Gestion de Projet Informatique

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1 Gestion de Projet Informatique Partie 3 : Cycles de vie de projet Licence d'informatique 3 ième Année Tianxiao Liu Université de Cergy-Pontoise 1

2 GPI T. LIU The earliest moment is when you think it is late. 2

3 Sommaire Objectif et définitions des termes utilisés Les modèles séquentiels: Cascade, V Les modèles agiles : ASD, DSDM, FDD, Crystal Bonne pratique : PRINCE2 3

4 Objectif d un cycle de vie 1/2 Définir la démarche à appliquer à un projet Attention : on parle ici des cycles de développement de projet, pas de notions marketing Choix : 4 facteurs majeurs à prendre en compte: Minimiser les évolutions fonctionnelles en cours de projet Soutenir la démarche d assurance qualité (QA) Maîtriser les coûts et les risques Garantir sa conformité aux règles contractuelles et juridiques 4

5 Objectif d un cycle de vie 2/2 D autres éléments pouvant avoir une influence sur le choix de cycle de vie La culture de l entreprise Les équipes de projet Le niveau de connaissance des utilisateurs Le contexte du projet Les acteurs intervenant Le type du projet 5

6 Définitions des termes Prototype L embryon du produit initial : "Je saurai ce que je veux quand je le verrai" Viser à livrer rapidement une maquette de la solution à développer avec un minimum de fonctions viables Clarifier les besoins afin d y arriver à une meilleure définition des spécifications fonctionnelles et techniques Eviter l écart entre les besoins réels, ceux exprimés et ceux interprétés 6

7 Définitions des termes Effet tunnel Point de départ : connu Point d arrivée : inconnu Rester dans le tunnel noir Pour les clients Pendant très longtemps, pas de communication avec les membres de l équipe de projet Grand risque d avoir un résultat non satisfaisant! Pour les développeurs De grandes phases de refactoring du code 7

8 Modèle en cascade Expression des besoins retour validé? Spécifications retour validé? Conception retour validé? Développement retour validé? Test retour validé? Maintenance 8

9 Modèle en cascade Principe Une suite de phases dans un déroulement linéaire Validé avancer, non validé retourner Avantages et inconvénients Bonne réduction de risques en minimisant l impact des incertitudes Bonne solution pour les projets peu complexes Problèmes non découverts avant les tests Pas de prise en compte des évolutions Difficulté d amélioration des performances Durée du projet inférieure à un an 9

10 Modèle en V Expression des besoins Validation des besoins Spécifications Qualification Conception globale Tests d'intégration Conception détaillée Tests unitaires Développement 10

11 Modèle en V Principe Modèle orienté tests Décomposition et recomposition Avantages et inconvénients Proposer au fur et à mesure une démarche de réduction des risques, en minimisant progressivement l impact des incertitudes Exclusion de l utilisateur dès la phase de conception car trop technique Contrôle qualité significatif seulement en fin de projet Dans un contexte compétitif, risque éventuel de ne pas respecter les délais 11

12 Modèle agile : ASD Adaptive Software Development Spéculer Collaborer Apprendre Boucle d'apprentissage Planification Planification Planification Planification Initialisation Développe- Planification Planification Planification ment des composants Planification Planification Planification Contrôle qualité Réunion finale 12

13 Modèle agile : ASD Spéculation Initialisation (cahier des charges) : Objectifs, contraintes, intervenants, dates, estimation des charges, risques critiques Détermination du nombre optimal d'itérations et de leurs contenus (composants) Un tableau de bord Collaboration Collaboration optimale entre les membres de l'équipe Assurer l'efficacité de la production Apprentissage Vue de la maîtrise d'ouvrage (clients) Vue de l'équipe : points positifs et négatifs Vue de progression du projet Où en est-il par rapport à ce qui était prévu? 13

14 Modèle Agile : ASD Caractéristiques S'adapte particulièrement aux projets e-business Réalisation en des temps très courts Support de nombreux changements et incertitudes Focalisation : viser les résultats plutôt que les tâches Itération : évolution en fonction des retours d'utilisateurs Changement : capacité à supporter un changement fonctionnel ou technique en cours de développement Avantages / Inconvénients Grande souplesse dans le changement Rapidité, respect des délais Implication du client Gestion des risques : absence totale de stabilité! 14

15 Modèle agile : DSDM Dynamic System Development Method Etude de faisabilité Etude du business Modèle fonctionnel itératif Mise en œuvre Conception et développements itératifs 15

16 Modèle agile : DSDM Description des phases Etudes de faisabilité Définir les problèmes à résoudre faisabilité : plans techniques, méthodologique et budgétaire Etude du business Analyse des processus métier hiérarchiser les besoins plan global de prototypage Modèle fonctionnel itératif Définir une série de modules logiciels Conception et développements itératifs Fournir un système intégrant toutes les fonctionnalités Mise en œuvre Phrase de livraison éviter les tests finaux susceptibles de présenter des dysfonctionnements pouvant s'avérer désastreux pour le projet 16

