Répertoire de situations d orientation A l école primaire

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1 Répertoire de situations d orientation A l école primaire Répertoire de Jeux et Courses d Orientation pour l école primaire Stage APPN décembre 2006 Répertoire de situations et jeux d orientaion à l école. 1

2 Les Jeux d investigation Compétences visées Courir en terrain varié, le plus efficacement possible Oser réaliser, sans l aide de l adulte, des actions dans un espace Repérer les éléments constitutifs permanents et importants d un espace, qui sont significatifs pour une tâche donnée LA CHASSE AUX PHOTOS (PS) : Les photos d identité des élèves sont réparties dans la cour par l enseignant. Chacun doit retrouver sa photo et nommer le lieu où elle était. LA CHASSE AUX BRUITS : milieu boisé Matériel : Diverses sources sonores (sifflet, tambourin, trompette, boîte de conserve ) + 1 fiche de contrôle par enfant ou par équipe + 1crayon par musicien But : découvrir les sources sonores Chaque musicien, muni de son instrument, va se cacher et émet des sons à intervalles réguliers. Il s agit de découvrir les sources sonores dans l ordre indiqué sur la fiche de contrôle de chaque joueur (ou équipe). Le musicien découvert signe sur la feuille de contrôle en regard de l instrument, ou y appose une marque quelconque. Variables : le nombre et l éloignement des sources sonores, la différenciation plus ou moins facile des sons émis. LE SIFFLEUR : milieu boisé, jardin public ou pleine nature. Matériel : 1 sifflet But : trouver le siffleur L enseignant ou un enfant, muni d un sifflet, part, prend un peu d avance, et se cache. Il siffle à intervalles réguliers. Variante 1 : le siffleur se déplace. Variante 2 : plusieurs sources sonores, autant que d équipes : l une part à la recherche du sifflet, l autre du tambourin. Variante 3 : les sources sonores sont de même nature, mais de tonalités différentes. Variable : la pénétrabilité du terrain. LA COURSE AU TRESOR : tout espace naturel ou aménagé en fonction du but de la recherche. Matériel : objets divers But : ramener le plus grand nombre d objets Chercher par petites équipes ou individuellement un certain nombre d objet ou d éléments végétaux en fonction de messages oraux, et les rapporter au point de départ dans un temps déterminé. Variables : la nature et le nombre des objets à trouver, la configuration de l espace de recherche, la saison. LE GUETTEUR : terrain bien délimité, boisé ou à végétation dense, si possible à relief. Matériel : chasubles numérotées, maillots, cartons pour identifier les joueurs But : -pour les joueurs, arriver au but sans être vu -pour le guetteur, avoir éliminé tous les joueurs dans le temps imparti C est un jeu d approche. Les joueurs doivent atteindre un lieu précis sans être identifiés. Stage APPN décembre 2006 Répertoire de situations et jeux d orientaion à l école. 2

3 Le guetteur immobile prend «à vue» (ex : «le 5 jaune, vu!»). Le joueur vu est éliminé et revient au point de départ. Variante 1 : le guetteur est immobile dans une zone. Variante 2 : le guetteur est mobile sur toute la surface de jeu. Variables : l espace de jeu plus ou moins étendu, le temps de jeu, le nombre de guetteurs. L ARBRE DE NOËL : la cour. Matériel : 1 forme de sapin de Noël avec les dessins des objets pendus à ses branches Des dessins d objets identiques qui sont cachés dans la cour : silhouettes de jeux (plus que d enfants) But : retrouver son objet et le mettre à la bonne place sur le sapin Sur un mur, un dessin d arbre de Noël avec des dessins d objets pendus à ses branches. Des dessins d objets identiques dispersés dans la cour. Variantes : autant d objets que d enfants chaque objet est personnalisé l enfant doit ramener son «dessin jouet» moins d objets que d enfants : vitesse et gain interviennent UN, DEUX, TROIS QUI VA LA?: milieu couvert (bois) Matériel : 1 instrument sonore, éventuellement But : avancer jusqu à l endroit où se trouve «Kim» sans être aperçu par lui «Kim», les yeux fermés, annonce «1, 2, 3 qui va là?» En même temps, les autres joueurs se déplacent vers lui ; il se retourne brusquement à la fin de sa formule : tout joueur aperçu ou surpris lors de son déplacement est pris, et retourne au départ. Le premier joueur à atteindre la ligne d arrivée gagne, et devient «Kim» à son tour. Variantes : -«Kim» peut être aidé par un ou deux camarades -«Kim» peut faire usage d un instrument sonore dont il jouera selon un code convenu LES GROSSES BÊTES : terrain boisé Matériel : sifflets, ou tout autre matériel sonore (un par «grosse bête») 1 foulard passé dans la ceinture pour chaque chasseur But : prendre le plus grand nombre de grosses bêtes pendant le temps de jeu (15 minutes, par ex.) La classe est partagée en deux équipes égales. Les deux équipes, ayant établi leur camp respectif à environ 2OOm l un de l autre, doivent y ramener un maximum de grosses bêtes. Les grosses bêtes sont des joueurs (1 grosse bête pour dix joueurs environ) qui sont partis dans le bois 5 minutes avant le début du jeu, et qui sifflent à intervalles réguliers (toutes les 30 secondes environ). Une grosse bête est prise quand ses deux bras sont tenus par des chasseurs qui la ramènent alors dans leur camp. Si la grosse bête est lâchée, ou si les chasseurs n ont plus leurs foulards, elle se sauve. La partie est gagnée par l équipe qui a pris le plus grand nombre de grosses bêtes. Variante : les chasseurs d une équipe peuvent tenter de s emparer d une grosse bête prise par l autre équipe en volant le foulard des adversaires. Variables : la nature et la pénétrabilité du terrain le nombre de «grosses bêtes» le mode de prise des grosses bêtes les modalités de prise des foulards des adversaires GENDARMES ET VOLEURS : terrain couvert Matériel : foulards pour les joueurs Fanions, piquets pour délimiter le terrain (100m X 200m environ) But : les gendarmes doivent prendre tous les voleurs La classe est partagée en deux équipes : les gendarmes et les voleurs. Stage APPN décembre 2006 Répertoire de situations et jeux d orientaion à l école. 3

