REDS! La Guerre Civile Russe,

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1 LIVRET DE RÈGLES REDS! La Guerre Civile Russe, Autres errata I. Pions L errata officiel du 4 février 2002 a été incorporé à ce livret de règles. La division de volontaires [Drovodsky] des FARS devrait avoir une valeur d effectifs de 1 comme les autres divisions de volontaires. II. Carte Les hexagones de Ville Ressource sont entourés de blanc. La Aral Sea est une mer, pas un lac (et ne gèle donc pas en hiver). 1. Introduction Matériel Préparation de la partie Comment gagner Séquence de jeu Initiative et événements aléatoires Activation et Phase d Action Zones de Contrôle Empilement Mouvement Combat Ravitaillement et ralliement Contrôle des villes, des mers et des ressources Renforts et remplacements La Pologne...18 Table des matières 16. Les partisans de Makhno Garnisons nationalistes Retrait allié Hiver Unités spéciales et marqueurs Règles optionnelles Notes de stratégie Notes du créateur Panorama historique Lexique français-anglais Séquence de jeu détaillée Résumé des restrictions politiques Résumé régional Aides de jeu

2 1. Introduction Reds! est un jeu pour deux joueurs traitant de la Guerre Civile Russe, plus précisément la période cruciale d août 1918 à avril 1921, ainsi que de la guerre russo-polonaise qui y est associée. ÉCHELLE : Environ 100 kilomètres par hexagone, 1-2 mois par Tour Opérationnel. 2. Matériel 2.1 Inventaire Reds! comprend le matériel suivant : Une carte 1 planche et demie de pions Deux fiches d aides de jeu Deux dés à six faces (un rouge, un blanc) Ce livret de règles. 2.2 La carte La carte représente le terrain militairement significatif qui a vu s affronter les diverses factions pendant la Guerre Civile Russe et la guerre avec la Pologne. Sur la carte se trouvent des tables et des compteurs dont l utilisation est expliquée plus loin, dans les sections de règles concernées. Villes. Toutes les villes dans des hexagones côtiers sont des ports. Certaines villes, comme l indique la Terrain Effects Chart, sont des Villes Ressources (13.5), d autres sont des Villes Rouges (13.1), et certaines sont les deux. L événement aléatoire Terreur rouge peut convertir des villes en Villes Rouges à tous points de vue. 2.3 Comment lire les pions {voir illustrations page 2 du livret original} EXEMPLE D UNITÉ DE COMBAT Légende de l illustration : Front (Ordered): Unit Size: Manpower Value: Unit Type: Unit ID: Non-replaceable dot: Set up hex or Strategic Turn of Entry: Attack Modifier: Defense Modifier: Movement Allowance: EXEMPLE D UNITÉ COSAQUE Légende de l illustration : Front (Ordered): Back (Disordered): Devant (En bon ordre) Taille de l unité Valeur d effectifs Type d unité Identité de l unité Point Non remplaçable Hexagone de placement ou Tour Stratégique d arrivée Modificateur d attaque Modificateur de défense Potentiel de mouvement Devant (En bon ordre) Envers (Désorganisé) Un potentiel de mouvement sur fond jaune indique des déplacements restreints à un rayon de 8 hexagones du krug d origine (10.12). EXEMPLE D UNITÉ DE PARTISANS Légende de l illustration : Un modificateur d attaque sur fond noir indique que l unité ne peut pas attaquer conjointement avec d autres unités (20.8). EXEMPLE DE FLOTTILLE FLUVIALE Légende de l illustration : Front: Unit ID: Manpower Value: Unlimited Movement Allowance: Back: Eliminated if Disordered: EXEMPLE DE GARNISON Légende de l illustration : Defense Modifier: Devant Identité de l unité Valeur d effectifs Potentiel de mouvement illimité Envers Éliminé si désorganisé Modificateur de défense 2

3 Ignorez Eliminated if Disordered EXEMPLE DE CHEF Légende de l illustration : Name: Nom Hexes with Increased Stacking (9.7): Hexagones avec une limite d empilement accrue (9.7) EXEMPLE D UNITÉ DES FORCES D INTERVENTION ALLIÉES (FIA) Légende de l illustration : Un modificateur d attaque sur fond rouge indique que l unité peut seulement attaquer suite à l événement aléatoire blanc #6 Offensive des FIA. 2.4 Types d unités {voir illustrations page 2 du livret original} Légende de l illustration : Infantry: Infanterie Tank: Tanks Cavalry: Cavalerie River Flotilla: Flottille fluviale Partisan: Partisans Naval Flotilla: Flottille navale Garrison: Garnison Armored Train: Train blindé Aircraft: Avions 2.5 Tailles des unités XXXX = XXX = XX = X = G = Armée Corps d armée Division Brigade Garnison NOTE HISTORIQUE : Ces termes étaient appliqués de façon très libérale durant cette guerre. 2.6 Couleurs des unités Toutes les unités des Rouges (les bolcheviques) sont en blanc sur fond rouge. Chaque garnison nationaliste neutre a un schéma de couleurs qui lui est propre. Les unités blanches (les antibolcheviques) comprennent : Bleu-vert sur fond blanc : Vert sur fond blanc : Bleu clair sur fond blanc : Blanc sur fond bleu : Noir sur fond beige : Noir sur fond gris clair : Marron sur fond blanc : 2.7 Marqueurs {voir illustrations page 3 du livret original} Légende de l illustration : Faction/Front Activation Chit: Logistics Chit: White Amphibious Invasion: White Cavalry Raid: AFSR Commander (Denikin or Wrangel): Gold (Imperial or People s): Red Leader: Red Train: Allied Withdrawal (Minor or Major): AIF Offensive: Semenov Raid: Freikorps: White Corruption: Tsar (Nicholas II or RIP): Sea Control (White or Red): Turn (Red or White Initiative): Red Terror: Red Verdun: Red Resources: White Resources: Control (Red or White): Done (for Red units that cross a Front border): Forces Armées de la Russie du Sud (FARS) Blancs de Sibérie Blancs islamiques, Armée blanche du Nord Polonais Forces d Intervention Alliées (FIA) Forces Blanches génériques Armée blanche du Nord-ouest, armée estonienne, et le Freikorps von der Goltz Pion d activation de Faction/Front Pion [Logistics] Invasion amphibie blanche Raid de cavalerie blanche Commandant des FARS (Denikine ou Wrangel) Or (impérial ou du peuple) Chef rouge Train Rouge Retrait Allié (Mineur ou Majeur) Offensive des FIA Raid de Semenov Freikorps Corruption blanche Tsar (Nicolas II ou R.I.P.) Contrôle maritime (Blancs ou Rouges) Tour (initiative Rouges ou Blancs) Terreur rouge Verdun Rouge Ressources rouges Ressources blanches Contrôle (Rouges ou Blancs) Terminé (pour les unités rouges qui franchissent les limites d un Front) 3

