travail collectif Individuel Matériel Cartes de couleur, crayons Jeux de sociétés 2

3 chevaux ). Ils envoient les jeux et leurs cartes en même temps. 3 Fabrication du jeu Qui est-ce? : Après avoir reçue les réponses des correspondants avec leurs photos Quand la classe a reçu les photos des correspondants. Les élèves doivent fabriquer 2 jeux (photocopier les photos) afin qu ils puissent y jouer par groupes lors de la journée de rencontre. - Avec les élèves, définir les caractéristiques du jeu pour pouvoir en fabriquer un: des photos à étaler sur une table face visible, poser des questions sur le visage, retourner les photos qui n ont pas les caractéristiques décrites. - Ensuite définir les étapes de fabrication du jeu : o Faire les photos de leur portrait avec un signe distinctif (comme celles des correspondants) o Coller chaque photo sur un carton (10x15cm) avec le prénom en dessous. o Décorer une boîte à chaussures qui servira de boîte du jeu. Annexe 1 -Qui estce? photos des élèves (portrait) cartons (10x15) colle boîte à chaussures - Bonus: Avec les élèves, écrire en langue cible les règles du jeu sous forme de quelques phrases simples. Annexe 1- Qui est-ce? Pour l autre classe: 1 Réponse à l invitation : - Après avoir reçu les cartes d invitation, ils peuvent répondre aux correspondants :. en acceptant l invitation. choisir les jeux traditionnels à envoyer. envoyer leurs photos (portrait). décider et transmettre les thèmes lexicaux des deux Memory qu ils vont faire. - De même, rappeler avec les élèves et lister au tableau les caractéristiques d une invitation et les informations indispensables à écrire. Puis mettre en forme ment en langue cible avec des formules ou débuts de phrases types. Ajouter une phrase pour lister les jeux qu ils envoient et une pour préciser les thèmes lexicaux des Memory. Individuel Cartes de couleur, crayons Jeux de société 3

4 - Répondre aussi sous forme de carte. De même, les inciter à les personnaliser et à montrer leur motivation. - Envoyer les jeux avec les cartes de réponses des élèves. BONUS pour l envoi des photos : Si c est l un des premiers échanges entre les deux classes, les élèves peuvent se présenter en langue cible, au dos des photos sous forme de carte d identité. Annexe 2- Carte d identité 2 Fabrication du jeu Memory : Les élèves doivent fabriquer 2 jeux ( 2 Memory sur deux thèmes lexicaux différents) afin qu ils puissent y jouer par groupes lors de la journée de rencontre. Individuel Annexe 2 -Carte d identité Annexe 3 -Memory - Avec les élèves, définir les caractéristiques du jeu pour pouvoir en fabriquer un : des images sur un thème à étaler sur une table face cachée, et à retourner pour retrouver les paires. Ici, le jeu est bilingue, il serait donc intéressant de construire des paires de 3 cartes : une image son mot dans une des langues son mot dans l autre langue. - Choisir avec les élèves 2 thèmes lexicaux et faire ainsi 2 listes de mots. Exemple : les objets de la classe, les aliments, les animaux, les vêtements - Ensuite, définir les étapes de fabrication du jeu : o Les cartes-image : dessiner les images sur du papier cartonné (feuille A4 coupée en 4) : une image par carte. o Les cartes-mot dans une langue : écrire en lettres capitales le nom de chaque objet dessiné : un mot par carte. o Les cartes-mot dans l autre langue : écrire en lettres capitales le nom de chaque objet dessiné : un mot par carte. -Bonus: Avec les élèves, écrire les règles du jeu sous forme de quelques phrases simples. Annexe 3- Memory Annexe 3bis- Exemple de memory d élèves 4

5 Étape 2 - Apprentissage linguistique en classe Objectif de travail en lien avec le projet : - Apprendre du lexique et des structures de phrases que les élèves pourront utiliser lors de la journée d échange. Objectif d apprentissage : Les élèves doivent - Enrichir leur vocabulaire en langue cible sur le lexique utilisé pour jouer (le visage et certaines parties du corps) et le vocabulaire choisi pour les Memory. Objectifs d échange : - Envoyer une lettre listant ces jeux favoris Leçons Description 1 Apprentissage du lexique du jeu Lexique : Le jeu, la carte, le dé, le pion, en haut, en bas, à gauche, à droite, les points, les équipes Les couleurs (vert, jaune, rouge ) Verbes : jouer, avancer, reculer, lancer les dés, sauter son tour, toucher, lire, retourner la carte, poser, compter les points Communication : C est ton tour! À moi! Peux-tu me donner le dé? Pour tous les ateliers et le grand jeu Type d activités Matériel Flashcards -jouer (à faire) 5

6 2 Apprentissage du lexique du visage, des parties du corps Lexique : Les mains, les pieds, la tête, les cheveux (blonds, roux, bruns, noirs), les yeux, les lunettes, le nez, la bouche, les nattes, une queue de cheval, la barrette, les boucles d oreille, gros/petit, longs/courts Les couleurs Communication : Est-ce qu il porte/a? Oui, il a /Non, il n a pas. C est Pour l atelier 1 : Qui est-ce? et l atelier 3 : Twister 3 Apprentissage du lexique des Memory Lexique : correspondant aux thèmes choisis par les élèves. Communication : Retourne la carte. Cache la carte. Oui c est bon! Non ce n est pas bon! Flashcards -le visage (à faire) Flashcards -Memory (à faire) Pour l atelier 2 : Memory Étape 3 - La rencontre : ateliers et grand jeu collectif avec les 2 classes Objectif de travail en lien avec le projet : - Rencontre entre les deux classes partenaires. Objectifs d apprentissage : Les élèves doivent - Pouvoir réutiliser les connaissances linguistiques acquises lors des séances précédentes. - Être capable de participer activement à des ateliers de jeux avec les correspondants. Objectif d échange : - Jouer ensemble. La journée de rencontre se décompose en deux temps : - les ateliers de jeux le matin - le grand jeu collectif l après-midi Étapes de la journée Description Type d activités Matériel 6