4 Au premier signanl, les voleurs se dispersent dans l aire de jeu. Au deuxième signal, les gendarmes se mettent à chercher, à poursuivre et à essayer d attraper les voleurs pour les emmener en prison. Le jeu se termine quand tous les voleurs sont pris. On inverse alors les rôles. Variante 1 : la partie se joue au temps ; on compte alors le nombre de voleurs pris au cours de chaque manche. Variante 2 : les voleurs prisonniers peuvent être délivrés par un des leurs encore en liberté. Celui-ci doit, par exemple, toucher la main de ses camarades pour les délivrer. Variante 3 : les gendarmes, dissimulés dans l aire de jeu, tentent d attraper les voleurs qui traversent d une base à l autre, comme à l épervier. Variables : -le mode de prise des voleurs (1 tape dans le dos, 3 tapes dans le dos, prise de foulard. -départ simultané des gendarmes et des voleurs des deux bases opposées. Les Jeux de mémorisation Compétences visées : Utiliser sa mémoire Oser réaliser, sans l aide de l adulte, des actions dans un espace donné, faire des choix explicites, perdre des repères Repérer les éléments constitutifs permanents et importants d un espace, qui sont significatifs pour une tâche donnée Vérifier la correspondance entre un message et la réalité Anticiper et organiser son déplacement Restituer à un autre moment et en un autre lieu la position relative des éléments repérés L OBJET DEPOSE ET RETROUVE (LA CHASSE AUX OBJETS): tout espace naturel ou aménagé en fonction du but de la recherche. Matériel : un sifflet pour le meneur de jeu, des jetons ou des cartons personnalisés avec un signe ou leur prénom (prévoir plusieurs exemplaires) But : aller déposer un objet et le retrouver après un temps plus ou moins long La classe entière. Aller déposer son jeton ou son carton sans l enfouir sous les feuilles bien repérer où on le dépose. Revenir au coup de sifflet. Variante 1 : les enfants repartent du même point dès que le regroupement est terminé. Variante 2 : les enfants repartent du même point, mais après avoir fait «une petite promenade» sous la conduite de l enseignant après le regroupement. Variante 3 : la «petite promenade» ne les ramène pas au point de départ initial. Variante 4 : les enfants sont par deux : l un dépose l objet, revient et explique à son coéquipier où il l a déposé. L autre doit le trouver. Variables : la nature, la configuration de l espace de recherche, la saison. TU GELES, TU BRÛLES : cour, préau Matériel : 1 objet distinct par groupe de 2 enfants But : Trouver et rapporter l objet caché Les enfants sont répartis en binômes. Un enfant montre à son partenaire l objet qu il va cacher. Stage APPN décembre 2006 Répertoire de situations et jeux d orientaion à l école. 4

