RAPPORT ANNUEL 2003 UBISOFT RAPPORT ANNUEL

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1 ANNUEL UBISOFT ANNUEL

2 SOMMAIRE 7 Croissance : Ubi Soft garde le cap 13 La croissance issue de la qualité 17 UBISOFT : Des créateurs de talent 21 et des concepteurs de marques 27 Rapport financier

3 message PRÉSIDENT du Les chiffres parlent d eux-mêmes Troisième éditeur indépendant d Europe et sixième aux États-Unis*, UBISOFT a connu avec l exercice fiscal 2002/ une ère de prospérité. Notre chiffre d affaires a enregistré une hausse de 30 %, passant à 453 millions d euros, et notre résultat d exploitation a augmenté de 259 % pour atteindre 31,2 millions d euros.** À l encontre d autres segments du secteur des loisirs, le marché des jeux vidéos continue de séduire un nombre croissant de consommateurs partout dans le monde. La génération de consoles actuelles connaît une expansion sans précédent, et nos produits attirent un nombre record de joueurs. UBISOFT a tiré pleinement profit de cet essor du marché, doublant sa croissance moyenne en 2002/. Grâce à nos activités d édition et de distribution, notre catalogue de marques est plus impressionnant que jamais. Durant l année, nous avons vendu 24 millions d unités sur l ensemble de notre collection, un record. Nos cinq meilleures ventes parmi les jeux - notamment Tom Clancy s Splinter Cell, Tom Clancy s Ghost Recon et Rayman 3: Hoodlum Havoc - se sont écoulées à plus de 7 millions d unités, soit plus d un million d unités au-delà de nos prévisions initiales. Des résultats dus à une nette hausse des ventes moyennes par jeu. nom du secteur. Le lancement exclusif sur Xbox de Tom Clancy s Splinter Cell a particulièrement développé notre réputation internationale, car le titre s est vu nommer «Meilleur jeu sur console de l année» lors de la cérémonie des Interactive Achievement Awards, «Meilleur jeu» lors de l ECTS 2002 et «Meilleur jeu sur Xbox de l année» par Gamespot. Plus récemment, nous avons reçu 17 nominations et 7 récompenses à l occasion de l E3, y compris le prix E3 du Meilleur jeu d action/aventure pour Prince of Persia The Sands of Time. Notre succès n a rien d un coup de chance. Depuis des années, notre croissance est supérieure à celle du marché et nous multiplions le nombre de nos clients. Comment? En étudiant de très près les tendances du marché afin de mieux appréhender nos concurrents et le secteur. En accentuant les synergies entre nos équipes de marketing et de production pour offrir aux joueurs les jeux qu ils attendent. En nous concentrant sur l efficacité de notre réseau de studios de création. En construisant un portefeuille de «blockbusters» associés à des marques à succès. Et en investissant dans le talent et le potentiel de nos ressources humaines. Parce que nous savons qu il est toujours possible de grandir et de s améliorer, ces objectifs stratégiques à long terme continueront de nous guider vers l avenir. Outre une popularité croissante auprès des fans, UBISOFT a aussi vu sa renommée s affirmer parmi les professionnels, qui reconnaissent désormais la société comme un grand *En valeur, toutes plates-formes combinées, janvier-juin. Source : NPD **Croissance du chiffre d affaires net à taux de change constant et résultat d exploitation basé sur les Principes de Comptabilités Générale Américains (PCGA) pro forma avant amortissement des écarts d acquisition et des fonds de commerce. ANNUEL 3

