APPLICATION. Définition des classes : On va définir - une classe carte - une classe piledecartes - une classe joueur

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Dimension: px
Commencer à balayer dès la page:

Download "APPLICATION. Définition des classes : On va définir - une classe carte - une classe piledecartes - une classe joueur"

Transcription

1 APPLICATION On souhaite écrire un programme qui permet à l utilisateur de jouer au jeu de cartes 21. Principe : L utilisateur reçoit une carte à la fois et après chaque carte il décide s il continue ou non. Le but est, en additionnant les points des cartes que l utilisateur a en main, d approcher le plus possible 21 sans dépasser cette valeur. Si l utilisateur dépasse 21 il a perdu, sinon c est au tour de l ordinateur de jouer. Si lorsqu il s arrête il a dépassé 21 ou a moins que l utilisateur, c est celui-ci qui a gagné, sinon c est l ordinateur qui gagne. Un as vaut soit 1 soit 14. Définition des classes : On va définir - une classe carte - une classe piledecartes - une classe joueur La classe carte doit permettre de : - créer une carte : constructeur - en connaître sa valeur : valeur - écrire ses informations (couleur et valeur) : ecrire enum couleur trefle, carreau, coeur, pique ; class carte public : carte (couleur c=trefle, int v=1) ; int valeur () return v ; void ecrire () ; private : couleur c ; int v ; ; carte::carte (couleur cc, int vv) assert (vv >= 1 && vv <= 13) ; c=cc ; v=vv ;

2 Ici on utilise une fonction standard void assert (int expression) qui indique un message d erreur si l expression est false. Ne pas oublier : include <cassert> void carte::ecrire () // écrit la couleur suivie de la valeur de la carte const char *tab1 = trèfle, carreau, coeur, pique ; const char *tab2 = valet, dame, roi ; if (v==1) cout << as ; if (v<=10) cout << v ; cout << tab2 v-11 ; cout << de << tab1 c ; La classe piledecartes doit permettre de représenter aussi bien tout le jeu (52 cartes) que la pile de cartes qu a en main un joueur. Les opérations à faire sont : - créer une pile vide (=constructeur) - créer une nouvelle pile qui correspond aux 52 cartes : nouvpile - mélanger ces cartes : melanger - savoir combien de cartes il y a dans la pile : nombrecartes - prendre une carte dans la pile : prendre - mettre une carte sur la pile : mettre - connaître la carte se trouvant à la position n0 dans la pile : regarder (n0 = 1 pour le sommet de la pile) - enlever toutes les cartes de la pile : vider class piledecartes public : piledecartes () : nombre(0) void nouvpile () ; void melanger () ; int nombrecartes () return nombre ; carte prendre () ; void mettre (carte k) ; carte regarder (int no) ; void vider () nombre=0 ;

3 private : carte pile 52 ; int nombre ; ; Pour mélanger les cartes, on va utiliser la fonction standard rand qui permet d obtenir des nombres aléatoires. Le processus sera initialisé avec la fonction srand à laquelle on passera en paramètre le résultat de la fonction time. Donc, ne pas oublier : include <cstdlib> include <ctime> Il nous reste 5 fonctions membres à définir : void piledecartes::nouvpile () int n=0 ; for (couleur c=trefle; c<=pique; c=couleur(c+1)) for (int v=1; v<=13; v++) pile n++ = carte(c,v) ; nombre=52 ; void piledecartes::melanger () srand (time (0)) ; for (int i=1; i<1000; i++) int n1 = rand () % nombre ; int n2 = rand () % nombre ; carte temp = pile n1 ; pile n1 = pile n2 ; pile n2 = temp ; carte piledecartes::prendre () assert (nombre>0) ; return pile --nombre ;

4 void piledecartes::mettre (carte k) assert (nombre<52) ; pile nombre++ = k ; carte piledecartes::regarder (int no) assert (no>=1 && no<=nombre) ; return pile nombre-no ; La classe joueur doit permettre de : - jouer = prendre une carte au sommet du paquet et la mettre dans la main : jouer - compter les points des cartes en main, tant pour l utilisateur que pour l ordinateur : points classe joueur public : joueur (piledecartes& paquetdecartes, bool estordi) : paquet(paquetdecartes), ordi(estordi) ; int jouer () ; private : piledecartes enmain ; piledecartes& paquet ; const bool ordi ; int points () ; ; N.B. - si chaque joueur a son propre paquet de cartes en main, le paquet dans lequel on puise est commun aux deux joueurs paquet est une référence : & - ordi est déclaré comme constant car cet attribut du joueur ne change pas - la fonction points est privée car utilisée en interne par la fonction jouer

5 int joueur::points () int p=0, nbreas=0 ; // initialise le nombre de points et d as à 0 for (int i=1; i<=enmain.nombrecartes(); i++) int v=enmain.regarder (i).valeur () ; if (v==1) // c est un as p+=14 ; nbreas++ ; p+=v ; for (int j=1; j<= nbreas && p>21; j++) p-=13 ; // si on dépasse 21, on compte l as pour 1 return p ; La fonction jouer utilise le booléen continuer pour savoir si on veut une carte supplémentaire ou non : int joueur::jouer () bool continuer = true ; int p ; while (continuer) carte k= paquet.prendre () ; enmain.mettre (k) ; p=points () ; if (ordi) // c est l ordinateur qui joue cout << L ordi a pris ; k.ecrire () ; cout << endl ; if (p>=16) // l ordi décide d arrêter quand il arrive // à 16 points cout << L ordi a << p << points << endl ; continuer = false ;