5 L un des deux va cacher un objet ; le deuxième le retrouve en réagissant aux deux expressions «tu gèles (ce n est pas la bonne direction, il faut changer de direction ; tu brûles c est la bonne direction, il faut continuer d avancer car on se rapproche de l objet)». Variantes : choisir des objets plus petits, moins voyants. Variable : passer du milieu école à un milieu protégé (stade, parc). LE PHOTOGRAPHE ( ou BELLE VUE): cour, stade, parc Matériel : 1 jeu de 3 photos au moins par groupe But : se rendre aux endroits représentés par la photo et dire d où la photo a été prise (confrontation des enfants entre eux puis confrontation avec l avis de l adulte) L adulte est le plus muet possible. Il suit le groupe d enfants et organise les échanges jusqu à la décision. PROMENADE : trajet (par ex. : école-stade) Matériel : lot de photos prises sur le trajet But : avant d arriver, avoir identifier tous les sites Profiter d un trajet pour reconnaître des sites pris en photo. Un lot de photos est réparti dans la classe il s agit de reconnaître le site photographié lorsqu on passe devant. L INTRUS : trajet Même situation que «LA PROMENADE», mais cette fois une photo piège (l intrus) a été donnée parmi les autres. But : découvrir l intrus LE PARCOURS ANOMALIE : tout espace naturel ou aménagé Matériel : objets nombreux et différents, fruits, animaux, végétaux But : trouver tous les «objets» L enseignant a déposé x objets de part et d autre d un couloir de 5/6 m de largeur environ (allée forestière par exemple ). Il s agit de faire individuellement le parcours en repérant au mieux les anomalies (nature et succession), de façon à en dresser la liste (oralement, par compte-rendu écrit, par positionnement sur un plan) Variables : la longueur du parcours, le nombre d objets, seul ou en groupes. LA RECHERCHE DES HABITS : en terrain boisé et si possible, varié Matériel : foulards éventuellement But : trouver son vêtement L enseignant part avec sa classe ou un groupe et gagne un point quelconque en marchant bien. Là, il propose aux joueurs de laisser chacun un vêtement (ou son foulard) et la course reprend avec de nombreux changements de direction. L attention est alors portée sur l environnement : repérage d éléments particuliers : talus, fossés, sentiers, arbres morts, ruisseaux, ruines, Lorsqu il juge le moment propice, le meneur de jeu demande aux enfants de retrouver leurs vêtements ou foulards. Variante : sur le parcours, le groupe s arrête souvent. Chaque enfant dépose trois vêtements (ou trois foulards) à trois points différents. Il s agira, pour chacun, de récupérer au plus vite ses vêtements (ou foulards) et de regagner le point de départ. Le premier à revenir avec les trois effets a gagné. Variables : la pénétrabilité du terrain, les distances parcourues, le rythme et l allure des déplacements. KIM COUR : en milieu connu bien délimité (la cour de l école) Matériel : objets divers (ballons, tabourets, plots de marquage, ) 1 plan des lieux par enfant Stage APPN décembre 2006 Répertoire de situations et jeux d orientaion à l école. 5

6 crayon, gomme But : repérer les objets disposés dans l espace et les reporter sur le plan Variables : étendue de l espace nombre d objets taille des objets travail individuel ou par paires report des objets sur le plan immédiat ou différé (au retour de classe, par ex.) SUIVEZ LES FECHES : en tous lieux Matériel : petit matériel EPS : quilles, bancs, cordes, lattes, etc. aménageant le milieu Flèches de carton et carrés de carton portant un dessin figuratif jalonnant le parcours (animaux, par exemple) But : il s agit de réaliser un parcours fléché et d indiquer, dans l ordre, les dessins des balises (carrés de carton) Ce jeu, destiné aux petits, peut devenir plus difficile. Variables : longueur et difficulté du parcours Nombres de balises Compte rendu des trouvailles oral ou graphique KIM MEMOIRE (PS): salle de classe, coin regroupement Matériel : 1 dizaine d objets caractéristiques But : retrouver le ou les objets manquants Placer des objets inhabituels en salle de classe (caissettes, plots, crosses de hockey, ). Faire reconnaître et nommer tous les objets. Quand les enfants se cachent les yeux, retirer un objet et le cacher. Convenir d un signal connu des enfants pour qu ils ouvrent les yeux. La partie est gagnée quand l objet est retrouvé. Variantes : augmenter le nombre d objets retirés choisir des objets de plus petite taille supprimer ou ajouter des éléments du parcours : les faire retrouver même situation en milieu protégé (cour, préau, stade) LE JEU DES ERREURS : en tous lieux Matériel : plots, lattes, quilles, balles, ballons But : repérer les erreurs (emplacement d objets, de couleurs, éléments en trop ou en moins) L enseignant distribue un croquis représentant l espace aménagé. Le croquis comporte des erreurs qu il s agit de repérer. Variante : l espace est aménagé par un groupe pour un autre à partir du croquis. Variables : La grandeur de l espace, le nombre et la nature des objets, le repérage indiqué sous forme écrite ou orale, la recherche individuelle ou par deux. LE PETIT POUCET : tout espace naturel et aménagé Matériel : objets nombreux et différents : pots de yaourt, foulards, balles But : remener tous les «objets» Par petits groupes, il faut se rendre à un endroit précis, effectuer un trajet «aller» par des itinéraires libres en jalonnant le parcours d objets témoins. Arriver au point de rendez-vous. Au signal du meneur de jeu, les groupes doivent revenir au point de départ en récupérant leurs objets. Variables : la longueur du parcours, le nombre et la nature des objets, seul ou en groupe, utilisation d un plan ou d une carte. QU EST-CE QUE C EST? OU EST-CE? : école, cour, Stage APPN décembre 2006 Répertoire de situations et jeux d orientaion à l école. 6

