Opérations Terrestres

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1 Opérations Terrestres 10. UNITES TERRESTRES 10.1 UNITES D'INFANTERIE 10.2 REMPLACEMENTS 10.3 UNITES BLINDES 10.4 UNITES SPECIALISEES 10.5 UNITES AEROPORTEES 10.6 CHINDITS 10.7 MARINES 10.8 COMMANDOS 10.9 FLAK 10.1 UNITES D'INFANTERIE Les unités d'infanterie ont un facteur de mouvement de trois en Europe et deux dans le Pacifique et se déplacent sans problèmes même si elles sont ravitaillées depuis une source de ravitaillement limité ou si elles subissent un effet pétrolier d'armée, mais leur CTL est réduit de un (30.522A) L'infanterie mécanisée à un facteur de mouvement de quatre en Europe. L'infanterie mécanisée à ses éléments mécanisés temporairement annulés par les problèmes de ravitaillement (30.522B) ou un effet pétrolier d'armée. L'infanterie mécanisée qui a ses éléments mécanisés annulés à son facteur de mouvement réduit à trois. Dans le Pacifique, l'infanterie mécanisée est identique aux unités d'infanterie régulières Les unités d'infanterie attaquées par des blindés en exploitation subissent un -1 DM à moins qu'elles ne se défendent dans une capitale, un hex objectif, un IC, une tête de pont ou une tête de voie (15.33A) REMPLACEMENTS Les remplacements représentent les organisations d'entraînement alimentant les unités de combat en troupes fraîches. Une de leur fonction principale est de donner aux joueurs des unités bon marché qu'ils peuvent éliminer lorsqu'ils sont sujets au combat d'attrition Les remplacements ont un facteur de mouvement de un Les remplacements ont un facteur de combat de un en défense contre des attaques offensives ennemies. Ils ne peuvent ni engager ni participer à des opérations offensives, y compris les transports maritimes et les invasions maritimes, et ne comptent pas dans les totaux d'attrition de l'attaquant, ni ne peuvent avancer pour occuper un hex gagné par l'attrition, et ont leur CTL réduit de un pour ravitaillement partiel (30.522A) ou pour un effet pétrolier d'armée Les remplacements attaqués par des blindés en exploitation subissent un -1 DM à moins qu'ils ne se défendent dans une capitale, un hex objectif, un IC, une tête de pont, ou une tête de voie (15.33A) Tous les remplacements commencent la partie en jeu et sont placés sur la carte pendant le placement initial. Les réserves de force de remplacements ne peuvent pas être augmentées Chaque remplacement coûte un BRP pour sa reconstruction UNITES BLINDEES Les unités blindées sont composées d'éléments d'infanterie et d'éléments blindés. Les éléments blindés donnent à l'unité des capacités uniques, comme une ZDC, un facteur de mouvement plus élevé et la capacité de faire des débordements, de créer des percées et de bouger puis attaquer pendant l'exploitation Une unité blindée peut avoir ses éléments blindés temporairement annulés à cause de problèmes de ravitaillement (30.522B), d'un effet pétrolier d'armée, de la mousson (34.24C), ou parce qu'elle entre dans un hex de jungle, de montagne, de forêt ou de jungle/montagne dans le théâtre Pacifique (EXCEPTION : Les unités blindées Japonaises dans des hexs de jungle gardent leurs éléments mécanisés). Lorsque ceci se produit, l'unité blindée agit comme une unité d'infanterie, avec un facteur de mouvement de trois en Europe et deux dans le Pacifique, n'a pas de ZDC, et ne peut pas créer de percée ni exploiter jusqu'à ce qu'elle récupère ses éléments mécanisés. Son facteur de combat n'est pas affecté, bien qu'une unité blindée qui a ses éléments mécanisés annulés subit un -1 DM de la même manière que des unités d'infanterie attaquées par des blindés en exploitation Les unités blindées qui perdent leurs capacités mécanisées à cause de la mousson ou d'un effet pétrolier d'armée restent en ravitaillement automatique si elles ont exploité lors du tour précédent (30.551A) et peuvent se déplacer plus loin que leur facteur de mouvement d'infanterie si elles bougent vers ou depuis une région qui n'est pas affectée par la mousson à moins qu'elles ne soient également soumises à un effet pétrolier d'armée. De même, si la capacité de mouvement d'exploitation de blindés en exploitation est réduite par les effets de l'hiver, le mouvement d'exploitation dans une région non affectée n'est pas compté pour la capacité de mouvement réduite (voir l'exemple en 13.47). Si une unité blindée utilise toute sa capacité de mouvement d'infanterie à tout moment de la phase de mouvement et est dans une localisation où ses capacités blindées sont annulées, elle ne peut pas aller plus loin. EXEMPLE : Une unité blindée dans le théâtre Pacifique (facteur de mouvement de trois) qui se déplace dans un hex de montagne ne peut pas continuer son mouvement dans un hex clair pendant le même tour, car l'entrée dans l'hex de montagne coûte deux facteurs de mouvement et être dans un hex de montagne réduit la capacité de mouvement des unités blindées à deux. Si l'unité blindée avait commencé son mouvement dans un hex de montagne et était entrée dans un hex de terrain clair, elle récupérerait toute sa capacité de mouvement et pourrait ensuite entrer dans un hex de montagne ZONES DE CONTROLE (ZOC) : Les unités blindées qui gardent leurs capacités mécanisées exercent une zone de contrôle dans les six hexs adjacents à l'hex qu'elles occupent, A World at War (c) GMT Games

2 en fonction des qualifications suivantes, qui s'appliquent aux deux théâtres, sauf exception Les ZOC ne s'étendent pas : A. Dans les pays neutres. B. A travers des côtés d'hex d'eau, y compris les côtés d'hexs contenant des flèches de traversée. C. A travers les côtés d'hex de forteresses ou de fortifications ennemies. D. A travers les rivières ou dans la jungle, la montagne, la forêt, ou la jungle/montagne dans le théâtre Pacifique uniquement (les ZOC s'étendent à travers les rivières et dans le terrain difficile dans le théâtre Européen). Bien que les unités Japonaises puissent traverser les hexs de jungle comme si c'étaient des hexs clairs, les unités blindées Japonaises n'exercent pas de ZOC dans les hexs de jungle. Ceci représente la qualité des chars Japonais ainsi que la difficulté des opérations blindées dans la jungle Les ZOC s'étendent dans les terrains clairs et difficiles en Europe et à travers les côtés d'hexs de forteresses et de fortifications amies dans des hexs clairs adjacents, et à travers les rivières et canaux Européens, ainsi que des hexs en temps clair vers des hexs en mauvais temps Les ZOC affectent le mouvement ennemi (13.41D), la construction des unités (27.44) et les lignes de ravitaillement (30.321) Lors du premier tour de joueur de l'axe avec une attaque Allemande contre la Russie, les pénalités suivantes s'appliquent à toutes les unités blindées Russes sur le théâtre Européen, où qu'elles soient, du moment que le RGT était inférieur à 40 lorsque l'allemagne a attaqué (63.51D). A. jusqu'à ce que l'axe exécute un débordement ou résolve une attaque terrestre B. Lorsque les unités blindées Russes ont une ZOC, les unités terrestres de l'axe doivent dépenser un facteur de mouvement supplémentaire pour quitter un hex dans la ZOC d'unités blindées Russes, ou pour se déplacer d'un tel hex à un autre UNITES SPECIALISEES Toutes les unités spécialisées (aéroportées, Chindits, marines et commandos) partagent les attributs suivants : A. TAILLE : Chaque unité spécialisée n'a qu'un seul facteur. B. ADDITION A LA RESERVE DE FORCE : En dehors des unités de départ, les unités spécialisées sont ajoutées à la réserve de force uniquement par la production (42.24B). C. COUT EN BRP : Chaque unité spécialisée coûte trois BRP par facteur pour sa construction. D. CONSTRUCTION : Les unités spécialisées ne peuvent pas être reconstruites pendant le tour de joueur où elles ont été éliminées. E. EMPILEMENT : Les unités spécialisées ignorent toutes les limites d'empilement et ne sont jamais comptées pour déterminer le nombre d'unités dans une pile (12.12). Elles peuvent attaquer et défendre dans des situations où une autre unité serait surempilée, même lorsqu'elles n'utilisent pas leurs autres capacités spéciales, comme lorsqu'une unité aéroportée ou Chindit est déplacée et utilisée comme de l'infanterie (EXCEPTION : Les unités aéroportées et Chindits qui font partie d'une force d'invasion maritime ne peuvent pas se surempiler. Il n'y a que deux unités terrestres embarquées qui peuvent attaquer en invasion à moins qu'il n'y ait des marines ou des commandos. Ceci n'empêche pas l'utilisation d'une unité aéroportée en combat d'invasion par parachutage, du moment que les conditions de parachutage sont remplies). F. DEFENSE : Les unités spécialisées ne sont pas soumises à un -1 DM lorsqu'elles sont attaquées par des blindés en exploitation (15.33A) ou à cause des effets de l'hiver (34.41) UNITES AEROPORTEES CAPACITES SPECIALES - PARACHUTAGE : En respectant les conditions suivantes, une unité aéroportée à la capacité spéciale de parachutage. Les unités aéroportées peuvent aussi être aérotransportées. Les unités aéroportées ne sont pas affectées par le ravitaillement partiel ou des effets pétroliers, sauf si ceci affecte leur capacité à faire un parachutage PARACHUTAGES : Les parachutages ne peuvent être faits que pendant la phase de combat ; ils sont annoncés et résolus soit juste avant la résolution du combat terrestre, soit juste avant la résolution du combat d'exploitation, qu'une percée ou un mouvement d'exploitation par des unités blindées se soit produit ou non RESTRICTIONS DE PARACHUTAGE : Les parachutages sont soumis aux restrictions suivantes : A. OBLIGATION POUR LA BASE ET LE TRANSPORT AERIEN : Une unité aéroportée ne peut faire un parachutage que depuis une base aérienne opérationnelle qui contient un facteur de transport aérien non retourné au moment du parachutage. L'unité aéroportée peut se déplacer jusqu'à la base et le facteur de transport utilisé peut faire une étape à la base aérienne pendant la phase de mouvement du tour de joueur du parachutage. La base aérienne n'a pas besoin d'avoir été pleinement ravitaillée au début du tour de joueur, du moment qu'elle ait reçu un ravitaillement complet pendant la détermination du ravitaillement initial de son propriétaire. Les parachutages peuvent être faits depuis une base aérienne placée pendant la phase de mouvement. B. AUTRES ACTIVITES : Une unité aéroportée ne peut pas faire de parachutage si elle est transportée par air ou par mer pendant la phase de mouvement, ou si elle attaque ou envahit par mer pendant la phase de combat. C. OBLIGATION D'OPERATION OFFENSIVE : Un facteur de transport aérien qui participe à un parachutage fait une opération offensive. Une unité aéroportée qui fait un parachutage fait une opération offensive si dans l'hex où elle saute il y a une unité terrestre ennemie et qu'un combat terrestre résulte du parachutage (9.42A). A World at War (c) GMT Games

3 D. ENTRAINEMENT AU COMBAT : Les unités aéroportées ne peuvent faire de parachutage que si elles ont un CTL de deux ou plus. E. METEO : Les parachutages ne peuvent pas être faits par des unités aéroportées dans un hex soumis à un effet d'hiver de trois ou plus, ou dans un hex de marais, de jungle ou de jungle/montagne soumis à la mousson (34.24A). Les parachutages peuvent être faits depuis un hex soumis à une météo restrictive, mais pas dans un hex soumis à une météo restrictive INTERCEPTION PAR DES UNITES AERIENNES EN DEFENSE : Les parachutages peuvent être interceptés par des unités aériennes en défense éligibles, qui à leur tour peuvent être contre-interceptées par des unités aériennes en attaque éligibles. Si le facteur de transport aérien transportant l'unité aéroportée est forcé d'abandonner, l'unité aéroportée retourne à la base avec le facteur de transport. Si le facteur de transport aérien est éliminé, l'unité aéroportée l'est aussi (18.624) ATTAQUES PAR DES UNITES AEROPORTEES A. LIMITE A L'HEX DE SAUT : Une unité aéroportée qui fait un parachutage ne peut attaquer que les unités se trouvant dans l'hex de saut lui même. Elle ne peut pas attaquer des unités dans des hexs adjacents, seule ou avec d'autres unités, même si l'unité aéroportée saute dans un hex vide ou dans un hex occupé par des unités amies (EXCEPTION : Attaques multi-hexs B). B. UNITES EN DEFENSE DANS PLUS D'UN HEX : Si des unités en défense dans deux hexs ou plus sont attaquées en une seule attaque (15.44), une unité aéroportée peut participer à l'attaque en faisant un parachutage dans un des hexs attaqués. C. PARACHUTAGES LIMITES A DES ATTAQUES A 1:1 OU PLUS : Un parachutage dans un hex contenant des unités ennemies ne peut être fait que si le premier round du combat est à un rapport de 1:1 ou plus. Cette restriction ne s'applique pas aux rounds de combat suivants. D. DEFENSE CONTRE DES PARACHUTAGES INDEPENDANTS : Les unités en défense uniquement contre un parachutage, sans être attaquées par d'autres unités terrestres ennemies reçoivent un +1 DM (15.32G). E. COUPER UNE DEFENSE LIQUIDE : Un parachutage fait en conjonction avec une attaque à travers de l'eau annule le +1 DM du défenseur pour la rivière ou la flèche de traversée (15.32C) MOUVEMENT INTERDIT APRES LE PARACHUTAGE : Une unité aéroportée ne peut pas avancer après combat ou bouger volontairement hors de l'hex où elle saute, sauf par redéploiement, jusqu'au tour de jeu suivant son parachutage PAS DE RAVITAILLEMENT AUTOMATIQUE : Les unités aéroportées ne sont pas automatiquement ravitaillées pendant le tour de jeu suivant le parachutage, même si il a eu lieu pendant l'exploitation PAS D'EFFET DES ZOC : Les ZOC n'ont aucun effet sur les parachutages CHINDITS PARACHUTAGE : Le Chindit peut faire un parachutage de la même façon qu'une unité aéroportée. Toutes les restrictions normales sur le parachutage s'appliquent RAVITAILLEMENT : Le Chindit est toujours au minimum et automatiquement en ravitaillement limité. Le Chindit n'est pas affecté par le ravitaillement partiel ou un effet pétrolier, sauf si ceci affecte sa capacité à faire un parachutage MOUVEMENT ET COMBAT : Le Chindit ne dépense pas de facteur de mouvement supplémentaire pour entrer dans les hexs de jungle, mais il doit dépenser un facteur de mouvement supplémentaire pour entrer dans des hexs de jungle/montagne. Si le Chindit n'est pas empilé avec ou adjacent à une unité amie et participe à une attaque contre des unités Japonaises occupant un hex de jungle ou de jungle/montagne, le +1 DM normalement reçu par les unités Japonaises pour être dans la jungle est annulé. Les unités Japonaises en défense dans la jungle/montagne ne recevront qu'un +1 au lieu d'un +2 DM. Le Chindit peut occuper un hex de jungle mais pas un hex de jungle/montagne par avance d'attrition (14.62D) CONSTRUCTION : Le Chindit peut être construit dans tout hex d'inde éligible ou dans la zone Indienne. Le coût en BRP pour construire le Chindit compte dans la limite de construction Britannique et non dans la limite Indienne (27.474D). La construction du Chindit avant le déclenchement de la guerre entre l'angleterre et le Japon n'affecte pas l'usat LOCALISATION : Le Chindit ne peut être utilisé que sur la carte Pacifique ou dans la zone Indienne et ne peut être utilisé en Europe. Le Chindit peut être produit et construit avant le déclenchement de la guerre entre l'angleterre et le Japon, mais le Chindit ne pourra pas quitter l'inde avant que cette guerre ne commence MARINES CAPACITES SPECIALES INVASIONS : Les unités ennemies attaquées pendant une invasion maritime ne reçoivent pas le +1 DM généralement accordé aux unités en défense contre une invasion (15.32B) si au moins la moitié des facteurs terrestres engagés dans l'invasion sont composés de marines Américains ou de Forces Spéciales de Débarquement Naval Japonaises. Les unités attaquant depuis la terre à partir d'hexs adjacents à l'hex d'invasion, les unités aéroportées parachutées dans l'hex d'invasion, et les unités qui envahissent mais ne prennent pas part au combat d'invasion ne comptent pas dans cette détermination. Les marines ne sont pas affectés par le ravitaillement partiel ou un effet pétrolier, sauf si ceci affecte leur capacité à faire des invasions maritimes. A World at War (c) GMT Games