6 enmain.vider () ; return p ; // c est l utilisateur qui joue cout << Vous avez pris ; k.ecrire () ; cout << endl ; cout << Vous avez << p << points << endl ; if (p<21) char reponse 3 ; cout << Une carte supplémentaire? ; cin >> reponse ; continuer = reponse 0 == o ; continuer = false ; Reste la fonction principale dans laquelle on ajoutera les include nécessaires : int main () piledecartes paquet ; joueur vous (paquet, false) ; joueur moi (paquet, true) ; char reponse 3 ; bool continuer = true ; cout << Bonjour! << endl ; while (continuer) cout << Un nouveau jeu? << endl ; cin >> reponse ; continuer = reponse 0 == o ; if (continuer) paquet.nouvpile () ; paquet.melanger () ; int p1=vous.jouer () ; if (p1>21) cout << Vous avez perdu! << endl ;

7 return 0 ; if (p1==21) cout << Vous avez gagné! << endl ; // l ordinateur doit jouer int p2=moi.jouer () ; if (p2<=21 && p2>=p1) cout << Vous avez perdu! << endl ; cout << Vous avez gagné! << endl ; Exercice : donner un exemple de ce que ce programme imprimerait à l exécution

Examen de Programmation I

Examen de Programmation I Examen de Programmation I Sciences et Technologies du Vivant, Semestre 1 Mercredi 22 décembre 2010 1. N oubliez pas de mettre vos NOM et PRÉNOM sur toutes vos copies. 2. Merci de garder la donnée. 3. Vous

Plus en détail

Chapitre 3 : Pointeurs et références

Chapitre 3 : Pointeurs et références p. 1/18 Chapitre 3 : Pointeurs et références Notion de pointeur L adresse d une variable est une valeur. On peut donc la stocker dans une variable. Un pointeur est une variable qui contient l adresse d

Plus en détail

Les types somme. 1 Préparation du TP. 2 Interface du module Carte. Algorithmes et Programmation Impérative 2. 2.1 Les types de donnees

Les types somme. 1 Préparation du TP. 2 Interface du module Carte. Algorithmes et Programmation Impérative 2. 2.1 Les types de donnees Univ. Lille1 - Licence Informatique 2ème année 2014-15 Algorithmes et Programmation Impérative 2 Les types somme 1 Préparation du TP Dans le prochain TP, vous allez réaliser un programme de jeu de poker

Plus en détail

Compte en banque : Exemple de conception et implantation par raffinement successif

Compte en banque : Exemple de conception et implantation par raffinement successif Compte en banque : Exemple de conception et implantation par raffinement successif 11 octobre 2014 1 Énoncé On veut écrire un programme qui fait la mise à jour de votre compte en banque. Le programme traite

Plus en détail

Jeu Simon: analyse. La partie est perdue, on a eu une erreur ou un dépassement du temps limite : musique

Jeu Simon: analyse. La partie est perdue, on a eu une erreur ou un dépassement du temps limite : musique Jeu Simon: analyse 1 Algorithme du jeu : Effectuer un tirage de la séquence des couleurs (20 éléments, 3 couleurs) Répéter Afficher la séquence des couleurs et émission des notes associées Répéter Entrée

Plus en détail

10 Test d assimilation des connaissances

10 Test d assimilation des connaissances 10 Test d assimilation des connaissances Vous allez être placé dans les conditions d un programmeur et non d un analysteprogrammeur. Ceci signifie que presque tous les algorithmes dont vous aurez besoin

Plus en détail

InitProg Python par l exemple

InitProg Python par l exemple InitProg Python par l exemple Martin Monperrus 26 octobre 2012 Ce document illustre le polycopié du cours Initiation à la programmation (InitProg) de l Université Lille 1 avec quelques programmes Python

Plus en détail

Licence Bio Informatique Année 2004-2005. Premiers pas. Exercice 1 Hello World parce qu il faut bien commencer par quelque chose...

Licence Bio Informatique Année 2004-2005. Premiers pas. Exercice 1 Hello World parce qu il faut bien commencer par quelque chose... Université Paris 7 Programmation Objet Licence Bio Informatique Année 2004-2005 TD n 1 - Correction Premiers pas Exercice 1 Hello World parce qu il faut bien commencer par quelque chose... 1. Enregistrez

Plus en détail

BUT DU JEU Cumuler 2500 points le plus rapidement possible pour gagner la partie.

BUT DU JEU Cumuler 2500 points le plus rapidement possible pour gagner la partie. JEU DE CARTES 2500 LES RÈGLEMENTS BUT DU JEU Cumuler 2500 points le plus rapidement possible pour gagner la partie. NOMBRE DE JOUEURS 2 ou plus. JEUX DE CARTES On utilise 2 jeux de cartes, 3 pour 5 joueurs

Plus en détail

C++ / MC-II1 - Cours n o 3 Allocation Mémoire et Constructeurs

C++ / MC-II1 - Cours n o 3 Allocation Mémoire et Constructeurs C++ / MC-II1 - Cours n o 3 Allocation Mémoire et Constructeurs Sebastien.Kramm@univ-rouen.fr IUT GEII Rouen 2010-2011 S. Kramm (IUT Rouen) MCII1 - Cours 3 2010-2011 1 / 47 Sommaire 1 Rappels de C et définitions

Plus en détail

InitProg par l exemple

InitProg par l exemple InitProg par l exemple Martin Monperrus 16 décembre 2011 Ce cument illustre avec des programmes Ocamlcartes et Ocaml le polycopié du cours Initiation à la programmation (InitProg) de l Université Lille

Plus en détail

Tableaux (introduction) et types de base

Tableaux (introduction) et types de base Tableaux (introduction) et types de base A. Motivation..................................................... 4 B. Les tableaux.................................................... 5 C. Construction des tableaux.......................................

