Direction des sports. Rugby à l école. Module d apprentissage rugby

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1 Direction des sports Rugby à l école Module d apprentissage rugby Document pédagogique élaboré par Eric Lebourg, E.T.A.P.S de la Direction des Sports de la ville de joué lès Tours septembre

2 Le cadre du module rugby à l école Il s agit de réaliser un cycle de 9 à 10 séances d apprentissage en rugby avec la participation d un E.T.A.P.S de la Direction des Sports. La fin du module se termine par un tournoi encadré par les enseignants avec ou sans l E.T.A.P.S. Cette rencontre finale peut se dérouler entre les élèves de l école où entre plusieurs écoles d un même secteur géographique. Le travail en Co-animation Ce guide élaboré par les E.T.A.P.S de la Direction des Sports a essentiellement pour objectif la mise en place d un module d apprentissage destiné aux élèves de cycle 3 des écoles élémentaires de la Ville de Joué lès Tours. Il est conçu pour permettre à l enseignant d entrer dans l activité rugby quelque soit : Son niveau de compétence sportive Sa démarche personnelle Le niveau de sa classe L E.T.A.P.S est présent en tant que spécialiste de l activité, il apporte un éclairage et une aide technique. Il s agit d une concertation étroite pour l élaboration du projet. En aucun cas il ne se substitue à l enseignant qui reste toujours le responsable pédagogique de la classe. La Co-animation peut être gérée de différentes manières. Quelques exemples d organisation de la classe : La classe travaille par atelier, l ETAPS et l enseignant prennent chacun un atelier en charge. La classe est divisée en deux groupes qui réalisent des situations différentes avec un adulte présent avec chaque groupe et rotation. La classe est divisée en deux groupes qui réalisent les mêmes situations. Rotation pour permettre des retours différents et complémentaires. La classe réalise les mêmes situations d apprentissages, l enseignant de la classe et l ETAPS effectuent ensemble la régulation des apprentissages. Pour favoriser les apprentissages nous conseillons un prolongement du travail réalisé en classe : travail sur le règlement, connaissance culturelle de l activité, maîtrise de la langue, mathématique, 2

3 L organisation, et enjeux de l activité Organisation : au début de l activité, nous privilégions une organisation à 2 équipes sur un terrain étroit (limiter la vitesse des joueurs et favoriser le contact), dans le but de favoriser la compréhension et la participation de chacun au jeu de rugby. Puis une organisation progressive à 3 ou 4 équipes aura l avantage de sollicités l implication des élèves dans les taches d apprentissage et d aides à l organisation (arbitrer, chronométrer, observer). Enjeux : jeu collectif de combat, le rugby est le seul jeu collectif de ballon à autoriser le contact physique et à ne pas limiter la manipulation du ballon, à offrir une cible large et facile d accès, il permet à l élève de : Maîtriser affectivement les situations de contact (avec le sol et avec l adversaire) Développer des facultés pour traiter les informations D élaborer et de mettre en œuvre des situations collectives inhabituelles (échanges interdit avec des partenaires placés devant) Connaître une pratique sociale répandue Les règles du jeu La marque : l essai. il faut poser le ballon (aplatir) dans l en-but adverse. (sur ou au delà de la ligne de but) Le hors jeu : tout joueur situé en avant du partenaire utilisateur du ballon, est un joueur hors jeu Le jeu au sol : il est interdit de toucher, de tenir de prendre le ballon lorsque l on est assis, couché ou à genoux au sol. Il est interdit d attraper ou de plaquer un adversaire lorsque l on est au sol Pour défendre : on peut empêcher le porteur de balle de marquer ou d avancer, en le ceinturant ou en le plaquant pour le mettre au sol. (voir jeu au sol) Le jeu dangereux : je ne fais pas aux autres ce que je ne veux pas que l on me fasse. (sanction : 2 d exclusion du jeu). Pas de croche-pied, pas de coup de poing, pas de coup de pied, ne pas tomber volontairement sur un joueur au sol Tout blocage ou plaquage au dessus du ventre est considéré comme du jeu dangereux Mise et remise en jeu : l équipe qui défend est à 5 m ou 5 pas du ballon. Celui-ci est placé à l endroit de la faute et à 2 m de toutes lignes. Après un essai, la remise en jeu se fait au milieu du terrain. 3