4 10.8 COMMANDOS CAPACITE SPECIALE : Les commandos peuvent faire des invasions maritimes contre tout hex contenant un port non défendu. La portée des commandos en invasion est limitée à 10 hexs (Europe) ou 5 hexs (Pacifique) ( C). Les ports qui contiennent des unités terrestres ennemies au début de la phase de combat Alliée ne peuvent pas être envahis par des commandos. Ceci ne permet pas d'invasions maritimes de ports inéligibles par des unités non commando. Une tête de pont ne peut pas être placée dans un port envahi par une unité de commando utilisant cette capacité spéciale. Les commandos ne sont pas affectés par le ravitaillement partiel ou un effet pétrolier, sauf si ceci affecte sa capacité à faire des invasions maritimes SUREMPILEMENT PENDANT LES INVASIONS : Les commandos ne comptent pas dans les limites d'empilement lorsqu'ils font des invasions maritimes OBLIGATION DE CTL : Les commandos ne peuvent pas utiliser leurs capacités spéciales décrites en et à moins que le CTL des Alliés de l'ouest soit de deux ou plus DIFFERNCE AVEC LES MARINES : Les commandos n'annulent pas le +1 DM reçu par les unités terrestres en défense contre une invasion maritime FLAK Les unités de flak représentent l'artillerie anti-aérienne. Leur seule fonction est de combattre les attaques aériennes ennemies et le bombardement stratégique Les unités de flak ont un facteur de mouvement de un Les unités de flak n'ont pas de facteur de combat terrestre, ne peuvent pas engager d'opérations offensives, ne comptent pas dans les totaux d'attrition, ne peuvent pas être prises comme pertes d'attrition, ne peuvent pas avancer pour occuper un hex gagné par l'attrition, et ne sont pas affectées par le ravitaillement partiel (30.261) ou les effets pétroliers Les unités de flak sont éliminées si leur hex est occupé par des unités ennemies Chaque facteur de flak augmente la défense aérienne et le niveau de défense en combat SW de son hex de un Les facteurs de flak ne sont pas soumis aux limites d'empilement terrestres ou aériennes Les unités de flak sont générées par la production militaire (42.24A) Chaque facteur de Flak coûte 2 BRP pour sa construction Chaque facteur de Flak est considéré comme étant une unité pour les règles de SR (28.62). 11. PARTISANS 11.1 APERCU 11.2 RESERVES DE FORCE DE PARTISANS 11.3 CONSTRUCTION 11.4 MOUVEMENT ET COMBAT 11.5 RAVITAILLEMENT 11.6 CONTRÔLE DES HEXS 11.7 EFFET ECONOMIQUE 11.1 APERCU Les partisans représentent des forces irrégulières et en tant que tels, ils sont gouvernés par des règles spéciales concernant leur construction, leur ravitaillement, leur utilisation et leur effet sur le contrôle des hexs. Chaque faction peut construire et utiliser des partisans comme indiqué plus bas RESERVES DE FORCE DE PARTISANS GENERALITE : Le nombre de partisans pouvant être construit par chaque faction dans les diverses régions où peuvent opérer les partisans est limité par la réserve de force de partisans de la région en question. La réserve de force de partisans de base pour certaines régions peut être augmentée par les Troubles Musulmans de l'axe et par la production Russe et des Alliés de l'ouest, comme indiqué plus bas PUISSANCES MAJEURES : Les partisans peuvent être construits dans les puissances majeures comme indiqué cidessous. Cette information est résumée dans la Table des Partisans des Puissances Majeures : Table des Partisans des Puissances Majeures Axe Alliés Ouest Communistes France 0 1:2 1:2 Angleterre 0 2:4 0 Russie 0 0 4:8 Sibérie 0 0 2:4 Italie 0 1:2 1:2 Chine 0 2 1:6 A. FRANCE (y compris la Corse, mais pas les colonies Françaises) Alliés de l'ouest : Un, plus un partisan supplémentaire par la production. Communistes : Un, plus un partisan supplémentaire par la production. B. ANGLETERRE (y compris Ulster, mais pas les colonies Britanniques) Alliés de l'ouest : Deux, plus deux partisans supplémentaires par la production. Communistes : Aucun. C. RUSSIE (POLOGNE DE L'EST INCLUSE) Alliés de l'ouest : Aucun. Communistes : Quatre, plus quatre partisans supplémentaires par la production. La réserve de force de A World at War (c) GMT Games

5 partisans en Russie et Pologne de l'est est réduite de un pour chaque résultat de politique d'occupation Russe, avec une réduction maximale de trois partisans (44.32B). D. SIBERIE Alliés de l'ouest : Aucun. Communistes : Deux, plus deux partisans supplémentaires par la production. D. ITALIE : Les partisans Alliés de l'ouest et communistes peuvent être construits en Italie si elle s'est rendue aux Alliés. Table des Forces des Pays Mineurs 11.23,82.61 Théâtre Européen E. ITALIE (y compris la Sardaigne et la Sicile, mais pas les colonies Italiennes) Alliés de l'ouest : Un, plus un partisan supplémentaire par la production. Communistes : Un, plus un partisan supplémentaire par la production. F. CHINE (mais pas la Mandchourie, Hong Kong, Taiwan ni Hainan) Nationalistes : Deux. Communistes : Un en ; deux en 1942 ; trois en 1943 ; quatre en 1944 : cinq en 1945 ; et six en PAYS MINEURS : Les réserves de force de partisans des pays mineurs sont résumées dans la Table des Forces des Pays Mineurs : 11.3 CONSTRUCTION CONSTRUCTION : La construction des partisans est soumise aux restrictions suivantes : Théâtre Pacifique RESTRICTIONS GENERALES A. EUROPE : Les Alliés de l'ouest et la Russie ne peuvent pas construire de partisans en Europe à moins que la Russie ne soit en guerre contre l'axe ou que le RGT soit à 50 ou plus. B. PACIFIQUE : Le Japon peut construire des partisans Indiens avant que le Japon et l'angleterre ne soient en guerre si le Japon à obtenu un résultat de production Subversion Indienne CONSTRUCTION DES PARTISANS DANS LES PUISSANCES MAJEURES : A. FRANCE : Les partisans Alliés de l'ouest et communistes peuvent être construits en France si la France a été conquise par l'allemagne. B. ANGLETERRE : Les partisans Alliés de l'ouest peuvent être construits en Angleterre si elle s'est rendue à l'allemagne. Les partisans communistes ne peuvent pas être construits en Angleterre. C. RUSSIE : Les partisans communistes peuvent être construits en Russie et en Pologne de l'est si la Russie est en guerre contre l'allemagne. Les partisans communistes ne peuvent pas être construits ni opérer en Ukraine si un résultat diplomatique de "6" ou plus s'applique en Ukraine ; tout partisan communiste se trouvant en Ukraine lorsqu'un résultat diplomatique de "6" ou plus est obtenu est immédiatement éliminé. Les partisans communistes peuvent être construits en Sibérie si la Russie est en guerre contre le Japon. Les partisans Alliés de l'ouest ne peuvent pas être construits en Russie. * Et le Koweït, l'arabie, la Transjordanie, la Palestine, le Liban/Syrie. Les forces disponibles dépendent du résultat diplomatique en cours. La Turquie reçoit un croiseur à deux facteur et le croiseur de combat Yavuz ** Ajoutez un partisan Chinois Communiste chaque année, à partir de Le niveau de partisans avant le ":" est automatique. Le niveau après le ":" est le nombre maximum de partisans qui peut être construit dans le pays mineur en question après le nombre requis de résultats de Troubles Musulmans ou de production de partisans. E. ALLEMAGNE : Les partisans ne peuvent pas être construits en Allemagne. F. CHINE : Les partisans Chinois Nationalistes et Communistes peuvent être construits en Chine. G. JAPON : Les partisans ne peuvent pas être construits au Japon. H. USA : Les partisans ne peuvent pas être construits au Japon CONSTRUCTION DES PARTISANS DANS LES PAYS MINEURS : Les partisans peuvent être construits dans les pays mineurs qui ont été attaqués par une puissance majeure adverse, ou qui ont été à n'importe quel moment associés ou alliés à n'importe quelle puissance majeure, comme indiqué dans la Table des Forces des Pays Mineurs. Une puissance majeure ne peut pas construire de partisans dans un pays A World at War (c) GMT Games

6 mineur si une autre puissance majeure dans sa faction à déclaré la guerre à ce pays mineur CAS PARTICULIERS A. MOYEN ORIENT : Lorsque l'axe à obtenu un résultat de production Troubles Musulmans, l'allemagne peut construire des partisans dans une ou plusieurs des trois régions suivantes : Egypte; Irak Koweït Palestine Transjordanie -Liban/Syrie - Arabie ; Perse; au taux de un partisan par tour et par région. Les réserves de force de chacune des trois régions sont distinctes. Les partisans de l'axe ne peuvent être construits et opérer en Perse que si les Alliés ont déclaré la guerre à la Perse ou activé la route de BRP Perse. Les partisans de l'axe ne peuvent être construits et opérer au Liban/Syrie que si les Alliés le contrôlent. Les partisans de l'axe ne peuvent être construits et opérer en Arabie que si elle est attaquée par les Alliés. B. IRLANDE : L'Allemagne peut construire des partisans en Irlande seulement après un résultat diplomatique de 7 ou plus pour l'irlande ou après que les Alliés aient déclaré la guerre à l'irlande. C. INDE : Le Japon peut construire jusqu'à deux partisans en Inde si il a obtenu un résultat de production Subversion Indienne MECANISMES DE LA CONSTRUCTION DES PARTISANS CHRONOLOGIE : Les partisans sont placés sur la carte pendant la phase de construction des unités COUT : Chaque partisan coûte deux BRP pour sa construction, avec les exceptions suivantes : A. La Russie peut construire un partisan gratuit en Russie, Pologne de l'est ou Sibérie. Un seul partisan Russe gratuit peut être construit par tour. La Russie paye deux BRP pour construire un second partisan dans ces régions. B. La Chine Communiste peut construire un partisan gratuit par tour si Yenan est contrôlé par la Chine Communiste ou la Russie RESTRICTIONS : La construction des partisans est soumise aux restrictions suivantes : A. Les partisans ne peuvent pas être construits avant que leur utilisation ne soit permise. B. Les partisans ne peuvent pas être construits par une puissance majeure qui n'est pas en guerre avec la puissance majeure contre laquelle les partisans opéreront (EXCEPTION : partisans Indiens). C. Chaque faction ne peut pas construire plus d'un partisan dans le même pays par tour (EXCEPTION : En plus de sa construction gratuite en Russie, Pologne de l'est ou Sibérie, la Russie peut construire un second partisan en Russie ou Pologne de l'est au coût normal). L'Irak, le Koweït, la Palestine, la Transjordanie, le Liban/Syrie et l'arabie sont considérés comme un seul pays dans le cadre de cette règle (11.341A). D. Les partisans ne peuvent être placés que dans un pays éligible et dans un hex vacant sous contrôle ennemi ou dans des hexs contenant un autre partisan construit par la même puissance majeure et qui seraient autrement sous contrôle ennemi. E. Les partisans ne peuvent pas être placés dans des hexs contenant des unités terrestres, aériennes ou navales ennemies, un pion base aérienne, une base de fusées, une tête de pont, un pion port, une tête de voie, un IC, une fortification ou une forteresse, ou dans des hexs en ZOC ennemie. Si aucun hex éligible n'est disponible, aucun partisan ne peut être placé ce tour CONSTRUCTION DES PARTISANS ALLIES DE L'OUEST : Les partisans Alliés de l'ouest doivent être construits par l'angleterre (EXCEPTION : Si l'angleterre s'est rendue, les USA peuvent construire des partisans Alliés de l'ouest) CONSTRUCTION DES PARTISANS DE L'AXE EUROPEEN : Les partisans de l'axe Européen doivent être construits par l'allemagne PLACEMENT INITIAL : Toutes les restrictions à la construction des partisans s'appliquent aussi à leur placement pendant le placement initial. Les partisans qui ne peuvent pas être placés pendant le placement initial à cause de ces restrictions restent hors jeu jusqu'à ce qu'ils puissent être construits au coût normal en BRP et placés sur la carte Les partisans peuvent toujours être construits après que leur pays ait été recapturé par des forces amies non partisans. Les partisans restent en jeu après la libération de leur pays Les partisans sont éliminés si la puissance majeure qui les a construit se rend, ou, pour les partisans US, si il y a eu un traité de paix dans le théâtre applicable MOUVEMENT ET COMBAT CONTRÔLE : Les partisans sont contrôlés et déplacés par la puissance majeure qui les a construit et sont soumis aux mêmes restrictions d'opérations offensives que la puissance majeure qui les contrôle RESTRICTIONS GEOGRAPHIQUES : Les partisans ne peuvent pas quitter leur pays ni attaquer à travers ses frontières (EXCEPTIONS : Les partisans Irlandais peuvent entrer et attaquer en Ulster ; les partisans de l'axe construits en Irak, Koweït, Palestine, Transjordanie, Liban/Syrie et Arabie peuvent bouger librement dans ces pays, bien que les activités des partisans puissent être restreintes au Liban/Syrie et en Arabie A) MOUVEMENT MARITIME ET REDEPLOIEMENT INTERDIT : Les partisans ne peuvent pas se déplacer par mer ni être redéployés COOPERATION AVEC LES FORCES REGULIERES : Les partisans peuvent s'empiler et attaquer avec des unités amies, en respectant les restrictions de coopération Russo-Alliés et Chinois Nationalistes et Communistes. Par contre, les partisans ne peuvent pas recevoir le bénéfice d'un bombardement côtier, d'un soutien au sol ou A World at War (c) GMT Games

