Déplacement : 0-2 et combat 4 3. Combat : Prise de terrain possible lors d'un combat rapproché. Déplacement : 0-1 et combat ou et combat

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1 Infanterie Unités Spéciales Résistance Française 0 et combat ou 0 Prise de terrain possible lors d'un combat rapproché 0 et combat Prise de terrain possible lors d'un combat rapproché 0 et combat ou 0 Prise de terrain possible lors d'un combat rapproché. Peut combattre en entrant dans n'importe quel type de terrain mais en y respectant les restrictions de mouvement. Bat en retraite jusqu'à hex par drapeau. Tireur d'élite Troupe du Génie Ne rapporte pas de médailles. 0 et combat ou 0 0 et combat Ignore les protections de terrain de Combat sur n'importe quel terrain, en respectant les la cible en combat rapproché. Dans les barbelés, restrictions de mouvement. Ne peut tirer sur les blindés. malus de dé en attaque et peut les enlever. Dans un Touché uniquement sur grenade (sauf tireur d'élite et champs de mines, doivent déminer au lieu de avions). Touche sur unité, grenade & étoile. Ne peut combattre. Si une troupe du génie ne peut combattre tirer au contact de blindés. Il peut battre en en entrant dans un champs de mines, celles-ci se retraite jusqu'à hex par drapeau. Ignore les déclenchent. défenses de terrain de sa cible. Cavalerie 0- et combat Prise de terrain possible lors d'un combat rapproché et peut combattre à nouveau comme pour une Percée de blindés. Troupes à skis finlandaises 0- et combat Prise de terrain possible lors d'un combat rapproché. Peut combattre en entrant dans n'importe quel type de terrain mais en y respectant les restrictions de mouvement. bat en retraite jusqu'à hex par drapeau. Brandenburgers 0 et combat. Si un ordre de combat est donné, retirez l'unité ennemie et les brandenburgers deviennent une unité spéciale. Lancez un dé si l'unité est touchée, en cas de symbole infanterie, l'unité ennemie est retirée et le résultat initial est appliqué. Sinon, le résultat initial est ignoré et pas de perte subie. Combattants de Jungle 0 et combat ou 0. Ignorent les restrictions de mouvement et de combat dues à la jungle. Prise de terrain possible. Voitures de commandement 0- sans combattre Lorsque l'unité est touchée, relancez les dits-dés. En cas de grenade, on retire la figurine. On ignore les autres résultats. Si une carte section est jouée dans sa section, activez une unité supplémentaire. Si activée par Reconnaissance, vous pouvez prendre une carte de la défausse au lieu de piocher. Camions de transport 0 ou 0- sur route. Considérés comme de l'infanterie. Ne peut combattre. Renforcement : Peut renforcer l'unité adjacente qui a subi des pertes. Retirez autant de véhicules que vous ajoutez de figurines sans en dépasser le nombre initial. L'unité renforcée et le camion de transport ne peuvent combattre ce tour-ci. Voitures Tout-Terrain 0- et combat. Considérés comme de l'infanterie Lorsque l'unité est touchée, relancez les dits-dés. En cas de grenade, on retire la figurine. On ignore les autres résultats. Prise de terrain possible mais pas de Percée de blindés. Doivent stopper sur Voie ferrée. Renfort, Hôpital et Oasis interdit. Arme antichar Mitrailleuse Mortier 0 ou combat. 0 ou combat. 0 ou combat. Tire comme l'infanterie. Le symbole étoile inflige une perte si obtenu contre une unité de blindés. Prise de terrain impossible. Le symbole étoile inflige une perte si obtenu contre une unité d'infanterie. Prise de terrain impossible. Ignore la et les protections de terrain de la cible mais tire comme l'infanterie. Prise de terrain impossible. Arme antichar (9>) Mitrailleuse (9>) Mortier (9>) 0 et combat ou 0. 0 et combat ou 0. 0 et combat ou 0. Le symbole étoile inflige une perte si obtenu contre une unité de blindés ou des véhicules si aucun mouvement. Prise de terrain impossible. Si l'unité équipée ne s'est pas déplacée, le symbole étoile inflige une perte si obtenu contre une unité d'infanterie. Prise de terrain impossible. Lorsque l'unité ne se déplace pas, sa portée augmente d'un hex (dé) et il ignore la et les protections de terrain de la cible. Prise de terrain impossible. Version. - Novembre 0

2 Dragons polonais 0- et combat. Prise de terrain possible lors d'un combat rapproché et peut combattre à nouveau comme pour une Percée de blindés. Peuvent ignorer un drapeau et battre en retraite jusqu'à Hex par drapeau. infanterie française 0 et combat ou 0 Furia Francese (une fois par tour) Toute unité d'infanterie standard qui élimine une unité ennemie ou la force en battre en retraite peut soit : Réaliser une Prise de terrain ou rester sur place et attaquer en combat rapproché une autre unité. Lancez dé pour cette attaque en ignorant les protections de terrains de la cible. Prise de terrain éventuelle. Blindés Blindés d'élite 0- et combat Percée de blindés possible lors d'un combat rapproché et Prise de terrain possible. Blindés lance-flammes 0- et combat Percée de blindés possible lors d'un combat rapproché et Prise de terrain possible. Malus dû au terrain attaqué limité à dé en combat rapproché. Tigres Artillerie 0- et combat Si le tigre est touché, on relance les dits-dés. Si une grenade est obtenue, le tigre est détruit. On ignore les autres résultats. Sur une rivière gelée, le tigre coule sur une étoile au premier jet de dés. Inutile de relancer. Percée de blindés possible lors d'un combat rapproché réussi et Prise de terrain possible. Chasseurs de chars 0 et combat. Le symbole étoile inflige une perte si obtenu contre une unité de blindés ou des véhicules. Requiert la mais ignore les protections