NFA032 Programmation objet avec Java
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- Élise Charles
- il y a 7 ans
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1 NFA032 Programmation objet avec Java Centre CNAM de Paris Deuxième session 2015 semestre 2 Documents et calculatrice interdits. Le barème est donné à titre indicatif. Exercice 1 : programmation objet (5 points) Cet exercice a pour but de représenter au moyen d objets java des cartes de cantines. Chaque carte de cantine contient le nom du titulaire, un numéro de carte unique et le solde du compte qui est une somme en euros et centimes d euro. Ecrivez la classe représentant ce type de cartes avec un constructeur, une méthode permettant de créditer le compte (ajouter de l argent sur la carte) et une méthode d affichage de l état de la carte. Ecrivez une méthode main avec la création d une carte de cantine et l appel des différentes méthodes disponibles. Question 3 Ecrivez une ou plusieurs classes permettant de représenter un service de la cantine, c est-à-dire l activité de la caisse pour un repas d une journée donnée. Pour ce faire, il faut mémoriser chaque passage en caisse avec le montant du ticket et la carte présentée pour le payer. Attention, on vous demande de mémoriser la carte elle-même et pas seulement son numéro ou le nom du titulaire. Pour un service, il y a évidemment plusieurs repas servis et il faut donc mémoriser plusieurs passages en caisse avec des cartes différentes. Question 4 Ecrivez une méthode à ajouter à la classe ou une des classes de la question précédente. Cette méthode permet de calculer la recette d un service, c est à dire le total des sommes payées ce jour-là. Exercice 2 : références (3 points) 1
2 c l a s s Obj { i n t [ ] t a b ; Obj ( i n t x, i n t y ) { t a b = new i n t [ 2 ] ; t a b [ 0 ] = x ; t a b [ 1 ] = y ; c l a s s TabObj { Obj [ ] t a b ; TabObj ( i n t x, i n t y ) { t a b = new Obj [ 1 ] ; t a b [ 0 ] = new Obj ( x, y ) ; p u b l i c c l a s s Ref10 { p u b l i c s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { TabObj [ ] v a r i = new TabObj [ 3 ] ; v a r i [ 0 ] = new TabObj ( 1, 5 ) ; v a r i [ 2 ] = v a r i [ 0 ] ; Représentez au moyen d un petit dessin les objets et tableaux existants à la fin de l exécution du programme donné ci-dessus. Chaque objet sera représenté par un rectangle et chaque référence par une flèche ou une adresse. Attention : on ne vous demande pas un diagramme de classe. C est chaque objet créé, chaque tableau et chaque référence qui doit être représenté. Donnez le code java à ajouter à la fin de la méthode main pour afficher à l écran la valeur notée tab[0] de chaque objet instance de Obj créé par ce programme. Vous ne devez pas changer le code donné ci-dessus, juste donner des instructions à ajouter à la fin de la méthode main. Exercice 3 : exceptions (5 points) Un jeu de démineur est un jeu qui utilise un terrain avec des cases identifiées par un numéro de colonne et un numéro de ligne. On propose un programme qui représente ce terrain avec un tableau de booleans à deux dimensions. Le boolean est false si la case ne contient pas une mine et il est true si la case contient une mine. Le joueur doit entrer les coordonnées d une case. S il y a une mine dans cette case, il a perdu. Sinon, le programme lui affiche combien de mines il y a dans les cases adjacentes (les 8 cases qui entourent la case choisie). On propose le programme suivant. c l a s s BOUM extends RuntimeException { 2
3 p u b l i c c l a s s Demineur2 { s t a t i c boolean [ ] [ ] champ ; s t a t i c boolean [ ] [ ] p l a c e r M i n e s ( ) { boolean [ ] [ ] r e s = new boolean [ 1 0 ] [ 1 0 ] ; f o r ( i n t i =0; i <10; i ++){ r e s [ i ] [ i ]= t rue ; s t a t i c void boumoupasboum ( i n t col, i n t l i g ) { i f ( champ [ c o l ] [ l i g ] ) { / / sous e n t e n d u champ [ c o l ] [ l i g ]== t r u e throw new BOUM( ) ; s t a t i c i n t comptemines ( i n t col, i n t l i g ) { i n t r e s = 0 ; boumoupasboum ( col, l i g ) ; f o r ( i n t i = col 1; i <= c o l +1; i ++){ f o r ( i n t j = l i g 1; j <= l i g +1; j ++){ i f ( champ [ i ] [ j ] ) { r e s = r e s + 1 ; p u b l i c s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { champ= p l a c e r M i n e s ( ) ; i n t i c o l, i l i g, nbmines ; f o r ( i n t i =0; i <10; i ++){ T e r m i n a l. e c r i r e S t r i n g l n ( " E n t r e z l e numéro de c o l o n n e : " ) ; i c o l = T e r m i n a l. l i r e I n t ( ) ; T e r m i n a l. e c r i r e S t r i n g l n ( " E n t r e z l e numéro de l i g n e : " ) ; i l i g = T e r m i n a l. l i r e I n t ( ) ; nbmines = comptemines ( i c o l, i l i g ) ; T e r m i n a l. e c r i r e S t r i n g l n ( " Nombre de mines : " + nbmines ) ; Dessinez le champ de mine utilisé dans la méthode main après exécution de la première instruction. que se passe-t-il si l utilisateur rentre comme numéro de colonne 3 et numéro de ligne 2? que se passe-t-il si l utilisateur rentre comme numéro de colonne 4 et numéro de ligne 4? 3