17 Modèle agile : DSDM Principe Besoin d'un expert technique bien expérimenté Gestion de temps (time-boxing) : caractéristique principale sensible au temps Itération avec des délais stricts Avantages / Inconvénients Gestion de projet très efficace et rapide Permettre d'améliorer la performance de développement Pas de règles de conduite strictes adaptation nécessaire à chaque projet Où trouver cet expert?! 17

18 Modèle agile : FDD Feature Driven Development Définition d'un modèle global Inventaire des features Planification à partir des features Conception d'une feature Linéaire Développement d'une feature Mise à disposition d'une feature 18 Itération

19 Modèle agile : FDD Feature Client-valued fonctionality Description des phases Développer un modèle global Etablir une liste détaillée de features classées par priorité (inventaires de feautures) Planifier à partir des features Concevoir à partir des feature Construire (développement) à partir des features Mise à disposition des features 19

20 Modèle agile : FDD Principe Mise en places des itérations très courtes Chaque itération produit un livrable fonctionnel Bases : caractéristiques de l'application (features) Avantages / Inconvénients Motiver les développeurs : livrable utilisable Sécuriser le chef de projet : état de l'avancement visible au gré des itérations Satisfaire les clients : livrables concrets, planning clair Maintenance de l'ensemble des composants peut parfois se muer en challenge quotidien programmation par binôme (pair-programming) 20

21 Modèle agile : Crystal Plan d'action Développement Conception détaillée Tests unitaires et d'intégration Spécification Conception Planification Dernière itération Présentation Mise en production Manuel utilisateur Tests fonctionnels 21

22 Modèle agile : Crystal Description des phases Spécification : classer et prioriser les besoins Conception : choix des technologies et de l'architecture Planification des fonctionnalités à réaliser Itération de développement Conception détaillée plan d'action Présentations périodiques Eviter toute dérive et assurer la conformité avec les exigences des utilisateurs Documentation régulière avant le lancement de chaque itération 22

23 Modèle agile : Crystal Principe Communication, promiscuité des développeurs et les rencontres avec les utilisateurs améliorer la qualité des échanges Livraisons périodiques fonctionnalités mises à disposition des utilisateurs Peu de normes, voire quasi inexistantes mais beaucoup de documents! Avantages / Inconvénients Adapté aux petits projets (moins de six personnes) Flexibilité, rapidité, livraisons fréquentes Inadéquation pour des projets plus importants 23

24 Les modèles de cycle de vie Modèles séquentiels Cascade, Intégration, En V Modèles itératifs Incrémental, Spiral de Boehm Modèles agiles ASD, DSDM, FDD, Crystal, Scrum, XP, Lean D'autres modèles RAD, UP 24

25 Bonne pratique : PRINCE2 Principe Tenir compte des facteurs changeants de l'environnement du projet susceptibles d'influencer son succès Un langage commun aux participants d'un projet Fait l'objet de deux certifications Fondamental : l'examen qui vérifie qu'un collaborateur dispose des connaissances nécessaires pour participer à un projet géré selon la méthode PRINCE2 Praticien : suite à l'examen fondamental, donne la garantie d'une maîtrise parfaite de la méthode pour gérer un projet 25

26 Bonne pratique : PRINCE2 Diriger le projet Elaborer le projet Contrôler une étape Gestion de la livraison du produit Clôture Lancer le projet Gestion de la livraison du produit Planification 26

27 Conclusion La production d'un projet informatique est : choisir un cycle de vie ne pas rester figé dans un modèle (changer, adapter) planifier (découpage, contrôles qualité, revues) autoriser une certaine souplesse prévoir : ce qui n'est pas fait aujourd'hui risque d'être oublié demain assurer une forte communication entre tous les intervenants adhérer à la méthodologie utilisée faire preuve de bon sens 27

28 Activités de la séance 28

29 GPI T. LIU Du cahier des charges aux releases Vous avez deux releases à réaliser Le travail de CHEF et DOC Rappel : première release (13 mars) Quelles sont les fonctionnalités à réaliser dans cette première release? Quel cycle de vie choisissez-vous pour y arriver? Mise en œuvre pour l'équipe? Contraintes? Faisabilité? Production : plan de releases logique 29

30 GPI T. LIU Technologies multi-threading Etude du programme de démonstration Le travail de MOE (1-2 personnes) et QA Comprendre le mécanisme de synchronized méthodes wait(), notify(), notiflyall() coordination entre plusieurs threads Remise à niveau technique + entraînement A deux ou trois, pouvez-vous ajouter des gares dans le programme, où un seul train peut (doit) stationner pendant quelques instants à un moment donné? 30

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