CATCA. 18 février Renée Michaud

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1 Le jeu en mathématiques, une belle excuse pour parler français CATCA 18 février 2016 Renée Michaud

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3 Le jeu - Définition Tâche Activité riche Exercice Révision Apprentissage par projet Problème (résolution de problèmes) Jeu Il y a un gagnant Il y a un élément de stratégie Il y a un élément de chance Il y a une part de connaissance

4 Trois de file Barre de trombones

5 Trois de file Ce jeu se joue à 2 Matériel par groupe 12 à 15 jetons par joueur (une couleur différente par joueur) 2 trombones Joueur 1 place un trombone sur le nombre de son choix Joueur 2 place le 2 e trombone, fait le produit des 2 nombres et couvre le produit d un jeton de sa couleur Le joueur 1 déplace un seul trombone, fait le produit des 2 nombres et couvre le produit de sa couleur Il est permis de placer les 2 trombones sur le même nombre Le gagnant est le premier joueur à couvrir 3 nombres consécutifs horizontalement, verticalement ou diagonalement

6 Variante

7 Utilisation du langage Mots reliés aux mathématiques Facteurs, produits, multiplication Mots reliés au bon déroulement Tableau, cases, trombones Adversaires/partenaires Gagnant/perdant Expressions C est à ton tour. C est à mon tour. Je veux te bloquer. J ai gagné/j ai perdu.

8 Jetons fractions

9 Jetons fractions Ce jeu se joue avec 3 ou 4 joueurs Matériel par groupe 10 jetons (toute couleur) par joueur 1 dé 1 pion par joueur Le reste des jetons font partie de la "banque" À tour de rôle, les joueurs lancent le dé, font avancer leur pion et remplissent les transactions de la case où ils arrivent Les joueurs peuvent "emprunter" de la banque pour compléter les transactions avec succès Tous les joueurs doivent franchir la case ARRIVÉE avant de déterminer le gagnant Le gagnant est le joueur qui a le moins de jetons

10 Utilisation du langage Mots reliés aux mathématiques Un entier, une fraction La demie, le tier, le quart, le cinquième, etc. Mots reliés à la position La droite, la gauche, premier, deuxième, départ, arrivée

11 Le jeu - Avantages Une pratique des maths qui n a pas l air d une pratique Motivation à aller plus loin, en faire plus, s améliorer Donne un contexte pour utiliser le vocabulaire Permet aux faibles d être avec les forts et même les battre! Moins menaçant qu une feuille d exercices à remettre Permet aux élèves de bouger Permet aux élèves d apprendre l un de l autre Permet à l élève d avoir le rôle principal et à l enseignant d avoir le rôle secondaire Permet une évaluation formative À l école comme à la maison Les jeux ont différents niveaux de difficulté

12 Jeu de multiples et de facteurs

13 Jeu de multiples et de facteurs Ce jeu se joue à 2 (possible à 3) Matériel Version recyclable: Grille de 100 Marqueurs à encre effaçable Tissu pour effacer Version jetable: Grille de 100 Crayons Joueur 1 choisit et raie un nombre plus petit que 50 Joueur 2 raie un nombre qui est soit un facteur, soit un multiple du nombre précédemment rayé Joueur 1 raie un nombre qui est soit un facteur, soit un multiple du nombre précédemment rayé par son adversaire Et ainsi de suite Le gagnant est le dernier joueur à rayer un nombre

14 Utilisation du langage Lors d une réflexion sur le jeu, Être le premier joueur à jouer est un avantage parce que Le jeu termine plus vite si. Choisir un grand facteur est une bonne stratégie parce que. Les nombres impairs. Le nombre 1 est. Le conseil que je donnerais à un nouveau joueur est.

15 Variante 1

16 Variante 2

17 Jeu de mémoire

18 Jeu de mémoire Ce jeu se joue à 2 Pour débuter la partie, déposer toutes les cartes mélangées face contre table de façon à ce que les images ne soient pas visibles Le premier joueur découvre 2 cartes, si elles sont équivalentes, il les remporte. Cela lui donne le droit de rejouer immédiatement Si les deux cartes ne sont pas équivalentes, il les cache. C'est ensuite au joueur suivant de retourner 2 cartes et ainsi de suite... La partie est terminée quand toutes les paires ont été trouvées Le joueur qui a remporté le plus de cartes a gagné la partie

19 Variante 1

20 Variante 2

21 Opérations D

22 Opérations D

23 Opérations D Ce jeu se joue à 2. Matériel par groupe Un dé (6 côtés ou 10 côtés) Un crayon par joueur Fiche reproductible À tour de rôle, les joueurs lancent le dé pour un total de fois, selon le nombre de cases à remplir. Chaque joueur remplit une case à chaque lancer du dé. Chaque joueur fait sa somme/sa différence/son quotient/son produit. Le gagnant est le joueur qui est le plus proche de l objectif.

24 Utilisation du langage La somme, la différence, le quotient, le produit Unité, dizaine, centaine, millier

25 Cartes à étendue

26 Cartes à étendue Ce jeu se joue à 2. Matériel Cartes à étendue Crayons et papier Calculatrice À tour de rôle, les joueurs pigent une carte. Le joueur doit trouver le nombre manquant mentalement. Si la réponse est bonne, le joueur marque un point. Pour déterminer si la réponse est bonne, les joueurs peuvent utiliser la calculatrice ou le papier et crayon Le joueur avec le plus de points lorsque toutes les cartes sont utilisées gagne.

27 Réflexion - Cartes à étendue

28 Impair ou multiple de 3 Matériel: paquet de cartes de as à 10, papier et crayons Donner 2 cartes à chaque joueur. Chaque joueur essaie de faire un nombre impair ou un multiple de 3. Si c est possible, le joueur marque un point. Comment faire un nombre impair ou un multiple de 3 : Le joueur peut additionner, soustraire, multiplier ou diviser les 2 nombres. Il peut aussi mettre les 2 cartes cote à cote. Exemple : le joueur reçoit un 4 et un 6. Il peut faire: 46, 64, 10, 24, 2. Il marque un point car il peut faire un multiple de 3. À noter qu un joueur ne peut faire qu un seul point par manche. Jouer 5 manches.

29 Réflexion - Impair ou multiple de 3

30 4 en ligne

31 4 en ligne Le premier joueur choisit 2 nombres dans la grille de nombres fournit. Il multiplie ou divise les 2 nombres. Il encercle la réponse sur la droite numérique. Le deuxième joueur fait la même chose. Si la réponse n est pas sur la droite numérique, le joueur perd son tour. Le gagnant est le joueur qui réussit à encercler 4 de ses propres nombres consécutifs sur la droite numérique.

32 Réflexion 4 en ligne

33 Recommandations Ne pas dépasser 4 joueurs Garder les parties courtes Utiliser 5 ou 6 structures de jeu au maximum au cours de l année Assurez-vous qu il y ait un contenu mathématique riche. We are not playing games in math class, we are in math class playing games - Evan Assurez-vous qu il y ait un objectif éducationnel Assurez-vous de discuter des jeux, des notions utilisées, des stratégies qui aident à gagner. La réflexion est une partie intégrante de l apprentissage. Inviter vos élèves à inventer un jeu, des questions pour un jeu ou des variantes amusantes.

34 Concours Journée mondiale des mathématiques Participez pour gagner un certificat cadeau d'une valeur de 250$! Date limite: le 29 février 2016

35 Du 24 au 26 août 2016 Banff Centre L innovation en action

36 Merci de compléter l évaluation de la session. Votre rétroaction nous est précieuse. Renée Michaud

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