4 Un exercice fiscal qui repose sur des succès quantifiables Nous définissons des objectifs de croissance à long terme et, chaque année, nous relevons la barre des objectifs à court terme. Cette année, notre succès peut se mesurer aux quatre objectifs atteints : faire de cet exercice une année record pour nos activités de développement interne, renforcer notre portefeuille de marques à succès, exploiter et maîtriser notre potentiel en matière de jeu en ligne et renforcer nos relations avec les distributeurs et la presse. L avenir que nous dessinons Nous avions décidé de faire de cet exercice une année record pour nos activités de développement interne, et nous y sommes parvenus, puisque celles-ci ont généré 77 % de notre chiffre d affaires net. Installés à des positions stratégiques dans le monde du Canada à la France et des États-Unis à la Chine, nos studios nous ont donné la perspective internationale et la créativité nécessaires pour réagir à l évolution constante de la demande et l anticiper. Avec créatifs en production, UBISOFT est fier de représenter la deuxième force créative du secteur. Les jeux qu il faut Nous avions pour objectif de renforcer nos marques à succès, un objectif que nous avons réalisé en : Si nous avons réduit sans cesse le nombre des jeux publiés ces dernières années, notre sélection est de plus en plus équilibrée et conforme aux attentes des consommateurs. La connexion en ligne Nous avions décidé d exploiter et de maîtriser notre potentiel de jeux en ligne. Nous souhaitions faire d ubi.com l un des portails de jeux les plus populaires au monde et nous avons réussi. Cette année, notre site de référence s est classé parmi les 10 premiers portails du genre, et il attire aujourd hui plus de 3 millions de visiteurs chaque mois. Nous visions à obtenir un avantage concurrentiel sur le secteur des jeux MMO, et nous y sommes parvenus. En sus de la sortie de versions localisées de EverQuest en Europe et en Chine, nous avons récemment sorti Shadowbane l un des jeux MMO les plus attendus de sa catégorie en Amérique du Nord. Il compte aujourd hui plus de adhérents. Nous avons aussi souhaité développer des jeux tirant pleinement parti des dernières technologies de jeux sur console en ligne, et nous avons réussi. Déjà populaire parmi les joueurs en ligne sur PC, Tom Clancy s Ghost Recon est sorti cette année avec la fonctionnalité Xbox TM Live. Créant de toutes nouvelles propriétés intellectuelles : lancé à l automne dernier, Tom Clancy s Splinter Cell s est vendu à plus de 3,6 millions d unités dans le courant de l exercice. Renforçant les marques existantes : Tom Clancy s Ghost Recon s est écoulé à 1,8 million d unités sur l année. Quant à Rayman 3: Hoodlum Havoc, avec plus d un million d unités vendues dans le monde, il a également connu un grand succès, en dépit de ventes inférieures aux prévisions en Amérique du Nord. Signant des accords avec de grands partenaires qui nous ont permis de donner vie à des personnages célèbres aux quatre coins du monde, avec des jeux comme Batman : Rise of Sin Tzu, Crouching Tiger, Hidden Dragon et Will Rock - pour ne citer qu eux. La compréhension de nos partenaires Notre objectif était de renforcer notre relation avec les distributeurs et la presse. Du point de vue de la distribution, une meilleure analyse de nos objectifs commerciaux nous a permis d obtenir un accord privilégié avec Wal-Mart en vue d une distribution directe aux États-Unis. Plus généralement, nos équipes de distribution et de marketing expérimentées ont développé les contacts d UBISOFT avec les distributeurs et les partenaires dans plus de 55 pays pendant l année. L année a également été à marquer d une croix blanche du point de vue des médias. Parmi le nombre record d événements médias que nous avons accueillis durant l année figurent le lancement américain officiel de XIII