Plus en détail

Sujet à finir pour le jeudi 8 janvier 2015 23h59 À rendre par mail à aurelie.lagoutte@ens-lyon.fr

Sujet à finir pour le jeudi 8 janvier 2015 23h59 À rendre par mail à aurelie.lagoutte@ens-lyon.fr ENS Lyon L3 Info PROJ1 2014 2015 Projet Caml : Jeux de cartes 1 Consignes Sujet à finir pour le jeudi 8 janvier 2015 23h59 À rendre par mail à aurelie.lagoutte@ens-lyon.fr Forme Vous devez rendre le fichier.ml

Plus en détail

420KEL Petite révision v. 1,65. Petite révision

420KEL Petite révision v. 1,65. Petite révision Petite révision Quelques petits exercices pour vous rafraîchir la mémoire et vous remettre en forme. Dans les exercices pour lesquels on vous demande de programmer, cherchez à produire un résultat à la

Plus en détail

Introduction à l algorithmique et à la programmation 2013-2014. Cyril Nicaud Cyril.Nicaud@univ-mlv.fr. Cours 1 / 5

Introduction à l algorithmique et à la programmation 2013-2014. Cyril Nicaud Cyril.Nicaud@univ-mlv.fr. Cours 1 / 5 Introduction à l algorithmique et à la programmation IUT 1ère année 2013-2014 Cyril Nicaud Cyril.Nicaud@univ-mlv.fr Cours 1 / 5 Déroulement du cours Organisation : 5 séances de 2h de cours 10 séances de

Plus en détail

Claude Delannoy. Exercices C++ en langage. 3 e édition. Groupe Eyrolles, 1997, 1999, 2007, ISBN : 978-2-212-12201-5

Claude Delannoy. Exercices C++ en langage. 3 e édition. Groupe Eyrolles, 1997, 1999, 2007, ISBN : 978-2-212-12201-5 Claude Delannoy Exercices en langage C++ 3 e édition Groupe Eyrolles, 1997, 1999, 2007, ISBN : 978-2-212-12201-5 Chapitre 3 Les fonctions Rappels Généralités Une fonction est un bloc d instructions éventuellement

Plus en détail

TP Interface graphique et C++ numéro 1

TP Interface graphique et C++ numéro 1 TP Interface graphique et C++ numéro 1 Master IGC - 1 re année année 2010-2011 Ce premier TP a pour objectif de vous familiariser avec le compilateur C++, les entréessorties du langage et l utilisation

Plus en détail

B) Outils d'analyse et composants du langage. deux points de vues complémentaires : outils d'analyse ; composants du langage

B) Outils d'analyse et composants du langage. deux points de vues complémentaires : outils d'analyse ; composants du langage 1 deux points de vues complémentaires : outils d'analyse ; composants du langage B.I) Briques de base ; les expressions bien typées B.II) Simplification de l'analyse ; nommer une expression B.III) Analyse

Plus en détail

Fonctions et procédures. Procedures: déclaration et appel

Fonctions et procédures. Procedures: déclaration et appel Cours 5 : fonctions, procédures, passage des paramètres 1 Fonctions et procédures Idée : capitaliser sur le code déjà écrit pour introduire des nouvelles commandes et opérations. On souhaite donner un

Plus en détail

10 Jeu. Chapitre. Pour votre divertissement l appareil PV contient deux jeux. Ces jeux sont intitulés Game-1 et Game-2.

10 Jeu. Chapitre. Pour votre divertissement l appareil PV contient deux jeux. Ces jeux sont intitulés Game-1 et Game-2. Chapitre 10 Jeu Pour votre divertissement l appareil PV contient deux jeux. Ces jeux sont intitulés Game-1 et Game-2. Entrée dans le mode Jeu et sélection d un jeu... 130 Jeu 1... 130 Règle du jeu... 131

Plus en détail

USTL - Licence ST-A 1ère année 2005-2006 Initiation à la programmation. CTD : Variables et types de données

USTL - Licence ST-A 1ère année 2005-2006 Initiation à la programmation. CTD : Variables et types de données USTL - Licence ST-A 1ère année 2005-2006 Initiation à la programmation 1 Motivation 1.1 Un problème CTD : Variables et types de données État initial : Tas 1 un nombre quelconque de cartes, les autres tas

Plus en détail

DS Java 1. 19 novembre 2005

DS Java 1. 19 novembre 2005 DS Java 1 19 novembre 2005 Durée : 2 heures. Documents (notes et polycopiés) autorisés. La rigueur et la propreté seront prises en compte dans l évaluation. Le barème est indicatif. Vous rédigerez vos

Plus en détail

Listes de personnes et calculatrice polonaise inverse en Java

Listes de personnes et calculatrice polonaise inverse en Java Listes de personnes et calculatrice polonaise inverse en Java Université Paris Sud Motivation Le but de cet exercice est de manipuler les listes chaînées et les piles et de voir leur application en analyse

Plus en détail

Les entrées et les sorties sont considérées comme des flots. Un flot est associé à un fichier ou à un périphérique.

Les entrées et les sorties sont considérées comme des flots. Un flot est associé à un fichier ou à un périphérique. Le langage C++ Master Actuariat Séance 5 : Les flots C++ - F.CHAKER- M1 Actuariat 2014/2015 1 Les entrées sorties en C++ Les entrées et les sorties sont considérées comme des flots. Un flot est associé

Plus en détail

1/24. I passer d un problème exprimé en français à la réalisation d un. I expressions arithmétiques. I structures de contrôle (tests, boucles)

1/24. I passer d un problème exprimé en français à la réalisation d un. I expressions arithmétiques. I structures de contrôle (tests, boucles) 1/4 Objectif de ce cours /4 Objectifs de ce cours Introduction au langage C - Cours Girardot/Roelens Septembre 013 Du problème au programme I passer d un problème exprimé en français à la réalisation d

Plus en détail

Travaux pratiques 9 : Qu y a-t-il au menu?