7 Matériel : photos de portions d éléments (une poignée de porte, ) But : comparer la photo et le terrain pour trouver ce que représente la photo Les Jeux de cheminement Compétences visées : Utiliser différentes formes de guidage pour suivre un itinéraire Oser réaliser sans l aide de l adulte, des actions dans un espace donné, faire des choix explicites, perdre des repères Comprendre et utiliser une symbolisation Anticiper et organiser son déplacement Repérer les éléments constitutifs permanents et importants d un espace, qui sont significatifs pour une tâche donnée Vérifier la correspondance entre un message et la réalité Orienter et lire un plan ou une carte LA COURSE AU TRESOR : tout espace naturel ou aménagé en fonction du but de la recherche Matériel : objets divers Plan, indication du cheminement à effectuer But : ramener le plus grand nombre possible d objets Chercher par petites équipes ou individuellement, à l aide de messages dessinés (plan, carte, indication du cheminement à effectuer, codes), un certain nombre d objets ou d éléments végétaux, et les rapporter au point de départ en un temps déterminé. JEU DE PISTE : tout espace naturel ou aménagé Matériel : rubans de couleur pour jalonner le parcours Balises placées à des endroits remarquables sur le parcours et signalées par des couleurs différentes Crayons feutres, ou craies de couleurs différentes, ou pinces d orientation pour marquer leur passage sur leur carton Feuille de route But : trouver toutes les balises Par équipe de 2 ou 3 enfants avec départs échelonnés toutes les 30s. Suivre les rubans rouges en courant le plus vite possible. A chaque ruban signalant une balise, s arrêter et colorier ou «pincer» l emplacement prévu de la feuille de route. Si on oublie une balise, on revient sur ses pas. Variante : parcours différents tracés en forme de pétales avec départ individuel toutes les 30s Variables : la longueur du parcours, le nombre de balises, la pénétrabilité du terrain LES EXPLORATEURS : en milieu naturel, boisé de préférence Matériel : balises portant un code et placées à des distances différentes Un plan du site par équipe mais où les balises sont absentes 1 feuille de contrôle But : avoir trouvé l ensemble des balises et les placer correctement sur le plan Du point central, au signal du début de jeu, partir, par équipes de 3 ou 4, à la découverte du maximum de balises placées sur le terrain représenté par le plan. Toutes les balises ont la même valeur. Stage APPN décembre 2006 Répertoire de situations et jeux d orientaion à l école. 7

8 Lorsqu une balise est localisée, relever le code sur la feuille de contrôle et les positionner sur le plan. De retour au point central, au signal de fin de jeu, les équipes rendent leurs plans avec leurs balises positionnées. Variables : le nombre de balises, la valeur des balises (plus elles ont éloignées, plus leur valeur est élevée), la configuration de l espace d évolution, la longueur et la difficulté des déplacements LES SLALOMS CODES : en tous lieux Matériel : plans des différents slaloms, foulards, fanions et plots en 2 couleurs : rouge ou bleue But : parcourir par équipe et sous forme de relais, les slaloms tracés en parallèle, suivant le code convenu, le plus rapidement possible Le jeu se présente sous forme d une course de vitesse en relais. Première phase : les enfants sont regroupés en un point central en 4 groupes A, B, C et D. Les enfants des groupes A et B lisent le plan des parcours parallèles qu ils ont à réaliser sous forme de slalom et d après un code convenu : contourner les fanions bleus par la droite et les fanions rouges par la gauche. Les enfants des groupes C et D seront les contrôleurs de «portes». Il y aura autant de portes que de contrôleurs. En cas d erreur de contournement, l enfant revient à la porte précédente. Deuxième phase : au signal du meneur de jeu, les enfants A et B partent effectuer leur parcours le plus rapidement possible et doivent pointer à l aide d un crayon (ou d une pince) la balise posée sur le dernier obstacle, à l endroit prévu à cet effet (ex : barrer son nom), et revenir le plus rapidement possible par le même trajet en respectant les mêmes consignes et passer le relais à son camarade. Au retour, les portes doivent être contournées sur le côté inverse. SUR LES TRACES DU PETIT POUCET (1) : en tous lieux, de préférence en milieu naturel Matériel : 1 plan vierge du site, par équipe, qui doit rester au point central 1 jeu de 6 photos dont 5 sont placées à des points remarquables But : reconstituer le chemin parcouru. Etre la première équipe à l avoir fait On n emporte pas de photo avec soi, à part la première. Première phase : par équipe de 3 ou 4 enfants, prendre une première photo qui conduit à un endroit où l on trouve la deuxième qui permet de trouver la troisième jusqu au mot «STOP». Deuxième phase : de retour au point central, sur un plan, l équipe doit reconstituer le chemin le plus court réunissant dans l ordre les endroits visités. Le nombre de sites repérés et positionnés seront les critères d évaluation, ainsi que l ordre du repérage des sites et le traçage de l itinéraire. Variables : la nature et le nombre de sites à trouver, la configuration de l espace d évolution LE RALLYE PHOTOS : école, quartier, jardin public, pleine nature Matériel : photos, balises But : retrouver les lieux correspondant aux photos La classe est divisée en petits groupes (5 enfants par groupe au maximum) ; chaque groupe reçoit des photographies de points caractéristiques ; il s agit de retrouver les lieux correspondants. Variables : la recherche peut se faire : -sur un parcours -sur un parcours en étoile : à partir d un point central de contrôle, l enfant ou le groupe reçoit une photo, va à l endroit qu il juge bon, trouve la balise, en note le code et revient donner la réponse. Si celle-ci est correcte, il reçoit une nouvelle photo. LES PETITS CHERCHEURS : stade, parc, forêt Matériel : 1 plan, 5 photos But : aller sur le lieu de la photo pour voir quel dessin, symbole, lettre y est représenté Parcours en étoile (retour au départ à chaque balise trouvé), pendant un temps imparti. Stage APPN décembre 2006 Répertoire de situations et jeux d orientaion à l école. 8