4 Construction du module d apprentissage 9 à 10 séances Préparation 2 à 3 séances 7 à 8 séances 1 séance APS : Le rugby Appliquer et construire des principes de vie collective Entrée dans l activité - Jeux (ludique relationnel) - Ateliers Evaluation Diagnostique -, - Fiche d observation. Situation d apprentissage - Situations d apprentissage, - ateliers. Evaluation finale - Situation de - Rencontre, tournoi. Objectifs recherchés. Compétences travaillées. Construction d une séance type Présentation d une séance type, on retrouve un cadre similaire d une séance à l autre. MISE EN ACTIVITE Echauffement par manipulation de balle. Jeu d appel. SITUATIONS D APPRENTISSAGE SITUATIONS JOUEES - 1 à 2 par séance avec des variables. - Privilégier des situations d apprentissage similaires lors de la même séance. - Situations jouées pour réinvestir les apprentissages. FIN DE SEANCE Retour sur les points positifs (ou négatifs) concernant le fonctionnement (aptitudes), la pratique (capacités), les connaissances (savoirs). RETOUR AU CALME - Faire découvrir les règles par le jeu, construction des règles par les élèves, intégration de l arbitrage. - Observateurs pour permettre des retours effectifs et favoriser l émergence de problèmes. - Organiser et adapter les situations en fonction de l espace disponible, du nombre d élèves et du temps de pratique. 4

5 PLANNIFICATION DU MODULE D'APPRENTISSAGE N PHASES OBJECTIFS pour les élèves OBJECTIFS pour l'enseignant ORGANISATION PEDAGOGIQUE 1 Entrée dans l'activité et situation de découverte de l activité, de l'engin, des règles du jeu. Petit match proposer une organisation à la classe. Observer le comportement moteur et relationnel jeu d'appel.2 équipes. Match sur un terrain étroit 3 2 Phase d'apprentissage respect des règles. Jouer en sécurité. Observer le comportement moteur et relationnel. Veiller au respect des consignes. jeu d'appel.2 équipes. match sur un terrain étroit 4 Phase d'apprentissage vaincre la peur du contact (sol, adversaire). Découverte du plaquage. Plaisir à lutter proposer aux enfants les moyens de stopper le porteur de balle pour l'empêcher de marquer. veiller au respect des consignes.repérer les enfants en difficulté. explication du plaquage puis initiation.2 par 2. puis ateliers de 1 c 1 en autonomie Phase d'apprentissage s'organiser pour marquer et défendre. Se placer et se replacer. Utiliser l'espace. Arbitrage améliorer l'organisation collective des équipes. 3 à 4 équipes. L'enseignant prend un groupe. Ateliers de 2 c 1. puis 3 c 1+ 1 etc. 9 8 Evaluation (ou tournoi interclasse) Autonomie des équipes. Arbitrages, chronométrages. observation et arbitrage si nécessaire 3 à 4 équipes. Tournois 5

6 Module rugby Durée : 50 Séance n : 1 Objectifs Matériel : Découverte de l activité, du ballon, des règles. 10 ballons. Chasubles. Plots. Situation 1 organisation Tâches et consignes Mise en train «Le Méli Mélo» 2 équipes de couleurs différentes. Terrain 10x10 ou 15x15. 5 ballons, puis 7, puis 8. Courir et passer le ballon au 1 er joueur que l on croise. Ne pas se toucher. Se déplacer et s éviter. Variable. Poser, ramasser et passer. ne passer qu à ses partenaires. Notion de temps (chronos) Situation 2 organisation Tâches et consignes Jeu global de rugby 15 2 équipes.match sur terrain étroit Mises en application des règles. L en avant, le jeu au sol, l essai, le tenue (ceinturer). Avancer. Arrêt sur images pour expliquer les règles et le jeu de rugby Situation 3 organisation Tâches et consignes Renforcement «La vague» Par groupe de 4, en ligne. On utilise le terrain.en-but à en-but. Se déplacer en ligne sur la longueur du terrain. Se passer le ballon en mouvement. Courir droit. Orienter son corps pour recevoir et passer le ballon. Tendre les bras en direction du partenaire passeur et réceptionneur. Passer le ballon à hauteur du ventre. Situation 4 organisation Tâches et consignes Jeu global de rugby 2 équipes. Match sur terrain étroit Idem que pour la 1 ère séquence. Se servir de la «vague» pour se déplacer et utiliser l espace du terrain. Situation 5 Retour avec les élèves sur la séance. Quelles ont été leurs difficultés. Les 1ères règles sont-elles bien comprises.? Retour sur la gestuelle pour la réception et le lancer du ballon. 6