7 Le matin : les ateliers de jeux Il est indispensable de faire des photos tout au long de la journée (voire de filmer) afin d avoir un souvenir matériel de ce qui s est passé. Répartitions des élèves en atelier : - Regrouper les élèves avec leurs correspondants. Puis les répartir en 4 groupes (4 ateliers) en essayant de faire une répartition égale des élèves des deux classes partenaires. - Rappeler le thème de la journée : les jeux de société, ils vont jouer ensemble. Temps des ateliers : - Compter 35 minutes par atelier. Les groupes font tous les ateliers en suivant un roulement. - Dans chaque atelier, les activités se font en binôme entre correspondants. - Expliquer les consignes des ateliers dans les deux langues afin de faciliter la compréhension. - Lors des ateliers, les enseignants ont un rôle important : ils doivent inciter leurs élèves à échanger et s exprimer dans la langue cible. 1 2 Atelier 1 : Jeu Qui est-ce? Les élèves se mettent par groupes pour jouer aux 2 jeux construits par les élèves. Il est possible d avoir d autres jeux de Qui est-ce? venant des deux pays. Atelier 2 : Jeu Memory Les élèves se mettent par groupes pour jouer aux 2 jeux construits par les élèves. Il est possible d avoir d autres jeux de memory. Si les jeux ne comportent que des cartes-image, les élèves doivent dire le nom des images dans les deux langues pour les gagner. 3 Atelier 3 : Jeu Twister Les élèves se mettent par groupes pour jouer au jeu. Là encore, il est préférable d avoir plusieurs jeux de Twister pour que tous les élèves participent. En petits groupes En petits groupes En petits groupes Les 2 jeux fabriqués par les élèves Jeu Qui est-ce? des deux pays Les 2 jeux fabriqués par les élèves Jeu de Memory des deux pays Jeux Twister (3-4 jeux) 7

8 4 Atelier 4 :Jeu Dessinez c est gagné! Un élève dessine un objet au tableau, les autres élèves doivent retrouver l objet en langue cible. L élève qui a trouvé va à son tour dessiner au tableau, etc Les élèves peuvent compter leurs points en langue cible. Pour choisir le mot à dessiner, les élèves peuvent piocher un mot dans un chapeau. Ces mots auront été préalablement listés par les professeurs, afin que ce soient du vocabulaire que les élèvent connaissent en langue cible. Exemple de lexique : les animaux, les vêtements, les objets de la classe, la famille L après-midi : le grand jeu collectif 1 Préparation : - Au préalable (pendant le déjeuner par exemple), dessiner à la craie le plateau de jeu sur le sol de la cour ou du gymnase. Annexe 4- Le grand jeu - Rassembler tous les élèves devant le plateau de jeu géant et leur expliquer les règles : Avancer de case en case et remporter le plus de points. Chaque case correspond à une activité à faire. - Répartir les élèves en 3 équipes. - Distribuer un pion géant de couleur à chaque équipe (gros cartons peints). Jeu : - Chaque équipe avance de case en case à l aide de son pion géant et exécute les activités successives en comptant leurs points. Annexe 4- Le grand jeu - À la dernière case, chaque équipe comptabilise ses points en langue cible ses points. L équipe gagnante est celle qui a le plus de points. - Il est possible de simuler un podium avec remise de médailles que les élèves de la classe d accueil auront fabriquées (en pâte à sel par exemple). Remarque : La classe d accueil peut éventuellement inventer sa propre liste d activités pour le jeu lors d une discussion, puis la rédiger en langue maternelle et en langue cible. Collectif Collectif, par équipes Tableau Liste de mots connus des élèves Annexe 4 -Le grand jeu Gros cartons peints (rouge, vert, bleu) Étape 4 - Évaluation en classe 8

9 Objectifs de travail en lien avec le projet : - Conclure le projet. - Créer un poster avec des photos et commentaires de la journée. Objectifs d apprentissage : Les élèves doivent - Définir ce qu ils ont appris lors de la journée. - Définir leur stratégie de communication lors de la journée. - Décrire des photos de la journée. Objectif d échange : - Écrire une lettre pour exprimer ses impressions sur la journée. Leçons Description 1 -Après la rencontre, à travers une discussion en langue maternelle : demander aux élèves leurs impressions sur le déroulement de la journée, les ateliers et le grand jeu. Aborder également les échanges linguistiques qui ont eu lieu entre correspondants : - Les élèves ont-ils pu échanger facilement? - Estiment-ils avoir fait des efforts pour communiquer? - Qu ont-ils appris? -Faire un échange de courrier avec les correspondants concernant leurs impressions sur la rencontre, sous forme de phrases simples : «C était bien! Nous nous sommes bien amusés! Je suis content(e) d avoir joué avec toi» 2 -Visualiser les photos/ la vidéo sur la journée. -Faire un poster avec des photos et commentaires simples sur la journée. Ce poster pourra être affiché à l entrée de la classe ou de l école. Type d activités Écrit individuel Matériel Annexe 5 Lettre de remerciement Panneaux 9

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