Travaux pratiques 9 : Qu y a-t-il au menu? Université Paris-Nord L1 Institut Galilée Année 2009-2010 Licence 1-1er semestre Travaux pratiques 9 : Qu y a-t-il au menu? Correction. Note aux chargés de TD. L objectif du TP est de les familiariser

Plus en détail

Définitions de classes permettant de gérer Étudiant en Enseignant CORRECTION

Définitions de classes permettant de gérer Étudiant en Enseignant CORRECTION EILCO ING 1 - POO Java Contrôle 2014/2015 Définitions de classes permettant de gérer Étudiant en Enseignant CORRECTION Dans ces exercices, nous allons définir une classe Personne qui permettra de gérer

Plus en détail

module SIN21 Rendre un syste me communicant Analyse UML et algorithmie 1 Modification du cahier des charges

module SIN21 Rendre un syste me communicant Analyse UML et algorithmie 1 Modification du cahier des charges Module SIN221 Rendre un syste me communicant Analyse UML et algorithmie Objectifs : Modifier des diagrammes UML suite à la modification du cahier des charges. Caractériser et valider une classe en C++.

Plus en détail

Algorithmique et programmation avec Java (NFA002)

Algorithmique et programmation avec Java (NFA002) Algorithmique et programmation avec Java (NFA002) Deuxième session 13 septembre 2012 Aucun document n est autorisé. Le barème est donné à titre indicatif. Exercice 1 : listes (4 points) Etudiez le programme

Plus en détail

Programmation : projet réussites

Programmation : projet réussites 1 Université Joseph Fourier Master CCI UE Programmation Année 2015-16 Programmation : projet réussites Une réussite est un jeu de cartes en solitaire. On vous fournit un logiciel permettant de programmer

Plus en détail

Université Mohammed Premier Année universitaire 2011-2012. Complément d exercices avec correction

Université Mohammed Premier Année universitaire 2011-2012. Complément d exercices avec correction Université Mohammed Premier Année universitaire 2011-2012 Faculté des Sciences Filière SMI Département de Mathématiques et d Informatique Module : POO Java Semestre : S5 Complément d exercices avec correction

Plus en détail

2. Comprendre les définitions de classes

2. Comprendre les définitions de classes Conception objet en Java avec BlueJ une approche interactive 2. Comprendre les définitions de classes Analyser le contenu des classes David J. Barnes, Michael Kölling version française: Patrice Moreaux

Plus en détail

Introduction aux méthodes Orientées Objets Troisième partie

Introduction aux méthodes Orientées Objets Troisième partie Introduction aux méthodes Orientées Objets Troisième partie Modélisation avec UML 2.0 Programmation orientée objet en C++ Pré-requis: maitrise des bases algorithmiques (cf. 1 ier cycle), maitrise du C

Plus en détail

Les références et la mémoire

Les références et la mémoire Chapitre 3 Les références et la mémoire 3.1 Introduction En Java, pour déclarer une variable, il faut donner son nom, précédé du type qu on souhaite lui attribuer. Ces types peuvent être des types primitifs

Plus en détail

L1-S2 MPI : Programmation Impérative

L1-S2 MPI : Programmation Impérative L1-S2 MPI : Programmation Impérative Correspondances Langage de Réalisation C++ Ce résumé constitue un aide-mémoire rédigé sous forme d exemples qui illustrent partiellement l utilisation des différentes

Plus en détail

Introduction à OCAML

Introduction à OCAML Introduction à OCAML Plan L interpréteur intéractif Ocaml Les types de base, et leurs opérations : int, float, char, string, bool Les n-uplets Conditionnelles : if... then... else et match... with... Déclarations

Plus en détail

Tableaux dynamiques avec vector

Tableaux dynamiques avec vector Tableaux dynamiques avec vector Tableaux statiques Les tableaux que nous avons vus jusqu'ici sont des tableaux statiques: int tab[3]; Cette forme de tableaux vient du langage C, et est encore très utilisée.

Plus en détail

Tutoriel de création et d utilisation d une bibliothèque dynamique (dll)

Tutoriel de création et d utilisation d une bibliothèque dynamique (dll) Tutoriel de création et d utilisation d une bibliothèque dynamique (dll) Cette procédure démontre comment on crée une bibliothèque dynamique (Dynamic Link Library ou DLL) contenant des classes utiles pour

Plus en détail

Le jeu de Nim. Spécification. Exemple d analyse/conception IFT 159 Analyse et Programmation Automne 2002

Le jeu de Nim. Spécification. Exemple d analyse/conception IFT 159 Analyse et Programmation Automne 2002 Exemple d analyse/conception IFT 159 Analyse et Programmation Automne 2002 Le jeu de Nim Spécification Le jeu de Nim est un jeu qui possède plusieurs variantes dont une qui possède une stratégie gagnante

Plus en détail

LIF1 : ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION IMPÉRATIVE, INITIATION

LIF1 : ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION IMPÉRATIVE, INITIATION Licence STS Université Claude Bernard Lyon I LIF1 : ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION IMPÉRATIVE, INITIATION 1 COURS 7 : Structures et Fichiers OBJECTIFS DE LA SÉANCE Deux notions abordées dans ce cours Celle

Plus en détail

Fonctions d évaluation

Fonctions d évaluation Chapitre 1 Fonctions d évaluation 1.1 In uence de la représentation du problème La façon dont on représente un jeu et les coups de ce jeu peut avoir une grande in- uence sur la dif culté d un jeu. De même,

Plus en détail

Exceptions. 1 Entrées/sorties. Objectif. Manipuler les exceptions ;

Exceptions. 1 Entrées/sorties. Objectif. Manipuler les exceptions ; CNAM NFP121 TP 10 19/11/2013 (Séance 5) Objectif Manipuler les exceptions ; 1 Entrées/sorties Exercice 1 : Lire un entier à partir du clavier Ajouter une méthode readint(string message) dans la classe

Plus en détail

IFT1169 Examen Final

IFT1169 Examen Final Trimestre Hiver, 2006 Mohamed Lokbani IFT1169 Examen Final Inscrivez tout de suite votre nom et code permanent. Nom: Prénom(s): Signature: Code perm: Date : mardi 18 avril 2006 Durée : 2 heures et 45 minutes

Plus en détail

TP Mock. On veut modéliser un jeu de casino : le jeu de la boule.