4 IMPORTANT : Excepté pour les marqueurs [Control] et [Done], le nombre de pions fourni est intentionnellement limité. 2.8 Des questions ou du matériel endommagé ou manquant? Envoyez une enveloppe timbrée à votre adresse à : GMT Games PO Box 1308 Hanford, CA USA Ou contactez le créateur du jeu à l adresse traicer@gmtgames.com ou connectez-vous sur et posez la question soit dans le Game Company Support Forum de GMT, soit dans le répertoire Reds! de la section WWI. 3. Préparation de la partie Les joueurs choisissent leur camp et le scénario qu ils souhaitent jouer, Rouges contre Blancs ( ) ou La Guerre Civile Russe ( ). Les deux scénarios utilisent le même déploiement. 3.1 Placement des unités UNITÉS DE COMBAT : Les unités de combat ordinaires sont divisées entre celles qui débutent la partie sur la carte, et celles qui arrivent plus tard en renforts. Au début de la partie, placez toutes les unités portant un code de placement à 4 chiffres dans les hexagones appropriés. Les unités qui arrivent plus tard en renforts ont une lettre à la place du code de placement à 4 chiffres. Placez-les sur le Tour Stratégique approprié du Game Turn Record Track. Notez bien que certaines unités sont déployées sur la carte ou entrent en jeu sur leur face inverse (Désorganisé). FLOTTILLES NAVALES : Placez la flottille navale alliée [White] à proximité de la White Sea, à disposition du joueur Blanc. UNITÉS SPÉCIALES : Placez les avions, trains blindés, garnisons, partisans, flottilles fluviales et tanks dans les Special Units Holding Boxes imprimées sur la carte. Ces unités entrent en jeu via des événements aléatoires. 3.2 Placement des marqueurs MARQUEURS SPÉCIAUX : Placez les marqueurs [Red Train] (20.10), [Red Verdun] (20.11) et [People s Gold] (20.6) dans les hexagones indiqués sur les pions. MARQUEURS DE CHEFS : Placez le marqueur de commandant des FARS, face [AFSR Denikin] visible, dans la case A.F.S.R. Command qui se trouve sur la carte. Placez tous les chefs rouges à proximité de la carte, ils entrent en jeu via des événements aléatoires. MARQUEURS DE COMPTEURS : Placez le marqueur [Turn] sur la case 1 du Game Turn Record Track, face [White Initiative] visible. Placez le marqueur [Red Resource] dans la case 5 du Resource Track (pour Moscow, Tula, Petrograd, Tsaritsyn, et le marqueur [People s Gold]). Placez le marqueur [White Resource] dans la case 2 (pour Izhevsk et Simbirsk). MARQUEURS DE CONTRÔLE MARITIME : Placez les quatre marqueurs de contrôle maritime, face blanche visible, dans la Control Box de chaque mer (Baltic Sea, Black Sea, Caspian Sea et White Sea). MARQUEURS DE CONTRÔLE DES VILLES : Placez des marqueurs de contrôle blanc en 1403 (Kandalaksha), 1605 (Kem), 2924 (Ekaterinodar), 3212 (Samara), 3408 (Ufa), 5315 (Samarkand), 5320 (Merv) et Placez des marqueurs de contrôle rouge sur tout le reste des villes non rouges inoccupées en Russie, à l est de la Central Powers Occupation Line. Placez les marqueurs de contrôle inutilisés à proximité de la carte pour une utilisation future. NOTE DE JEU : La totalité de la carte se trouve en Russie, à l exception des Républiques Baltes et de la Pologne sur le bord ouest de la carte, et de la Transcaucasie sur le bord sud. MARQUEURS D ÉVÉNEMENTS : Placez les marqueurs [AIF Offensive], [Amphib. Inv.], [Cavalry Raid], [Minor Allied Withdrawal], [Semenov Cossack Raid], [White Corruption] et [von der Goltz Freikorps] à proximité du Game Turn Record Track pour une utilisation future. PIONS D ACTIVATION : Les deux joueurs prennent leurs pions d activation et les placent près d eux, là où ils pourront les utiliser pendant la partie. Le joueur Blanc prend également le pion d activation [Logistics] qui sera placé à chaque tour dans le pool d activation. NOTE DE JEU : Nous vous conseillons de placer les pions d activation des fronts rouges sur les cases du Red Army High Command. De la sorte, quand un chef est placé, il prend la place d un marqueur de Front vous rappelant ainsi que celui-ci est disponible gratuitement. AUTRES MARQUEURS : Placez les marqueurs [Red Terror] et [Done] à proximité de la carte pour une utilisation future. 4