7 d'un soutien aérien défensif. Ceci n'empêche pas les unités terrestres non partisanes engagées en combat avec des partisans de recevoir du soutien au sol ou du soutien aérien défensif. Le montant autorisé de soutien aérien défensif dépendra alors du nombre de facteurs non partisans impliqué ATTRITIONS : Les partisans ne participent pas au combat d'attrition : ils ne comptent pas dans les totaux d'attrition et ne peuvent pas la subir DM : Si ils sont attaqués par des unités ennemies, les partisans reçoivent un 1 DM (15.33C) CTL : Les partisans ont un CTL de zéro. Il ne peut pas être augmenté par la recherche EFFETS DE L'HIVER : Les partisans ont un niveau de préparation à l'hiver de six (34.43) RAVITAILLEMENT RAVITAILLEMENT : Les partisans sont toujours ravitaillés et n'ont pas besoin de tracer de lignes de ravitaillement (30.551B) CONTRÔLE DES HEXS CONTRÔLE DES HEXS : Un partisan ne contrôle que l'hex qu'il occupe et seulement de façon temporaire. Dès qu'un partisan entre dans un autre hex, l'hex qu'il quitte revient sous le contrôle de la puissance majeure qui le contrôlait précédemment. Si une unité non partisan entre dans un hex occupé par une unité partisan alors l hex passe sous le contrôle de l unité qui bouge (29.22C) Un hex sous contrôle partisan est uniquement contrôlé par le partisan lui même. Il n'est ni contrôlé par la puissance majeure qui contrôle le partisan, ni par la puissance majeure qui contrôlait l'hex précédemment. Donc un port sous contrôle partisan ne peut pas recevoir de transport maritime ni de redéploiement, et une ville sous contrôle partisan ne peut pas baser des unités aériennes Un objectif sous contrôle partisan ne compte dans le total d'aucun camp pour l'usat, le niveau de résistant, ou toute autre règle Un partisan peut forcer des unités aériennes ou navales d'une puissance majeure à changer de base en entrant dans un hex de base non défendu ou en avançant après combat dans un hex de base défendu Une capitale sous contrôle partisan ne donne aucun BRP à la puissance majeure qui contrôle le partisan, bien que la puissance majeure qui contrôlait précédemment la capitale perdra le valeur en BRP de ce pays si elle a reçu ces BRP pendant l'yss précédente ou l'année en cours et si elle n'a pas réussi à regagner le contrôle de la capitale pendant son prochain tour de joueur (35.63). Le contrôle d'une capitale au début d'un scénario remplit ces obligations. Comme les partisans ne contrôlent que les hexs qu'ils occupent tant qu'ils les occupent (11.61), l'élimination des partisans est suffisante pour éviter la perte de BRP. Il n'est pas nécessaire d'avancer dans la capitale elle même. De même, une région économique clé sous contrôle partisan résulte en la perte de la valeur de cette région, bien que la puissance majeure contrôlant le partisan ne gagne pas les BRP (38.2) Les partisans Wafdistes peuvent fermer le canal de Suez EFFET ECONOMIQUE EFFET ECONOMIQUE DES PARTISANS : Pour chaque partisan en territoire contrôle par une puissance majeure ennemie, cette puissance majeure perd un BRP par tour, que le territoire ait ou non une valeur en BRP. Pour infliger des pertes de BRP à une puissance majeure ennemie, un partisan doit être dans un hex ennemi ou sous contrôle partisan et entouré d'hexs ennemis ou sous contrôle partisan, neutres ou de mer. Les partisans derrière les lignes amies, adjacents à des unités amies non partisans ou sur des îles ne comptent pas. A. Pour chaque partisan Irlandais dans ou adjacent à Ulster, l'angleterre perd un BRP. B. En plus de causer des pertes de BRP, chaque partisan Perse adjacent à Abadan, Ahwaz ou Téhéran réduit la capacité de la route de BRP Perse de cinq BRP (40.532) Les pertes de BRP des partisans sont déduites à la fin de la phase de combat de la puissance majeure en défense. 12. EMPILEMENT 12.1 LIMITES D'EMPILEMENT 12.2 QUAND APPLIQUER LES LIMITES D'EMPILEMENT 12.3 RESTRICTIONS POLITIQUES 12.4 LIMITES D'EMPILEMENT AERIENNES ET NAVALES 12.1 LIMITES D'EMPILEMENT LIMITE D'EMPILEMENT DE BASE : La limite d'empilement de base est deux unités terrestres par hex, quelle que soit leur force de combat. Il y a plusieurs exceptions à cette règle générale : Les unités spécialisées (10.4) et les unités de flak (10.9) ne comptent pas dans la limite d'empilement et peuvent être ajoutées à toute pile légale. L'exception pour les unités spécialisées s'appliquent, que l'unité spécialisée en question utilise ou non ses capacités spéciales On peut empiler jusqu'à cinq unités terrestres sur un pion tête de pont Les unités blindées peuvent se surempiler dans un hex de percée (16.23). L'attaquant doit remédier au surempilement avant la fin de sa phase de redéploiement. Si il en est incapable, les unités en excès de son choix sont éliminées Les unités terrestres impliquées dans un débordement raté (13.531) peuvent être temporairement surempilées dans l'hex d'où elles ont tenté le débordement. L'attaquant doit remédier au surempilement avant la fin de sa Phase de A World at War (c) GMT Games

8 Mouvement ou de mouvement d'exploitation, selon le cas. Si il en est incapable, les unités en excès de son choix qui n'ont pas tenté l'empilement sont éliminées Chaque résultat d armée de choc permet à une unité d infanterie Russe 3-3 de terminer sa phase de mouvement surempilée adjacente à une unité terrestre ennemi. Les armées de choc sont éliminées après la résolution du combat terrestre régulier et avant l avance après combat (42.24J) Un défenseur peut temporairement se surempiler si il y est forcé en retraitant pendant une attrition ennemie (14.74). Le défenseur doit remédier au surempilement avant la fin de sa prochaine Phase de Mouvement. Si il en est incapable, les unités en excès de son choix sont éliminées Il est possible d'empiler n'importe quel nombre d'unités terrestres dans une zone sur carte (5.12A) Jusqu'à cinq unités Alliées de l'ouest peuvent s'empiler à Pearl Harbor. Si Pearl Harbor est attaqué par une invasion maritime ou un parachutage Japonais, seules deux de ces unités pourront compter dans la défense. Si ces deux unités sont éliminées et qu'une unité terrestre Japonaise occupe Pearl Harbor, toutes les unités terrestres en excès à Pearl Harbor sont éliminées QUAND APPLIQUER LES LIMITES D'EMPILEMENT Les limites d'empilement s'appliquent à la fin des phases de mouvement, de construction des unités, et de redéploiement Les limites d'empilement ne s'appliquent pas aux unités terrestres lorsqu'elles se déplacent, ni aux unités terrestres lorsqu'elles sont en mer. Une unité terrestre ne peur pas terminer sa phase de mouvement ou de combat ni un tour en mer RESTRICTIONS POLITIQUES Il y a certaines restrictions sur les unités des nations alliées pour s'empiler dans le même hex (53). Les empilements qui ne sont pas expressément interdits sont autorisés LIMITES D'EMPILEMENT AERIENNES ET NAVALES L'empilement des unités aériennes et navales est illimité tant qu'elles sont dans les airs ou en mer. Il y a des limites au nombre de facteurs navals et aériens pouvant se baser dans les ports (21.1) et les bases aériennes (18.1). 13. MOUVEMENT 13.1 ORDRE DE MOUVEMENT 13.2 ELIMINATION VOLONTAIRE D'UNITES 13.3 ACTIVITES AVANT LE MOUVEMENT TERRESTRE 13.4 MOUVEMENT TERRESTRE 13.5 DEBORDEMENTS 13.1 ORDRE DE MOUVEMENT UNITES AERIENNES, UNITES NAVALES, UNITES TERRESTRES : Pendant la phase de mouvement, un joueur peut déplacer toutes, quelques unes ou aucune de ses unités. Un joueur déplace d'abord ses unités aériennes, puis ses unités navales et enfin ses unités terrestres ELIMINATION VOLONTAIRE D'UNITES L'ELIMINATION VOLONTAIRE PRECEDE LE MOUVEMENT : Juste avant de commencer sa phase de mouvement, une puissance majeure peut éliminer volontairement des unités terrestres ou aériennes qui lui appartiennent ou celles d'un allié mineur actif ou d'un pays mineur associé et le remettre dans sa réserve de force. Les unités des pays mineurs, y compris celles de la France de Vichy, ne peuvent pas être volontairement éliminées avant l'activation ou l'association. Les IC peuvent aussi être détruits à ce moment. Les unités peuvent être reconstruites pendant le tour de jeu où elles ont été volontairement éliminées au double du coût normal en BRP (27.13C). Les unités navales ne peuvent pas être volontairement éliminées une fois lancées Les pions bases aériennes ne peuvent pas être volontairement éliminés, mais une base aérienne par tour peut être "recyclée" (18.143) ACTIVITES AVANT LE MOUVEMENT TERRESTRE UNITES AERIENNES : Les unités aériennes peuvent faire une étape (changer de base) pendant la phase de mouvement (18.2). Les missions anti-aériennes (18.52) peuvent être faites après l'étape des unités aériennes et avant le mouvement des unités navales et la détermination du ravitaillement UNITES NAVALES : Les unités navales peuvent faire des patrouilles (21.41) ou changer de base (21.22) pendant la phase de mouvement et sous soumises à l'interception par des unités aériennes (23.8) et des unités navales (22.1). Le transport maritime est fait pendant la phase de mouvement (21.43) RAVITAILLEMENT : Le ravitaillement est déterminé pendant la phase de mouvement, après le mouvement aérien et naval, mais avant le mouvement terrestre (30.42). A World at War (c) GMT Games