9 Message verbal. Les Jeux d Orientation Compétences visées : Repérer les éléments constitutifs permanents et important d un espace, qui sont significatifs pour un espace donné Anticiper et organiser son déplacement Orienter et lire un plan ou une carte Oser réaliser, sans l aide de l adulte, des actions dans un espace donné, faire des choix explicites, perdre des repères Vérifier la correspondance entre un message et la réalité Restituer à un autre moment et en un autre lieu la position relative des éléments repérés Utiliser une rose des vents ou une boussole pour repérer dans la réalité les points cardinaux LE PUZZLE (1): stade, parc, bois Matériel : photos du site, gommettes, enveloppes 1 puzzle par groupe, dont les éléments sont à récupérer dans l ordre des photos (3 photos au moins, autant de photos que de pièces de puzzle) But : reconstituer son puzzle le plus vite possible Parcours en étoile à partir de photos. Chaque équipe repère ses pièces de puzzle grâce à une couleur (gommettes, enveloppes ) Variante : on peut constituer des parcours plus ou moins faciles, plus ou moins long. SUR LES TRACES DU PETIT POUCET (2) : en milieu naturel Matériel : 1 plan vierge du site par participant, qui doit rester au point central 1 jeu de 25 photos dont 24 sont placées à des points remarquables But : reconstituer le chemin parcouru. Etre le premier à l avoir fait On n emporte pas de photo, à part la première qui est photocopiée. Première phase : Chaque enfant, au point central, reçoit une feuille de route constituée de photocopies de 9 photos placées dans un certain ordre, de telle façon que dans la réalité le chemin à suivre constitue une boucle. La dernière photocopie représente le point de départ. L enfant part en courant à la découverte du premier site représenté sur sa feuille de route, où il doit retrouver la photo originale avec un code qu il devra transcrire sur celle-ci, à l endroit approprié Il doit ainsi passer sur les 8 sites différents. Deuxième phase : de retour au point central, sur un plan, il doit reconstituer le chemin le plus court réunissant dans l ordre les endroits visités. Variables : la nature et le nombre de sites à retrouver, la configuration de l espace d évolution, la lecture des différentes photos LA ROSE DES VENTS : en tous lieux Matériel : balises codées N, S, E, O ; 4 bacs correspondant à celles-ci, posées à la périphérie d un cercle d environ 10 m de diamètre, une flèche indiquant le nord ; 1 rose des vents But : poser sur le cercle, dans les bacs correspondants, les balises codées : N, E, S, O Il s agit d une course en étoile. Première phase : tous les joueurs d une même équipe sont rassemblés au centre du cercle, se concertent pour repérer les 4 points cardinaux et se distribuent les balises codées. Stage APPN décembre 2006 Répertoire de situations et jeux d orientaion à l école. 9