4 Question 3 Dans la méthode comptemines, l exception ArrayIndexOutOfBoundsException est levée automatiquement par java si la case choisie par l utilisateur est sur un bord du champ de mine. Il y a alors moins de 8 voisins. angle: 3 voisins centre: 8 voisins bord: 5 voisins Le programmeur hésite entre deux emplacements pour le traitement de l exception. Voici les deux variantes : / / v a r i a n t e 1 s t a t i c i n t comptemines ( i n t col, i n t l i g ) { i n t r e s = 0 ; boumoupasboum ( col, l i g ) ; t r y { f o r ( i n t i = col 1; i <= c o l +1; i ++){ f o r ( i n t j = l i g 1; j <= l i g +1; j ++){ i f ( champ [ i ] [ j ] ) { r e s = r e s + 1 ; catch ( ArrayIndexOutOfBoundsException e ) { / / r e s = r e s + 0; / / v a r i a n t e 2 s t a t i c i n t comptemines ( i n t col, i n t l i g ) { i n t r e s = 0 ; boumoupasboum ( col, l i g ) ; f o r ( i n t i = col 1; i <= c o l +1; i ++){ f o r ( i n t j = l i g 1; j <= l i g +1; j ++){ t r y { i f ( champ [ i ] [ j ] ) { r e s = r e s + 1 ; 4
5 catch ( ArrayIndexOutOfBoundsException e ) { / / r e s = r e s + 0; Donnez le résultat renvoyé par chacune des deux variantes lors de l appel comptemines(0,1). On vous demande juste le résultat renvoyé par la méthode qui est un entier (pas de justification). Exercice 4 : interface (4 points) i n t e r f a c e T e m p o r i s a b l e { void t o p ( ) ; c l a s s Horloge implements T e m p o r i s a b l e { i n t heure, minute, seconde ; Horloge ( ) { h e u r e = 0 ; minute = 0 ; seconde = 0 ; p u b l i c void t o p ( ) { seconde ++; minute = minute + seconde / 6 0 ; seconde = seconde % 6 0 ; h e u r e = h e u r e + minute / 6 0 ; minute = minute % 6 0 ; h e u r e = h e u r e % 2 4 ; p u b l i c void a f f i c h e r ( ) { T e r m i n a l. e c r i r e S t r i n g l n ( h e u r e + " : " + minute + " : " + seconde ) ; Pour chacune des instructions suivantes, dites si elle est correcte ou incorrecte. On la considère comme correcte si elle ne provoque aucune erreur, ni à la compilation, ni à l exécution. 1. Horloge horl = new Horloge(); 2. Horloge horl = new Temporisable(); 3. Temporisable tempo = new Horloge(); 4. Object obj = new Horloge(); 5. Temporisable tempo = new Object(); 6. Object obj = new Temporisable(); 5
6 La méthode top permet de rajouter une unité au temps d un objet. Ajoutez dans l interface Temporisable une nouvelle méthode permettant d ajouter plusieurs unités au temps d un objet en précisant le nombre au moyen d un paramètre de la méthode. Implémentez cette méthode dans la classe Horloge de façon à ce que la méthode ajoute le nombre donné en paramètre au nombre des secondes. Exercice 5 : récursivité (4 points) On définit une fonction par : f(0) = 7 f(1) = 3 f(x) = f(x 2) 2 5 si x > 1 Ecrivez une méthode java récursive qui calcule la valeur de la fonction f pour une valeur de x passée en paramètre. On donne la classe récursive suivante : p u b l i c c l a s s Route { S t r i n g v i l l e ; i n t d i s t a n c e ; Route s u i v a n t e ; Route ( S t r i n g v, i n t d, Route s ) { v i l l e = v ; d i s t a n c e = d ; s u i v a n t e = s ; void a f f i c h e ( ) { Route temp = t h i s ; while ( temp!= n u l l ) { T e r m i n a l. e c r i r e S t r i n g l n ( temp. v i l l e + " " + temp. d i s t a n c e ) ; temp = temp. s u i v a n t e ; p u b l i c s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { Route r o u t e 1 = new Route ( " Chateau T h i e r r y ", 0, n u l l ) ; Route r o u t e 2 = new Route ( " Dormans ", 2 0, r o u t e 1 ) ; Route r o u t e 3 = new Route ( " Epernay ", 2 4, r o u t e 2 ) ; r o u t e 3. a f f i c h e ( ) ; 1. qu affiche l exécution de la méthode main? 2. écrivez une méthode distancetotale à ajouter dans la classe Route qui calcule la distance entre la première et le dernière ville de la route. Cette méthode pourra être récursive ou itérative. 6
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