9 13.4 MOUVEMENT TERRESTRE LE MOUVEMENT TERRESTRE EST GOUVERNE PAR LE FACTEUR DE MOUVEMENT : Pendant la phase de mouvement de chaque tour, chaque unité terrestre peut se déplacer dans la limite de son facteur de mouvement, en respectant ce qui suit : A. RAVITAILLEMENT OBLIGATOIRE : Les unités terrestres qui ne sont pas ravitaillées ne peuvent pas bouger (30.531). B. COUT DE MOUVEMENT DE BASE : Les unités terrestres doivent dépenser un facteur de mouvement pour entrer dans un hex clair. C. TERRAIN DIFFICILE : Les unités terrestres doivent dépenser un facteur de mouvement supplémentaire pour entrer dans un hex de forêt, de jungle, de montagne, de jungle/montagne ou de marais (EXCEPTIONS : les unités terrestres Japonaises et le Chindit ne dépensent pas de facteur de mouvement supplémentaire pour entrer dans un hex de jungle, mais doivent dépenser de facteur pour entrer dans un hex de jungle/montagne). D. ZOC : Dans le théâtre Européen, une unité terrestre doit dépenser deux facteurs de mouvement supplémentaires pour quitter un hex dans la ZOC d'une unité blindée hostile ou pour se déplacer d'un tel hex à un autre (EXCEPTION : Au premier tour d'une attaque Allemande contre la Russie, les unités terrestres de l'axe doivent dépenser seulement un facteur de mouvement supplémentaire qui quitter un hex dans la ZOC d'une unité blindée Russe, ou pour bouger d'un tel hex à un autre, du moment que la RGT est inférieure à 40 lorsque l'allemagne attaque 63.51D). Dans le théâtre Pacifique, une unité terrestre doit dépenser un facteur de mouvement supplémentaire pour quitter un hex dans la ZOC d'une unité blindée hostile, ou pour bouger d'un tel hex à un autre. Il n'y a pas de coût supplémentaire pour entrer dans une ZOC. Les ZOC n'ont aucun effet sur le mouvement des unités aériennes et navales. E. DEBORDEMENTS : Les unités terrestres doivent dépenser un facteur de mouvement supplémentaire pour faire un débordement (13.52). F. FACTEURS DE MOUVEMENT DES UNITES MECANISEES : Les blindés et l'infanterie mécanisée partiellement ravitaillée ont leur facteur de mouvement réduit à trois en Europe et deux dans le Pacifique. Un effet pétrolier d'armée et la mousson peuvent aussi réduire le facteur de mouvement des unités blindées en annulant les éléments mécanisés (10.32). Aucune distinction n'est faite entre les unités d'infanterie mécanisée et non mécanisée dans le théâtre Pacifique : toutes les unités d'infanterie Britanniques et Américaines ont un facteur de mouvement de deux LES UNITES RAVITAILLEES PEUVENT TOUJOURS BOUGER D'UN HEX : Une unité terrestre ravitaillée peut toujours bouger d'au moins un hex pendant le mouvement régulier et d'exploitation, quel que soit le terrain, les ZOC ennemies, la météo et les effets pétroliers. Ceci ne s'applique pas aux unités qui débordent et n'autorise pas le mouvement dans les hexs interdits. Plus d'un joueur n'a pas remarqué la qualification importante de cette règle : "ne s'applique pas aux unités qui débordent". Mais ceci est juste une qualification qui empêche les unités non mécanisées de déborder des unités blindées, car le coût de mouvement serait (au minimum) de un pour entrer dans l'hex contenant l'unité blindée, un pour le débordement, et deux pour la ZOC de l'unité blindée. En Europe, les unités non mécanisées n'ont qu'un facteur de mouvement de trois, un de moins que ce qui est nécessaire. Ceci peut sembler insignifiant, mais cela empêche une conquête de l'espagne par l'axe en hiver en un seul trou contre une défense Espagnole correcte, même si l'axe est préparé à l'hiver, et ça peut faire une grosse différence en Russie. Pourquoi? parce qu'utiliser une ou deux unités aéroportées pour un débordement permettrait plus de soutien au sol, qui à son tour permettrait un débordement d'une unité en défense qui devrait être immunisée au débordement. Mais vous ne pouvez pas le faire! LES FACTEURS DE MOUVEMENT NE PEUVENT PAS ETRE TRANSFERES NI ECONOMISES : Les facteurs de mouvement ne peuvent pas être transférés d'une unité terrestre à une autre, ni accumulés d'un tour à l'autre MOUVEMENT INTERDIT A TRAVERS CERTAINS COTES D'HEXS : Le mouvement à travers ces côtés d'hexs est interdit : A. OCEANS ET LACS : Tous les côtés d'hexs entièrement recouverts d'océan et de lac, sauf par une flèche de traversée. B. DEPRESSION DE QATTARA : Tous les côtés d'hexs de la dépression de Qattara (MM26-NN26 et NN25-NN26). C. HIMALAYA : Tous les côtés d'hexs de l'himalaya, y compris R15 (Ledo)-R16. D. BROUSSE : Tous les côtés d'hexs de brousse (4.43, 71.81) MOUVEMENT HORS DE LA CARTE : Les unités terrestres peuvent entrer ou sortir de la carte pendant la phase de mouvement uniquement si cela est expressément autorisé par les règles relatives à la zone sur carte en question (voir la règle 5). Les unités terrestres ne peuvent quitter la carte que si elles sont suffisamment de capacité de mouvement pour le faire. Tous les hexs hors carte sont considérés comme du terrain clair pour les règles de mouvement. Le mouvement terrestre entre les zones sur carte pendant la phase de mouvement est interdit LES UNITES TERRESTRES PEUVENT BOUGER ENSEMBLE : Les unités terrestres peuvent bouger ensemble, à la fois pour des questions pratiques et pour faire des débordements (13.5). Une unité terrestre peut aussi retarder une partie de son mouvement en attendant qu'une autre unité terrestre se déplace, puis continuer son mouvement, seule ou avec une autre unité, dans la limite de son facteur de mouvement MOUVEMENT INTERDIT DANS LES HEXS OCCUPES SAUF POUR LES DEBORDEMENTS : Les unités terrestres ne peuvent pas entrer dans ou traverser des hexs occupés par des unités terrestres hostiles sauf lors d'un débordement (EXCEPTION : Les unités aéroportées peuvent A World at War (c) GMT Games

10 être parachutées sur des unités terrestres hostiles une opération offensive assez différente du mouvement) EFFETS DE LA METEO : Lorsqu'une unité terrestre entre dans une région affectée par la météo, elle doit subir les restrictions de cette météo dans qu'elle reste dans la région affectée. EXEMPLE : Une unité blindée Japonaise 3-3 bouge depuis un hex en météo claire dans un hex adjacent sujet à la mousson, ce qui à pour effet d'annuler les éléments mécanisés de l'unité et de la faire se déplacer comme de l'infanterie (34.24C). L'unité blindée ne pourra entrer que dans un seul hex supplémentaire dans la région soumise à la mousson. Si elle retourne dans une région sans mousson, elle récupérera ses éléments mécanisé et pourra se déplacer d'un hex supplémentaire DEBORDEMENTS RESTRICTIONS : Les débordements sont une opération offensive. Les débordements peuvent se dérouler pendant la phase de mouvement et de mouvement d'exploitation. Les unités débordées sont soumises à des DM positifs et négatifs de la même manière que les unités attaquées (15.3) MECANISMES : Les débordements sont faits en ne déplaçant pas plus de deux unités (EXCEPTION : Les unités spécialisées peuvent se surempiler pour les débordements) à travers le même côté d'hex dans un hex contenant une ou plusieurs unités ennemies avec un rapport de 6:1 ou plus. Au moins une des unités en débordement doit être une unité blindée avec ses éléments mécanisés en fonctionnement. Chaque unité en débordement doit dépenser un facteur de mouvement supplémentaire pour occuper l'hex débordé. Si les unités qui débordent n'ont pas suffisamment de points de mouvement, le débordement est interdit Les unités terrestres qui débordent peuvent arriver dans l'hex de débordement depuis plusieurs localisations différentes. Une unité transportée par mer peut déborder avec d'autres unités terrestres ; les unités blindées exploitant depuis différents hexs de percée peuvent se combiner pour déborder Pas plus de deux unités blindées ne peuvent bouger d'un hex de percée dans le même hex adjacent pour déborder des unités terrestres ennemies dans cet hex SOUTIEN AERIEN : Au débordement peut être aidé par le soutien au sol disponible selon qu'il se produit pendant le mouvement ou l'exploitation. Le défenseur peut fournir su soutien aérien défensif pour aider les unités débordées. Le soutien aérien défensif peut être intercepté par des unités aériennes offensives non impliquées à portée au moment du débordement. Le combat aérien qui en résulte est résolu immédiatement. Les avions transportés en mer peuvent aider les débordements uniquement depuis leur hex de débarquement. Les unités aériennes qui participent à un débordement réussi sont retournées lorsque le débordement est terminé DEBORDEMENTS RATES : Si suffisamment de soutien aérien défensif survit à l'interception pour réduire le rapport de débordement à moins de 6:1, alors aucun débordement ne se produit dans cet hex pour cette phase de mouvement. Les unités terrestres qui ont tenté le débordement restent dans l'hex d'où elles l'ont tenté. Tout surempilement dans cet hex doit être clarifié avant la fin de la phase de mouvement ou d'exploitation, selon le cas, ou alors les unités en excès seront éliminées (12.15). Pendant la phase de combat suivante, les unités terrestres qui ont tenté le débordement et les unités aériennes qui ont fourni du soutien au sol pour le débordement raté doivent faire une attaque normale contre les unités en défense. Les unités terrestres et aériennes qui attaquent peuvent être aidées dans cette attaque par d'autres unités. L'aviation défensive utilisée pour empêcher le débordement reste en place et participe à l'attaque terrestre pendant la phase de combat Les parachutages ne peuvent pas être utilisés pour aider les débordements pendant la phase de mouvement, mais ils peuvent être utilisés pendant la phase de combat pour aider les attaques résultant d'un débordement raté (13.531) PERTES : Les unités qui se font déborder sont éliminées. Au moment du débordement, on lance un dé pour déterminer si l'attaquant subit des pertes. Sur un résultat de "1", le joueur en mouvement subit un résultat "Ex" complet (15.61). Ces pertes peuvent être prises par n'importe quelles unités terrestres ou aériennes qui prennent part au débordement, en respectant les obligations normales des pertes aériennes (15.63). Sur tout autre résultat, le joueur en mouvement ne subit pas de pertes. Les deux camps retirent leurs pertes immédiatement POURSUITE DU MOUVEMENT ET COMBAT : Après un débordement, les unités qui ont débordé et survécu peuvent, si elles en sont capables : A. Continuer à se déplacer dans la limite de leur facteur de mouvement. B. Déborder d'autres unités ennemies. C. Participer à un combat terrestre ou d'attrition lorsque le mouvement est terminé. D. Faire un mouvement et un combat d'exploitation PAS DE COUT DE MOUVEMENT POUR LES AUTRES UNITES : Les autres unités qui n'ont pas encore terminé leur mouvement peuvent entrer dans un hex qui a été la scène d'un débordement sans payer le coût de mouvement supplémentaire demandé par METEO : La mousson, les effets de l'hiver et la boue peuvent interdire les débordements dans certaines régions (34) INVASION MARITIME : Les unités faisant une invasion maritime (21.51) ne peuvent pas déborder un hex de plage, mais les unités blindées qui envahissent et qui exploitent après l'hex de plage peuvent déborder à l'intérieur des terres PAS DE STATUT SPECIAL POUR LES UNITES EN DEFENSE : Les unités dans une capitale, un hex objectif, un IC, une tête de pont, une tête de voie, une forteresse ou une fortification peuvent être débordées si toutes les autres obligations sont remplies. A World at War (c) GMT Games

11 EXEMPLE : Une unité blindée 4-6 et une unité d'infanterie 3-3 Allemandes, soutenues par cinq facteurs aériens Allemands, débordent une unité d'infanterie 1-3 Russe. Le joueur Allemand souhaite déborder une seconde unité d'infanterie 1-3 Russe, mais ne peut plus utiliser l'unité d'infanterie 3-3 dans ce but parce qu'elle n'a plus suffisamment de facteurs de mouvement. Le joueur Allemand peut déplacer une seconde unité blindée 4-6 à travers l'hex où la première unité Russe 1-3 a été débordée, puis exécuter le second débordement en utilisant les deux unités blindées 4-6 et quatre facteurs aériens supplémentaires CHRONOLOGIE : Le combat d'attrition est résolu après que tous les combats réguliers et d'exploitation aient été résolus LES FACTIONS ATTRITIONNENT ET SONT ATTRITIONNEES SEPAREMENT : Pour chaque front où une option d'attrition a été choisie, le combat d'attrition est résolu par et contre chaque faction séparément. A chaque tour, il ne peut y avoir qu'un seul jet de dé par faction contre une faction ennemie par zone d'attrition DETERMINATION DES NIVEAUX D'ATTRITION NIVEAUX D'ATTRITION : Pour chaque faction sur chaque front où il y a une attrition, l'attaquant additionne le nombre de facteurs de combat terrestre adjacents à des unités terrestres ennemies pour chaque zone d'attrition du front en question pour déterminer le niveau d'attrition contre chaque faction ennemie. 14. COMBAT D'ATTRITION 14.1 APERCU 14.2 DETERMINATION DES NIVEAUX D'ATTRITION 14.3 ATTRITIONS SEPAREES 14.4 RESOLUTION DU COMBAT D'ATTRITION 14.5 RESULTAT DE COMBAT D'ATTRITION PIONS 14.6 RESULTAT DE COMBAT D'ATTRITION HEXS 14.7 RETRAITES D'ATTRITION 14.1 APERCU DESCRIPTION DU COMBAT D'ATTRITION : Le combat d'attrition est résolu comme suit : DESCRIPTION DU COMBAT D ATTRITION : Le combat d attrition est résolu de la façon suivante : A. L attaquant compte le nombre de facteurs de combat terrestres adjacents à des unités ennemies et lance un dé sur la Table d Attrition. B. Le défenseur retire le nombre d'unités indiqué. C. L'attaquant choisit le nombre d'hexs autorisés pour l'occupation d'attrition. D. Le défenseur retraite ses unités des hexs sélectionnés pour l'occupation d'attrition. E. L'attaquant occupe les hexs sélectionnés pour l'occupation d'attrition ZONES D'ATTRITION : Chaque région d'hexs adjacents du même front contrôlée par la même faction est considérée comme une seule zone d'attrition, quelle que soit la présence de ZOC ennemies pouvant interrompre le ravitaillement vers une partie de la zone d'attrition. (EXCEPTIONS : pendant les tours d hiver, les Balkans et la Turquie sont des zones d attrition séprées ; en automne et en hiver, la Sibérie, la Mandchourie, la Mongolie et Tannu Tuva et le reste du front d Asie sont des zones d attrition séparées) UNITES BLINDEES EN EXPLOITATION : Les zones d'attrition qui contiennent des unités blindées qui ont exploité pendant le tour de joueur précédent et aucune autres unités terrestres amies sont attritionnées en étant prises en compte dans la zone d'attrition qui contient l'hex de percée d'où ont exploité les unités blindées, du moment que cette zone d'attrition est sur le même front que les unités blindées en question PARACHUTAGES : Les zones d'attrition qui contiennent des unités aéroportées qui ont été parachutées lors du tour de joueur précédent et aucune autre unité terrestre amie sont attritionnées en étant prises en compte dans la zone d'attrition d'où on été parachutées les unités, du moment que cette zone d'attrition soit sur le même front que les unités aéroportées en question. Si une zone d'attrition contient des unités blindées en exploitation et des unités aéroportées parachutées au tour précédent, et ne contient pas d'autres unités terrestres amies, et que les unités blindées en exploitation et les unités aéroportées proviennent de différentes zones d'attrition, c'est la règle qui s'applique L'attaquant peut choisir de ne pas inclure d'unités terrestres éligibles dans une attrition. Il y a plusieurs raisons au fait de laisser de côté des unités terrestres pour une attrition. L'une serait d'augmenter le CTL des forces qui attritionnent (14.42). Une autre serait de réduire la capacité de l'adversaire à prendre ses pertes d'attrition dans certaines nationalités (14.52). Finalement, si toutes les unités terrestres ennemies sont non ravitaillées, le joueur qui attritionne pourrait préférer les éliminer par isolement de façon à doubler leur coût de reconstruction (27.13A). A World at War (c) GMT Games