TP Mock. On veut modéliser un jeu de casino : le jeu de la boule. TP Mock Pour faire ce TP il faut récupérer la "bibliothèque" mockito-all-x.x.x.jar. Vous pouvez la trouver à partir de https://code.google.com/p/mockito/downloads/list (pour mockito- 1.9.5.zip). Anciennement

Plus en détail

CCI - Initiation à Java. E.Coquery emmanuel.coquery@liris.cnrs.fr

CCI - Initiation à Java. E.Coquery emmanuel.coquery@liris.cnrs.fr CCI - Initiation à Java E.Coquery emmanuel.coquery@liris.cnrs.fr Présentation du langage Outline 1 Présentation du langage 2 Types de données primitifs 3 Objets Présentation du langage Un langage orienté

Plus en détail

Langage de programmation C++

Langage de programmation C++ Langage de programmation C++ Mohamed Tounsi Institut Supérieur d'informatique et Mathématiques Monastir Janvier 2013 Mohamed Tounsi (ISIMM) Langage de programmation C++ Janvier 2013 1 / 14 La notion de

Plus en détail

Algorithmique avancée en Python

Algorithmique avancée en Python Algorithmique avancée en Python... et non pas Python avancé Denis Robilliard sept. 2014 1 Introduction Objectifs du cours connaître un panel d algorithmes standards : énumération, tris, backtracking, listes,

Plus en détail

Cours C++ Lorsque je lance Dev C++, il apparaître l'écran ci-contre.

Cours C++ Lorsque je lance Dev C++, il apparaître l'écran ci-contre. Cours C++ Définition : Le langage C est un langage de programmation inventé par MM. Kernighan et Ritchie au début des années 70. Au début des années 90, Bjarne Stroustrup fait évoluer le langage vers le

Plus en détail

3 Structures de données Tableaux Listes. Problème du tri. Tri rapide

3 Structures de données Tableaux Listes. Problème du tri. Tri rapide Cours 2 Algorithmique IN102-02 Michel Mauny ENSTA Prénom.Nom@ensta.fr 1 Tris Retour sur fusion et quicksort Complexité minimale Efficacité 2 Récursivité 3 Structures de données Tableaux Listes Michel Mauny

Plus en détail

Représentation des nombres entiers et réels. en binaire en mémoire

Représentation des nombres entiers et réels. en binaire en mémoire L3 Mag1 Phys. fond., cours C 15-16 Rep. des nbs. en binaire 25-09-05 23 :06 :02 page 1 1 Nombres entiers 1.1 Représentation binaire Représentation des nombres entiers et réels Tout entier positif n peut

Plus en détail

Université Mohammed Premier Année universitaire 2011-2012. Correction de l examen écrit de la session ordinaire 18 Février 2012

Université Mohammed Premier Année universitaire 2011-2012. Correction de l examen écrit de la session ordinaire 18 Février 2012 Université Mohammed Premier Année universitaire 2011-2012 Faculté des Sciences Filière SMI Département de Mathématiques Module : POO Java et d Informatique Semestre : S5 Correction de l examen écrit de

Plus en détail

TD3: tableaux avancées, première classe et chaînes

TD3: tableaux avancées, première classe et chaînes TD3: tableaux avancées, première classe et chaînes de caractères 1 Lestableaux 1.1 Élémentsthéoriques Déclaration des tableaux Pour la déclaration des tableaux, deux notations sont possibles. La première

Plus en détail

Qualité logicielle, tests, débogage

Qualité logicielle, tests, débogage Qualité logicielle, tests, débogage A. Accro aux tests? Une introduction au test logiciel................ 4 Pourquoi le test logiciel? Des tests, pour gagner du temps! Pour aller plus loin Les objectifs

Plus en détail

Trier des tableaux en C++ : efficacité du std::sort (STL) et tris paramétrés

Trier des tableaux en C++ : efficacité du std::sort (STL) et tris paramétrés Trier des tableaux en C++ : efficacité du std::sort (STL) et tris paramétrés Hélène Toussaint, juillet 2014 Sommaire 1. Efficacité du std::sort... 1 1.1. Conditions expérimentales... 1 1.2. Tableaux de

Plus en détail

LI5a : Développement de programmes (A. Slissenko)

LI5a : Développement de programmes (A. Slissenko) 1 Licence 3 Info LI5a : Développement de programmes (A. Slissenko) Corrigé 1. (1a). Expliquez brièvement à quoi sert la spécification des requis, comment elle peut être décrite et comment elle peut être

Plus en détail

C, seconde séance. le if then else n est pas une expression, mais une instruction ( Caml) se souvenir de:

C, seconde séance. le if then else n est pas une expression, mais une instruction ( Caml) se souvenir de: C, seconde séance le if then else n est pas une expression, mais une instruction ( Caml) se souvenir de: false, c est 0 ( \0 aussi) test d égalité: == pour printf: %d entier, %f flottant, %c caractère,