5 3.3 Le sort du Tsar Lancez un dé pour déterminer le sort du tsar : sur un résultat de 1, les forces blanches ont sauvé le tsar. Placez le marqueur du tsar dans la case Tsar Status, face [Nicholas II] visible. Il procurera un bonus au ralliement blanc (12.12). Sur un résultat de 2-6, les forces rouges ont exécuté le tsar. Placez le marqueur, face [R.I.P.] visible, dans la case. 3.4 Territoire neutre La Transcaucasie, la Pologne, les Républiques Baltes et les régions à l ouest de la Central Powers Occupation Line sont neutres au début de la partie et hors jeu à tous égards (mouvement, tracé de ravitaillement [12.7] et ZDC [8.1]). Aucune unité ne peut entrer dans ces régions avant que la Grande Guerre ne se termine (Tour B). Après le Tour B il est possible d entrer dans ces régions mais la Pologne restera neutre jusqu à ce qu elle entre en guerre (15.2). 4. Comment gagner 4.1 La Phase de Vérification de Victoire Lors de la Phase de Vérification de Victoire de chaque Tour Stratégique, les joueurs vérifient si l un des camps a remporté une victoire automatique. Si aucun des camps n a remporté une victoire automatique avant la fin du dernier tour du scénario, les conditions de victoire du scénario sont alors consultées. 4.2 Victoire automatique rouge Le joueur Rouge gagne s il remplit une des deux conditions suivantes lors d une Phase de Vérification de Victoire : Contrôle toutes les villes de la carte hors de Pologne et des Républiques Baltes, ou Contrôle toutes les Villes Ressources de la carte et a conquis la Pologne (15.4). NOTE DE JEU : Le joueur Rouge n a pas besoin de contrôler le marqueur [People s Gold] (20.6) pour remplir l une ou l autre de ces conditions. 4.3 Victoire automatique blanche Le joueur Blanc gagne si le joueur Rouge ne contrôle pas Moscow et au moins deux autres Villes Ressources (le marqueur [People s Gold] ne compte pas comme Ville Ressource en ce qui concerne l application de cette règle). 4.4 Conditions de victoire du scénario Rouges contre Blancs ( ) Si aucun joueur ne remporte une victoire automatique décrite en 4.2 ou 4.3, le joueur Rouge gagne s il a entraîné un Retrait Allié Majeur avant la fin du scénario. Sinon le joueur Blanc gagne. 4.5 Conditions de victoire du scénario La Guerre Civile Russe ( ) Si aucun joueur n a remporté une victoire automatique avant la fin du 24 e Tour Opérationnel, vérifiez si une victoire automatique rouge s applique. Si le joueur Rouge a rempli l une ou l autre des conditions, il gagne. Sinon, le joueur Blanc gagne. Le joueur Blanc n a pas besoin de remplir sa condition de victoire automatique après le Tour Opérationnel 24 pour gagner. 5. Séquence de jeu La partie est divisée en Tours Opérationnels, identifiés par un nombre, et en Tours Stratégiques, identifiés par une lettre. Chaque tour est divisé en phases effectuées dans l ordre indiqué ci-dessous. NOTE DE JEU : Comme le montre le Game Turn Record Track imprimé sur la carte, il y a trois Tours Opérationnels entre les Tours Stratégiques, sauf au début et à la fin de la partie. 5.1 Tour Opérationnel (nombre) I. Phase de Détermination de l Initiative (6.1) II. Phase d Événements Aléatoires (6.3) A. Étape d Événement Aléatoire du Joueur sans l Initiative (March-April : Redéploiement des flottilles fluviales 20.12) B. Étape d Événement Aléatoire du Joueur avec l Initiative (March-April : Redéploiement des flottilles fluviales 20.12) III. Phase d Allégeance de Makhno (16.1) (Après le Tour B) IV. Phase de Mouvement Stratégique (10.2) (Ignorer pendant le Tour 1) A. Étape du Joueur sans l Initiative 5

6 B. Étape du Joueur avec l Initiative C. Étape du Train Rouge (20.10) V. Phase d Action A. Segment de Commandement 1. Étape de Commandement (7.4) 2. Étape du Pool d Activation (7.8) B. Segment d Activation d Initiative 1. Étape de Mouvement Opérationnel (10.6) (Possibilité de placer des garnisons 20.5) 2. Étape de Combat (11.0) C. Segments d Activation Aléatoires (À répéter jusqu à ce qu aucun pion d activation ne reste, 7.9) Si activation de Front/Faction : 1. Étape de Mouvement Opérationnel (10.5) (Possibilité de placer des garnisons 20.5) 2. Étape de Combat (11.0) Si pion [Logistics] : 1. Étape de Ravitaillement Blanche (12.2) 2. Étape de Ralliement Blanche (12.12) (Possibilité de disperser des garnisons, 20.5) 3. Étape de Ravitaillement Rouge (12.2) 4. Étape de Ralliement Rouge (12.12) (Possibilité de disperser des garnisons, 20.5) D. Segment d Enlevage des Marqueurs [Done] 5.2 Tour Stratégique (lettre) I. Phase de Vérification de Victoire II. Phase de Retrait Allié (À partir du Tour C) III. Phase de Renforts/Remplacements A. Étape de Renforts Blanche (14.1) B. Étape de Renforts Rouge (14.1) C. Étape de Remplacements Blanche (14.2) D. Étape de Remplacements Rouge (14.2) 6. Initiative et événements aléatoires 6.1 Détermination de l initiative Dans la Phase de Détermination de l Initiative au début de chaque Tour Opérationnel, chaque joueur lance un dé. Si un chef rouge se trouve dans la case Field Staff, le joueur Rouge ajoute un (+1) à son jet. Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé dispose de l initiative pour ce tour. En cas d égalité, relancez les dés. EXCEPTION : Lors du premier tour (August 1918), le joueur Blanc a automatiquement l initiative. 6.2 Avantages de l initiative L ordre dans lequel les joueurs effectuent la Phase d Événements Aléatoires et la Phase de Mouvement Stratégique dépend de celui qui possède l initiative. De plus, le joueur ayant l initiative choisit celui de ses pions d activation qui sera joué en tant que première activation de la Phase d Action. 6.3 Événements aléatoires Lors de la Phase d Événements Aléatoires, chaque joueur lance deux dés et se réfère à leur somme sur la Table d Événements Aléatoires appropriée. Le joueur sans l initiative lance les dés et applique son résultat le premier. Dans certains cas, les résultats n entraîneront aucun événement, en fonction des circonstances. Par exemple, si le résultat indique l entrée en jeu d un train blindé mais qu aucun n est plus disponible, l événement ne se produit pas. 6