12 14.22 UNITES ELIGIBLES : Les unités suivantes peuvent être comptées dans la détermination des niveaux d'attrition, en fonction de : A. Les unités terrestres adjacentes à des unités terrestres ennemies du même front lors du jet de dé d'attrition, que les unités qui attritionnent soient ravitaillées ou non. B. Les unités terrestres sur d'autres fronts qui sont adjacentes à des unités terrestres ennemies sur le front attritionné UNITES INELIGIBLES : Les unités suivantes ne sont pas comptées dans la détermination du niveau d'attrition : A. Les unités terrestres qui ont pris part à des opérations offensives pendant la phase de combat, y compris les invasions maritimes d'hexs non défendus, les parachutages dans des hexs non défendus, et les exploitations, quel que soit le front. B. Les unités terrestres comptées dans la détermination d'un autre niveau d'attrition, que ce soit sur le même front ou un autre. Les unités terrestres ne peuvent pas être comptées dans plus d'un niveau d'attrition au cours du même tour de jeu. C. Les unités terrestres qui ne sont pas adjacentes à des unités terrestres ennemies à cause de côtés d'hexs infranchissables, y compris les côtés d'hexs d'eau sans flèche de traversée. D. Les unités terrestres adjacentes à des unités ennemies à travers un côté d'hex fortifié, que la fortification ait été ou non annulée par l'isolement. Les unités terrestres peuvent attritionner à travers leurs propres côtés d'hexs fortifiés. faction de leur puissance majeure, et leurs unités terrestres sont comptées pour déterminer le niveau d'attrition de leur puissance majeure. Les unités terrestres adjacentes à des unités terrestres alliées mineures ou d'un pays mineur associé sont aussi comptées dans la détermination du niveau d'attrition contre chaque faction ennemie PAYS MINEURS INDEPENDANTS : Avant l'activation ou l'association, les pays mineurs sont attritionnés séparément. Un jet d'attrition séparé est fait contre chacun de ces pays mineurs RESOLUTION DU COMBAT D'ATTRITION TABLE D'ATTRITION : Pour résoudre chaque combat d'attrition, l'attaquant lance un dé et consulte la colonne appropriée de la Table d'attrition. Le résultat indique le nombre de pions (C) que le défenseur doit perdre et le nombre d'hexs (H) qu'il doit abandonner à l'attaquant. Table d'attrition Table d'attrition Les unités dans une fortification ou une forteresse omnidirectionnelle ne peuvent jamais être attritionnées. Les unités dans des hexs de Ligne Maginot ou de WestWall ne peuvent pas être attritionnées par des unités ennemies face à la fortification. E. Les unités terrestres uniquement adjacentes à des unités de partisans, de flak, des unités ne pouvant pas attaquer à cause de la résistance, des restrictions de coopération, de neutralité ou politiques, ou des unités ennemies autre que des unités terrestres. F. Les partisans, les remplacements, la flak, les unités aériennes et navales GIBRALTAR : Gibraltar se trouve sur le front Méditerranéen pour les règles d'attrition ATTRITIONS SEPAREES LES FACTIONS ATTRITIONNENT ET SONT ATTRITIONNEES SEPAREMENT : Un niveau d'attrition et un jet de dé de résolution sont faits séparément pour chaque faction sur chaque front. Ainsi les Unités terrestres Alliées de l'ouest et Russes attritionnent et sont attritionnées séparément par les unités de l'axe. De même, les attritions Chinoises Nationalistes et Communistes sont soumises à des attritions séparées de la part du Japonais. Tous les facteurs terrestres de chaque faction sont additionnés et un seul jet de dé est fait contre chaque faction ennemie dans chaque zone d'attrition PAYS MINEURS : Les alliés mineurs et les pays mineurs associés sont considérés comme faisant partie de la Modificateurs Par tranche de dix facteurs d'attrition au-dessus de 61. Différence de CTL. Différence de niveaux de préparation à l'hiver (aux tours où les effets de l'hiver s'appliquent uniquement). Explications Le joueur qui attritionne reçoit un modificateur favorable si le nombre de facteurs d'attrition dépasse 70 (71-80 : +1; : +2; : +3; : +4; : +5; : +6; etc.). Pour la détermination de la différence de CTL, le CTL utilisé pour chaque camp est celui du plus grand nombre de facteurs impliqués dans l'attrition : utilisez le plus bas en cas d'égalité. Asie : Pour les attritions sur la carte Pacifique, le nombre d'hexs capturé est réduit de moitié (arrondi à l'inférieur) MODIFICATEURS D'ATTRITION : Le dé d'attrition de l'attaquant est: A. FACTEURS TERRESTRES : augmenté de un par tranche de dix facteurs au-dessus de 61 en contact avec le défenseur (71-80 facteurs : +1; facteurs : +2, etc.) B. CTL : augmenté ou diminué par la différence de CTL entre les unités impliquées. Un CTL élevé augmente le résultat du dé, et un CTL faible le diminue. Si un joueur a des unités avec différents CTL engagés en combat d attrition, c est le CTL du plus grand nombre de facteurs engagés qui est utilisé pour A World at War (c) GMT Games

13 déterminer ce modificateur, en appliquant le CTL le moins favorable en cas d égalité entre le nombre de facteurs engagés. C. PREPARATION A L'HIVER : Augmenté ou diminué par la différence de niveaux de préparation à l'hiver des unités impliquées. Un niveau de préparation à l'hiver plus favorable augmente le résultat du dé alors qu'un niveau moins favorable le diminue. Pour déterminer ce modificateur, les niveaux de préparation à l'hiver sont limités aux niveaux d hiver qui s appliquent à la région où se trouvent les unités en défense. Aucun modificateur de préparation à l hiver ne s applique aux unités attritionnées dans des régions ne subissant pas un effet d hiver, comme en Afrique du Nord et au Moyen Orient. Si un joueur a des unités avec différents niveaux de préparation à l hiver engagées en combat d attrition, c est le niveau de préparation du plus grand nombre de facteurs qui est utilisé pour déterminer ce modificateur, en appliquant le modificateur de préparation à l hiver le moins favorable en cas d égalité entre le nombre de facteurs engagés. La règle 14.42C s'applique principalement dans les Balkans, qui a un niveau d'hiver automatique de "4" (34.32A). Le niveau de préparation à l'hiver des Russes de "6" est par conséquent considéré comme n'étant que de "4" dans les Balkans, car rien de plus n'est nécessaire pour obtenir un résultat "Aucun effet" sur la Table d'hiver. De même et sans surprises les niveaux de préparation à l'hiver ne modifient pas l'attrition dans des régions comme l'egypte ou la Birmanie, qui ne sont pas soumises aux effets de l'hiver RESULTATS MINIMUM ET MAXIMUM : Les résultats inférieurs à "0" sont traités comme "0" ; les résultats supérieurs à "11+" sont traités comme "11+". Le résultat maximum possible sur la Table d'attrition est "12C/6H" en Europe, et son équivalent "12C/3H" dans le Pacifique. EXEMPLES : En supposant qu'il n'y ait aucun résultat de recherche en CTL: Si 21 facteurs terrestres Allemands et 12 facteurs terrestres Italiens attritionnent en Russie, l'axe obtient un modificateur de +1 à son dé d'attrition parce que le plus grand groupe de facteurs terrestres de l'axe (les Allemands) ont un CTL de deux et le CTL Russe est de un. Si 14 facteurs terrestres Allemands et 14 facteurs terrestres Italiens sont attritionnés, le CTL le plus faible (Italien) est utilisé et l'axe n'obtient aucun modificateur. Si 14 facteurs terrestres Allemands, 12 Italiens et 3 Italiens partiellement ravitaillés sont attritionnés, le CTL Allemand de deux déterminera le modificateur, parce qu'il y a 12 facteurs terrestres Italiens avec un CTL de un et 3 avec un CTL de zéro (30.522A) CHOISIR UN RESULTAT "2C" AU LIEU D'UN RESULTAT "1C/1H" : Un attaquant qui obtient un résultat "1C/1H" peut choisir d'appliquer un résultat "2C" à la place. Tous les autres résultats ne peuvent pas être modifiés RESULTAT D'ATTRITION PIONS RESULTAT D'ATTRITION PIONS : Lorsque le résultat d'attrition est déterminé, le défenseur choisit les unités terrestres à éliminer, les retire de la carte et les remet dans sa réserve de force. Il ne peut pas choisir de perdre plus d'unités que le nombre indiqué. Si il n'a pas suffisamment d'unités terrestres à éliminer pour satisfaire le résultat, alors il perd autant d'unités qu'il peut et le reste du résultat est ignoré RESTRICTIONS SUR LES PERTES A. LOCALISATION : Les unités terrestres retirées pour satisfaire les pertes d'attrition doivent être prises dans : la zone qui est attritionnée ; si toutes les unités terrestres dans la zone attritionnée étaient pleinement ravitaillées pendant le précédent tour de joueur et n'étaient pas soumises à un effet pétrolier d'armée, depuis une zone de ravitaillement contenant une source de ravitaillement illimitée de laquelle le ravitaillement a été tracé vers la zone d'attrition, y compris une zone de ravitaillement d'où a été lancée une invasion maritime pour créer une tête de pont dans la zone attritionnée. EXEMPLES : L'Axe attritionne la Russie sur le front est. Les pertes d'attrition Russes doivent être prises sur le front Russe. Des unités Russes sont entrées en Roumanie par le front est. L'Axe attritionne les unités Russes en Roumanie. Les pertes d'attrition Russes doivent être prises par des unités en Roumanie ou en Russie. L'Angleterre attritionne l'italie en Afrique du Nord. Les pertes d'attrition Italiennes doivent être prises en Afrique du Nord à moins que l'axe n'ait tracé un ravitaillement complet vers l'afrique du Nord pendant le tour de joueur de l'axe précédent, ce qui permettrait aux Italiens de prendre des pertes d'attrition par des unités en Italie. Les Alliés de l'ouest envahissent deux plages séparées en France depuis des bases en Angleterre. L'Allemagne fait des attritions séparées contre chaque tête de pont Alliée de l'ouest. Comme les têtes de pont Alliées de l'ouest reflètent le ravitaillement maritime depuis l'angleterre, les pertes d'attrition Alliées de l'ouest peuvent être prises par des unités en Angleterre ainsi que des unités en France. Les Alliés de l'ouest attritionnent des unités Japonaises en Birmanie. Les pertes d'attrition Japonaises doivent être prises dans la zone d'attrition incluant la Birmanie, ou, si le Japon à tracé un ravitaillement complet jusqu'à cette zone de ravitaillement pendant son tour de joueur précédent, depuis le Japon. B. UNITES INELIGIBLES : Les unités dans une zone sur carte ou dans une région hors carte ne peuvent pas être prises en pertes d'attrition (EXCEPTIONS : le combat d'attrition impliquant les zones de l'australie (71.31),de l'inde (72.31) et de l'oural (81.67). A World at War (c) GMT Games