de terrain de sa cible et d'eux même s'ils ne se déplacent pas. Excepté l infanterie, toutes unités leur infligent une perte sur un symbole étoile. bat en retraite jusqu'à hex par drapeau Prise de terrain possible. Pas de Percée de blindés. Allemands - Russes : Half-Tracks 0 et combat. Considérés comme Blindés. Peut renforcer l'unité adjacente qui a subi des pertes. L'unité renforcée et le Half-track ne peuvent combattre ce tour-ci. Prise de terrain possible mais pas de Percée de blindés. Renfort, Hôpital et Oasis interdit. Canons antichars lourds (Flak 88mm) 0 ou combat. Placé dans un bunker, 0 ou combat. ne peut se déplacer. Considérés comme de l'artillerie. Ignore la et les protections de terrain de la cible. Le symbole étoile inflige une perte si obtenu contre une unité de blindés ou des véhicules. Requiert la ligne de mire mais ignore les protections de terrain de sa cible. Artillerie en montagne Funnies de Hobart Artillerie mobile Déplacement et combat: Idem Blindés Placement : Équiper un char par un accessoire choisi en début de partie et qui ne peut être remplacé en cours de partie. Ce char est toujours le dernier en jeu. Accessoires : Pont : Peut être placé sur une rivière au lieu de combattre. Bobine : Ignorez les restrictions de terrains des plages, marais et barbelés. Fascines : Ignorez les restrictions de terrain des gués et tranchées Soc Démineur : L'unité entrant dans une champs de mines doit stopper mais peut déminer sans dommages et combattre. Mortier pétard : Ajoutez un dé supplémentaire lors d'un combat rapproché contre un bunker. Le bunker est retiré si un symbole étoile est obtenu. 0 et combat ou 0. Ignore la et les protections de terrain de la cible. Artillerie lourde 0 ou combat. Placé dans un bunker, ne peut se déplacer. marqueurs. Placez un marqueur sur une cible touchée. Jusqu'à destruction ou mouvement, une cible marquée subira un dé supplémentaire lors de tirs. Les marqueurs ne sont pas cumulables et sont retirés en cas de mouvement de l'artillerie lourde. Unités incomplètes Une unité incomplète ne peut jamais regagner plus de figurines qu'au départ du scénario. Idem que les unités normales. Idem que les unités normales. Ne rapporte pas de médailles si éliminées ou si elles quittent le champ de bataille. Nebelwerfer 0 ou combat. Ignore la et les protections de terrain de la cible. Ne bénéficie pas des protections de terrain lorsqu'elle est prise pour cible. Avant de tirer, son contrôleur annonce le type d'obus. Obus incendiaire : Cible ne peut ignorer un drapeau Ou Obus fumigènes : Pas de dégâts directs mais écran de fumée sur bloc de hex adjacents et à portée de l'unité de Nebelwerfer. Les répercussions sont les suivantes : L'unité entrant sur un hex de fumée doit stopper et ne peut plus bouger ce tour-là. L'unité combattant / un hex de fumée combat à dé. : bloquée si celle-ci trae les hex de fumée. Et ce même pour l'artillerie. L'unité présente dans ces hex sont visibles et peuvent voir. Destroyer 0 en mer et combat. Peut ignorer un drapeau. Ne peut être adjacent à la plage. En cas de retraite impossible, subit une perte. marqueurs. Touché uniquement sur grenade, coulé au e coup au but. Ignore la et les protections de terrain de la cible. Placez un marqueur sur une cible touchée. Une cible marquée subira un dé supplémentaire lors de tirs jusqu'à mouvement ou destruction. Les marqueurs ne sont pas cumulables. Lorsque l'unité marquée se déplace/détruite ou que le destroyer se déplace, le marqueur est Retiré. Impossible d'utiliser la carte Médecins & Mécaniciens. Version. - Novembre 0

3 Barges (LC) Placées en bordure de plateau avec une unité à bord et jamais sur des obstacles antichars. Sont enlevées après débarquement ou dès que l'unité à bord est éliminée. L'unité sur la barge peut battre en retraite,même en mer mais ne peut se déplacer ou attaquer qu'après le débarquement. L'unité à bord est attaquée normalement. Ne rapporte pas de médailles supplémentaires Porte-avions 0 en mer. Ne peut être adjacent à la plage. Lorsqu'on applique les règles aériennes, des avions peuvent y atterrir/en décoller. Impossible de déplacer à la fois l'avion et le porte-avions dans le même tour. Touché uniquement sur grenade, coulé au e coup au but. Peut ignorer un drapeau. En cas de retraite impossible, subit une perte. Impossible d'utiliser la carte Médecins & Mécaniciens. Mémoire Jeu de Base Collines Malus uniquement pour les unités combattant le bas. Villes Les unités entrant en ville doivent stopper et ne peuvent plus bouger ce tour-ci. Forêt - Palmeraie Les unités entrant en forêt doivent stopper et ne peuvent plus bouger ce tour-ci. Bocage Normand Entrer ou prise de terrain possible seulement un hex adjacent. En y entrant, une unité doit stopper et ne peut ni bouger, ni combattre ce tour-ci. En sortant, l'unité doit stopper sur un hex adjacent. La Prise de terrain reste possible. Collines escarpées Y monter coûte hex de mouvement. S'y déplacer/en descendre coûte hex. Malus uniquement pour les unités combattant le bas. Falaises/Escarpements Depuis ou la plage : hex de mouvement pour l'infanterie uniquement. Sinon traité comme une colline. Malus uniquement pour les unités combattant le bas. Retraite possible. Prise de terrain impossible la plage. Mer Rivières Ponts Pont Détruit 0 et sans combattre. Retraite interdite. Excepté si l'unité est située dans une barge. Infranchissable, sauf sur les ponts. 