7 7. Activation et Phase d Action 7.1 Généralités L intégralité des mouvements opérationnels et des combats se déroule pendant les Segments d Activation de la Phase d Action. Les unités sont activées en groupes. Ainsi, lors de ces Segments, ce n est pas l ensemble des unités qui se déplacent et attaquent, mais plutôt seulement celles qui appartiennent au groupe activé. Les groupes sont activés lorsque leur pion d activation est tiré au hasard dans le pool d activation. Les groupes peuvent également être activés pendant le Segment d Activation d Initiative ou quand le pion [Field Staff] est tiré. 7.2 Groupes d activation rouges Les unités du joueur Rouge sont groupées en six Fronts Central Asia, East, North, South, Southwest et West. Ces Fronts sont définis par les limites imprimées sur la carte et qui courent le long des côtés d hexagone (ces limites n ont aucun effet sur les activités du joueur Blanc). À chaque Front correspond un pion d activation. En plus de ces pions, le joueur Rouge dispose d un septième pion d activation [Field Staff] (7.11) qui représente le haut commandement de l Armée Rouge. 7.3 Groupes d activation blancs Les unités du joueur Blanc sont groupées selon la Faction à laquelle elles appartiennent. Le joueur Blanc dispose de six pions d activation, un pour la Faction des Forces armées de la Russie du Sud (FARS), celle des Blancs de Sibérie, celle des Polonais, celle des Forces d intervention alliées (FIA), celle de l Armée blanche du Nord-ouest (avec l armée estonienne et le Freikorps von der Goltz), et un qui active à la fois les Blancs islamiques et l Armée blanche du Nord. 7.4 Le Segment de Commandement À chaque tour pendant le Segment de Commandement, les joueurs déterminent lesquels de leurs pions d activation seront disponibles et utilisables. Les pions d activation du joueur Blanc sont disponibles selon la règle 7.5 tandis que les pions d activation du joueur Rouge sont déterminés selon Disponibilité des pions d activation blancs {voir illustration page 5 du livret original} Au début de la partie, le joueur Blanc ne dispose que de quatre pions d activation : [AFSR], [AIF], [Siberian] et [North & Islamic] (l Armée du Nord n est pas encore en jeu, mais l Armée islamique l est déjà). Lors du Tour Stratégique B, les pions d activation [North West] et [Polish] deviennent disponibles. Légende de l illustration : At start: Available Turn B: Disponible au début de la partie Disponible à partir du Tour B 7.6 Retrait du jeu des pions d activation blancs Seuls les pions d activation [AIF] et [Polish] peuvent être retirés du jeu. Les pions d activation des autres Factions, une fois devenus disponibles, ne peuvent jamais l être (même si aucune unité de ces Faction ne demeure en jeu). [AIF] : Quand le Retrait Allié Majeur (18.4) se produit, le joueur Blanc ne peut plus utiliser le pion d activation [AIF]. Retirez-le du jeu. [Polish] : Si la Pologne est conquise ou redevient neutre après avoir été en guerre (15.4 et 15.5), le joueur Blanc ne peut plus utiliser le pion d activation [Polish]. Retirez-le du jeu. 7.7 Choix des pions d activation rouges Les pions d activation ne sont pas aussi fixés pour le joueur Rouge que pour le joueur Blanc. Le joueur Rouge doit sélectionner chaque tour lesquels de ses pions d activation seront disponibles. Chaque tour, il reçoit automatiquement le pion d activation [Field Staff], plus le pion d activation de tous les Fronts dont la case du Red Army High Command contient un chef rouge. En plus de cela, le joueur Rouge peut choisir les pions d activation de deux Fronts dont les cases du Red Army High Command ne contiennent pas de chef rouge. Les pions sélectionnés doivent être révélés au joueur Blanc. NOTE DE JEU : Un chef dans la case Field Staff n a aucun effet sur les activations puisque le pion [Field Staff] est toujours utilisé. 7.8 Étape du Pool d Activation Lors de l Étape du Pool d Activation, le joueur avec l initiative choisit l un de ses pions d activation disponibles, qui déterminera la première activation de la Phase d Action. Ce pion d activation n est pas placé dans le pool d activation. Le joueur avec l initiative place les pions d activation disponibles qui lui restent dans un pool d activation, avec tous les 7

8 pions d activation disponibles du joueur sans l initiative. Les joueurs ajoutent également le pion [Logistics] au pool d activation. NOTE DE JEU : Cela n a souvent pas beaucoup de sens pour un joueur Rouge avec l initiative de choisir le pion [Field Staff] pour sa première activation. 7.9 Segments d Activation La majeure partie de la Phase d Action consiste en Segments d Activation. Le premier Segment d Activation utilise le pion d activation que le joueur avec l initiative a choisi pendant l Étape du Pool d Activation. Le reste des Segments d Activation utiliseront un pion tiré au hasard dans le pool d activation. Le tirage aléatoire peut soit activer un Front/Faction, soit enclencher le Segment Logistique. Les Segments d Activation continuent jusqu à ce qu il ne reste plus de pion dans le pool d activation Effets de l activation L activation d un Front ou Faction permet à toutes les unités rouges à l intérieur de la région de ce Front ou à toutes les unités blanches disponibles appartenant à cette Faction (respectivement) d effectuer un mouvement opérationnel pendant l Étape de Mouvement puis d attaquer pendant l Étape de Combat. EXCEPTION : Les unités portant un marqueur [Done] (10.12) au début d un Segment d Activation ne peuvent pas effectuer de mouvement ou de combat. NOTE DE JEU : Certaines unités spéciales blanches (comme les avions ou les tanks) n appartiennent à aucune Faction voyez le chapitre 20 des règles pour l activation de ces unités Le pion [Field Staff] Quand le pion [Field Staff] est tiré, le joueur Rouge peut activer n importe quel Front n ayant pas encore été activé lors de ce tour. Si le joueur Rouge choisit un Front dont le pion se trouve encore dans le pool, ce Front N est PAS activé une seconde fois lorsque son pion est tiré ; à la place, placez de côté le pion du Front Le pion [Logistics] Quand le pion [Logistics] est tiré, le joueur Blanc, suivi du joueur Rouge, conduit une Étape de Ravitaillement et une Étape de Ralliement (Voir 12.0). 8. Zones de Contrôle 8.1 Généralités sur les Zones de Contrôle Toutes les unités d infanterie et de cavalerie projettent une Zone de Contrôle (ZDC) dans les six hexagones adjacents. Les ZDC ne s étendent pas au travers des côtés d hexagone suivants : au travers des côtés d hexagone de lac non gelé. au travers des côtés complets d hexagone de mer. au travers de la frontière de la Pologne neutre (15.1). au travers de la Central Powers Occupation Line avant le Tour B. L unité [Estonia] ne projette pas de ZDC hors des Républiques Baltes. 8.2 Unités sans ZDC Les garnisons, partisans, la cavalerie blanche effectuant un raid (20.4) et les unités spéciales (20.0) n ont pas de ZDC. 8.3 Unités qui ignorent les ZDC Les unités suivantes ignorent tous les effets des ZDC ennemies (et sont marquées d un symbole Z en guise d aidemémoire) : L unité de cavalerie rouge [1 Konarmiia]. N importe quelle unité de cavalerie blanche effectuant un raid (20.4). L unité de partisans [Makhno] pour les ZDC à l intérieur du Makhno District. 8.4 Annulation des ZDC Les unités amies annulent les ZDC ennemies pour le mouvement stratégique, les retraites et le ravitaillement, mais pas pour le mouvement opérationnel. 8