7 Mise en train «la vague» 5 Module rugby Durée : 50 Séance n : 2 Objectifs Manipulation de balle. Respect des règles. Jouer en sécurité. Jouer en avançant. Vaincre la peur du contact. Matériel : 10 ballons. Chasubles. Plots. Situation 1 organisation Tâches et consignes Par groupe de 4, en ligne. On utilise le terrain.en-but à en-but. Situation d appel «le Méli Mélo des déménageurs» Courir droit. Respecter les espaces entre chaque élève. Respecter les consignes de la passe latérale. (séance 1) Situation 2 organisation Tâches et consignes 2 équipes. Terrain 10 x à 6 ballons. 2 à 3 par équipes. Chaque équipe se passe les ballons. Au signal, les non PB bloquent les PB adverses et les sortent du terrain. Le jeu s arrête quand il ne reste que 2 joueurs dans 1 équipe. L équipe qui a le plus de joueurs a gagné. Les PB : ne pas se faire bloquer, regarder ses partenaires et les adversaires. Les NPB : regarder ses partenaires et les adversaires. Réagir vite au signal. Bloquer, ne pas faire mal. Situation 3 organisation Tâches et consignes Jeu global de rugby 15 2 équipes. Match sur terrain étroit Mises en application des règles. L en avant, le jeu au sol, l essai, le tenue (ceinturer). Avancer. Arrêt sur images pour expliquer le jeu de rugby. Situation 4 organisation Tâches et consignes Renforcement «les chats et les oiseaux» Idem que les «déménageurs». 4 ballons pour une équipe. 1 équipe a les ballons et se fait des passes ; l autre équipe à 1 30 pour faire sortir les PB du terrain. 1 pt par joueur sorti. L équipe PB : se déplacer, passer, ne pas se faire bloquer avec le ballon. L équipe non PB : bloquer pas plus haut que la ceinture. Situation 5 organisation Tâches et consignes Jeu global de rugby 15 2 équipes. Match sur terrain étroit Mises en application des règles. L en avant, le jeu au sol, l essai, le tenue (ceinturer). Avancer. Arrêt sur images pour expliquer le jeu de rugby. Discussion avec les élèves sur la séance. Retour sur les règles de sécurité lors des contacts avec les autres. Droits et devoirs des joueurs. 7

8 Module rugby Durée : 50 Séance n : 3 Objectifs Manipulation de balle. Respect des règles. Jouer en sécurité. Jouer en avançant. Vaincre la peur du contact. Préparation au placage. Matériel : 10 ballons. Chasubles. Plots. Situation 1 organisation Tâches et consignes Mise en train «la vague» 5 Par groupe de 4, en ligne. On utilise le terrain.en-but à en-but. Courir droit. Garder l espace de départ pendant la course. Respecter les critères de réussite de la passe de rugby. Changer les positions dans la vague. Situation 2 organisation Tâches et consignes Situation d appel «les chats et les oiseaux» 2 équipes. Terrain 10 x à 6 ballons. 1 équipe a les ballons et se fait des passes ; l autre équipe à 1 30 pour bloquer les PB et les mettre au sol 1 pt par joueur au sol. L équipe PB : se déplacer, passer, ne pas se faire bloquer avec le ballon. L équipe non PB : bloquer pas plus haut que la ceinture. Mettre au sol. Situation 3 organisation Tâches et consignes Jeu global de rugby 15 2 équipes. Match sur terrain étroit Mises en application des règles. L en avant, le jeu au sol, l essai, le tenue (ceinturer). Avancer. Arrêt sur images pour expliquer le jeu de rugby. Situation 4 organisation Tâches et consignes 2 équipes. Terrain 10 x à 5 ballons pour les kangourous Les kangourous : se déplacer pieds joints sans se faire attraper et passer le Renforcement ballon. «les coyotes et les Les coyotes : à 4 pattes, attraper et kangourous» faire tomber les kangourous porteurs de balle. Temps : 1 30 Les kangourous au sol sortent du terrain à 4 pattes (sécurité) Situation 5 organisation Tâches et consignes Jeu global de rugby 15 Mises en application des règles. L en avant, le jeu au sol, l essai, le tenue 2 équipes. Match sur terrain étroit (ceinturer). Avancer. Arrêt sur images pour expliquer le jeu de rugby. Discussion avec les élèves sur la séance. Que faut-il faire pour amener au sol un autre joueur (organisation corporelle).? Que dois-je faire avec le ballon lorsque je touche le sol? 8