0 si canots. Canots démontables & Bateaux : TP Une unité en canot peut entrer dans une rivière mais doit stopper et ne peut aller plus loin ce tour-là. Une unité y combat à dé. Une unité ne bat pas en retraite et perd donc une figurine par drapeau. Après débarquement, le canot est perdu. (pas de médaille supplémentaire) Déplacement Aucune restriction sauf si le pont est détruit. Faire sauter un pont : Option - Défaussez une carte Section correspondant à celle du pont. Le pont est retiré, la carte n'est pas remplacée. Option - Jouez une carte Section correspondant à celle du pont. Lancez dés une étoile détruit le pont, retirez-le. Piochez normalement une nouvelle carte, quel que soit le résultat Bunkers L'artillerie ne peut battre en retraite et subit donc une perte. L'infanterie peut y entrer et combattre Angle de tir : 60 Protège uniquement le possesseur initial qui peut aussi ignorer un drapeau. Plages Mouvement limité à cases. Prise de terrain et Percée de blindés possible lors d'un combat rapproché. 0 0 Digue Si l'occupant les quitte, n'enlevez pas les sacs de sable Obstacles antichar Empêche l'accostage d'une barge.. Barbelés Sacs de sable Toute unité doit stopper en y entrant et ne peut Après mouvement de l'occupant, plus bouger ce tour-ci. ils sont retirés Peut être enlevé par l'infanterie au lieu de combattre. Retiré sur mouvement offensif de blindés, il empêche toutefois les Prises de terrain et Percée de blindés. Malus uniquement si posé sur un hex de campagne ou de plage. Version.- Novembre 0

4 Terrain Pack Routes Une unité débutant son mouvement sur une route et y restant peut se déplacer d'un hex supplémentaire. Sur colline, elles offrent la même protection que celle-ci. 0 Si traent une colline 0 Aérodrome Déplacement Lorsqu'on applique les règles aériennes, des avions peuvent y atterrir, en décoller. Renforts : Un joueur peut faire atterrir des renforts sur un aérodrome si celui-ci n'est pas occupé par des unités ennemies. Pour ce faire, il doit jouer une carte Ordre du QG, et placer une unité d'infanterie par hexagone d'aérodrome - et par ordre d'activation - qui ne peuvent ni combattre, ni se déplacer. Voies ferrées Aucune restriction pour l'infanterie. Les unités de blindés et d'artillerie doivent y stopper en entrant. Une route croisant une voie ferrée est considérée comme une route. Prises de terrain et Percée de blindés possible Gare Toute unité y entrant doit stopper et ne peut plus bouger ce tour-ci. Excepté le train. Pont ferroviaire Les unités de blindés et d'artillerie doivent y stopper en entrant. Aucune restriction pour l'infanterie. Prises de terrain et Percée de blindés possible Si stipulé en Règle Spéciale Locomotive & Wagon Se déplacent de - hex, en avant/arrière, si la voie ferrée est libre Battent en retraite dans le sens opposé au sens de marche de la locomotive. Peuvent ignorer un drapeau Ne sont touchés que par un symbole grenade. Le wagon est détruit au e coup au but. La locomotive au e coup au but. Train de ravitaillement 0-. La locomotive et son wagon compte pour une seule unité. Elle peut transporter des unités d'infanterie ou de blindés en renfort mais celles-ci ne peuvent combattre à bord du train. En gare, les unités sont déployées sur les cases adjacentes au Train de ravitaillement. Il empêche toute retraite, même si l'unité qui bas en retraite venait de descendre du train. Si le train est détruit, les unités en renfort ne rapportent pas de médaille supplémentaire. Train blindé 0-. Un train blindé transporte seule figurine de canon sur son wagon. Le train peut se déplacer et l'artillerie peut tirer. L'artillerie sur wagon tire comme une artillerie normale L'artillerie sur wagon est détruite quand le wagon est détruit mais ne rapporte pas de médaille supplémentaire. (e coup au but) Baraquements Les unités y entrant doivent stopper et ne peuvent plus bouger ce tour-ci. Cimetière Déplacement 0 Église Les unités y entrant doivent stopper et ne peuvent plus bouger ce tour-ci. Appel de support aérien : Tant qu'une unité occupe un hex de terrain spécifique, utilisable comme poste d'observation, la Reconnaissance peut être utilisée comme Attaque aérienne ou Sortie aérienne. Barrages Déplacement Sabotage d'un barrage : Quand une unité l'occupe et après avoir montré sa carte de commandement mais avant l'activation, lancez dés et placez-y une étoile de bataille à chaque fois qu'une étoile est obtenue par lancer. Après étoiles de batailles le barrage est saboté. Dès qu'une unité ade occupe le barrage, retirez les étoiles de bataille et repartez de zéro. étoiles de batailles = médailles Complexe industriel Les unités y entrant doivent stopper Sabotage : L'unité doit être présente dans la centrale. Lancez un nombre de dés identique à un combat rapproché, détruit sur une étoile. L'objectif est retiré du plateau et rapporte une médaille. Forteresse Permet d'ignorer tous les drapeaux. Évasion de prisonnier : Placez une étoile de bataille sur le camp, qui se déplacera dès qu'une unité d'infanterie se rend dans le camp. Le prisonnier sera tué si l'unité est détruite. Phare Centrale électrique Montagnes Les unités y entrant doivent stopper Les unités y entrant doivent stopper Appel de support aérien : Tant qu'une unité occupe un hex de terrain spécifique, utilisable comme poste d'observation, la Reconnaissance peut être utilisée comme Attaque aérienne ou Sortie aérienne. Version.- Novembre 0 Sabotage : L'unité doit être présente dans la centrale. Lancez Un nombre de dés identique à un combat rapproché, détruit sur une étoile. L'objectif est retiré du plateau et rapporte une médaille. Infanterie uniquement et collines/montagnes adjacentes. La retraite n'est possible que collines/montagnes adjacentes. Malus uniquement pour les unités combattant le bas ou un autre massif.