14 C. CONTACT OBLIGATOIRE : Le nombre de pions qui peut être perdu par attrition par une nationalité donnée est limité par le nombre de pions que cette nationalité à en contact avec les forces qui attritionnent, bien que les unités éliminées n'aient pas besoin d'être en contact avec les unités ennemies ATTRITION DE L HIVER RUSSE : Si la Russie attritionne sur le front est à l est de la ligne du pacte Nazi- Soviétique pendant un tour d hiver, la Russie peut désigner des hexs où les pertes d attrition de l Axe devront être prises et les hexs capturés par l occupation d attrition, de cette façon : A. Chaque hex désigné doit être adjacent à une unité terrestre Russe qui attritionne et doit contenir au moins une unité terrestre de l Axe. B. Les hexs désignés pour les pertes d attrition doivent avoir subi un combat d attrition. Les hexs fortifiés ne peuvent pas être désignés. Le nombre total d hexs désignés pour l occupation d attrition ne peut pas dépasser le résultat «C» obtenu par l attrition. C. Les hexs désignés pour l occupation d attrition doivent être éligibles pour l occupation d attrition (14.62). Le nombre total d hexs désignés pour l occupation d attrition ne peut pas dépasser le résultat «H» obtenu par l attrition. D. Le nombre total d hexs désignés pour les pertes et l occupation d attrition pour toutes les attritions Russes ne peut pas dépasser la différence en niveaux d hiver s appliquant à la Russie et à l Allemagne. Les hexs ne peuvent pas être désignés à la fois pour les pertes et l occupation d attrition. E. Les hexs ne contenant que des unités Finlandaises et Suédoises ne peuvent pas être désignés. F. L Axe doit éliminer une unité terrestre de chaque hex désigné pour les pertes d attrition. Toutes les autres pertes d attrition doivent être prises dans des hexs adjacents à une unité terrestre Russe en attrition, en dehors des hexs désignés pour l occupation d attrition. G. L Axe ne peut pas éliminer d unités terrestres des hexs désignés pour l occupation d attrition. La Russie doit occuper les hexs désignés pour l occupation d attrition après que le joueur de l Axe ait pris toutes ses pertes d attrition. Tous les autres résultats «H» sont appliqués normalement UNITES DES PAYS MINEURS : Les unités des pays mineurs sont considérées comme étant d'une nationalité distincte pour les règles d'attrition. Le nombre d'unités terrestres alliées mineures ou d'un pays mineur associé pouvant être pris en pertes d'attrition est donc limité par le nombre de telles unités en contact avec les unités qui attritionnent, bien que des unités terrestres autres que celles en contact avec l'ennemi puissent être prises en pertes EFFET SUR LES PIONS : Si toutes les unités terrestres d'un hex sont retirées pour satisfaire des pertes d'attrition, toute base aérienne ou de fusées dans cet hex est également éliminée RESULTAT D'ATTRITION HEXS OCCUPATION D'ATTRITION : Après que le défenseur ait éliminé les unités demandées, l'attaquant choisit un ou plusieurs hexs éligibles pour l'occupation, comme indiqué par le dé d'attrition. L'attaquant n'est pas obligé de choisir les hexs auxquels il a droit avec le résultat "H". Les hexs choisis pour l'occupation d'attrition doivent contenir une unité terrestre ennemie non partisan et être adjacents à une unité terrestre qui a attritionné éligible pour une avance. Les partisans qui n'ont pas participé à l'attrition sont ignorés. Les unités terrestres qui n'étaient pas ravitaillées pendant la détermination du ravitaillement initial et des remplacements ne sont pas autorisées à avancer HEXS NON ELIGIBLES POUR L'OCCUPATION D'ATTRITION : Les hexs suivants ne peuvent pas être choisis pour l'occupation d'attrition : A. Hexs ne contenant pas d'unités terrestres non partisans. B. Un hex dont le défenseur à pris des pertes d'attrition dans cette zone d'attrition, même si il reste des unités non partisans au défenseur dans cet hex après avoir subit les pertes. C. Un hex contenant une capitale, un objectif, un IC, une forteresse, une fortification, une tête de pont ou une tête de voir. Le Luxembourg qui n'a pas de capitale peut être choisi pour l'occupation d'attrition. Les hexs de Ligne Maginot et de WestWall peuvent être occupés par des unités attritionnant à travers les côtés d'hexs non fortifiés, mais les unités attritionnant à travers les côtés d'hexs fortifiés ne peuvent pas occuper des hexs de Ligne Maginot ou de WestWall, même avec une occupation d'attrition à travers un côté d'hex non fortifié. D. Un hex de forêt, de jungle, de montagne, de jungle/montagne ou de marais (EXCEPTION : Les unités terrestres Japonaises et le Chindit peuvent occuper des hexs de jungle par attrition, les hexs de marais gelés (34.23C) sont traités comme des hexs clairs et peuvent être occupés par attrition). E. Un hex qui ne peut être occupé que par un côté d'hex contenant une rivière ou une flèche de traversée. Les hexs bordés par des rivières ou des flèches de traversée peuvent être occupés par des unités attritionnant à travers d'autres côtés d'hex permettant l'occupation d'attrition, mais les unités attritionnant à travers des côtés d'hex de rivière ou de flèches de traversée ne peuvent pas occuper de tels hexs, même avec des unités qui font une occupation d'attrition par un côté d'hex différent. EXEMPLES : Le joueur de l'axe à deux unités d'infanterie 3-3 dans un hex clé. L'Allié fait un jet d'attrition dans la colonne "11-20". Si le résultat modifié est un "6" (2C/1H), le joueur de l'axe garde le contrôle de l'hex clé en éliminant les deux unités de l'hex. Si le résultat avait été "5" (1C/1H), le joueur de l'axe pourrait toujours garder le contrôle de l'hex en éliminant une des unités d'infanterie. Le joueur Japonais à deux unités d'infanterie 3-2 et une unité aéroportée 1-2 dans un hex clé. L'Allié fait un jet d'attrition A World at War (c) GMT Games

15 dans la colonne "21-30". Si le résultat modifié est un "6" (3C/1H) après la réduction de moitié des hexs pour le théâtre Asiatique, le joueur Japonais peut garder le contrôle de l'hex clé en éliminant les trois unités de l'hex Un hex qui a été le sujet d'une attaque offensive limitée n'est pas automatiquement immunisé à la capture d'attrition à moins que l'attaque n'ait éliminé toutes les unités terrestres en défense dans l'hex. incapables. Les unités de flak sont toujours éliminées si elles sont forcées de retraiter pour occupation d'attrition (10.94) DEPLACEMENT DES UNITES AERIENNES ET NAVALES : Les unités aériennes et navales basées dans des hexs occupés par l'ennemie suite à un combat d'attrition sont déplacés vers la base amie la plus proche (18.26, 21.23) L'attaquant doit avancer au moins une unité terrestre adjacente dans chaque hex sélectionné. Si l'attaquant est incapable ou ne veux pas avancer dans un hex occupé par l'ennemi, il ne peut pas choisir cet hex pour l'occupation d'attrition RETRAITES D'ATTRITION RETRAITE D'ATTRITION SIMULTANEE : Lorsque l'attaquant à désigné tous les hexs qu'il désire occuper, le défenseur retraite simultanément toutes ses unités terrestres des hexs choisis pour l'occupation d'attrition d'un hex. L'attaquant occupe ensuite simultanément tous les hexs désignés. Cette procédure n'est pas résolue un hex à la fois ; tous les hexs doivent avoir été libérés avant que l'attaquant n'avance pour occuper un des hexs libérés HEXS NON ELIGIBLES POUR LA RETRAITE D'ATTRITION : Les hexs suivants ne peuvent pas être choisis pour une retraite d'attrition : A. Un hex occupé par une unité terrestre, navale ou aérienne ennemie, un pion base aérienne ou de fusées, une tête de pont, un pion port, une tête de voie, un IC, une fortification ou une forteresse. B. Un hex choisi par l'attaquant pour l'occupation d'attrition. C. Un hex où les unités du défenseur n'ont pas le droit d'entrer PRIORITE DES HEXS POUR LES UNITES QUI RETRAITENT : Si il y est forcé, le défenseur peut se surempiler, entrer dans une ZOC ennemie, ou entrer dans un hex sous contrôle ennemi, dans cet ordre. Le défenseur doit choisir le moindre des mots : A. Surempilement (au lieu d'entrer dans une ZOC ennemie). B. Entrer dans une ZOC ennemie (au lieu d'entrer dans un hex sous contrôle ennemi). C. Entrer dans un hex sous contrôle ennemi (au lieu d'être éliminé) SUREMPILEMENT : Si le défenseur se surempile lorsqu'il retraite, il doit remédier au surempilement pendant sa prochaine phase de mouvement. Si il en est incapable, les unités en excès de son choix sont éliminées (12.17) Les unités retraitant depuis le même hex peuvent retraiter dans différents hexs ELIMINATION DES UNITES INCAPABLES DE RETRAITER : Les unités en défense sont éliminées si elles sont forcées de retraiter pour occupation d'attrition et en sont 15. COMBAT OFFENSIF 15.1 APERCU 15.2 ATTAQUES TERRESTRES 15.3 MULTIPLICATEURS DE DEFENSE (DM) 15.4 MECANISMES DES ATTAQUES TERRESTRES 15.5 RESOLUTION DES ATTAQUES TERRESTRES 15.6 TABLE DE RESULTATS DES COMBATS 15.7 ROUNDS DE COMBAT SUPPLEMENTAIRES 15.8 NIVEAUX D'ENTRAINEMENT AU COMBAT 15.9 AVANCE APRES COMBAT 15.1 APERCU Après que les missions ariennes et navales soient terminées, comme indiqué dans la séquence de jeu, y compris l'assignation du soutien au sol, du soutien aérien défensif et l'interception du soutien aérien défensif, l'attaquant résout les parachutages qu'il souhaite faire pendant la phase de combat régulier L'attaquant résout toutes les attaques terrestres qu'il désire faire, y compris celles causées par des invasions maritimes, dans l'ordre qu'il veut. Après la résolution de chaque attaque, l'attaquant à le choix de faire avance les unités ayant survécu dans les hexs précédemment occupés par des unités ennemies en défense Lorsque toutes les attaques terrestres sont résolues, toutes les unités navales encore en mer, y compris les patrouilles de défense (EXCEPTION : les patrouilles de sousmarins ) retournent au port Les unités blindées qui exploitent sont ensuite déplacées vers les hexs de percée, ensuite, les unités blindées qui exploitent bougent, les unités aériennes non impliquées peuvent faire du soutien au sol, du soutien aérien défensif et de l'interception de soutien aérien défensif, et les unités A World at War (c) GMT Games

16 aéroportées inutilisées peuvent être parachutées. Le combat d'exploitation est ensuite résolu Les capacités de combat des unités aériennes (19), navales (22) et aéroportées (10.5) sont expliquées plus en détail dans les règles relatives à ces unités ATTAQUES TERRESTRES UNITES ELIGIBLES : L'attaquant peut attaquer avec toutes, quelques unes ou aucune de ses unités terrestres adjacentes à, ou dans le cas d'unités aéroportées sur, des unités ennemies (EXCEPTIONS : les unités terrestres dans des hexs de marais, de jungle et de jungle/montagne ne peuvent jamais attaquer ou être attaquées pendant la mousson 34.24B. Les remplacements ne peuvent pas attaquer ) ATTAQUES OPTIONNELLES : Un attaquant n'est jamais forcé de faire des attaques terrestres (EXCEPTIONS : Les parachutages sur des unités terrestres ennemies ; les débordements ratés à cause du soutien aérien défensif ennemi ; les invasions maritimes qui ne sont pas soumises à l'interférence ennemie ; les attaques terrestres annoncées pour lequel le défenseur à répondu par une attaque atomique tactique ) ZONES SUR CARTE : Les attaques terrestres depuis la carte dans une zone sur carte, et réciproquement ne sont pas autorisées. Le combat terrestre impliquant des unités adjacentes à et dans les zones Australienne, Indienne ou de l'oural est résolu par attrition MULTIPLICATEURS DE DEFENSE (DM) DETERMINATION DE LA FORCE DE DEFENSE : La force d'attaque d'une unité est toujours égale à son facteur de combat imprimé. La force de défense de défense d'une unité est égale à sa force de combat imprimée multipliée par le DM net. Bien que la force de défense des unités puisse être augmentée (15.32) ou diminuée (15.33) selon le terrain et d'autres facteurs, les unités ne se défendent jamais à moins de leur valeur imprimée. Tous les DM positifs et négatifs sont pris en compte pour déterminer le DM net des unités en défense (15.35) DM POSITIFS : Les unités reçoivent un DM positif (leur force de défense est augmentée) comme suit : A. Les unités en défense reçoivent un +2 DM de base quel que soit le terrain. B. Les unités en défense contre une invasion maritime reçoivent un +1 DM, même si certaines des unités qui attaquent le font à partir d'hexs de terre adjacents ou sont des unités aéroportées parachutées (EXCEPTION : Les unités en défense contre une invasion maritime ne reçoivent pas le +1 DM si au moins la moitié des facteurs terrestres qui envahissent sont des marines). C. Les unités en défense contre une attaque à travers une rivière ou une flèche de traversée reçoivent un +1 DM. Il est annulé si certaines des unités qui attaquent le font depuis un côté d'hex ne contenant pas de rivière ni de flèche de traversée (EXCEPTION : ). Un parachutage sur les unités en défense annule l'avantage de terrain d'une rivière ou d'une flèche de traversée. D. Les unités en défense dans un hex de forêt, de jungle, de montagne ou de marais reçoivent un +1 DM. Les unités en défense dans un hex de jungle/montagne reçoivent un +2 DM (EXCEPTION : Les unités Japonaises dans un hex de jungle/montagne ne reçoivent qu'un +1 DM lorsqu'elles sont attaquées par des Chindits ). E. Les unités en défense dans un hex de forteresse ou derrière une ligne de forteresses reçoivent un +2 DM. Ceci est annulé si certains des attaquants attaquent à travers un côté d'hex non fortifié. Ceci ne peut se produire que dans des attaques contre des hexs de la Ligne Maginot, et contre Singapour qui est fortifiée uniquement contre les invasions maritimes à moins que ses fortifications n'aient été améliorées. Contrairement aux rivières et flèches de traversée, les parachutages n'annulent pas ce DM. F. Les unités en défense dans un hex contenant une fortification ou derrière une ligne de fortifications reçoivent un +1 DM. Ceci est annulé si certaines des unités qui attaquent le font à travers un côté d'hex non fortifié (EXCEPTION ). Ceci ne peut se produire que contre des hexs de WestWall. Contrairement aux rivières et flèches de traversée, les parachutages n'annulent pas ce DM. G. Les unités en défense uniquement contre un parachutage, sans être attaquées par d'autres unités terrestres ennemies reçoivent un +1 DM. H. Les unités terrestres en défense contre des unités qui attaquent en étant soumises à un effet d'hiver de 5 ou plus reçoivent un +1 DM, du moment que les unités en défense sont soumises à un effet d'hiver de trois niveaux ou plus, en moins que les unités en attaque. Si des unités avec différents niveaux de préparation à l'hiver sont impliquées, le modificateur de préparation à l'hiver le moins favorable s'applique pour l'attaquant et le défenseur. I. Les unités en défense reçoivent un +1 DM après une attaque atomique défensive tactique (43.424B) Les unités de l'axe en défense dans un hex de WestWall qui sont attaquées de façon à recevoir le bénéfice de la rivière (15.32C) et de la fortification (15.32F) à travers différents côtés d'hexs reçoivent un +1 DM. Les unités de l'axe qui reçoivent le bénéfice de la rivière et de la fortification à travers les mêmes côtés d'hexs reçoivent un +2 DM Le DM des unités en défense peut augmenter dans les rounds ultérieurs du combat suite à l'élimination des unités en attaque ayant contourné une rivière, une flèche de traversée, ou une ligne de défense de forteresses, la perte de marines lors d'une invasion aéroportée ou la perte d'unités attaquantes avec un haut niveau de préparation à l'hiver DM NEGATIFS : Les unités terrestres subissent un -1 DM de la façon suivante : A. Les unités d'infanterie, de partisans et de remplacements attaquées par des blindées en exploitation, à moins qu'elles ne A World at War (c) GMT Games