10 Deuxième phase : au signal du meneur de jeu, les joueurs vont poser le plus rapidement possible les balises dans les bacs correspondants et reviennent avant la fin du signal «fin de jeu» au centre du cercle. LE PUZZLE (2): en tous lieux Matériel : 1 affiche avec le plan du site et sur laquelle sont collées 10 photos Les photos ne sont ni décollées, ni emportées. But : reconstituer le puzzle. Etre la première équipe à l avoir fait Course en étoile. Première phase : chaque photo permet de se rendre à un endroit où l on trouve une pochette. Ne prendre qu un morceau de puzzle. Revenir et prendre une autre photo. (On peut aussi mettre de fausses enveloppes qui ne font pas partie du jeu) Deuxième phase : quand les enfants ont trouvé les dix enveloppes et pris les dix morceaux du puzzle, ils le reconstituent. Variante : même principe de jeu mais sous forme de course au score d après l éloignement. Variables : le nombre de morceaux de puzzle à trouver, la configuration de l espace d évolution TROUVE MA BALISE : en tous lieux Matériel : 1 balise pour 2 1 plan pour 1 ou 2 But : pour A, poser une balise et la positionner sur un plan. Pour B, trouver la balise et la rapporter Course en étoile. Première phase : par équipe de deux. A pose une balise, la positionne sur le plan et revient au point central retrouver B. Deuxième phase : B, à l aide du plan, part chercher la balise posée par A et la rapporte au point central. Variante :5 équipes de 5, pour une classe de 25 élèves. Chacune pose 4 ou 5 balises dans des secteurs différents qui seront soigneusement positionnées sur leur plan. Après échanges des plans, les équipes partent à la recherche des balises posées par les autres ; ainsi chaque équipe pourra effectuer 4 recherches. Variables : le nombre de balises à trouver, la configuration de l espace d évolution LES PHOTOS VRAIES (1): en tous lieux Matériel : 1 plan du site par équipe ; 1 jeu de 12 photos qui restent au point de départ But : trouver les 9 vraies photos. Etre la première équipe à avoir trouvé Parcours en circuit. Partir sur le terrain avec un plan par équipe et aller observer attentivement les 9 zones notées sur celui-ci par un cercle de couleur. De retour au point central, ouvrir l enveloppe des photos. Il y en a 12 : 9 correspondent aux lieux visités, 3 sont des intruses qu il faut éliminer. Variables : le nombre de photos vraies, la configuration de l espace d évolution, la longueur et la difficulté des déplacements VRAI OU FAUX : en tous lieux Matériel : 1 plan avec les balises numérotées Balises, avec nom de code, posées sur le terrain But : vérifier que les positions des balises indiquées sur le plan correspondent à la réalité Course en étoile. Première phase : au point central, chaque enfant reçoit un plan où est positionné un certain nombre de balises numérotées et une feuille de contrôle lui indiquant l ordre chronologique de ses recherches. Sur le terrain, les balises portent un code (nom d animal, prénom, pictogramme ). Deuxième phase : plan en main, l élève part vérifier sur le terrain si les balises sont bien positionnées aux points indiqués : le contrôle s effectue par l intermédiaire d une feuille de route (voir après, avec ordre chronologique de recherche des balises). Variantes : -la durée du jeu Stage APPN décembre 2006 Répertoire de situations et jeux d orientaion à l école. 10

11 -par équipes en étoile -par équipes en circuits avec départ différents Variables : le nombre de balises à trouver, la configuration de l espace d évolution, longueur et difficulté des déplacements NOM : Balises Code Vrai Faux 1 Lapin 2 Chat 3 Ecureuil 6 Rat 8 Chien 4 Poule 7 Chevreuil 5 Vache Les courses d Orientation Compétences visées : Anticiper et organiser son déplacement Courir en terrain varié, le plus efficacement possible Oser réaliser, sans l aide de l adulte, des actions dans un espace donné, faire des choix explicites, perdre des repères Repérer les éléments constitutifs permanents et importants d un espace, qui sont significatifs pour une tâche donnée Vérifier la correspondance entre un message et la réalité Développer une stratégie collective LES PHOTOS VRAIES (2) : en tous lieux Matériel : 1 plan du site par équipe 1 jeu de 12 photos qui restent au point de départ But : trouver les 9 «vraies» photos. Etre la première équipe à avoir trouvé Course en étoile, en temps limité. Première phase : partir sur le terrain avec un plan par équipe et aller observer attentivement les 9 zones notées sur celui-ci par un cercle de couleur. Deuxième phase : de retour au point central, ouvrir l enveloppe des photos. Il y en a 12 : 9 correspondent aux lieux visités, 3 sont des intruses qu il faut éliminer. LA COURSE CIRCUIT A L AZIMUT : parcours en pleine nature, milieu préparé et balisé Matériel : à utiliser par participant : plan cadastral du site avec parcours «à vol d oiseau» tracés, 1 boussole par participant, 1 crayon et 1 gomme, 1 plaquette support, 1 feuille de route But : parcourir le plus rapidement possible le circuit tracé d après la feuille de route Parcours en circuit. Première phase : d après la feuille de route, afficher sur la boussole l angle de marche indiqué, prendre les repères sur le terrain. Stage APPN décembre 2006 Répertoire de situations et jeux d orientaion à l école. 11