5 Dépôt de ravitaillement Déplacement Destruction de dépôt : La destruction d'un dépôt réduit le mouvement de toutes les unités blindées ennemis de hex. Camp de prisonniers Les unités y entrant doivent stopper Évasion de prisonnier : Placez une étoile de bataille sur le camp, qui se déplacera dès qu'une unité d'infanterie se rend dans le camp. Le prisonnier sera tué si l'unité est détruite. Casemate L'artillerie et les blindés ne peuvent battre en retraite et subissent donc une perte. L'infanterie peut y entrer et combattre Angle de tir : 60 Protège tout occupant qui peut ignorer un drapeau. Marécages Infranchissable par l'artillerie. Les unités y entrant doivent stopper et ne peuvent plus bouger ce tour-ci. Les unités doivent stopper en sortant sur un hex adjacent. Aucune restriction pour l'infanterie. Les blindés ne peuvent attaquer lors d'un déplacement / un marécage. La Prise de terrain reste possible pour y entrer. 0 Station Radar Les unités y entrant doivent stopper Interception de message : Si une étoile de bataille est présente sur la station, le camp occupant la station bénéficie de l'avantage suivant : L'adaire désirant jouer l'attaque aérienne/sortie aérienne doit prévenir son intention un tour à l'avance. Digues & hauteurs Déplacement Dans un scénario avec champs inondés, collines, routes, voies ferrées, villes & villages sont tous considérés comme des hauteurs mais conservent leurs effets propres. Champs inondés Y entrer /Sortir sur un hexagone adjacent, une unité ne peut de plus ni bouger, ni combattre ce tour-ci. Aucune restriction pour l'infanterie ou l'artillerie. Les blindés ne peuvent pas combattre en y entrant ou en sortant des champs inondés. Les unités peuvent y faire une Prise de terrain. Obstacle routier Elle doit stopper en entrant et ne peut plus bouger ce tour-ci. Retirer l'obstacle routier : Seul une unité du génie peut le faire si indiqué dans le scénario. Gués & Rivières guéables Une unité peut y traer une rivière mais doit stopper en entrant et ne peut plus bouger ce tour-ci Pont flottant Déplacement Aucune restriction Construction : Si indiqué dans les règles spéciales. Jouer une carte Attaque sans activer d'unités et placez le pont sur une case de rivière dans la section jouée. Lac Infranchissable Champ de mines Les unités y entrant doivent stopper et ne peuvent plus bouger ce tour-ci. Une fois révélé pour l'unité ennemie, lancez autant de dés que le pion mine l'indique, une unité subit une perte par symbole de l'unité et/ou grenade. Si l'unité survit à l'explosion, elle peut attaquer. Prise de terrain et Percée de blindés impossible. Une unité du génie doit consacrer son attaque au déminage. Elle ne pourra donc pas attaquer ce tour-ci. Y battre en retraite ne les déclenche pas. Si stipulé en Règle Spéciale Si trae au moins lacs d'affilée. Commandant héroïque Une étoile de bataille peut être utilisée pour représenter un commandant héroïque. Il est associé à une unité d'infanterie et lui permet d'ignorer un drapeau et de combattre avec un dé supplémentaire. Si l'unité est détruite, lancez deux dés pour savoir si le commandant a survécu. Si une étoile est obtenue, le commandant a péri et l'étoile de bataille rapporte une médaille supplémentaire à l'adaire. Dans les autres cas, déplacez l'étoile de bataille sur l'unité d'infanterie amie la plus proche. Oasis Les unités y entrant doivent stopper Prise de terrain et Percée de blindés impossible. Une unité peut ignorer un drapeau Médecins & Mécaniciens : Une unité d'infanterie activée peut y soigner ses blessés si indiqué dans le scénario et sans ennemi adjacent.. Règles du désert nord-africain Dans les scénarios désertiques du Nord de l'afrique, la règle de Percée de blindés est changée de la façon suivante : Lors d'une attaque en combat rapproché réalisé avec succès, l'unité de blindés peut se déplacer jusqu'à l'hex libéré (comme habituellement), puis avancer d'un hex supplémentaire. Elle peut ensuite combattre de nouveau (Percée de blindés normale). Toutes les autres règles relatives aux Prise de terrain et Percée de blindés s'appliquent normalement. Version.- Novembre 0 Oued & Défilés Les berges sont infranchissables pour entrer/sortir. Aucune restriction de mouvement par les extrémités. Infanterie/blindés combattant / un oued ou défilé doivent être adjacents à la cible. Si une unité occupe le Oued. Capture d'équipement Une Étoile de bataille peut être utilisée pour identifier un nouvel équipement radar ou de transmission, ou tout autre objet de valeur qu'il faudra capturer. Placez une Étoile de bataille pour indiquer le précieux chargement. Une unité d'infanterie amie ou ennemie devra se rendre sur l'hexagone de l'équipement pour le ramasser. L'objet se déplacera alors avec l'unité. Si l'unité est détruite, la pièce d'équipement reste sur le sol dans l'attente d'être ramassée par une nouvelle unité. 5