9 8.5 Effets des ZDC sur le mouvement stratégique Les unités peuvent commencer et terminer un mouvement stratégique (10.2) dans une ZDC ennemie. Les unités ne peuvent pas traverser une ZDC ennemie non annulée pendant un mouvement stratégique. 8.6 Effets des ZDC sur le mouvement opérationnel Un unité effectuant un mouvement opérationnel (10.6) doit s arrêter lorsqu elle entre dans une ZDC ennemie. Une unité ne peut pas se déplacer directement d une ZDC ennemie à une autre. NOTE : Les unités amies n annulent pas les ZDC ennemies pour le mouvement opérationnel. 8.7 Effets des ZDC sur le ravitaillement Le ravitaillement ne peut pas être tracé à travers une ZDC ennemie non annulée (12.7). Les unités amies annulent les ZDC ennemies en ce qui concerne le tracé d une ligne de ravitaillement. EXEMPLE DES EFFETS DES ZDC SUR LE MOUVEMENT {voir illustration page 7 du livret original} : La division [1 Czech] ne peut pas se déplacer du tout, même pour reculer dans l hexagone de la division [2 Czech] car le mouvement d une ZDC ennemie vers une autre est interdit lors d un mouvement opérationnel. Rappelez-vous bien que les unités amies n annulent pas les ZDC pour le mouvement opérationnel. La division [2 Czech] peut seulement entrer dans les deux hexagones marqués B à l aide de son premier point de mouvement, avant de poursuivre si elle le désire en utilisant ses 2 derniers points de mouvement. Notez que la division [1 Czech] pourrait tout de même battre en retraite et être ravitaillée à travers l hexagone occupé par la division [2 Czech]. Notez aussi que si la division [1 Czech] avait plutôt été une unité de cavalerie blanche effectuant un raid (20.4), elle aurait pu librement ignorer les ZDC et se déplacer là où le joueur Blanc l aurait désiré. 9. Empilement 9.1 Limites d empilement Le nombre d unités dans un hexagone est limité à six points d effectifs (Exception : les chefs rouges permettent d augmenter cette limite à neuf points d effectifs, voir [9.7]). Les limites d empilement s appliquent à la fin de chaque Étape de Mouvement Stratégique, chaque Étape de Mouvement Opérationnel, chaque Étape de Combat, et à la fin de la Phase de Renforts/Remplacements. 9.2 Inspection des piles de pions Les joueurs sont libres d examiner à tout moment les piles de pions de leur adversaire. NOTE HISTORIQUE : La Guerre Civile Russe fut marquée par une intense activité d espionnage, de nombreuses désertions parmi les soldats, et une absence générale de secret digne de ce nom. 9.3 Empilement des unités spéciales Les unités spéciales figurant dans la liste ci-dessous ne comptent pas pour l empilement. Cependant, seule une unité de chaque type est autorisée dans un hexagone. Avions (20.1) Train blindé (20.3) Garnison (20.5) Flottille navale (20.7) Flottille fluviale (20.12) Tanks (20.13) Le marqueur [Imperial Gold/People s Gold] (20.6)* Le marqueur [Red Train] (20.10)* * Il n existe qu une seule de ces unités. 9.4 Partisans et empilement Les unités de partisans (20.8) ne peuvent jamais s empiler. 9.5 Restrictions d empilement des Factions blanches Les unités appartenant à des Factions blanches différentes ne peuvent pas être empilées ensemble. EXCEPTION : Les unités des FIA peuvent être empilées avec des unités de n importe quelle Faction blanche. 9

10 9.6 Unités neutres et empilement Aucun des deux camps ne peut s empiler avec des unités polonaises neutres (15.0) ou des garnisons nationalistes (17.0), ou pénétrer dans un hexagone occupé par ces unités. EXCEPTION : Les unités blanches peuvent s empiler avec la garnison [Ukrainian] ou traverser son hexagone (17.2). 9.7 Effets des chefs rouges sur l empilement Chaque chef rouge occupant une case du Red Army High Command (pas la case Field Staff) autorise l empilement de neuf points d effectifs dans un hexagone se trouvant à l intérieur des limites du Front qu il commande. Le nombre d hexagones à la limite d empilement accrue est indiqué sur le pion du chef. La limite accrue s applique à tout instant tant que le chef commande le Front. Si le chef est retiré de la carte par un événement aléatoire, la prochaine fois que ce Front est activé, le joueur Rouge doit ramener tous les hexagones en excès dans les limites normales d empilement avant la fin de l Étape de Mouvement Opérationnel. Si cela n est pas fait toutes les unités en excès sont éliminées (au choix du joueur Blanc). EXEMPLE D EMPILEMENT {voir illustration page 7 du livret original} : Les quatre unités blanches empilées ensemble ont une valeur d effectifs totale de six. Notez que les deux unités rouges ont chacune une valeur d effectifs de 4 et qu elles ne peuvent donc pas être empilées ensemble, sauf si un chef rouge est utilisé. 10. Mouvement 10.1 Généralités sur le mouvement Le mouvement dans Reds! est divisé en deux types, stratégique et opérationnel. Chaque type de mouvement a lieu durant sa propre phase. Le mouvement stratégique permet aux unités d infanterie et de cavalerie d ignorer les potentiels de mouvement imprimés sur leur pion et de se déplacer sur des distances potentiellement longues. Le nombre d unités pouvant utiliser le mouvement stratégique est limité. La plupart des mouvements seront des mouvements opérationnels. Dans ce cas-là, la distance dont peut se déplacer une unité est limitée par son potentiel de mouvement. NOTE : Les trains blindés et les flottilles fluviales peuvent se déplacer d un nombre illimité d hexagones en mouvement opérationnel, mais ne peuvent pas utiliser le mouvement stratégique. Des unités peuvent effectuer un mouvement stratégique et opérationnel lors du même tour Généralités sur le mouvement stratégique Seules les unités d infanterie et de cavalerie et le marqueur [Imperial Gold/People s Gold] (20.6) peuvent utiliser le mouvement stratégique. Aucune unité spéciale dont les tanks, trains blindés, flottilles fluviales, partisans ne peut utiliser le mouvement stratégique. RESTRICTIONS Une unité utilisant le mouvement stratégique doit commencer et terminer son mouvement dans une ville sous contrôle ami (et non pas neutre) (13.1). Une unité peut commencer et terminer son mouvement stratégique dans une ZDC ennemie (8.0), mais ne peut pas à part cela entrer dans une ZDC ennemie sauf si celle-ci est annulée par une unité amie. Une unité ne peut pas utiliser à la fois le mouvement stratégique ferroviaire/fluvial et le mouvement stratégique maritime lors du même tour. IMPORTANT : Il n y a pas de mouvement stratégique (y compris pour le marqueur [Red Train], 20.10) lors du Tour 1. Le mouvement stratégique est la seule façon de déplacer le marqueur [Imperial Gold/People s Gold] Procédure du mouvement stratégique ferroviaire/fluvial Pour effectuer un mouvement stratégique ferroviaire/fluvial, une unité se déplace d une distance illimitée le long d hexagones connectés de voie ferrée ou de rivière en respectant les restrictions suivantes : L unité ne peut pas entrer dans des villes sous contrôle ennemi ou dans des hexagones occupés par l ennemi. L unité ne peut pas entrer dans une ville du Makhno District sauf si elle est occupée par une unité amie (Exception : Le joueur Rouge peut entrer dans une ville du Makhno District si celle-ci est occupée par un marqueur [Red Terror]). Il n y a pas de mouvement fluvial pendant l hiver (19.0). L infanterie et la cavalerie ne peuvent pas combiner mouvement ferroviaire et mouvement fluvial lors du même tour. Le marqueur [Imperial Gold/People s Gold] peut librement combiner mouvement ferroviaire et fluvial. L unité ne peut pas entrer dans des hexagones occupés par des neutres (Exception : Les unités blanches peuvent traverser la garnison [Ukrainian]), mais peut traverser des villes neutres inoccupées. 10