Plus en détail

Université Mohammed Premier Année universitaire 2012-2013

Université Mohammed Premier Année universitaire 2012-2013 Université Mohammed Premier Année universitaire 2012-2013 Faculté des Sciences Filière SMI Département de Mathématiques Module : POO Java et d Informatique Semestre : S5 Responsable du cours : El Mostafa

Plus en détail

Travaux Pratiques d Informatique 1

Travaux Pratiques d Informatique 1 Faculté Polytechnique de Mons Service d Informatique Travaux Pratiques d Informatique 1 par Mohammed BENJELLOUN Avec la participation de : J-F Bauwens, Assistant S. Mahmoudi, Assistant E. Malengreau, Assistante

Plus en détail

Programmation avec Python TP9

Programmation avec Python TP9 IGI-3008 ESIEE Paris 2015-2016 Programmation avec Python TP9 Jean-Claude GEORGES Un projet complet : le Mastermind Ce TP donne un exemple d étude et d analyse d un projet complet. Lisez tout de A à Z.

Plus en détail

Haggle pour 15 à 37 personnes (et même plus...)

Haggle pour 15 à 37 personnes (et même plus...) Haggle pour 15 à 37 personnes (et même plus...) Matériel : Selon le nombre de joueurs : - 15 à 18 joueurs : 3 jeux de tarot. - 19 à 24 joueurs : 4 jeux de tarot. - 25 à 30 joueurs : 5 jeux de tarot. -

Plus en détail

Classe ClInfoCGI. Fonctions membres principales. Gestion des erreurs

Classe ClInfoCGI. Fonctions membres principales. Gestion des erreurs Utilisation des classes de PourCGI par Michel Michaud, version 2002-11-23 Les fichiers PourCGI.h et PourCGI.cpp rendent disponibles deux classes et une fonction libre qui permettent de faire facilement

Plus en détail

Éléments de base en Java (suite et fin)

Éléments de base en Java (suite et fin) Éléments de base en Java (suite et fin) P.O.O. LMI 2 Semestre 4 Option Info Année 2008-09 1/33 Éléments de base en Java (suite et fin) Année 2008-09 Plan du cours Les chaînes de caractères Retour vers

Plus en détail

Canevas théoriques du projet sur le poker Partie A

Canevas théoriques du projet sur le poker Partie A Partie A Dans une partie de poker, particulièrement au Texas Hold em Limit, il est possible d effectuer certains calculs permettant de prendre la meilleure décision. Quelques-uns de ces calculs sont basés

Plus en détail

Licence ST Université Claude Bernard Lyon I LIF1 : Algorithmique et Programmation C Bases du langage C 1 Conclusion de la dernière fois Introduction de l algorithmique générale pour permettre de traiter

Plus en détail

Introduction à la Programmation 1

Introduction à la Programmation 1 Introduction à la Programmation 1 Séance 5 de cours/td Université Paris-Diderot Objectifs: Boucles while. Variables booléennes. 1 La boucle while Boucle non bornée [Cours] La boucle non bornée permet de

Plus en détail

Ce jeux sera réalisé en PHP, avec une exécution en local.

Ce jeux sera réalisé en PHP, avec une exécution en local. TP PHP Réalisons une plateforme de 3 jeux Le premier consiste à faire deviner un chiffre à l'utilisateur. Le temps qui s'écoule fait perdre des points. Le deuxième est un jeu de roulette, il faut miser

Plus en détail

Programmation C++ Le langage impératif. Stéphane Vialette. 12 novembre 2012. LIGM, Université Paris-Est Marne-la-Vallée

Programmation C++ Le langage impératif. Stéphane Vialette. 12 novembre 2012. LIGM, Université Paris-Est Marne-la-Vallée Programmation C++ Le langage impératif Stéphane Vialette LIGM, Université Paris-Est Marne-la-Vallée 12 novembre 2012 Stéphane Vialette (LIGM UPEMLV) Programmation C++ 12 novembre 2012 1 / 67 C++ : chronologie

Plus en détail

TD 5 : Les piles. PC* - Lycée Thiers 2015/2016

TD 5 : Les piles. PC* - Lycée Thiers 2015/2016 2015/2016 Exercice 1 : Pile renversée Corrigé Consignes Pour tous les exercices de cette planche on aura préalablement écrit l implémentation des piles à capacité limitée ou illimitée vue en cours, et

Plus en détail

S initier aux probabilités simples «Question de chance!»

S initier aux probabilités simples «Question de chance!» «Question de chance!» 29-11 Niveau 1 Entraînement 1 Objectifs - S entraîner à activer la rapidité du balayage visuel. - Réactiver le comptage par addition jusqu à 20. - Développer le raisonnement relatif

Plus en détail

Héritage en java : Calculatrice SDC

Héritage en java : Calculatrice SDC Programmation orientée objet L3 MIAGE Héritage en java : Calculatrice SDC Travail à rendre : le code complet du projet SDC sous forme d une archive tar.gz. L archive comportera trois répertoires : un répertoire

Plus en détail

UNIVERSITÉ DE CERGY. LICENCE d ÉCONOMIE et FINANCE LICENCE de GESTION. Seconde année - Semestre 3 PROBABILITÉS. Cours de M. J.

UNIVERSITÉ DE CERGY. LICENCE d ÉCONOMIE et FINANCE LICENCE de GESTION. Seconde année - Semestre 3 PROBABILITÉS. Cours de M. J. Année 2013-2014 UNIVERSIÉ DE CERGY LICENCE d ÉCONOMIE et FINANCE LICENCE de GESION Seconde année - Semestre 3 PROBABILIÉS Cours de M. J. Stéphan ravaux Dirigés de Mme M. Barrié, M. J-M. Chauvet et M. J.