17 se défendent dans une capitale, un hex objectif, un IC, une tête de pont ou une tête de voie. Les unités aéroportées, marines, commandos, Chindit et blindées (soumises à ) ne subissent pas ce -1 DM lorsque elles sont attaquées par des blindés en exploitation. B. Les unités d'infanterie des pays mineurs en défense dans n'importe quel type d'hex en dehors de leur patrie (EXCEPTIONS : Les unités du Commonwealth ; les Finlandais; les Suédois ; Les unités de Vichy en France, en Corse et dans les colonies de Vichy ; les volontaires de Vichy ou Espagnols combattant sur le front de l'est après un résultat diplomatique Espagnol ou de Vichy de "5-6", "7" ou "8" ; les pays mineurs dans le théâtre Pacifique). C. Partisans. D. Les unités terrestres isolées qui ne sont pas éliminées (30.524A-D) ont le DM de leur hex, y compris le DM de fortification ou de forteresse et de tout autre élément de terrain dans leur hex, réduit de un par tour, jusqu'à ce qu'elles se défendent avec leur valeur imprimée. E. Les unités d'infanterie et de remplacements Alliées de l'ouest dans le théâtre Pacifique (mais pas les unités blindées, marines, commandos, aéroportées ou Chindit) pendant le tour d'une attaque surprise Japonaise. F. Les unités terrestres Chinoises Nationalistes qui opèrent en dehors de Chine si le niveau de Résistance Chinoise est à 0 ou moins ; toutes les unités terrestres Chinoises Nationalistes si le niveau de Résistance Chinoise est à -3 ou moins. G. Comme indiqué par les RGT suivantes et les résultats météo: Au premier tour d'une attaque de l Axe en Russie, du moment que le RGT était à 40 ou moins lorsque l Allemagne a attaqué (63.51D), les unités terrestres Russes de tous types qui peuvent être atteintes par des unités terrestres de l Axe pendant la phase de mouvement de l Axe sans avoir besoin de déborder subissent un DM 1. Sur un effet d'hiver de "9" ou plus, les unités d'infanterie et de remplacements subissent un -1 DM à moins qu'elles ne se défendent dans une capitale, un hex objectif, un IC, une tête de pont ou une tête de voie. H. Les unités en défense subissent un -1 DM après une attaque tactique atomique offensive (43.424A) Les blindés traités comme de l'infanterie à cause de la Mousson, des problèmes de ravitaillement, d'un effet pétrolier d'armée ou des effets d'un terrain du Pacifique subissent des DM négatifs comme l'infanterie. Ces effets ne réduisent pas le DM des unités de marines, aéroportées, commandos ou Chindit DM APPLIQUES AU DEBORDEMENT : Les DM, positifs et négatifs, sont aussi appliqués aux unités débordées EFFET CUMULATIF DES DM : Les unités peuvent être soumises à des DM positifs et négatifs pour plusieurs raisons au cours d'un tour. De tels effets sont cumulatifs, mais aucune unité ne peut se défendre à moins de sa valeur imprimée. Les unités en défense dans le même hex peuvent être soumises à différents DM pendant la même attaque. EXEMPLE : Une unité blindée 2-5 est attaquée dans un terrain clair. Elle reçoit un +2 DM (15.32A). Sa force de défense est quatre. Une unité d'infanterie Roumaine 2-3 en terrain clair près de Stalingrad est attaquée par un blindé en exploitation. Elle reçoit un +2 DM (15.32A), un -1 DM (15.33A) et un -1 DM (15.33B), pour un DM net de zéro. Sa force de défense est deux, car une unité ne peut jamais se défendre à moins de sa force de combat imprimée (15.31). Une unité blindée Russe 4-5 et une unité d'infanterie Russe 3-3 en terrain clair sont attaquées par un blindé en exploitation. Les deux unités Russes reçoivent un +2 DM (15.32A), et l'infanterie 3-3 reçoit un -1 DM (15.33A), donc la force de défense totale des unités Russe est 11. Une unité d'infanterie 3-2 en terrain clair est attaquée à travers une rivière par un blindé en exploitation. Elle reçoit un +2 DM (15.32A), un +1 DM (15.32C) et un -1 DM (15.33A) pour un DM net de +2. Sa force de défense est six MECANISMES DES ATTAQUES TERRESTRES Toutes les unités en défense dans un hex doivent être attaquées collectivement (EXCEPTION : Si Pearl Harbor est attaqué par une invasion maritime ou un parachutage Japonais, alors seulement deux unités compteront dans la défense 12.19). Les facteurs de combat des unités en défense, modifiés par les DM sont additionnés, comme si il n'y avait qu'une seule unité. L'attaquant ne peut pas les attaquer séparément Si l'attaquant à plus d'une unité terrestre dans un hex, elles ne sont pas obligées d'attaquer le même hex ennemi. Par exemple, une unité terrestre peut attaquer vers le nord est alors qu'une autre attaque au sud est, ou n'attaque pas du tout Une unité terrestre en attaque ne peut pas séparer son facteur de combat et faire deux attaques séparées ou plus. Le facteur de combat entier doit être appliqué à l'attaque UNITES EN DEFENSE DANS DIFFERENTS HEXS: Les unités en attaque peuvent attaquer des unités ennemies se trouvant dans deux hexs ou plus en une seule attaque, mais tous les attaquants doivent être adjacents à tous les défenseurs impliqués dans l'attaque. Lors d'une telle attaque, les unités aériennes faisant un soutien au sol ou un soutien aérien défensif peuvent être placées dans n'importe lequel des hexs attaqués. De même, une unité aéroportée peut être parachutée dans n'importe lequel des hexs ennemis et participer à une telle attaque OPERATIONS OFFENSIVES SUR PLUS D'UN FRONT : Bien que le coût en BRP des opérations offensives n'ait besoin d'être payé qu'une seule fois pour les unités attaquant sur plusieurs fronts (9.57), le coût en BRP est compté dans tous les fronts impliqués pour déterminer si une attrition est autorisée, et n'est compté que pour le front d'où proviennent les unités pour déterminer si une offensive complète est faite pour ce front Une unité terrestre ne peut être attaquée qu'une seule fois pendant la phase de combat régulier, bien que cette attaque A World at War (c) GMT Games

18 puisse être composée de plusieurs rounds de combat. (EXCEPTION : Les attaques par plusieurs factions contre le même hex). Ceci n'empêche pas une seconde attaque contre une unité en défense pendant l'exploitation Il ne peut y avoir que deux unités terrestres qui peuvent attaquer depuis chaque hex (EXCEPTIONS : Unités blindées dans un hex de percée , unités aéroportées, commandos, marines et Chindits ; armées de choc Russes 42.24J) RESOLUTION DES ATTAQUES TERRESTRES DETERMINATION DU RAPPORT DE FORCE : Lorsque la préparation de toutes les attaques et défenses est terminée, chaque attaque est résolue. L'attaquant calcule la force des unités en attaque, en incluant les facteurs aériens des missions de soutien au sol et les facteurs de flotte du bombardement côtier. Le défenseur calcule la force de ses unités en défense, en incluant le soutien aérien défensif et en prenant en compte le DM net du terrain et des autres facteurs (15.32, 15.33). La force du soutien aérien défensif n'est pas affecté par le DM des unités terrestres en défense. Les totaux de l'attaquant et du défenseur sont exprimés par un rapport de force (les fractions sont ignorées), puis on lance un dé dans la colonne appropriée et on consulte la Table de Résultats des Combats RESTRICTIONS : L'attaquant ne peut pas choisir une colonne inférieure au rapport de force réel sur la Table de Résultats des Combat. Les attaques supérieures à 5:1 sont autorisées, mais c'est la colonne 5:1 qui sera utilisée pour résoudre l'attaque. De même, les attaques inférieures à 1:4 sont autorisées, mais cela élimine automatiquement l'attaquant sans causer de pertes au défenseur (EXCEPTIONS : Les unités Françaises et Chinoises ne peuvent pas participer à des attaques à moins de 1: , ; les parachutages et les invasions maritimes à moins de 1:1 sont interdites D, ) CHOISIR UN RESULTAT "Ex" AU LIEU D'UN RESULTAT "d" : Un attaquant qui obtient un résultat "d" peut prendre un résultat "Ex" à a place. Tous les autres résultats ne peuvent pas être changés TABLE DE RESULTATS DES COMBATS RESULTATS DU COMBAT A : L'attaquant perd un nombre de facteurs égal à la valeur de combat modifiée du défenseur, en prenant en compte le DM du défenseur. a : L'attaquant perd un nombre de facteurs égal à la moitié de la valeur de combat modifiée du défenseur, en prenant en compte le DM du défenseur. Ex :Le camp avec le moins de facteurs de combat, en prenant en compte le DM du défenseur, perd entièrement sa force. Le camp le plus grand retire au moins autant de facteurs de force, en prenant en compte le DM du défenseur. La force du soutien aérien défensif n'est pas affectée par le DM des unités terrestres en défense pour calculer les pertes de l'attaquant. Ex-1 : Le défenseur perd entièrement sa force. L'attaquant perd autant de facteurs que le défenseur, en appliquant au défenseur un DM inférieur de un à son DM réel. Si cela réduit le DM du défenseur à zéro ou moins, les pertes de l'attaquant sont limitées à la force du soutien aérien défensif. Ex-2 : Comme "Ex-1", sauf que le DM du défenseur est réduit de deux avant de déterminer les pertes de l'attaquant. d : Le défenseur perd la moitié de ses facteurs de défense, en ignorant les DM. D : Toutes les unités du défenseur sont éliminées PERTES PARTIELLES : Lorsqu'un résultat de combat demande l'élimination partielle d'une force, les fractions sont toujours arrondies au supérieur. Aucun camp ne peut éliminer de facteurs inutilement, mais un joueur peut éliminer plus de facteurs que nécessaire pour préserver des unités spécifiques PERTES AERIENNES PERTES AERIENNES VOLONTAIRES : Les facteurs aériens qui ont fourni du soutien au sol ou du soutien aérien défensif peuvent être pris en pertes pour remplir les pertes demandées par un résultat de combat terrestre PERTES AERIENNES INVOLONTAIRES : A la fin de chaque round de combat, y compris le round final de combat terrestre, les unités de soutien au sol et de soutien aérien défensif dépassant la limite de soutien aérien de 3:1 pour le combat terrestre à cause des pertes d'unités terrestres sont éliminées. Si toutes les unités terrestres engagées dans une bataille sont éliminées, alors toutes les unités aériennes qui ont fourni du soutien au sol ou du soutien aérien défensif à ces unités sont également éliminées. Ceci s'applique également aux CVE qui fournissent du soutien au sol PERTES DE FLOTTES PERTES DE FLOTTES VOLONTAIRES : Les flottes qui ont fourni du bombardement côtier et les destroyers qui ont transporté des unités terrestres pour une invasion maritime peuvent être pris en pertes pour satisfaire un résultat de combat terrestre, comme indiqué en Chaque facteur de flotte éliminé compte pour un facteur terrestre. L'attaquant peut choisir de subir des pertes de flottes dépassant ce qui est nécessaire pour préserver des unités terrestres, aériennes ou A World at War (c) GMT Games