5 à San Francisco, largement couvert par les magazines spécialisés et grand public, des événements majeurs qui ont attiré une couverture média sans précédent pour le lancement de Tom Clancy s Splinter Cell et les événements de promotion produits d avant Noël comme celui qui a eu lieu en France, lequel a présenté 25 de nos jeux et a attiré plus de 100 journalistes. Plus loin, plus haut Nos objectifs pour l exercice fiscal /2004 sont plus ambitieux que jamais : 5. Continuer de gagner du terrain avec nos jeux MMO. 6. Proposer des expériences de jeux capables de rivaliser avec les meilleurs films de Hollywood. 7. Battre de nouveaux records financiers. Nous nous sommes fixés une augmentation de 17 à 22 % du chiffre d affaires net, à change constant, une augmentation de nos résultats d exploitation jusqu à au moins 45 millions d euros (US GAAP pro forma) grâce à l amélioration de la rentabilité des studios et de la structure commerciale, et un flux de trésorerie positif d au moins 40 millions d euros. 1. Assurer que les meilleurs du secteur travaillent dans nos studios. Comment? En soutenant ceux qui travaillent déjà pour nous et en attirant ceux qui ont les compétences nécessaires pour nous aider à nous développer. 2. Créer de nouvelles marques : le genre action / aventure va connaître un renouveau créatif cette année avec la sortie de Beyond Good & Evil et de Prince of Persia The Sands of Time. Avec XIII et Far Cry nous franchirons un seuil supplémentaire dans la conquête du genre des jeux de tir à la première personne. Nous voulons qu au moins deux de ces quatre jeux battent de nouveaux records de ventes durant l année. 3. Construire notre gamme Tom Clancy sur le long terme : nous avons déjà pris un départ foudroyant avec trois titres au sommet de notre offre pour /2004 : Tom Clancy s Rainbow Six 3, Tom Clancy s Ghost Recon : Island Thunder et Tom Clancy s Splinter Cell : Pandora Tomorrow. La place centrale que nous accordons au joueur nous aidera à réaliser chacun de ces objectifs et à progresser sur la voie de notre stratégie à long terme. A chaque pas que nous faisons, nous invitons les joueurs à donner libre cours à leur imagination, à mettre leurs réflexes et leur intelligence à l épreuve. Et quels que soient la plate-forme ou le genre, de nouveaux joueurs acceptent chaque jour notre invitation. Aujourd hui, alors que tous les yeux sont déjà tournés vers la nouvelle année et au-delà, laissez-moi profiter de cette occasion pour remercier nos actionnaires, ainsi que nos partenaires commerciaux et financiers, pour la confiance qu ils nous portent depuis des années. Je souhaite également remercier tous ceux qui, chez UBISOFT, ont fait de notre société la grande force qu elle est aujourd hui dans le secteur. Leur talent combiné, leur créativité et leur énergie façonnent aujourd hui l industrie des loisirs interactifs de demain! 4. Renforcer notre position de leader sur le secteur du jeu en ligne, particulièrement sur les consoles. UBISOFT développera de plus en plus de jeux permettant d accéder à du contenu téléchargeable pour consoles, y compris de nouvelles missions et de nouvelles cartes. Yves Guillemot Président-Directeur général ANNUEL 5

6 Tom clancy s Splinter Cell est l alliance parfaite entre l innovation technique d un jeu d'ombre et de lumière révolutionnaire et un scénario très riche. L immersion du joueur est totale The Chinh Ngo, Directeur Artistique (Shanghai) Tom Clancy s Splinter Cell L infiltration continue! 5 millions d exemplaires vendus dans le monde (Xbox, PC, PlayStation 2 et GameCube ) en à peine 10 mois. Plus de 6 millions de ventes attendues en cumul sur toutes plateformes. Elu meilleur jeu d action/aventure à l E (salon international du jeu vidéo), meilleur jeu à l ECTS 2002 (salon européen du jeu vidéo), meilleur jeu console de l année par l Academy of Interactive arts & Sciences.

7 1 Croissance: UBISOFT garde le cap 3 ème éditeur européen * et 6 ème éditeur aux Etats-Unis **, UBISOFT s affirme comme un acteur majeur du marché du jeu vidéo. En associant qualité des produits, expertise en marketing et distribution, UBISOFT est en ligne avec son objectif stratégique de 20% de croissance organique par an. * source ChartTrack, Gfk, Media control ** source NPD ANNUEL 7

8 17 ans de succès 1998 Nouveaux studios Création d unités de production au Maroc, aux Etats-Unis, en Espagne et en Chine 1997 Renforcement des capacités de production et de distribution Ouverture de studios en Chine et au Canada. Filiale de distribution en Australie Fondation Claude, Michel, Yves, Gérard et Christian Guillemot créent UBISOFT, société d édition et de diffusion de logiciels ludiques et éducatifs. Les succès s enchaînent sur PC, Amstrad, Atari, et Amiga Entrée en Bourse Introduction de UBISOFT Entertainment S.A. au Second Marché de la Bourse de Paris. Diffusion des logiciels des plus grandes sociétés d édition américaines, et européennes : Elite, Microprose, Electronic Arts, Sierra, LucasArts, Interplay, Software Toolworks, Novalogic /95 Premiers studios Ouverture des premiers studios de production interne en France et Roumanie. Lancement du premier jeu basé sur les exploits du personnage sans bras ni jambes : Rayman.