11 10.4 Limites du mouvement stratégique ferroviaire/fluvial JOUEUR BLANC : Il peut déplacer jusqu à 2 points d effectifs d unités de la faction des FARS, 2 points d effectifs d unités de la Faction des Blancs de Sibérie, et le marqueur [Imperial Gold] par mouvement stratégique ferroviaire/fluvial lors de chaque Phase de Mouvement Stratégique. JOUEUR ROUGE : Il peut déplacer jusqu à 9 points d effectifs d unités rouges et le marqueur [People s Gold] par mouvement stratégique ferroviaire/fluvial lors de chaque Phase de Mouvement Stratégique Mouvement stratégique maritime Pour effectuer un mouvement stratégique maritime, une unité se déplace d un port sous contrôle ami vers un autre port sous contrôle ami se trouvant dans la même mer. Des unités ne peuvent pas se déplacer d une mer vers une autre. Chacun des deux camps peut déplacer jusqu à 4 points d effectifs d unités dans chacune des mers qu il contrôle (13.3) lors de chaque Phase de Mouvement Stratégique. EXCEPTION : Le mouvement maritime n est pas autorisé sur les White Sea et Baltic Sea pendant l hiver (19.0). EXEMPLE DE MOUVEMENT STRATÉGIQUE {voir illustration page 8 du livret original} : L armée [AFSR] utilise le mouvement stratégique maritime pour se déplacer d Odessa vers Novorossiisk. C est possible parce que la Black Sea est sous contrôle blanc. L armée [1 Don Cossack] utilise le mouvement stratégique ferroviaire pour se déplacer également jusqu à Novorossiisk. Le mouvement stratégique ferroviaire n est pas possible à travers Rostov car c est une Ville Rouge qui n est pas sous contrôle blanc. Remarquez comme la brigade [Kappel] est nécessaire pour annuler la ZDC ennemie sur la voie ferrée. Notez aussi que tous les mouvements stratégiques ont commencé et se sont terminés dans des villes sous contrôle ami Procédure du mouvement opérationnel Tous les mouvements opérationnels se déroulent pendant l Étape de Mouvement Opérationnel d un Segment d Activation, et prennent fin avant le début de l Étape de Combat. Quand une unité est activée, elle peut se déplacer d hexagone en hexagone, en payant les coûts de mouvement indiqués par la Terrain Effects Chart, jusqu à égaler son potentiel de mouvement. Une unité ne peut entrer dans un hexagone que si elle a suffisamment de points de mouvement pour payer le coût de mouvement de l hexagone ; si ce n est pas le cas, elle ne peut pas y entrer. Les unités ne peuvent pas économiser des points de mouvement d un tour à un autre, les prêter à une autre unité, ou sauter par-dessus des hexagones lorsqu elles se déplacent. Le mouvement de chaque unité ou pile de pions doit être terminé avant qu un autre mouvement ne commence Mouvement des unités spéciales Les trains blindés se déplacent d une distance illimitée le long d hexagones connectés de voie ferrée (20.3) Les flottilles fluviales se déplacent d une distance illimitée le long d hexagones connectés de rivière (20.12). Les flottilles navales (20.7) et les unités d avions (20.1) ne se déplacent pas au sens conventionnel du terme. Elles sont en fait placées dans un hexagone avec d autres unités de combat lors de l Étape de Combat (11.3). Les garnisons (20.5) ne se déplacent jamais Mouvement et ravitaillement Une unité ravitaillée ne peut pas terminer son mouvement dans un hexagone qui la placerait hors ravitaillement (12.4) Marqueurs [Done] Si une unité rouge se trouvant dans un Front en cours d activation ou ayant déjà été activé, entre dans un Front qui n a pas encore été activé que ce soit par un mouvement opérationnel, une avance, ou une retraite, placez un marqueur [Done] sur elle. Elle ne peut pas se déplacer ou attaquer si ce nouveau Front est activé lors d un Segment d Activation ultérieur pendant cette même Phase d Action. Retirez tous les marqueurs [Done] à la fin de la Phase d Action Restrictions de mouvement en Pologne Les unités rouges ne peuvent pas entrer en Pologne tant que celle-ci est neutre (15.1). Les unités blanches non polonaises ne peuvent jamais entrer en Pologne. Les unités polonaises, tant qu elles sont neutres (15.1), ne peuvent pas s éloigner de plus d un hexagone de la Pologne (c est-à-dire qu elle doivent rester adjacentes à un côté d hexagone de frontière polonaise) Restrictions de mouvement dans les Républiques Baltes Les unités des FIA ne peuvent pas entrer dans les Républiques Baltes. L unité [von der Goltz] ne peut pas quitter les Républiques Baltes tant que le joueur Blanc n a pas obtenu l événement aléatoire Freikorps. 11