19 d'autres unités navales. Les pertes de facteurs assignées aux facteurs de flottes ayant fourni du bombardement côtier ne peuvent pas dépasser la valeur en facteurs de combat de l'élément bombardement côtier de l'attaque terrestre EFFET SUR LES ROUNDS DE COMBAT SUIVANTS : Si le combat se terrestre se poursuit avec d'autres rounds, la limite de soutien de 3:1 pour le bombardement côtier est à nouveau appliquée pour le nouveau round de combat. Les unités terrestres perdues dans le premier round de combat réduisent par conséquent la limite de bombardement côtier autorisé pendant le second round de combat. Les flottes qui fournissent du bombardement côtier au second round ne sont pas éliminées. De même, le nombre de facteurs de destroyers restants doit être suffisant pour transporter les facteurs terrestres qui envahissent et ont survécu. Les destroyers transportant des unités terrestres pour une invasion ratée ne sont pas affectés par les résultats du combat, à moins d'être pris en pertes volontaires ROUNDS DE COMBAT SUPPLEMENTAIRES SECOND ROUND DE COMBAT TERRESTRE : Si, après la résolution du round initial de combat terrestre les deux camps ont au moins une unité terrestre qui a survécu, l'attaquant peut soit abandonner l'attaque ou continuer à attaquer une seconde fois si il y est autorisé par son CTL (15.82A). Toutes les unités terrestres, aériennes et navales impliquées dans l'attaque initiale prennent part au second round d'attaque, à moins d'avoir été éliminées en combat ou de dépasser les limites de soutien aérien ou de bombardement côtier, ou si elles sont incapables d'attaquer une seconde fois à cause de leur CTL TROISIEME ROUND DE COMBAT ET PLUS : Si après le second round de combat, les deux camps ont au moins une unité terrestre ayant survécu, l'attaquant peut abandonner l'attaque ou continuer d'attaquer une troisième fois si il y est autorisé par son CTL. Ceci continue jusqu'à ce qu'un camp ou l'autre soit complètement éliminé ou si l'attaquant abandonne l'attaque volontairement ou parce qu'il ne peut plus attaquer à cause de son CTL FORCES SUPPLEMENTAIRES INTERDITES : Aucun camp ne peut engager de forces supplémentaires pendant le second round ou un round ultérieur d'un combat terrestre RAPPORT DE FORCES RECALCULE : Le rapport de force est recalculé à chaque round de combat. Si les pertes partielles font baisser le rapport à moins de 1:1 pour une invasion maritime, ou une attaque Française ou Chinois Communiste, alors les rounds de combat ultérieurs sont interdits (15.52). (EXCEPTION : Les rounds de combat supplémentaire provenant de parachutages peuvent être livrés, si le CTL de l'attaquant le permet, même si le rapport passe à moins de 1: D) L'ATTAQUANT RECOIT UN +1 DRM : L'attaquant reçoit un +1 DRM à son dé de combat pour chaque attaque successive. Ce modificateur est cumulatif (+1 au second round, +2 au troisième, etc.) NIVEAUX D'ENTRAINEMENT AU COMBAT CTL : Toutes les unités terrestres, aériennes et navales ont un CTL qui reflète les résultats de recherche en entraînement au combat pour cette faction (41.92). Le CTL des unités terrestres en ravitaillement partiel ou soumises à un effet pétrolier d'armée est réduit de un (30.522A, 33.61C). Cette réduction n'est pas cumulative EFFETS DES CTL A. ATTAQUES TERRESTRES : Un CTL de un ou moins ne permet qu'un seul round de combat terrestre. Un CTL de deux permet un second round de combat terrestre. Un CTL de trois permet un troisième round de combat terrestre, etc. B. SOUTIENT AERIEN ET NAVAL POUR LES ATTAQUES TERRESTRES : Le CTL des unités aériennes et navales n'affecte que leur participation au combat terrestre et n'a aucun effet sur le nombre de rounds de combat que peuvent engager ces unités. Les unités aériennes sont considérées participer au combat terrestre lorsqu'elles fournissent du soutien au sol (18.55) ; les unités navales sont considérées participer au combat terrestre lorsqu'elles transportent des unités terrestres qui envahissent (21.51) ou lorsqu'elles fournissent du bombardement côtier (21.52) Les unités aériennes avec un CTL de un ne peuvent fournir du soutien au sol que pendant le premier round de combat ; les destroyers avec un CTL de un doivent se retirer d'un combat d'invasion, avec les unités terrestres qu'ils transportent (quel que soit le CTL des unités terrestres) après le premier round d'invasion ; les unités navales avec un CTL de un ne peuvent fournir du bombardement côtier que pendant le premier round de combat d'invasion. C. PERCEES ET EXPLOITATION : Les unités blindées avec un CTL de zéro ou moins ne peuvent pas créer de percées ni exploiter. Les unités blindées avec un CTL de un ont leur capacité de mouvement d'exploitation réduite de moitié (arrondie au supérieur); cette réduction est déterminée avant la réduction de mouvement causée par la météo (34.41). Les unités blindées avec un CTL de deux ou plus peuvent exploiter normalement AVANCE APRES COMBAT AVANCE APRES COMBAT : Lorsque un combat terrestre résulte en l'élimination de toutes les unités terrestres du défenseur, les unités terrestres de l'attaquant qui ont survécu peuvent avancer, en respectant les limites d'empilement, dans le (ou les) hexs précédemment occupés par le défenseur. L'attaquant décide des unités, si il y en a, qu'il désire avancer juste après la résolution de l'attaque et avant de résoudre une autre attaque. L'avance après combat dans une attaque contre des unités dans plusieurs hexs (15.44) est autorisée uniquement si tous les défenseurs ont été éliminés ; l'élimination des unités dans un seul hex est insuffisant. A World at War (c) GMT Games

20 15.92 RESTRICTIONS SUR L'AVANCE APRES COMBAT A. Les unités terrestres non ravitaillées ne peuvent pas avancer après combat. B. Les unités blindées en exploitation peuvent être interdites d'avance après combat si ceci doit rompre la chaîne d'unités blindées en exploitation (16.47). C. Les unités aéroportées qui ont été parachutées ne peuvent attaquer que les unités sur lesquelles elles ont été lâchées et doivent rester dans leur hex jusqu'à la fin de la phase de combat où elles ont été parachutées (10.56). D. Les unités en défense ne peuvent jamais avancer après combat, même si l'attaquant est éliminé DESACCORDS MULTIJOUEURS : Si deux alliés ou plus ont des forces terrestres participant à une attaque et son incapable de se mettre d'accord pour savoir qui contrôlera l'hex libéré, alors personne ne peut avancer des unités dans l'hex libéré. 16. EXPLOITATION 16.1 PERCEES 16.2 PLACEMENT DES BLINDES DANS L'HEX DE PERCEE 16.3 MOUVEMENT D'EXPLOITATION 16.4 ATTAQUES D'EXPLOITATION 16.5 LIMITES D'EMPILEMENT PENDANT L'EXPLOITATION 16.6 RAVITAILLEMENT D'EXPLOITATION 16.1 PERCEES CREER UNE PERCEE : Si un combat terrestre résulte en l'élimination de toutes les unités terrestres en défense dans un hex, une percée est créée dans le (ou les) hexs attaqués, si les conditions suivantes sont remplies : A. Les forces attaquantes impliquées dans le round final du combat terrestre comprennent au moins une unité blindée pleinement ravitaillée, avec ses éléments mécanisés intacts, et un CTL de un ou plus. B. N'importe quelle unité terrestre ayant survécu au round final du combat terrestre avance dans l'hex du défenseur. L'unité terrestre qui avance n'a pas obligatoirement besoin d'être l'unité blindée nécessaire pour remplir la condition 16.11A, mais cette obligation ne peut pas être remplie par une unité de partisans ou une unité aéroportée parachutée dans l'hex du défenseur Une seule attaque contre plusieurs hexs de défense peut créer deux hexs de percée ou plus Les percées sont créées uniquement en résultat d'une attaque pendant la phase de combat régulier. Les percées ne peuvent pas être créées pendant les débordements ou les attaques d'exploitation. Les percées et les exploitations peuvent être interdites par certains effets météo (34.2), problèmes de ravitaillement (30.522B), ou effet pétrolier d'armée (33.61C) PERCEES CONTRE DES HEXS VIDES : Les percées et les exploitation peuvent se produire sans qu'il n'y ait eu d'unités terrestres en défense éliminées dans l'hex de percée uniquement en résultat d'une invasion maritime d'un hex par plus d'une unité blindée. Une unité blindée est nécessaire pour "attaquer" et occuper l'hex non défendu pour créer une percée. L'unité blindée gardée en réserve pendant l'invasion peut ensuite exploiter à partir de l'hex de percée. Cette procédure est autorisée même si des unités ennemies sont adjacentes à l'hex. Sinon les percées contre des hexs vides sont interdites PLACEMENT DES BLINDES DANS L'HEX DE PERCEE PLACEMENT DES UNITES BLINDEES : Les unités blindées qui sont autorisées à exploiter (16.22) et qui étaient, au début du premier round de combat terrestre qui à créé la percée, adjacentes à ou empilées avec n'importe quelle unité qui a attaqué l'hex de percé peuvent être placées dans l'hex de percée. Les unités blindées sont placées dans les hexs de percée après que tous les combats terrestres réguliers aient été résolus OBLIGATION D'ELIGIBILITE : Pour être éligible pour l'exploitation, une unité blindée : A. Doit avoir un CTL de un ou plus. B. Doit avoir été pleinement ravitaillée depuis une source de ravitaillement illimitée pendant la détermination du ravitaillement initial du tour de joueur en cours. C. Doit avoir ses éléments mécanisés intacts. D. Ne peut pas avoir attaqué pendant la phase de combat où la percée a été créée. Les unités blindées qui ont attaqué l'hex de percée pour la créer ne sont pas autorisées à exploiter et ne peuvent ni bouger ni attaquer pendant l'exploitation Les unités blindées en exploitation sont placées dans un hex de percée sans se soucier des facteurs de mouvement, des ZOC ennemies ou des limites d'empilement MOUVEMENT D'EXPLOITATION MOUVEMENT DES UNITES BLINDEES EN EXPLOITATION : Les unités blindées en exploitation peuvent rester dans un hex de percée ou se déplacer depuis cet hex comme indiqué plus bas. Les mouvement d'exploitation est limité de la façon suivante : A. Les unités blindées avec un CTL de deux ou plus peuvent utiliser tout leur facteur de mouvement pendant l'exploitation. B. Les unités blindées avec un CTL de un ont leur facteur de mouvement réduit de moitié (arrondi au supérieur) pendant l'exploitation (15.82B). C. Le mouvement blindé pendant l'exploitation peut encore être réduit par les effets de l'hiver (34.41). D. En Europe, le facteur de mouvement de toutes les unités blindées en exploitation depuis un hex de percée contenant de la montagne, de la forêt, ou un marais est réduit de un. Dans le Pacifique, l'exploitation depuis des hexs de percée contenant de A World at War (c) GMT Games

21 la montagne, de la forêt, de la jungle, de la montagne/jungle ou un marais est interdite (EXCEPTION : Les unités blindées Japonaises peuvent exploiter depuis les hexs de jungle, mais pas de montagne/jungle) Les unités blindées en exploitation peuvent entrer dans des hexs sous contrôle ennemi, reculer vers des unités amies, ou les deux. La première unité blindée à exploiter peut entrer dans un hex adjacent à l'hex de percée, puis (en Europe uniquement) dans un hex supplémentaire adjacent au premier hex entré. En plus de toutes les limites sur le mouvement relatives à son facteur de mouvement, la première unité blindée à exploiter ne peut pas entrer dans plus de deux hexs (un seul dans le Pacifique) Une seconde unité blindée en exploitation peut bouger d'un ou deux hexs (en Europe uniquement) depuis l'hex de percée, en utilisant une route différente de celle utilisée par la première unité blindée à exploiter ; ou peut suivre la même route que la première unité et ensuite, si elle en est capable, bouger d'un ou deux hexs (en Europe uniquement) supplémentaires Une troisième unité blindée peut bouger d'un ou deux hexs (en Europe uniquement) depuis l'hex de percée, en utilisant une route différente des deux premières unités ; ou peut suivre la même route que la première, la seconde, ou la première et la seconde des unités blindées en exploitation puis, si elle en est capable, bouger d'un ou deux hexs (en Europe uniquement) supplémentaires Ce processus est répété indéfiniment, jusqu'à ce que toutes les unités blindées en exploitation désirant bouger l'aient fait. Le mouvement depuis la localisation d'autres unités blindées en exploitation est soumis aux mêmes restrictions que le mouvement depuis l'hex de percée lui même. En aucun cas une unité blindée ne peut dépasser son facteur de mouvement. Le terrain et la présence de ZOC ennemies, et l'exécution des débordements restreignent le mouvement pendant l'exploitation de la même manière que pendant le mouvement régulier. Une unité blindée en exploitation peut toujours bouger d'au moins un hex (13.411) CHAINE D'UNITES BLINDEES EN EXPLOITATION : A la fin de tous les mouvements d'exploitation, une chaîne d'unités blindées en exploitation doit exister. Chaque unité blindée en exploitation doit être dans les deux hexs (en Europe) ou adjacente (dans le Pacifique) soit de l'hex de percée, soit d'une autre unité blindée en exploitation. Les unités blindées qui se sont déplacées de plus de deux hexs (en Europe) ou d'un hex (dans le Pacifique) doivent avoir suivi la route d'autres unités blindées en exploitation. est formée à la fin du mouvement d'exploitation. Deux unités blindées en exploitation peuvent donc être déplacées ensemble pour faire un débordement. Une unité blindée en exploitation peut bouger de plusieurs hexs, attendre d'être rejointe par une autre unité blindée en exploitation, puis terminer leur mouvement. Deux unités blindées en exploitation peuvent faire un débordement, attendre qu'une troisième unité blindée entre dans l'hex qu'elles occupent, puis continuer à se déplacer, en laissant la troisième unité blindée former la chaîne d'exploitation. Bien que le mouvement des unités blindées soit flexible pendant l'exploitation, la chaîne d'unités blindées en exploitation doit toujours être préservée, et les unités blindées ne peuvent jamais dépasser leur facteur de mouvement pendant la phase d'exploitation MOUVEMENT DANS D'AUTRES REGIONS A. A TRAVERS UNE LIMITE DE FRONT : Le mouvement d'exploitation à travers une limite de front est autorisé, selon B. DANS DIFFERENTES REGIONS METEO : Le mouvement d'exploitation dans des régions soumises à différentes conditions météo doit se conformer à ces conditions météo (34). EXEMPLE : C'est l'hiver et l'allemagne a obtenu trois résultats de préparation à l'hiver. Le dé d'hiver Russe donne "1", qui est augmenté de cinq (hiver à l'est de la ligne du pacte Nazi- Soviétique). et diminué de trois (chaque niveau de préparation à l'hiver) Donc des effets d'hiver de niveau 3 s'appliquant à l'est de la ligne du pacte Nazi-Soviétique (réduisant le mouvement des blindés en exploitation de 3). Une attaque Allemande crée une percée dans un hex de montagne Turque sur la frontière Russo-Turque. Toutes les unités blindées de l'axe exploitant depuis cet hex de percée ont leur capacité de mouvement réduite de un (16.31D). Une unité blindée 4-6 Allemande exploite depuis l'hex de percée dans un hex clair dans la région de l'hiver Russe, ce qui lui laisse quatre facteurs de mouvement. Les effets de l'hiver Russe réduisent la capacité de mouvement de l'unité blindée à un (4-3 = 1), donc l'unité blindée ne peut se déplacer que d'un hex supplémentaire PRESERVATION DE LA CHAINE : La chaîne créée par le mouvement des unités blindées en exploitation ne peut pas être rompue par des avances après combat d'exploitation (16.46). L'élimination d'unités blindées en exploitation pendant un combat après la fin du mouvement d'exploitation n'a aucun effet négatif sur les autres unités blindées en exploitation, même si leur élimination rompt la chaîne LE MOUVEMENT D'EXPLOITATION N'A PAS BESOIN D'ETRE SEQUENTIEL : Un joueur n'est pas obliger de déplacer ses unités blindées en exploitation de façon séquentielle, tant que la chaîne d'unités blindées en exploitation A World at War (c) GMT Games

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