9 1999/2000 Croissance externe Acquisitions de studios en Amérique du Nord : Redstorm Entertainment, créateur de la marque prestigieuse Tom Clancy s Rainbow Six, et Sinister Games. Janvier 2000 : transfert de l action UBISOFT Entertainment S.A. au Premier Marché à Règlement Mensuel de la Bourse de Paris. Organisation de la commercialisation et du marketing en deux pôles géographiques : EMEA (Europe, Moyen-Orient, Asie) et Amérique du Nord Poursuite des acquisitions et positionnement sur le jeu en ligne Acquisition de Blue Byte Software (Allemagne), créateur des titres : The Settlers Series et The Battle Isle Series Acquisition de Game Studio, la division jeu de The Learning Compagny (Etats-Unis) : droits d'édition exclusifs sur plus de 80 titres dont Prince of Persia, Chessmaster et Myst une année record Ouverture du portail ubi.com. 1989/90 Premiers pas à l international Ouverture de filiales de commercialisation sur les principaux marchés mondiaux (Royaume-Uni, Allemagne et USA) Entrée sur le marché des consoles Commercialisation de produits pour les consoles de jeux Nintendo et Sega, qui se partagent alors le marché. 2002/ Une stratégie couronnée de succès Des produits et des marques internes reconnus au niveau mondial.plusieurs produits ont été classés dans les tops des ventes : Tom Clancy s Splinter Cell Xbox et PlayStation 2 N 1 des ventes* dès leurs lancements aux Etats-Unis et en Europe, Tom Clancy s Ghost Recon Xbox N 2 des ventes* aux Etats-Unis**, Rayman 3 Hoodlum Havoc PlayStation 2 et Game Boy Advance N 1 des ventes* en Allemagne et en France. Lancement du jeu en ligne Shadowbane Ouverture de filiales de distribution en Corée du Sud et Finlande Présence dans 21 pays, distribution sur 55 pays, 12 studios de développement. * source : NPD, Gfk, Chart Track, Media control ** sur les 5 premiers mois de ANNUEL 9

10 UBISOFT a atteint tous ses objectifs : avec 453 millions d euros le chiffre d affaires a progressé de 30% à taux de change constants (+23% à taux de change courants) grâce aux succès des blockbusters lancés durant l exercice. Avec un résultat d exploitation en hausse de 20%, le Groupe améliore également sa rentabilité. 2002/ une année record Chiffre d affaires en constante augmentation Résultat d exploitation en forte croissance , ,6 186,5 259, ,5 13,7 7,9 0 98/99 99/01 00/01 01/02 02/03 98/99 99/00 00/01 01/02 02/03 en millions d euros en millions d euros Une stratégie centrée sur les hits Plus de 6 millions d unités vendues avec 3 titres majeurs Tom clancy's Splinter Cell unités en 4 mois Tom Clancy's Ghost Recon unités en 4 mois Rayman 3 Hoodlum Havoc unités en 1 mois

11 UBISOFT séduit l Amérique du Nord Le territoire nord américain est en très forte progression avec 35% de croissance sur l exercice (52% à taux constant). Ainsi, sur le premier trimestre, UBISOFT est le 6 ème éditeur sur consoles aux Etats-Unis*. Ce territoire représente 40% du chiffre d affaires annuel. * source : NPD 4% RESTE DU MONDE 56% EUROPE 40% AMÉRIQUE DU NORD 12002/ une année record PS2 28% Des produits positionnés sur les secteurs les plus dynamiques Le segment des consoles 128 bits a enregistré la plus forte progression (+137 %*) en Avec une croissance de 300% sur ce segment, UBISOFT a parfaitement su profiter de cette évolution. * marché du software en valeur CD-ROM PC 23% Divers 1% GBC 1% GBA 8% PSX 5% XBOX 27% G-CUBE 7% Développement 77% Montée en puissance des développements internes La progression continue du chiffre d affaires développement témoigne du succès des jeux issus des studios internes. 77% du chiffre d affaires ont été réalisés en «Développement» contre respectivement 72% et 66% en et Distribution 5% Edition 18% Public 76,30% Répartition du capital au 30 juin Famille Guillemot 17% UbiSoft Entertainment SA 6,70% ANNUEL 11