12 Deuxième phase : partir en courant pour effectuer le parcours : estimer les distances sur le terrain, trouver les balises, poinçonner la feuille de route. LA COURSE AU SCORE : en milieu naturel, boisé de préférence Matériel : balises portant un code ; 1 plan ou carte par enfant ou par équipe, comportant le positionnement et la valeur des balises ; 1 feuille de contrôle But : trouver le plus grand nombre de balises et en relever leurs valeurs Parcours en circuit ou en étoile. Première phase : du point central, au signal du début de jeu, partir, par équipes de 3 ou 4, à la découverte du maximum de balises placées sur le terrain, positionnées sur le plan ou la carte. Toutes les balises n ont pas la même valeur. Les balises ayant des valeurs différentes, il est nécessaire d effectuer des choix stratégiques : l enfant sera donc amené à évaluer sur le plan ou sur la carte les distances à parcourir. Lorsqu une balise est localisée, relever le code sur la feuille de contrôle. Deuxième phase : de retour au point central, au signal de fin de jeu, les équipes rendent les feuilles de contrôle afin de totaliser les points. PRENDRE LE CAP : en tous lieux Matériel : petites balises (5 x 5 cm) posées au sol ; 1 plan différent par enfant ; 1 boussole But : réaliser un parcours en suivant l itinéraire indiqué par le plan. Avoir relevé correctement les codes de toutes les balises Première phase : chaque enfant reçoit un plan où sont positionées les balises avec le point de départ et le point d arrivée marqués, le tracé qu il doit suivre en couleur, une feuille de route. L axe du terrain est choisi, par convention, comme axe N/S. L échelle des distances est de 1 cm pour 10 m. Il s agit de réaliser le parcours en suivant l itinéraire indiqué sur le plan en relevant le code de chaque balise. Deuxième phase : les enfants doivent donc : repérer leur point de départ, orienter leur plan d après le réel, apprécier les distances. Au signal du meneur de jeu, ils doivent suivre des caps successifs indiqués par la feuille de route dont les orientations sont celles des 4 points cardinaux : N, S, E, O données sous forme d angles (prendre le cap 90, le cap 180, le cap 270, le cap 360 ). LES AZIMUTS : milieu naturel Matériel : 1 plan du site par équipe ; 1 feuille de route par équipe ; 1 boussole par participant But : trouver le maximum de balises dans le temps limité. Avoir relevé correctement tous les codes de toutes les balises Parcours en étoile. Première phase : partir sur le terrain avec 1 plan par équipe et les boussoles afin de trouver les balises portées sur la feuille de route. Les balises identifiées sur la feuille de route, retourner au point central. Deuxième phase : de retour au point central, prendre une autre feuille de route ainsi de suite jusqu au signal de fin de jeu. Stage APPN décembre 2006 Répertoire de situations et jeux d orientaion à l école. 12