9 Module rugby Durée : 50 Séance n : 4 Objectifs Matériel : Découverte du plaquage Vaincre la peur du contact avec le sol et l adversaire. Plaisir à lutter Ballon. Plots. chasubles. Situation 1 organisation Tâches et consignes Mise en train «le carré» Tous les élèves dans un terrain de 15 x 15. former des groupes de 2, de taille et de poids équivalent. Trottiner et réagir au signal. S asseoir, se coucher à plat ventre, à plat dos, se tenir par les bras et tire l autre, résister. Tenir par la taille et retenir. 1 à plat ventre l autre le retourne, résister. Etc. Situation 2 organisation Tâches et consignes Apprentissage «le plaquage» Par 2 face à face, espacer de 2 mètre. D abord en marchant puis en trottinant Placer son corps en bonne position. Tête sur le côté, épaule sur la cuisse, serrage des bras autour des jambes. Accompagner la chute de son partenaire au sol. Situation 3 organisation Tâches et consignes Renforcement «1 c 1» En autonomie Groupe de 5 à 6 joueurs : Chaque joueur passe défenseur successivement et plaque les autres joueurs Le défenseur (jaunes) : - fait rouler le ballon vers l attaquant - quand le ballon franchit la ligne rouge, il peut avancer pour plaquer l attaquant (vert) le plus tôt possible - le défenseur ne doit pas lâcher L attaquant (vert) : Dés qu il reçoit le ballon il doit avancer très vite et éviter le défenseur pour aller marquer aux plots jaunes, il doit lutter sans sortir de sont terrain Respecter des règles du jeu (sécurité) Les critères de réussite pour effectuer un bon plaquage. Pourquoi plaquer un adversaire? Que dois-je faire lorsque je suis au sol avec le ballon ou sans le ballon? 9

10 Objectifs Matériel : Module rugby Durée : 50 Séance n : 5 S organiser pour marquer et défendre. Se placer et se replacer. Utiliser l espace. Arbitrer. Ballons. Chasubles. Plots. Coupelles de couleurs. Situation 1 organisation Tâches et consignes Mise en train «la vague folle» Par vague de 4 avec 1 ballon. Utiliser le terrain coupé en trois zones Traverser chaque zone en «vague». Garder les positions dans les zones (j1, j2, j3, etc. ). Le dernier joueur de la vague pose le ballon au plot et prend la largeur de la zone 2. le 1 er de la vague ramasse et passe. Idem à chaque zone. Variable : temps effectuer pour traverser les 3 zones. Faire croiser les vagues. Situation 2 organisation Tâches et consignes «jeu global» plus atelier 3 équipes. 2 équipes jouent et 1 en ateliers Respect des règles. Jouer en sécurité. Avancer. utiliser la largeur du terrain atelier organisation Tâches et consignes «2 contre 1» Terrain 10 x 8. 1 ballon. 2 attaquants utilisent l espace du terrain et doivent aller marquer en face. Passer avant de faire attraper. Avancer. Eloigner le défenseur de son partenaire. Courir vite, passer vite, suivre (soutien) Situation 3 Discussion sur le début de la séance.les difficultés rencontrées sur le jeu global et l atelier Situation 4 organisation Tâches et consignes 2 ème séquence. «jeu global» plus ateliers 3 équipes. 2 équipes jouent et 1 en ateliers Respect des règles. Jouer en sécurité. Avancer. utiliser la largeur du terrain. Respecter les conseils donnés pendant le de milieu de séance Retour avec les élèves sur la séance. 10