6 Front Est Bunkers enneigés L'artillerie et les blindés qui y sont placées au départ ne peuvent battre en retraite. Angle de tir : 60 Protège tout occupant qui peut ignorer un drapeau. Dents de Dragon Infanterie uniquement, doit stopper en entrant, ne peut plus bouger ce tour-ci. Ruines urbaines Ravins Rivière gelée L'artillerie et les blindés qui y sont placées au départ ne peuvent battre en retraite. Interdit aux unités entrantes Aucune restriction Si une unité l'occupe Une rivière gelée peut être traée mais de manière risquée. Y entrer/battre en retraite, lancez dés, et retirez figurine par étoile obtenue. Aucune restriction de combat. Une étoile obtenue contre un tigre sur une rivière gelée est suffisante pour le couler à pic. Complexe industriel Les unités entrants doivent stopper et ne peuvent plus bouger ce tour-ci. Tranchées Infranchissable pour l'artillerie. Les unités entrant dans les tranchées doivent stopper Interdit aux blindés. L'infanterie peut ignorer un drapeau. Si une unité l'occupe Camouflage Quand indiqué dans le scénario, les Étoiles de bataille peuvent être utilisées pour désigner les unités camouflées, une unité camouflée ne peut être attaquée que lors d'un combat rapproché. Une unité camouflée perd son camouflage dès qu'elle se déplace ou qu'elle combat. Retirez alors l'étoile de bataille. L'utilisation des Étoiles de bataille est décrite dans les règles spéciales des Scénarios. Règles de commandement russe Après distribution des cartes de commandement, le joueur russe doit choisir une carte et la placer face cachée sous le jeton du commissaire politique. Cette carte sera celle jouée au tour suivant et remplacée par une carte de sa main. A la fin du tour, le joueur russe pioche une nouvelle carte et la met dans sa main, comme à l'accoutumée. A son tour de jeu, le joueur russe peut quand même choisir de jouer une carte de sa main au lieu de celle préparée au tour précédent, à condition que la carte soit Reconnaissance ou Contre-Attaque. La carte sous le jeton de commissaire politique est conservée pour le tour suivant. Enfin, le joueur russe peut évidemment jouer la carte Embuscade de façon normale. Raids aériens et Blitz Blitz uniquement : Les unités de blindés alliées sont limitées à un déplacement de hex. Le jouer de l'axe peut jouer toute carte Reconnaissance comme une Attaque aérienne/sortie aérienne dans la section de la carte à condition qu'une cible soit présente dans la section. Un groupe de à unités ennemies adjacentes subit une attaque à raison d'un dé par hex. Théâtre Méditerranéen Ergs & Dunes Les unités entrant en Ergs & Dunes doivent stopper et ne peuvent plus bouger ce tour-ci. Malus pour les unités attaquant le bas. Littoral Le déplacement des unités sont limités à une case. Sauf si l'unité est à bord d'une Barge. Interdit la retraite. Interdit aux unités présentes sur une case Littoral. Escarpements rocheux Infranchissable pour toutes unités au sol. Forces britanniques du Commonwealth (BCF) Si une unité au sol du BCF, réduite à une figurine, est attaquée en combat rapproché et si elle n'a pas battu en retraite, elle peut immédiatement riposter avec un dé. Même si l'unité ne possédait qu'une figurine avant le combat, elle peut riposter si elle est encore en vie. Lors d'une riposte, les protections du terrain sont ignorées. Il est possible de riposter même si l'attaque en combat rapproché est réalisée dans le cadre d'une Percée de Blindés. Il n'est pas possible de riposter contre une Embuscade. Division d'élite italienne Divisions motorisées Pour chaque drapeau de retraite joué contre elle, toute unité au sol italienne peut reculer de, ou cases. La Bravoure des artilleurs Toute unité d'artillerie italienne peut ignorer le premier drapeau joué contre elle. Version.- Novembre 0 6

7 La guerre du Pacifique Jungle Les unités y entrant doivent stopper. Une unité y entrant ne peut combattre que si elle démarre d'un hex adjacent. Prise de terrain et Percée de blindés possible. Note : Une unité activée par Infiltration ne peut y combattre que si elle partie d'un hex adjacent. Ruisseaux & Rivières franchissables Les unités y entrant doivent stopper. Prise de terrain et Percée de blindés possible. Rizières Infranchissable par l'artillerie. Les unités y entrant doivent stopper et ne plus bouger ce tour-ci et doivent stopper sur un hex adjacent en sortant. Aucune restriction pour l'infanterie. Les blindés ne peuvent pas combattre lors d'un déplacement / les rizières. La Prise de terrain reste possible pour y entrer. Caverne de collines vs japonais en caverne. Pour la totalité de son mouvement pendant le tour, une infanterie japonaise peut se déplacer d'une caverne une caverne libre et combattre. Elle doit ignorer tous les drapeaux. Une infanterie alliée entrant dans une caverne peut la combler en obtenant une étoile en combat rapproché, au lieu de combattre, si les cases adjacentes sont vides d'ennemis. Trous d'eau Infranchissable par l'artillerie. Les unités y entrant doivent stopper et ne plus bouger ce tour-ci et doivent s'arrêter en sortant sur un hex adjacent. L'infanterie ne peut combattre qu'en sortant. Les blindés ne peuvent pas combattre lors d'un déplacement / les trous d'eau. La Prise de terrain reste possible pour y entrer. Camp de travail Les unités entrant dans le camp de travail doivent stopper et ne peuvent plus bouger ce tour-ci. Caverne de montagnes Infanterie uniquement et collines/ montagnes adjacentes. Malus uniquement pour les unités combattant le bas ou un autre massif. Pour la totalité de son mouvement pendant le tour, une infanterie japonaise peut se déplacer d'une caverne une caverne libre et combattre. Elle doit ignorer tous les drapeaux. Une infanterie alliée entrant dans une caverne peut la combler en obtenant une étoile en combat rapproché, au lieu de combattre, si les cases adjacentes sont vide d'ennemis. Hôpital Déplacement Soins Hospitaliers : Une unité d'infanterie activée peut y soigner ses blessés tant qu'il n'y a aucune unité ennemie sur un hex adjacent, en appliquant exactement la même procédure que la carte Médecins & Mécaniciens. 