12 Le on-line donne une nouvelle dimension aux jeux consoles. Avec Tom Clancy s Ghost Recon TM, le plaisir de jouer à plusieurs est immense. Richard Dansky, Design Manager (Red Storm Entertainment) Tom Clancy s Ghost Recon Travail d équipe Frisson et plaisir garanti : Tom Clancy s Ghost Recon fait l unanimité. Il est particulièrement apprécié par les joueurs sur Xbox Live pour ses combats d'équipe ultra-réalistes dans des environnements 3D. Prix Elite du magazine Official Xbox Magazine (Grande-Bretagne), Editor s Choice Award de ign.com et meilleure bande son aux récompenses Gamespot s Best Of 2002

13 2 LA CROISSANCE issue de la qualité Le marché du jeu vidéo a franchi une nouvelle étape en donnant aux joueurs des produits d une qualité jamais égalée. Les capacités techniques des consoles 128 bits (Xbox TM, PlayStation 2, GameCube ) offrent encore plus de possibilités tant aux concepteurs des jeux qu aux joueurs. Elles permettent aux développeurs d innover et de créer dans tous les domaines : jouabilité, innovations de l intelligence artificielle, rendu graphiques, on-line, Cette qualité est aujourd hui le principal moteur de la croissance. UBISOFT a su tirer parti des évolutions technologiques pour créer ses blockbusters de l année. ANNUEL 13

14 Le marché des jeux vidéo a connu en 2002 une nouvelle année de croissance soutenue en Amérique du Nord et en Europe grâce au succès des consoles 128 bits. Ainsi la base installée de ces consoles est passée de 15 millions en 2001 à 38 millions d unités en Elle devrait encore progresser pour s établir à plus de 67 millions en. UBISOFT sur un marché dynamique Base installée de consoles aux Etats-Unis en Europe en millions d unités Sony PlayStation 2 7,4 15, Nintendo GameCube 1,2 3,6-1.3 Microsoft Xbox 1.4 4,6-1.4 Total 128 bits 10,0 24, GameBoy Advance La progression de la base installée de consoles 128 bits a été en 2002 le principal moteur de la croissance. Elle s élève à 14% aux Etats Unis et à 12% en Europe. Marché du logiciel de jeu aux Etats-Unis en Europe en millions d us$ en millions d unités en millions d Sony PlayStation Nintendo GameCube Microsoft Xbox Total 128 bits GameBoy Advance En 2002, UBISOFT a su faire la différence : Les nombreux succès enregistrés tels que Tom Clancy s Splinter Cell, Rayman 3 Hoodlum Havoc ou encore Tom Clancy s Ghost Recon ont chacun dominé leur segment pour permettre au groupe de s imposer comme un acteur majeur de l industrie. Pour l exercice /2004, UBISOFT continue de s affirmer sur les segments déjà pénétrés et s attaque à deux nouveaux segments de marché : Le jeu d action-aventure (24%* du marché total), avec le lancement de Beyond Good and Evil et Prince of Persia The Sand of Time Le jeu de tir en vision subjective ( «First Person Shooter») avec Far Cry et XIII (7%* du marché total) *source NPD En, UBISOFT prévoit une croissance du marché du logiciel de jeu sur la zone Europe et Amérique du Nord de l ordre de 15% (hors effet devise). Cette forte croissance sera tirée par les ventes de jeux vidéo sur consoles 128 bits et sur consoles portables.