Plus en détail

Exercices de programmation concurrente (PCO) semestre printemps 2014-2015. Exclusion mutuelle, synchronisation, coordination

Exercices de programmation concurrente (PCO) semestre printemps 2014-2015. Exclusion mutuelle, synchronisation, coordination Prof. Yann Thoma Exercices de programmation concurrente (PCO) semestre printemps 2014-2015 Exclusion mutuelle, synchronisation, coordination Question 1: Exclusion mutuelle Soit les deux tâches T 0 et T

Plus en détail

INTRODUCTION A JAVA. Fichier en langage machine Exécutable

INTRODUCTION A JAVA. Fichier en langage machine Exécutable INTRODUCTION A JAVA JAVA est un langage orienté-objet pur. Il ressemble beaucoup à C++ au niveau de la syntaxe. En revanche, ces deux langages sont très différents dans leur structure (organisation du

Plus en détail

ISN TP 3 : «Premiers pas en programmation» 18/06/2015

ISN TP 3 : «Premiers pas en programmation» 18/06/2015 ISN TP 3 : «Premiers pas en programmation» 18/06/2015 Cette année, nous allons développer des programmes dans un langage de programmation qui s appelle Python. Nous allons travailler dans un environnement

Plus en détail

Programmation C++ (débutant)/les fichiers

Programmation C++ (débutant)/les fichiers Programmation C++ (débutant)/les fichiers 1 Programmation C++ (débutant)/les fichiers Généralité sur les fichiers La règle générale pour créer un fichier est la suivante : il faut l'ouvrir en écriture.

Plus en détail

S initier aux probabilités simples «Jets de dé»

S initier aux probabilités simples «Jets de dé» «Jets de dé» 29-21 Niveau 2 Entraînement 1 Objectifs - S entraîner à être capable de déterminer une probabilité. - S initier aux fractions. Applications En classe : envisager un résultat sous l angle d

Plus en détail

CONTRÔLE HORS-CLASSEMENT ÉCOLE POLYTECHNIQUE INFORMATIQUE COURS INF 431

CONTRÔLE HORS-CLASSEMENT ÉCOLE POLYTECHNIQUE INFORMATIQUE COURS INF 431 CONTRÔLE HORS-CLASSEMENT ÉCOLE POLYTECHNIQUE INFORMATIQUE COURS INF 431 GUILLAUME HANROT ET JEAN-JACQUES LÉVY On se propose de résoudre le problème de l affectation de k tâches à n employés (k > 0, n >

Plus en détail

Communications et synchronisations. Système L3, 2014-2015 1/21

Communications et synchronisations. Système L3, 2014-2015 1/21 Communications et synchronisations Système L3, 2014-2015 1/21 Le problème des philosophes (Dijkstra 1965) Cinq philosophes sont assis autour d une table ronde Chaque philosophe a devant lui un plat de

Plus en détail

Introduction à la Programmation 1

Introduction à la Programmation 1 Introduction à la Programmation 1 Séance de cours/td Université Paris-Diderot Objectifs: Découverte du type String. Comprendre qu il y a des types différents. Maîtriser les expressions booléennes dans

Plus en détail

Année 2012-2013 Licence 2 TD 6. Synchronisation et Sémaphores

Année 2012-2013 Licence 2 TD 6. Synchronisation et Sémaphores Institut Galilée Systèmes d exploitation et Réseaux Année 2012-2013 Licence 2 TD 6 Synchronisation et Sémaphores 1 Synchronisation : le coiffeur Une illustration classique du problème de la synchronisation

Plus en détail

Rendu de travaux I, Algo - langage C

Rendu de travaux I, Algo - langage C IFIP 33 avenue de la République 75011 PARIS Rendu de travaux I, Valérie Amiot RP 50 2001-2002 SOMMAIRE I. Pourquoi sous C? II. Présentation du jeu 1) But du jeu III. Analyse fonctionnelle IV. Fonctionnalités

Plus en détail

3 Exercices. 3.1 Probabilités simples. 3.2 Probabilités avec dénombrement. Probabilités 3. Exercice 1 On tire au hasard une carte parmi un jeu de 52.

3 Exercices. 3.1 Probabilités simples. 3.2 Probabilités avec dénombrement. Probabilités 3. Exercice 1 On tire au hasard une carte parmi un jeu de 52. Probabilités 3 3 Exercices 3.1 Probabilités simples Exercice 1 On tire au hasard une carte parmi un jeu de 52. Calculer la probabilité d obtenir : 1. un roi 2. le valet de trèfle 3. l as de coeur ou la

Plus en détail

Algorithmique et Analyse d Algorithmes

Algorithmique et Analyse d Algorithmes Algorithmique et Analyse d Algorithmes L3 Info Cours 5 : Structures de données linéaires Benjamin Wack 2015-2016 1 / 37 La dernière fois Logique de Hoare Dichotomie Aujourd hui Type Abstrait de Données

Plus en détail

A R D V V 10 9 8 7 6 5 4 3. Pour jouer au bridge, Quatre joueurs Un jeu de 52 cartes et c'est tout!! Nord. Est. Ouest. Sud

A R D V V 10 9 8 7 6 5 4 3. Pour jouer au bridge, Quatre joueurs Un jeu de 52 cartes et c'est tout!! Nord. Est. Ouest. Sud Pour jouer au bridge, Quatre joueurs Un jeu de 52 cartes et c'est tout!! Nord Ouest Est Sud Est est le partenaire d'ouest Nord est la partenaire de Sud Chaque camp constitue une paire. La position des

Plus en détail

TP1:Priseenmaind Eclipse,élémentsdebasede java

TP1:Priseenmaind Eclipse,élémentsdebasede java TP1:Priseenmaind Eclipse,élémentsdebasede java jean-baptiste.vioix@iut-dijon.u-bourgogne.fr R&T 2ème année Vousavezàvotredisposition(surlerépertoirecommun):lecours,lesTDs, et quelques documents provenant

