Scratch C3, 4 séances pour apprendre à programmer. Moments collectifs au TBI ou vidéoprojecteur, travail en binôme sur les ordinateurs.

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1 Scratch C3, 4 séances pour apprendre à programmer. Organisation : Moments collectifs au TBI ou vidéoprojecteur, travail en binôme sur les ordinateurs. Utilisation en ligne sur le site https://scratch.mit.edu/ Ou installation du programme Scratch hors ligne à télécharger ici : https://scratch.mit.edu/scratch2download/ Tutoriels, vidéos d aide ici : https://scratch.mit.edu/help/ Séance 1 (1h) Objectifs : -Faire émerger le concept de langage de programmation (nécessité qu il existe pour faire fonctionner un ordinateur). Constat que de nombreux objets sont des objets «programmés». -Découvrir l interface de la fenêtre de Scratch -concevoir un premier programme Déroulement : 1. Représentations initiales, constats, connaissances : Demander aux élèves «qu est-ce qu un ordinateur?». Quels objets de la maison sont des ordinateurs? Relever les propositions et les noter au tableau. Si les élèves ne sont pas tous d accord, classer les objets (est un ordi / n est pas). Demander pourquoi un ordinateur fait ce qu il fait et pas autre chose? Pourquoi le lecteur DVD commence sa lecture lorsque j appuie sur un bouton? etc. On se rend compte que de nombreux objets sont des ordinateurs ou plutôt, ont un fonctionnement commandé par un «programme». Les ordinateurs ne font rien d eux même, ils obéissent à des ordres et ont un fonctionnement dicté et prévu par l homme : c est le programme écrit précisément par quelqu un pour faire fonctionner l objet. L exemple de la machine à laver est intéressant : on peut demander aux élèves de décrire son fonctionnement (elle tourne, elle aspire de l eau, elle ajoute la lessive, elle lave, elle rince, elle essore). Si on écrit ces actions au tableau de haut en bas, on obtient le «programme» suivi par la machine, programme écrit par quelqu un, un être humain. 2. Présentation de Scratch, un environnement de programmation pour les enfants Présentation de l interface au vidéoprojecteur. - Le lutin, la scène - La zone de commandes avec les onglets

2 - L espace de programmation 3. Début de programmation : Déplacement latéral du chat. On peut faire la démonstration au TBI puis laisser les élèves réaliser le programme sur leur ordinateur. Utilisation du bloc avancer de 10 (essayer 50 puis 100), et introduire immédiatement la notion de avancer de -10, -50 ou -100 (reculer). Utiliser le bloc pour commencer le programme. Cliquer sur le drapeau vert au-dessus de la scène pour lancer le programme. On observe qu il ne se passe «rien». En fait le chat exécute bien les actions mais très (trop) vite. Nécessité donc d introduire un bloc de son «tambour» après chaque déplacement pour pouvoir visualiser le déplacement du chat. Faire écrire un autre programme pour que le chat répète cette «danse» 5 ou 6 fois. Les élèves devraient produire ceci :

3 Introduire la notion de répétition avec le bloc «répéter x fois». Montrer que cela est plus économique que d empiler x fois les mêmes blocs. Certains élèves qui auront fouillé dans les blocs l auront peutêtre déjà trouvé! Séance 2 (1h) Objectifs : Faire programmer aux élèves le tracé d un carré puis d un rectangle (en utilisant ses connaissances sur les propriétés des quadrilatères particuliers). Utiliser l instruction «répéter» pour réaliser un programme plus efficace (et plus court). Déroulement : Au TBI, introduire l instruction «stylo en position d écriture» pour montrer que le chat peut laisser une trace en se déplaçant. Introduire l instruction «tourner de x degrés» et réaliser un programme qui fait avancer le chat du type : Certains élèves feront peut-être remarquer qu ils connaissent ce mot «degré» car il est écrit sur leur équerre. En effet, si on leur fait sortir leurs équerres, on peut lire, sur certaines, au niveau de l angle droit, l inscription (90 ou 90 degrés). Expliquer que 90 est la mesure de l angle droit, et que donc si on veut faire tracer un angle droit à Scratch, il faut lui demander de tourner de 90. Remplacer 40 par 90 dans le programme et le faire s exécuter. On peut introduire à ce moment la fonction qui permet d effacer les traits de crayon avant de lancer le programme (et demander aux élèves à quel endroit la placer)