13 Exemple d une progression de la PS à la GS de l Équipe maternelle, Circonscription de Ris-Orangis (91). Revue E.P.S 1 N 103 Juin juillet août 2001 Où es-tu? D où viens-tu? Où vas-tu? L es trois étapes constitutives de la démarche d appropriation de l espace intègrent les capacités de perception et d analyse des enfants. Les jeux proposés illustrent cette démarche et seront facilement adaptables à votre contexte local. Plutôt qu un cloisonnement des activités entre petite, moyenne et grande section, nous pensons que l enseignant doit affirmer ses choix en fonction du vécu et des acquis des élèves, pour aboutir à une programmation des activités d orientation sur l ensemble du cycle 1. Cette répartition prendra en compte les différences de complexité des lieux (cour, stade, parc, etc.) et les possibilités d organisation. Remarque : pour l acquisition d une véritable autonomie et l appropriation des repères topologiques que l enfant va intégrer de manière différenciée, il est indispensable que l (Ies) adulte(s) intervienne(nt) le moins possible dans l activité des élèves. En fonction des lieux, l enseignant choisit une organisation permettant aux enfants d évoluer en toute sécurité, mais sa présence doit être la plus discrète possible. OÙ ES-TU, QUE FAIS-TU? Objectif : explorer, mémoriser des lieux par un ancrage affectif et cognitif afin de les nommer. 1 - PROMENADE ACTIVE Lieu: la cour de l école. Déroulement : la classe se rend dans la cour pour pratiquer trois activités successives dans des espaces différents. Par exemple, chat perché sur le mobilier ou les jeux de cour, puis jeux de transvasements avec les jouets du bac à sable et enfin, cueillette ou ramassage de feuilles dans le jardin. Un signal sonore (clochette, par exemple) indique le moment des changements de lieu et d activité. Prolongement: de retour en classe, verbaliser pour ancrer le vocabulaire décrivant les lieux, les actions et la succession. 2 - LA CHASSE AUX PHOTOS Lieu : la cour de l école. Déroulement : l enseignant répartit dans la cour les photos d identité des élèves. Chacun cherche la sienne et lorsqu il l a trouvée, indique à l adulte l endroit où elle était. Prolongement. observer les échanges et collaborations entre enfants. Lorsqu ils trouvent la photo d un camarade, certains sont capables de donner des explications adaptées, donc intégrant un vocabulaire topologique, pour aider leur copain. D OÙ VIENS-TU, OÙ VAS-TU? Objectif poursuivi : mobiliser la mémoire de l espace vécu et le confronter à l espace perçu avec une contrainte de temps. 1 - L ALBUM Lieu : la cour de l école aménagée avec 3 aires de jeu Matériel : un album de trois photos placées dans un ordre chronologique différent pour chaque groupe. Déroulement : les enfants sont par équipes de trois munis d une feuille de route comportant trois photos correspondant à un lieu d activité ou de jeu connu. Les photos sont des plans larges, pris à hauteur d enfant. Au signal sonore, chaque groupe doit se rendre sur le lieu correspondant à la photo en respectant l ordre chronologique indiqué. Prolongement : énoncer les lieux fréquentés et les trajets empruntés pour s y rendre. Variantes le puzzle : sur chaque lieu, gagner une pièce de puzzle. Le jeu devient une course pour être le groupe le plus rapide à reconstituer son puzzle ; Stage APPN décembre 2006 Répertoire de situations et jeux d orientation. 13

14 les symboles : reproduire le symbole figurant sur la balise associée à l endroit identifié ; le photographe : retrouver l endroit où a été prise la photo, en s aidant, par exemple, d un rectangle de carton évidé. 2 - LA GRANDE PROMENADE Lieu : un trajet emprunté régulièrement par la classe (par exemple, de l école au stade). Déroulement : pendant un trajet habituel réalisé avec toute la classe, effectuer une chasse aux indices, en photographiant des éléments caractéristiques nommés par les enfants. Prolongement : en classe, lire les images réalisées, en décrivant les éléments visibles, en apportant des informations complémentaires pour aider les enfants à se remémorer les lieux puis les replacer en ordre chronologique. Cette étape est indispensable pour passer de l espace morcelé des images à une représentation unifiée. Variantes l intrus : ajouter une photo piège qui n a pas sa place sur l itinéraire reconstitué ; les parcours mélangés : proposer des photos correspondant à deux trajets connus (de l école à la bibliothèque et de l école au parc) ; la promenade -photo : réaliser un trajet en se laissant guider par la succession des photos en notre possession. OÙ ET PAR OÙ VAS-TU ALLER? Objectif poursuivi : passer de l espace vécu à l espace représenté, en construisant un plan simple et en incluant quelques éléments de symbolisation. 1 - LES PETITS CHERCHEURS Lieu : la cour aménagée. Matériel : un grand plan simplifié de la cour et des photos (plans larges et / ou détaillés). Déroulement: différents lieux sont désignés sur un plan collectif. Les enfants, par groupes de quatre, disposent d une photo figurant l endroit où se rendre afin de découvrir le symbole associé (dessin, lettre de couleur, etc. peints au pochoir). Le symbole trouvé, ils reviennent auprès de l adulte pour lui indiquer le résultat de leur recherche. En échange, ils prennent une autre photo et effectuent ainsi un parcours en étoile avec retour au point de départ après chaque balise trouvée. On veillera à adapter la durée de l activité en fonction des difficultés des enfants et des distances parcourues. Prolongements : en classe, repositionner les photos sur le plan ; élaborer un codage collectif des éléments les plus pertinents (arbres, banc, bâtiment, etc.) ; sur un plan individuel, replacer ces informations. Variantes : préciser sur les photos le lieu exact où se trouve le signe localisé ; ajouter des intrus parmi les photos. 2 - LA PIOCHE Lieu: la cour aménagée. Matériel : une boîte avec de nombreuses photos. Déroulement: chaque équipe pioche trois photos et doit, le plus rapidement possible, aller relever les symboles correspondants. Après vérification, et dans les limites du temps imparti, les groupes repartent avec une nouvelle série de trois photos. Ces dernières activités nécessitent une autonomie de déplacement des enfants : en réduisant la taille des groupes à des duos, on s assurera d un réel engagement de chacun, tant dans l activité que dans les processus d organisation et de décision, conditions indispensables aux progrès de chacun. Stage APPN décembre 2006 Répertoire de situations et jeux d orientation. 14

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