Plus en détail

Petit manuel de survie pour C++

Petit manuel de survie pour C++ Département d Informatique ENS de Cachan Petit manuel de survie pour C++ François Laroussinie fl@lsv.ens-cachan.fr Année 2004-2005 Petit manuel de survie pour C++ à compléter avec les précieux commentaires

Plus en détail

Tp 1 correction. Structures de données (IF2)

Tp 1 correction. Structures de données (IF2) Tp 1 correction Structures de données (IF2) Remarque générale : compilez et exécutez le code au-fur-et-à mesure de son écriture. Il est plus facile de corriger une petite portion de code délimitée que

Plus en détail

S initier aux probabilités simples «Un jeu de cartes inédit»

S initier aux probabilités simples «Un jeu de cartes inédit» «Un jeu de cartes inédit» 29-31 Niveau 3 Entraînement 1 Objectifs S entraîner à estimer une probabilité par déduction. Applications (exemples) En classe : tout ce qui réclame une lecture attentive d une

Plus en détail

Gestion des tests avec JUnit

Gestion des tests avec JUnit Gestion des tests avec JUnit JUnit Outil de gestion des tests unitaires pour les programmes Java, JUnit fait partie d un cadre plus général pour le test unitaire des programmes, le modèle de conception

Plus en détail

Programmation en Python - Cours 2 : Premiers programmes. MPSI - Lycée Thiers

Programmation en Python - Cours 2 : Premiers programmes. MPSI - Lycée Thiers Programmation en Python - Cours 2 : Premiers programmes Diverses utilisations de python Utilisation en mode interactif Ecriture d un programme python Utilisation en mode interactif Ecriture d un programme

Plus en détail

Les tableaux ne sont pas ni des objets ni des types simples.

Les tableaux ne sont pas ni des objets ni des types simples. Cours 5 Tableaux Tableaux à 2 dimensions Tableaux d objets POO 1 Les tableaux ne sont pas ni des objets ni des types simples. Un tableau se rapproche d un objet Il est manipulé par référence (adresse)

Plus en détail

IN 102 - Cours 1. 1 Informatique, calculateurs. 2 Un premier programme en C

IN 102 - Cours 1. 1 Informatique, calculateurs. 2 Un premier programme en C IN 102 - Cours 1 Qu on le veuille ou non, les systèmes informatisés sont désormais omniprésents. Même si ne vous destinez pas à l informatique, vous avez de très grandes chances d y être confrontés en

Plus en détail

Poker Jack. http://www.casinosduquebec.com/montreal/fr/jeux/poker-3-cartes. L'objectif du jeu

Poker Jack. http://www.casinosduquebec.com/montreal/fr/jeux/poker-3-cartes. L'objectif du jeu Poker Jack Ce jeu est un jeu de carte inspiré du Blackjack et du Poker. Les règles ressemblent étrangement aux règles du Blackjack (mais avec aucun contrôle sur le tirage des cartes, il y aura toujours

Plus en détail

Licence E.E.A. TD N 2 de Langage C/C++

Licence E.E.A. TD N 2 de Langage C/C++ TD N 2 de Langage C/C++ 1 Licence E.E.A. TD N 2 de Langage C/C++ Ce TD a pour objectif de vous faire découvrir et utiliser le langage C et peut être C++. Il s agira de transcrire sous la forme d un programme

Plus en détail

nulles dans un langage à objets

nulles dans un langage à objets Prévention de déréférencement de références nulles dans un langage à objets Jean-Sébastien Gélinas, Étienne M. Gagnon, Jean Privat Université du Québec à Montréal Langages et Modèles à Objets Nancy 27

Plus en détail

Université Paris 7 Denis Diderot Introduction à l informatique et à la programmation (IF1) Corrigé de l examen du 6 janvier 2009

Université Paris 7 Denis Diderot Introduction à l informatique et à la programmation (IF1) Corrigé de l examen du 6 janvier 2009 Exercice 1. Université Paris 7 Denis Diderot Introduction à l informatique et à la programmation (IF1) Corrigé de l examen du 6 janvier 2009 1.1. Pour répondre à la question, nous avons regroupé dans une

Plus en détail

Programmation orientée objet CP 2 TD/TP n 4 année 2015

Programmation orientée objet CP 2 TD/TP n 4 année 2015 Programmation orientée objet CP 2 TD/TP n 4 année 2015 Objectif L'objectif de cette partie du TD est de réaliser un programme plus complexe comportant plusieurs classes. Le but est de jouer au jeu de black-jack.

Plus en détail

Cours Algorithmique, 2ème partie AS IUT

Cours Algorithmique, 2ème partie AS IUT Cours Algorithmique, 2ème partie AS IUT Cours 2 : Arbres Binaires Anne Vilnat http://www.limsi.fr/individu/anne/coursalgo Plan 1 Représentations arborescentes 2 Définition d un arbre binaire récursive

Plus en détail

1 Le jeu «Puissance 4»

1 Le jeu «Puissance 4» Université de Nice-Sophia Antipolis Deug MIAS-MI 1 Algorithmique & Programmation 2002 2003 TP N 3 Procédures et fonctions Buts : Manipuler des objets complexes Tableaux à deux dimensions Usage des sentinelles

Plus en détail

L2 Informatique - gr A HLIN406-25 mars 2015. Contrôle continu 1

L2 Informatique - gr A HLIN406-25 mars 2015. Contrôle continu 1 L2 Informatique - gr A HLIN406-25 mars 2015 Nom : Prénom : Numéro d étudiant : Contrôle continu 1 Tous documents sur support papier autorisés. Durée : 1h00. L ensemble des réponses sera à donner sur les

Plus en détail