4 Faire décrire le tracé par les élèves (1 segment, 1 angle droit, 1 segment). On peut introduire à nouveau le bloc «jouer du tambour» pour mieux visualiser le déplacement. Demander aux élèves, en s inspirant du programme que l on vient d élaborer ensemble, d écrire le programme qui permettra de faire tracer un carré. Pour les groupes qui réussissent rapidement, demander le tracé d un rectangle. Pour aller plus loin : certains groupes vont aller très vite pour réaliser ces tâches, on peut leur demander d utiliser la fonction «répéter» pour simplifier le programme (il sera moins long). Mettre en commun au tbi les programmes réalisés pour les comparer. Séance 2 bis : Pour certains groupes, et si on a le temps, on peut enchainer sur le tracé de polygones réguliers, hexagone, octogone et décagone. On peut faire remarquer que pour tracer un carré ou un rectangle, Scratch tourne 4 fois de 90 soit au total 360 (4x90=360). On remarque que le nombre de côté correspond au nombre de «répétitions» que l on a introduit auparavant dans notre programme de tracé du carré. Nb de côtés X angle en = 360 (un tour complet). Poser la question : si je veux tracer un polygone régulier de 6 côtés, de combien doit tourner Scratch? Les élèves vont procéder par essais/erreurs et vont rapidement trouver 60. Reprendre les écritures du type «Nb de côtés X angle en = 360» au tableau pour confirmer Enchainer sur 8 puis 10 côtés en demandant cette fois ci aux élèves d anticiper l angle à programmer. 8 x «nombre que je cherche»= 360 Vérifier en le programmant. Augmenter le nb de côtés, en déduire la valeur de l angle de rotation jusqu à faire tracer un cercle

5 Séance 3 (1h) Objectifs : Faire programmer un dialogue entre deux personnages, par exemple une blague. Coordonner les deux programmes qui s exécutent simultanément. Utiliser la fonction «attendre» Déroulement : Il s agit d écrire deux programmes, un par lutin, et de les coordonner pour réaliser un dialogue. Introduction d un deuxième personnage, 1 programme par personnage. Appuyer sur «nouveau lutin» pour en choisir un autre. Appuyer sur le «i» bleu sur le personnage pour obtenir cet écran et faire les réglages de direction et style de rotation qui permettront aux personnages de se faire face. Notion «d attendre» : faire la démonstration au tbi pour les 2 premières phrases : 1 er personnage : 2 ème personnage :

6 Proposer ce dialogue (ou un autre!) et le faire programmer par les élèves. La fille Dire «Hey, je connais une blague!» pendant 3 secondes Dire «Mon chien n a pas de museau» pendant 3 secondes Dire «Mauvais» pendant 3 secondes Le garçon Dire «Vas-y, raconte!» pendant 3 secondes Dire «Comment sent-il?» pendant 3 secondes Faire jouer un son «rire» à la fin du dialogue (Onglet son puis choisir un son dans la bibliothèque) Séance 4 (1h) Objectifs : Faire programmer un quizz. Introduction de la notion de «si réponse = x» alors dire quelque chose, sinon dire ou faire autre chose» Déroulement : On peut proposer aux élèves la création d un quizz avec question réponse. La programmation d un quiz est basée sur l utilisation de plusieurs nouveaux blocs dont il faut expliquer le fonctionnement aux élèves. Le bloc si sinon alors Le bloc demander Le bloc réponse Le bloc opérateurs x = y On peut donc programmer avec eux une question et une réponse au tbi.

7 Le bloc demander permet de faire poser une question. L ordinateur attend alors une réponse qui sera entrée au clavier. Ce qui est écrit au clavier est alors mis en mémoire dans une «boite» que l on appelle une variable et qui porte le nom ici de. On fait glisser le bloc dans le bloc opérateur et on y écrit la réponse. On fait alors glisser l ensemble dans la partie hexagonale vide du bloc «si sinon alors». Puis on choisit l action à effectuer si la réponse est correcte (ici dire «Bravo tu es fort!» et jouer un son d applaudissements), et l action à effectuer si la réponse est erronée (sinon). A noter que l ordinateur ne validera la réponse que si l orthographe est identique à la proposition (lettres, espaces identiques, mais tolérance sur majuscules/minuscules). On peut alors demander aux élèves d enchaîner les questions. Pour certains il peut être difficile à comprendre qu il faut programmer l ordinateur pour que celui-ci réagisse en fonction de la réponse, bonne comme mauvaise! Ne pas hésiter à faire tester les programmes en répondant correctement et en se trompant. Prolongements : On peut introduire la notion de score en créant une variable nommée «score». Pour cela, cliquer sur «Données», puis «créer une variable». Nommer la variable «Score» ; on la voit apparaître à l écran. Modifier le programme pour faire gagner un point lorsque la réponse est correcte de cette façon :

8 L affichage de «score» va évoluer à l écran au fur et à mesure des questions et des bonnes réponses. On peut également imaginer des pénalités, etc.

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