11 Objectifs Matériel : Module rugby Durée : 50 Séance n : 6 et 7 S organiser pour marquer et défendre. Se placer et se replacer. Utiliser l espace. Arbitrer. Ballons. Chasubles. Plots. Coupelles de couleurs. Situation 1 organisation Tâches et consignes Mise en train «la vague folle» Par vague de 4 avec 1 ballon. Utiliser le terrain coupé en trois zones. Traverser chaque zone en «vague». Garder les positions dans les zones (j1, j2, j3, etc. ). Le dernier joueur de la vague pose le ballon au plot et prend la largeur de la zone 2. le 1 er de la vague ramasse et passe. Idem à chaque zone. Variable : temps effectuer pour traverser les 3 zones. Faire croiser les vagues. Situation 2 organisation Tâches et consignes «jeu global» plus atelier 3 équipes. 2 équipes jouent et 1 en ateliers Respect des règles. Jouer en sécurité. Avancer. utiliser la largeur du terrain atelier organisation Tâches et consignes «2 contre 1» Terrain 10 x 8. 1 ballon. 2 attaquants utilisent l espace du terrain et doivent aller marquer en face. Passer avant de faire attraper. Avancer. Eloigner le défenseur de son partenaire. Courir vite, passer vite, suivre (soutien) Situation 3 Discussion sur le début de la séance.les difficultés rencontrées sur le jeu global et l atelier «Jouer en surnombre» Situation 4 organisation Tâches et consignes 3équipes. En rotation. 2 jouent, 1 regarde.4 rotation par équipes Les attaquants jouent en supériorité numérique contre défenseurs. Marquer le plus vite possible sans que le ballon s arrête. Passer avant d être pris, suivre le PB, utiliser l espace latéral pour déplacer le ballon, observé. Les défenseurs restent dans leurs zone de terrain et doivent plaquer et arrêter l action. Respect des règles pour tous. Variable : les défenseurs peuvent changer de zone et suivre les attaquants en poursuite. Retour avec les élèves sur la séance. 11

12 Annexe module rugby Durée : 50 Séance n : 7 Objectifs S organiser pour marquer et défendre. Se placer et se replacer. Utiliser l espace. Arbitrer. Matériel : Ballons. Chasubles. Plots. Coupelles de couleurs. Situation 1 Organisation Tâches et consignes Mise en train «Jeu en surnombre» On utilise le terrain coupé en trois zones. 1 équipe par zone. Autonomie. S organiser pour jouer une situation de surnombre. Au moins 3 attaquant contre défenseurs. Marquer dans la touche en face. Passer avant d être pris, suivre le PB, utiliser l espace latéral pour déplacer le ballon, observé. Les défenseurs ne peuvent que ceinturer. Changer les défenseurs tous les 3 ballons. 12

13 Module rugby Durée : 50 Séance n : 8 et 9 Objectifs Evaluation, travail en autonomie, arbitrage Matériel ballons, chasubles, plots. Fiche évaluation. Situation 1 Organisation Tâches et consignes Mise en train Chaque équipe gère son échauffement Utiliser les différents échauffements, vus pendant le module. Situation 2 Organisation Tâches et consignes «jeu global» plus atelier 2 équipes jouent, 1 équipe sur l atelier de 2 contre 1 13

14 Évaluation Nom : prénom : attaquant Porteur de balle Recule. Contourne. Joue seul. Avance pour marquer. S engage au contact. Avance droit. Passe sans pression ou au moment du contact. Avance, garde le ballon au contact et/ou passe avant d être bloqué. défenseur Opposant direct Suit le PB. Le touche ou accroche. Se place en face pour tenter d arrêter le PB. Centré sur le PB, le bloque ou le plaque de temps en temps. Plaque. Récupère le ballon et /ou se replace dans l action. Non porteur Eloigné du porteur, de l action. (passif) Suit et aide le PB qui est bloqué en le poussant. Utilise l axe du PB et peu le plan latéral. S investit dans l espace, la lutte et continue l action. Opposant indirect Eloigné de l action. (passif) Engage son corps dans les tortues. Se déplace en direction du ballon. Se place dans un espace fragile pour défendre. Connaissance des règles Ne fait plus de fautes sur les règles fondamentales. Sait arbitrer. 14

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