15 Démarrage fulgurant du jeu en ligne sur consoles Lancé aux Etats-Unis en novembre 2002, la Xbox Live a déjà atteint près de unités vendues en 8 mois (source : Microsoft). Les joueurs y consacrent en moyenne 2 heures et demi par jour. La version de la PlayStation 2 en ligne, lancée en août 2002 aux Etats-Unis, connaît également une croissance très dynamique : en moins d un an, unités ont déjà été vendues (source : Sony). Le mode multi joueurs est, depuis longtemps, un des principaux attraits du jeu vidéo. Il a, dans un premier temps, permis de jouer à plusieurs sur une seule console et a donné naissance à des salles jeux en réseau. L Internet permet aujourd hui d avoir accès à des jeux console multi joueurs à distance. Cette évolution technologique a démultiplié le potentiel du jeu lui conférant une nouvelle dimension. Le jeu massivement multi joueurs on-line (MMO) Le multi joueurs peut aussi avoir une tout autre dimension : le jeu MMO. Ces jeux vidéo fonctionnent 24h/24 et les participants, sans limitation du nombre, créent un avatar et se connectent à n'importe quel moment. Les joueurs rejoignent une communauté mondiale au sein de laquelle ils peuvent partager idées et expériences et s'affronter entre eux. Une douzaine de titres MMO majeurs sont aujourd hui sur le marché (dont deux édités par UBISOFT) et le nombre d'abonnés cumulé dépasse déjà le million. C est un segment très prometteur. 2ubisoft sur un marché dynamique UBISOFT a toujours cru au mode multi joueurs. Aujourd hui, le Groupe a pris une longueur d avance. Tom Clancy s Ghost Recon a été une des meilleures ventes sur Xbox Live et un des jeux les plus joués sur le site officiel en Plus de la moitié des jeux UBISOFT actuellement en développement ont des fonctionnalités on-line. Par exemple, sur l exercice /2004, les deux nouveaux épisodes Tom Clancy s Ghost Recon : Island Thunder et Tom Clancy s Splinter Cell : Pandora Tomorrow sur Xbox et sur PlayStation 2 sont très attendus pour leurs spécificités on-line. Edité par UBISOFT, Everquest ( abonnés à travers le monde), Shadowbane (plus de unités vendues, abonnés) et Matrix Online (lancement prévu pour l été 2004) concrétisent l avancée significative du groupe dans ce nouveau segment de marché très prometteur. Matrix Online a d ailleurs reçu la récompense du jeu le plus innovant au salon mondial du jeu vidéo, l E3. ANNUEL 15

16 Rayman 3, c est une histoire épique et drôle à la fois, dans des mondes uniques et envoûtants peuplés par des êtres farfelus et déjantés. Une invitation au voyage, à l aventure, qui prend le joueur aux tripes et ne le lâche plus! Ahmed Boukhelifa, Chef de Projet Rayman 3 (Montreuil) Rayman 3 Hoodlum Havoc Dans la force de l âge Il n a pas de bras, pas de jambes, et déborde d humour! 8 ans après sa création, Rayman a su séduire plus de 14 millions de joueurs. En proposant une aventure plus proche que jamais du cartoon, sans rien sacrifier à la jouabilité, le troisième volet de la série a été acclamé par la presse spécialisée.

17 3 UBISOFT Des créateurs de talent Le talent créatif des équipes de production est la clé de la réussite d UBISOFT. ANNUEL 17

18 Les équipes d UBISOFT sont la clé de la réussite. Les succès des jeux d UBISOFT sont le résultat de leurs savoir-faire et de leur passion. UBISOFT a choisi de construire une force de développement de plus de 1300 talents, répartis dans 12 studios. La deuxième force de production mondiale! Elle est appuyée par une force marketing et commerciale de 700 personnes. UBISOFT Des créateurs de talent Scénaristes, graphistes, sound designers, game designers, informaticiens, animateurs, data managers, testeurs Ces professionnels créatifs, passionnés, en avance sur la technologie, n ont qu un seul but : apporter aux joueurs de nouvelles sensations. Pour cela, ils ne cessent d améliorer leurs expertises et d optimiser leurs connaissances des technologies. Ils s appuient aussi sur un département dédié à la veille permanente de l industrie et aux attentes des joueurs pour offrir des jeux d exception. Cette cellule analyse et intègre l impact des nouveautés tant dans le domaine du jeu vidéo que dans l univers du film ou de la musique.

19 Les talents d UBISOFT bénéficient de systèmes et d outils internes pour faciliter les échanges de connaissances entres les équipes. Cette organisation permet aux 1990 personnes du Groupe d être à la pointe du progrès du jeu vidéo. Ces experts créent de véritables œuvres qui répondent au nouveau mode d expression qu est le jeu vidéo. 3ubisoft, des créateurs de talent... Le joueur doit être au centre du jeu. Il faut d abord se préoccuper de lui. De ce qu il attend, pour qu il prenne du plaisir à jouer, mais aussi de ce qui peut le surprendre, pour que la découverte soit également au rendez-vous. Effectifs* (au 31 mars) Jeunes et talentueux Répartis à travers 22 pays, âgés en moyenne de 30 ans, les 1990 salariés d UBISOFT sont la plus belle promesse d avenir du Groupe. 63% d entre eux exercent leur talent à la production. 98/99 99/00 00/01 01/02 02/03 19 ANNUEL

20 Le réalisme exceptionnel de Rainbow Six 3 sur PC immerge littéralement le joueur dans un environnement dont le rendu visuel est à couper le souffle. L excellence du gameplay en fait la référence du genre. Carol Bertrand, Infographiste (Montreal) Tom Clancy s Rainbow Six Elite et tactique 3 PC Question de leadership : prendre la tête de l'élite internationale des groupes d'intervention antiterroriste a séduit les joueurs. Rainbow Six 3 est la suite du très populaire Tom Clancy's Rainbow Six : Rogue Spear, élu jeu d'action de l'année La série s'est vendue à plus de 6,7 millions d'exemplaires dans le monde.