6 dés seront lancés dans ce cas-ci. Elle ne pourra ni se déplacer, ni combattre. Quai Une unité ne peut y arriver que un hex de terre ferme ou de plage. Infranchissable la mer. Pont de corde Aucune restriction QG de Campagne Déplacement Capture du QG de Campagne : Si l'ennemi le capture, votre adaire défausse au hasard une de vos cartes de commandement. Tant qu'il n'est pas reconquit, vous jouez avec une carte de moins. Une fois réoccupé par une de vos unités, piochez directement une carte de commandement supplémentaire. Corps des US Marines les US Marines sont «Gung-Ho» et bénéficient donc des avantages suivants : - Quand il joue une carte de Section, le joueur des US Marines peut activer une unité supplémentaire au nombre indiqué sur la carte. Si la carte montre plusieurs sections, le joueur choisit alors dans quelle section il active son unité supplémentaire. - Toutes les cartes Tactiques activant unités en activent désormais 5. - Les autres cartes Tactiques comme Attaque aérienne, Tir d'artillerie, Barrage, Combat rapproché, Assaut d'infanterie et Action héroïque restent inchangées. - Quand les US Marines font une contre-attaque en contrant l'une de ces cartes modifiées, ils activent une unité supplémentaire. Par contre, quand les Japonais contre-attaquent, ils activent le nombre normal d'unités,comme indiqué sur la carte contrée. Armée Impériale Japonaise Le concept de Yamato Damashi Les unités d'infanterie japonaise doivent toujours ignorer le premier drapeau joué contre elles. Si elles occupent un terrain ou un obstacle qui leur permet d'ignorer le premier drapeau, alors elles doivent ignorer le deuxième drapeau joué contre elles. Enfin, elles doivent ignorer tous les drapeaux si elles sont en position dans une Caverne. La doctrine de Seishin Kyoiku Toute unité d'infanterie japonaise ayant toutes ses figurines combat avec un dé supplémentaire en combat rapproché. Ce bonus ne s'applique qu'en combat rapproché et tant que l'unité est intacte. Le cri de guerre «Banzaï!» Une unité d'infanterie japonaise peut combattre lors d'un déplacement de deux hexagones à condition d'arriver au contact d'une unité ennemie pour engager un combat rapproché. Les restrictions de déplacement et de combat liées aux terrains continuent de s'appliquer. Une unité d'infanterie japonaise activée par la carte Assaut d'infanterie peut se déplacer de trois hexagones, mais elle ne pourra pas combattre, même si elle arrive au contact d'une unité ennemie. Attaques nocturnes Posez la carte de Visibilité avec une Étoile de bataille en tant que curseur sur la case de départ marquée. La visibilité sur le plateau est limitée à hexagone. Seuls les combats rapprochés entre unités peuvent avoir lieu. Au début de son tour, le joueur US lance dés. Pour chaque étoile obtenue, il monte le curseur d'une case. La visibilité et la portée de tir sont donc augmentées et correspondent désormais au nombre indiqué par le curseur. Toutes les unités, y compris l'artillerie, subissent cette limitation de leur portée de tir. Quand le curseur atteint le niveau de jour complet (la portée de tir est illimitée), rangez la carte de visibilité et l Étoile de bataille. Les conditions de portée de tir et de combat deviennent normales. Tant que le jour n'est pas complètement levé, les cartes Attaque aérienne et Tir de barrage ne peuvent pas être jouées en tant que telles. Le joueur jouant l'une de ces cartes pourra activer une unité de son choix à la place. La carte Sortie aérienne ne peut être jouée tant que le curseur n'a pas atteint le niveau de jour complet. Version.- Novembre 0 7

8 Carnet de campagne Jetons de Réserve Dépôt de Réserve Stratégique d'où peuvent être appelées les Unités de réserve au cours de la campagne. Engagement des réserves : Après avoir reçu les cartes de commandement, lancez dés pour connaître les unités de réserve dont vous disposerez pour la bataille à venir. Pour chaque symbole d'unité obtenu, vous pouvez échanger un Jeton de réserve de votre dépôt contre une unité du type obtenu. Une grenade permet de choisir une unité au choix. Si une étoile survient lors du jet de dés, votre unité sera élevé au rang Élite. Un drapeau permettra de consolider la position d'une de vos unités avec des sacs de sable. Voir la note de campagne pour les autres jets. Écran de fumée Lors-qu indiqué dans un scénario, appliquez les règles suivantes : - Placez marqueurs dans hex adjacents, coté fumée. L'effet dure deux tours complets. - Après un tour complet, retournez les marqueurs coté soleil. - Enlevez les après un nouveau tour complet, l'effet est dissipé. Déplacement la est bloquée si traée par un marqueur écran de fumée. Abattis Elle doit stopper en y entrant et ne peut plus bouger ce tour-ci. L'infanterie peut enlever les abattis au lieu de combattre Parachutage Pour parachuter une unité, prenez les figurines et laissez-les tomber d'environ 0cm au-dessus du plateau. Si la figurine atterrit : - sur un hex infranchissable, occupée ou en dehors du plateau, l'unité parachutée est perdue, sans rapporter de médaille à