12 L unité [Estonia] ne peut pas se déplacer ou attaquer hors des Républiques Baltes, et elle ne projette pas de ZDC à travers un côté d hexagone de frontière des Républiques Baltes. Les unités de l Armée du Nord-ouest qui quittent les Républiques Baltes ne peuvent pas y rentrer. NOTE DE JEU : Les unités de l Armée du Nord-ouest qui restent dans les Républiques Baltes seront éliminées après le Retrait Allié Majeur (18.4) Krugs d origine cosaques Les unités cosaques doivent rester à une distance maximale de 8 hexagones de l hexagone de leur krug d origine. (Cette suite d hexagones ne peut pas être tracée à travers des côtés complets d hexagone de mer.) L hexagone de krug d origine d une unité est indiqué par un triangle jaune contenant la première lettre du nom de l unité cosaque. Exemple : Omsk (4301) est l hexagone du krug d origine de l unité [Siberian Cossack] et Novocherkassk (2921) est l hexagone du krug d origine des unités [1 Don Cossack] et [2 Don Cossack] Autres restrictions territoriales de mouvement Aucune unité ne peut entrer en Transcaucasie ou dans la zone à l ouest de la Central Powers Occupation Line avant le Tour B. L unité [Makhno] (16.0) doit rester à une distance maximale de deux hexagone du Makhno District. Cette distance de deux hexagones ne peut pas être tracée à travers des côtés complets d hexagone de mer. EXEMPLE DE MOUVEMENT OPÉRATIONNEL {voir illustration page 9 du livret original} : Si le Front rouge East est activé seule l unité [16 Army] peut se déplacer. L unité [15 Army] est entrée dans le Front East lors d une activation précédente (d où le marqueur [Done]). Si la Faction des Blancs de Sibérie est activée, les trois unités sibériennes peuvent se déplacer, ainsi que les deux unités spéciales empilées avec la division [1 Czech]. Notez que l armée [1 Siberian] ne peut pas capturer Kazan puisqu elle ne peut pas se déplacer hors ravitaillement (à deux hexagones de distance d une voie ferrée ou d une rivière). Elle pourrait entrer dans les hexagones marqués A. L unité [Siberian Cossack] est actuellement à distance maximum de son krug d origine et ne peut donc pas se déplacer plus avant vers l ouest. Si la division [1 Czech] venait à quitter Ufa, une autre unité d infanterie/cavalerie devrait alors y entrer, sans quoi le train blindé et la flottille fluviale seraient forcés de se déplacer vers un autre hexagone contenant une unité d infanterie/cavalerie, sous peine d être éliminés. 11. Combat 11.1 Généralités Les unités actives (ravitaillées ou hors ravitaillement) peuvent attaquer des unités adverses adjacentes pendant l Étape de Combat d un Segment d Activation. Le combat est volontaire. Une partie des unités d un hexagone peuvent attaquer alors que les autres ne le font pas. Des unités dans un même hexagone peuvent attaquer des hexagones différents lors de combats séparés. Chaque attaque est effectuée contre un seul hexagone en défense. Toutes les unités en défense dans l hexagone attaqué doivent prendre part au combat. EXCEPTION : Les garnisons (20.5) ne peuvent pas attaquer et sont ignorées en défense si elles sont empilées avec d autres unités Restrictions sur les combats Aucune unité ne peut attaquer plus d une fois par Étape de Combat et aucun hexagone ne peut être attaqué plus d une fois par Étape de Combat. Les unités de partisans (20.8) ne peuvent pas s associer avec d autre unités, y compris d autres unités de partisans, pour attaquer. Les partisans (excepté l unité [Makhno], 20.8) et la cavalerie effectuant un raid (20.4) ne peuvent attaquer que des garnisons ou partisans seuls. Les unités des FIA peuvent attaquer uniquement si le joueur Blanc a obtenu l événement #6 à ce tour-ci. Leur modificateur d attaque est sur un fond rouge pour rappeler cette restriction aux joueurs Procédure de combat Le joueur actif n est pas tenu de déclarer à l avance toutes ses attaques et peut les résoudre dans n importe quel ordre, pourvu qu un combat soit achevé avant que le suivant ne commence. Chaque combat se déroule selon la procédure suivante : A. Désignation du combat B. Engagement des unités d avions/des flottilles navales de l attaquant C. Engagement des unités d avions/des flottilles navales du défenseur D. Détermination du rapport de combat 12

13 E. Détermination des modificateurs de combat F. Détermination des forces de combat G. Détermination de l écart de combat H. Détermination des résultats du combat I. Application des résultats du combat A) Le joueur actif désigne les unités qui attaquent et l hexagone qui est attaqué. B) L attaquant annonce s il engage des unités d avions ou des flottilles navales dans le combat. C) Le défenseur annonce s il engage des unités d avions ou des flottilles navales dans le combat. D) Déterminez le rapport de combat en divisant la valeur d effectifs totale des unités attaquantes par celle des unités en défense. Arrondissez en faveur du défenseur, puis réduisez le tout à un ratio simple. Par exemple : 7 attaquant 4 équivaut à 1-1 ; et 2 attaquant 3 équivaut à 1-2. E) Chaque joueur additionne les modificateurs de ses unités participant au combat. Toutes les unités ont des modificateurs d attaque et de défense à l exception des garnisons qui n ont qu un modificateur de défense puisqu elles ne peuvent pas attaquer (20.5). Les unités attaquantes utilisent leur modificateur d attaque, et les unités en défense leur modificateur de défense. F) Chaque joueur lance un dé, multiplie le résultat obtenu par le nombre de ses unités prenant part au combat et ajoute/soustrait au produit le total de ses modificateurs pour déterminer sa force de combat. La force de combat d un joueur ne peut jamais être inférieure au nombre d unités de son camp qui sont impliquées dans le combat. EXEMPLE 1 : Quatre unités avec des modificateurs d attaque de +2, 1, +0 et 3 prennent part à un même combat, la somme des quatre modificateurs d attaque est alors égale à 2. L attaquant lance ensuite un dé et multiplie le résultat par le nombre d unités attaquantes (4) avant d y ajouter le modificateur d attaque ( 2). Si le résultat du lancer de dé est un 3, la force de combat finale de l attaquant sera (4 3) 2=10. EXEMPLE 2 : Trois unités avec des modificateurs de défense de 0, 1 et 3 sont en défense (un modificateur total de 4) ; le lancer de dé donne un deux, la force de combat est donc (3 2) 4=2. Cependant, la force de combat minimum étant toujours d un par unité, la force de combat finale du défenseur est 3. G) Après avoir déterminé les forces de combat, soustrayez celle du défenseur de celle de l attaquant pour trouver l écart de combat. Celui-ci peut être un nombre négatif. H) Déterminez les résultats du combat en croisant le rapport de combat avec l écart de combat sur la Table de Résultats de Combat, en décalant le rapport en fonction des éventuels terrains (aux effets cumulatifs) de la façon indiquée par la Terrain Effects Chart. Traitez les rapports inférieurs à 1:3 ou supérieurs à 4:1 après les éventuels décalages de colonne comme 1:3 ou 4:1, respectivement. Ainsi des unités attaquées à 6:1 dans une ville sont décalées à 5:1, et le combat est résolu sur la colonne 4-1 de la TRC Effets des rivières sur les combats L attaquant subit un décalage d une colonne vers la gauche (1G) si le défenseur se trouve dans un hexagone de rivière et qu aucune des unités participant à l attaque n attaquent depuis un hexagone le long de la même rivière. DEUX RIVIÈRES DANS LE MÊME HEXAGONE : Le défenseur bénéficie du décalage si l attaquant n est sur aucune des rivières ou s il attaque le long d un seul des trois bras de rivière qui se rencontrent dans l hexagone du défenseur. EXEMPLE DE L EFFET DES RIVIÈRES SUR LA DÉFENSE {voir illustration page 10 du livret original} : Pour éviter de subir le décalage (1G) dû aux rivières lors du combat, le joueur Rouge doit attaquer avec les unités rouges B et C. Notez que Kazan est une Ville Rouge aussi les unités rouges ne subissent pas le décalage dû à la ville Résultats du combat Le combat peut avoir pour résultat la désorganisation d aucune, une, ou toutes les unités d un même camp. Des unités peuvent en plus être forcées à battre en retraite. DÉSORGANISATION : Pour désorganiser une unité, retournez une unité dont le pion a deux faces sur son envers (qui a des modificateurs de combat plus faibles) ou éliminez une unité déjà désorganisée ou une unité dont le pion n a qu une face. NOTE HISTORIQUE : L élimination d une unité ne signifie pas que tous ses homme ont été tués jusqu au dernier ; cela signifie que des pertes suffisantes en hommes et en matériel ont été infligées pour rendre l unité inutile pour les opérations ultérieures. a,d : Désorganisation simple de l attaquant ou du défenseur, respectivement : l unité (non-garnison) participante à la valeur d effectifs la plus importante est désorganisée. S il plusieurs unités ont cette même valeur d effectifs la plus importante, le joueur affecté peut choisir laquelle de ces unités est désorganisée. A,D : Toutes les unités en attaque ou en défense, respectivement, deviennent désorganisées. 13