21 et des concepteurs de marques 4 Le jeu vidéo est un marché de hits: seules les marques fortes, associées à des créations originales et de qualité, permettent d atteindre le succès. UBISOFT consacre l ensemble de ses forces marketing et commerciales au développement et à la pérennisation de son catalogue de marques. Grâce à une localisation stratégique de ses studios, UBISOFT créé des produits de très grande qualité à des coûts très compétitifs. Cet avantage permet d innover et d installer de nombreuses nouvelles marques fortes. Ainsi, Tom Clancy s Splinter Cell, Rayman, Tom Clancy s Rainbow Six, Tom Clancy s Ghost Recon sont des marques UBISOFT reconnues au niveau mondial. UBISOFT a déjà annoncé pour l exercice fiscal /2004, huit produits à très fort potentiel qui comprennent 4 nouvelles marques : Prince of Persia The Sands of Time, XIII, Beyond Good and Evil, Far Cry et 4 suites à succès telles que Tom Clancy s Rainbow Six 3 sur consoles, Tom Clancy s Ghost Recon : Island Thunder, Tom Clancy s Splinter Cell : Pandora Tomorrow et Uru : Ages Beyond Myst. Récompenses à l E3 L industrie mondiale du jeu vidéo reconnaît la qualité exceptionnelle des jeux UBISOFT. Lors du célèbre salon E3 à Los Angeles, les jeux UBISOFT ont reçu 17 nominations et obtenu 7 récompenses. ANNUEL 21

22 Prince of Persia The Sands of Time élu meilleur jeu d Action/Aventure par le jury professionnel de l E3 en mai. Autres récompenses : meilleur jeu PlayStation 2 et meilleur jeu GameCube du salon E3 par IGN.

23 Far Cry Far Cry : 2 ème meilleur jeu d Action sur PC du salon E3 selon IGN.

24 Beyond Good & Evil Beyond Good & Evil a fait l objet de 5 nominations et a été élu 2 ème meilleur jeu d Aventure du salon sur PlayStation 2 et sur GameCube par IGN.

25 Objectif : choisir son soldat et constituer son équipe afin de déjouer les plans de la guérilla cubaine Résultat : une tension et un réalisme fascinant au cœur d une expérience on-line unique Tom Clancy s Ghost Recon Island Thunder

26 XIII une adaptation originale de la bande dessinée un style graphique révolutionnaire grâce au cel-shading, à l utilisation des onomatopées et des vignettes BD des modes multi joueurs explosifs

27 Rapport Financier 27

28 1. Présentation générale Introduction Faits marquants de l exercice 2002/ Analyse de l activité et commentaires sur les résultats de l exercice 2002/ Chiffres d affaires consolidé trimestriel et annuel Chiffres d affaires par métier Evolution des volumes de production Chiffres d affaires par type de support Chiffres d affaires par zone géographique Chiffre d affaires et résulat net des principales filiales Evolution du compte de résultat Evolution du besoin en Fonds de Roulement (BFR) et de l endettement Présentation pro forma US GAAP Effectifs Organigramme du Groupe Renseignements de caractère général et risques Protection des marques Politique d'investissement Politique de recherche et développement Litiges Risques Engagements Assurances Evolution récente Perspectives et stratégie Environnement sectoriel et compétitif Regard sur l exercice / Rapport financier de l exercice clos le 31 mars Comptes consolidés au 31 mars Bilan consolidé au 31 mars Compte de résultat consolidé au 31 mars Tableau de financement consolidé au 31 mars Annexes aux comptes consolidés Comptes sociaux au 31 mars Bilan au 31 mars Compte de résultat au 31 mars Tableau de financement au 31 mars Annexes aux comptes sociaux Rapports des commissaires aux comptes Rapport sur les comptes consolidés relatifs à l exercice clos le 31 mars Rapport général relatif à l exercice clos le 31 mars Rapport spécial sur les conventions réglementées relatif à l exercice clos le 31 mars Rapport sur les rémunérations 88 28