l'adaire. - sinon, renforcez-la de figurines pour former une unité complète. Elle ne peut ni se déplacer, ni combattre ce tour-ci. Soutien blindé Permet d'amener des renforts blindés sur le champ de bataille. Appliquez les règles suivantes : Une seule fois durant la partie, elles seront activées et déployées sur la ligne de départ ennemie, sauf mention contraire dans les règles spéciales du scénario. Déplacement Aucune restriction La Percée de blindés est toutefois impossible. Battle Maps Balkas Toute unité doit stopper en y entrant et en sortant ne peut plus bouger ce tour-ci. Une unité peut passer d'un Balka à un pont et inement, mais doit alors s'arrêter. CHATEAU Toute unité doit stopper en y entrant et ne peut plus bouger ce tour-ci. Une unité y entrant ne peut pas combattre. Si une unité l'occupe Bataille des Ardennes Chutes de neige Les blindés et véhicules ne peuvent se déplacer que de hex au maximum, sauf si l'intégralité de leur mouvement se fait sur route, auquel cas ils peuvent se déplacer d'une hex supplémentaire, pour un maximum de hex. Prise de terrain ou Percée de blindés possible. Les Alliés, comme l'axe, ne lancent plus qu'un dé par hex en cas d'attaque aérienne. Visibilité réduite Les symboles du dé correspondant à l'unité ciblée ne sont pris en compte qu'en combat rapproché. La grenade est prise en compte dans tous les cas. Tout drapeau provoque normalement une retraite. Lorsque l'étoile provoque une perte (unités spéciales, cartes de Combat ou de Commandement) elle est aussi prise en compte. La carte Tir de barrage n'est pas affectée par cette règle. Médaille-Objectif Temporaire La médaille de victoire de l'hex est capturée et temporairement conservée tant qu'une unité du camp approprié tient l'hex. Si l'unité quitte l'hex pour une raison quelconque (mouvement, retraite ou élimination), la médaille est immédiatement perdue et replacée en jeu dans son hex d'origine. Médaille-Objectif Persistante La médaille de victoire de l'hex est capturée dès l'instant où une unité pénètre dans l'hex. L'unité conserve ensuite la médaille (même si elle quitte l'hex) jusqu'à ce qu'une unité du camp ade pénètre dans l'hex. Dans ce cas, l'adaire récupère la médaille. Carnet de campagne Version.- Novembre 0 Médaille-Objectif Majoritaire La médaille de victoire du groupe d'hex est capturée et temporairement conservée par le camp qui occupe le plus d'hex dans ce groupe. Dès que cette condition cesse d'être remplie, la médaille revient en jeu. Médaille-Objectif Exclusive La médaille de victoire du groupe d'hex est capturée et temporairement conservée par le camp approprié si au moins une de ses unités occupe le groupe d'hex de manière exclusive (donc en l'absence d'unité ennemie). Dès que cette condition cesse d'être remplie, la médaille revient en jeu. Contrôle d'objectif Médaille-Objectif Définitive La médaille de victoire de l'hex est capturée et définitivement conservée dès l'instant où une unité du camp approprié pénètre dans l'hex. Cette médaille n'est jamais rendue ni remise en jeu, même si l'unité devait ensuite quitter l'hex. Mort Subite Dès qu'un camp remplit les conditions de mort subite précisées dans le scénario, il remporte immédiatement la partie. Étoile de Vétéran Cette règle permet à un camp de s'emparer d'un objectif même Les Étoiles de Vétéran représentent après la fin de la bataille. Elles s'appliquent dans tous les l'expérience de combat de vos unités. scénarios de ces Carnets de Campagne. Si un joueur élimine en Si vous obtenez une Étoile de Vétéran lors d'une combat rapproché une unité qui défendait une médaille-objectif campagne, vous pouvez l'assigner à n'importe quelle et qu'il gagne sa dernière médaille grâce à l'élimination de cette unité au début d'une bataille, après le Jet de réserve. unité, il peut choisir de faire une Prise de Terrain pour s'emparer Une unité de vétérans lance un dé supplémentaire en de l'objectif. La médaille-objectif remplace alors celle de combat rapproché. Pas de médaille supplémentaire l élimination de l'unité. Il reste impossible de marquer plus de lorsqu'elle est éliminée. Il ne peut y avoir qu'une seule médailles que le nombre requis par les conditions de victoire. unité de vétérans par camp pour un même scénario. Utile lorsque les médailles-objectifs peuvent rapporter des points supplémentaires grâce au compteur d'objectifs. 8

9 Air Pack - et doivent stopper sur un terrain non occupé. Si non activé, il retourne sur le bord du plateau sans effectuer de test aérien. Une action par tour. Vought FU Corsair Curtiss P-0 Warhawk A partir d août 9 Théâtre de Méditerranée A partir de janvier 9 Front Est Interdiction au sol - Mitraillage Yakovlev Yak/7/9 Supermarine Spitfire Interdiction au sol - Mitraillage Lockheed P-8 Lightning Appui aérien Mitraillage Si Embarqué : Action libre Embarqué, à partir de juin 9 Théâtre du Pacifique. - Escadrilles à terre à partir de janvier 9 - Embarquées à partir de septembre 9 Théâtre du Pacifique. Mitsubishi A6M Zero Front Est - Yak -7 A partir d'octobre 9 Front Est Yak 9 Yak -9 : Appui aérien Mitraillage Yak 7 : Interdiction au sol - Mitraillage Fieseler Fi56 Storch Appui aérien - Mitraillage Messerschmitt BF09 Théâtre du Pacifique. Kamikaze Mitraillage Si Embarqué : Action libre Mitraillage Lancez dé contre unités ennemies maximum occupant des cases adjacentes, le