14 NOTE : Si un résultat de désorganisation entraîne l élimination de toutes les unités en défense, éliminez les éventuelles garnisons se trouvant dans l hexagone du défenseur. Les garnisons seules dans un hexagone peuvent uniquement être éliminées par un résultat R. R : Retraite. Le camp désigné par la lettre qui précède fait battre en retraite de 2 hexagones toutes ses unités nongarnisons et élimine ses garnisons Procédure de retraite et restrictions 1) Les unités doivent terminer leur retraite à deux hexagones de l hexagone de défense et à au moins deux hexagones de toutes les unités ennemies impliquées dans le combat, faute de quoi elles sont éliminées. 2) Les unités doivent terminer leur retraite ravitaillées si possible. 3) Si plusieurs unités battent en retraite, elles peuvent le faire dans des hexagones différents. 4) Si des unités terminent leur retraite en violation des limites d empilement, leur propriétaire doit éliminer les unités en trop. 5) Une pile d unités peut battre en retraite à travers une ZDC ennemie non annulée au prix d un résultat de désorganisation supplémentaire (quel que soit le nombre d unités en train de battre en retraite) par hexagone en ZDC. 6) Une unité forcée de terminer sa retraite dans une ZDC ennemie non annulée est éliminée. 7) Les unités ne peuvent battre en retraite que dans des hexagones dans lesquels elles peuvent normalement entrer. Les unités qui ne peuvent pas battre en retraite sont éliminées. Pour citer quelques exemples : les trains blindés doivent battre en retraite le long d hexagones connectés de voie ferrée, et les flottilles fluviales doivent battre en retraite le long d hexagones connectés de rivière. La Volga n a pas d effets spéciaux sur les retraites. 8) Les unités qui battent en retraite dans un hexagone ultérieurement attaqué pendant cette même Étape de Combat (seulement) n ajoutent rien à la défense, et sont éliminées si le défenseur subit n importe quel résultat de combat Verdun Rouge et retraites Les unités rouges empilées avec le marqueur [Red Verdun] ne battent pas en retraite à moins d être attaquées par des tanks (20.13). Une garnison seule est éliminée par un résultat R même si elle est empilée avec le marqueur [Red Verdun] Avance après combat Les unités attaquantes peuvent avancer dans l hexagone défendu si le combat élimine ou force à battre en retraite tous les défenseurs. Les trains blindés ne peuvent avancer que le long de voies ferrées. Les flottilles fluviales ne peuvent avancer que le long de rivières. Une ZDC ennemie n a aucun effet sur l avance après combat. Les unités qui sont ravitaillées ne peuvent pas avancer après combat dans un hexagone hors ravitaillement. EXEMPLE 1 {voir illustration page 11 du livret original} : L unité [AFSR] attaque l unité rouge [1 Army] désorganisée. Le rapport de combat (comparaison d effectifs) est de 2 contre 4 ou 1-2. Les deux joueurs obtiennent un 3 sur le jet de dé. Cela signifie que la force de combat de l unité [AFSR] est (3 1)+3=6 et la force de combat de la [1 Army] est (3 1) 1=2. En soustrayant 2 de 6 on obtient un écart de +4. Sur la colonne 1-2 cela correspond à un résultat ad. Le résultat est ad les deux unités deviennent désorganisées. Puisque l unité [1 Army] est déjà désorganisée elle est éliminée. L unité [AFSR] devient désorganisée et peut avancer dans l hexagone à présent inoccupé, à condition de rester ravitaillée. EXEMPLE 2 {voir illustration page 11 du livret original} : Les trois unités des FARS attaquent l unité [16 Army] à Moscow. La comparaison d effectifs est de 5 contre 4 ce qui signifie un rapport de 1-1 mais le décalage dû à la ville abaisse celui-ci à 1-2. Les deux camps obtiennent un 6 sur le jet de dé. La force de combat des unités des FARS est 6 3=18, modifiée par les modificateurs de combat pour atteindre 22 ( =22). La force de combat de l unité rouge est (6 1)+2=8. L écart est +14 ce qui donne un résultat adr. Notez que si les jets de dés avaient tous les deux été 1 la force de combat des FARS aurait été (1 3)+2+3 1=7) et la force de combat Rouge aurait été (1 1)+2=3, ce qui aurait donné un écart de seulement +4. Remarquez au passage qu il est important d obtenir des résultats élevés sur les lancers de dé quand votre attaque ou votre défense est composée de plus d une unité. Le résultat est adr. Une unité attaquante est désorganisée et toutes les unités en défenses sont désorganisées et doivent battre en retraite. Cependant, la retraite doit entrer dans une ZDC ennemie (l avance de l unité [AFSR] sur le flanc gauche a bloqué la dernière voie de sortie sûre hors de Moscow) et l unité rouge [16 Army] est donc à nouveau désorganisée, ce qui l élimine. L unité de cavalerie [1 Don Cossack] entre dans Moscow. 14

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