long du trajet de l'avion, en ignorant les protections du terrain. Un symbole d'unité, grenade ou étoile est un coup au but. Un drapeau ne peut pas être ignoré. Si l'avion est activé par Action héroïque, il bénéficie d'un dé de combat supplémentaire. Reconnaissance - Sauvetage Interdiction au sol Toute unité ennemie activée qui débute son tour adjacente à un avion ne peut bouger, mais peut combattre ; ne compte pas pour le, Toute unité ennemie activée qui entre dans une case adjacente à un avion doit stopper et ne peut combattre ce tour-là. Sauf en cas de retraite. En cas de retraite d'une unité déjà soumise à l'interdiction au sol, elle ne pourra se déplacer au tour suivant mais pourra combattre. Interdiction au sol - Mitraillage Appui aérien L'avion annule toutes les protections du terrain pour toutes les unités ennemies adjacentes attaquées en combat rapproché par des troupes au sol. Sauvetage l avion sert à retirer du plateau une seule unité d infanterie amie adjacente, ayant seule figurine, sans donner de médaille à l adaire. L'avion est considéré comme ayant terminé sa sortie aérienne et est retiré du plateau sans donner de médaille à l adaire. Si l infanterie avait bougé avant l avion, elle peut quand même être embarquée et sauvée! Reconnaissance Si votre avion est adjacent à au moins unité ennemie au sol lorsque vous piochez votre carte de commandement, vous pouvez piocher cartes au lieu d'une, en choisir et défausser l'autre. Si l'avion est activé par Sortie aérienne seule, aucune carte ne peut dès lors être piochée à la fin du tour. Effet non cumulable avec une carte Reconnaissance. Attaque Kamikaze Lancez dés contre un navire ou une unité ennemie adjacente au sol, ignorez les protections du terrain. Tout coup au but élimine l'unité entière. L'avion est perdu et retiré ; l'adaire gagne médaille si au moins une étoile a été obtenue. Drapeaux et étoiles obtenus sont ignorés Tapis de bombe Après le déplacement de l'avion, lancez dés contre chaque unité adjacente à celui-ci, amie ou ennemie, en ignorant les protections de terrain des cibles.tout symbole d'unité, grenade ou étoile infligent un coup au but. Tout drapeau ne peut être ignoré. Sortie aérienne Déclenchée par Sortie aérienne ou équivalent Lorsque jouée pour un avion déjà en jeu, supprime le Un avion en vol est activé par un ordre d'une carte Section correspondante, Ordre du QG, une étoile obtenue sur Action héroïque ou par Attaque aérienne. Un avion en vol doit réussir un dès qu'il est activé Cratères de bombe Quand l avion termine son déplacement, placez un pion Cratère de bombe à côté de chaque unité ennemie qui lui est adjacente. Avion au sol/porte-avions Décolle en utilisant Sortie aérienne ou activation ; si par activation, faites un Attaqué comme les autres unités, est éliminé par une grenade. Ne peut être pris pour cible sur le porte-avions, est perdu si le navire coule. Ne peut utiliser / être pris pour cible par Embuscade et empêche un ennemi adjacent de tirer sur une unité distante. Lancez autant de dés qu'indiqué par la valeur de du terrain survolé, + dé par unité ennemie adjacente au sol / + dés par avion ennemi adjacent ; Si au moins une de ses unités est adjacente à l'avion, l'adaire lance les dés. Si min grenade est obtenue, l'avion est perdu et retiré du plateau. Rapporte une médaille si unité ennemie est adjacente à l'avion au moment du. Avion en vol Un avion en vol maximum par camp, à tout moment. Déplacement et Action. Voir ci-dessus. Peut survoler tout hex mais doit finir le mouvement dans un hex libre d'unité. Une unité au sol ne peut entrer/traer un hex occupé par un avion. Ne bloque pas la et n'empêche pas un ennemi adjacent au sol de tirer sur une unité distante. Si vous jouez avec les règles aériennes : Le jeton doit être considéré comme une carte Sortie aérienne. - Il ne compte pas dans le total des cartes de commandement reçues en début de partie, - Il n'est pas remplacé par une nouvelle carte lorsqu'il est joué, - Il peut être joué en combinaison avec une carte section. Jeton Attaque aérienne / Sortie aérienne Un joueur qui commence un scénario avec un ou des jetons Attaque/Sortie aérienne ne peut pas décider de les garder pour un autre scénario à venir. S'ils ne sont pas joués avant la fin de la bataille, ils sont perdus. Pion Exit Quand il est placé avec la flèche pointant le bord du plateau, un pion Exit indique un hex spécifique par laquelle une unité quittant le plateau peut être sauvée et rapporter une médaille de victoire. Lorsqu'ils pointent l'un l'autre, une paire de pions Exit indique l'intervalle d'hex de bord de plateau, intervalle incluant les deux hex sur lesquelles sont placés les pions Exit. Lorsqu'une unité quitte le plateau entre les pions Exit, elle est retirée du plateau de jeu et remporte une médaille de victoire. (ou en passant par un case où se trouve un pion Exit) Created by Chris Harlem - Inspired by The Jesse «rasmussen8» Rasmussen's Memoir' Player Aid Si vous jouez sans les règles aériennes : Le jeton doit être joué comme une carte Attaque aérienne. - Au lieu de jouer une carte de sa main, le joueur peut choisir d'utiliser son jeton. - Il ne pioche pas de carte à la fin de son tour. Graphics and icons Copyright Days of Wonder 000. Used with permission from Days of Wonder, Inc. 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