29 4. Renseignements à caractère général Renseignements concernant la société Dénomination sociale et siège social Forme juridique Législation applicable Date de constitution et expiration de la société Objet social (article 3 des statuts) Registre du Commerce et des Sociétés Lieu de consultation des documents juridiques relatifs à la société Exercice social Répartition statutaire des bénéfices (article 17 des statuts) Assemblées Générales (article 14 des statuts) Renseignements concernant le capital Capital social Conditions de modification du capital et droits respectifs des diverses catégories d'actions (articles 7 et 8 des statuts) Capital autorisé non émis Capital potentiel Titres non représentatifs du capital Identification des porteurs de titres Tableau d'évolution du capital Evolution du capital et des droits de vote au cours des trois derniers exercices Répartition du capital et des droits de vote au 22 juillet Marché des titres Dividendes Gouvernement d entreprise Direction du Groupe Composition du Conseil d Administration Administrateur indépendant Comité de direction Mandats exercés par les Administrateurs Intérêts des dirigeants Projet des résolutions soumis au vote de l assemblée générale mixte du 12 septembre Ordre du jour ordinaire Ordre du jour extraordinaire Responsable du document de référence et responsables du contrôle des comptes Attestation du responsable du document de référence Attestation des Commissaires aux Comptes portant sur la situation financière et les comptes historiques donnés dans le présent document de référence Noms, adresses et honoraires des Commissaires aux Comptes Politique d'information Calendrier de la communication financière pour l exercice Glossaire 112 Table de concordance

30 1. Présentation générale 1.1 Introduction UBISOFT est l un des principaux éditeurs mondiaux de logiciels de jeu. Par éditeur, l industrie entend que le groupe intègre les trois grands métiers que sont le développement (la création des logiciels de jeu), l édition (l acquisition de droits sur des jeux et des licences externes ainsi que le marketing des produits) et la distribution (la livraison physique du produit final auprès des détaillants de toutes natures). Depuis sa création en 1986, UBISOFT a progressivement intégré avec succès ces trois métiers. Le groupe possède aujourd hui des équipes de développement de très grande qualité, une expertise reconnue en marketing et une force de distribution mondiale (présence dans 22 pays). UBISOFT compte 1990 personnes qui oeuvrent dans un but commun : créer des jeux de qualité pour des joueurs toujours plus nombreux et exigeants. 1.2 Faits marquants de l exercice 2002/ Avril 2002 : Annonce de Tom Clancy s Splinter Cell, un nouveau titre majeur sous la marque Tom Clancy. Mai 2002 : Présentation des produits majeurs à l E3, le salon mondial du jeu vidéo à Los Angeles : Tom Clancy s Splinter Cell, Tom Clancy s Rainbow Six 3, Rayman 3 Hoodlum Havoc, XIII, Tom Clancy s Ghost Recon, The Sum of All Fears, Signature d un accord exclusif pour la licence Bratz Dolls sur PC et consoles Signature d un accord d édition avec la société Rage Software pour l édition de Rocky sur consoles en Amérique du Nord et du Sud Signature d un accord de licence exclusif pour le développement de Lara Croft Tomb Raider : The Prophecy sur GameBoy Advance Annonce du prochain lancement de Myst Online Signature d un accord exclusif avec la société Sony Online Entertainment Inc. pour l édition de Everquest en Europe Juin 2002 : Ouverture d une succursale en Corée (Séoul) Tom Clancy s Splinter Cell est nommé meilleur jeu d actionaventure par le jury de l E Juillet 2002 : Annonce du lancement prochain de Chessmaster 9000 Août 2002 : Accord de distribution exclusif des jeux PC de la société Eidos au Danemark, en Suède et en Norvège Septembre 2002 : Signature d un accord de distribution pour le relancement de dix produits PC majeurs de la société Microsoft en Europe (hors Angleterre), au Canada, en Amérique Latine, en Australie et dans la zone Asie-Pacifique (hors Japon et Corée). Signature d un accord exclusif de distribution en Suède, Norvège et Danemark des jeux PC de la société SCI Games Tom Clancy s Splinter Cell élu meilleur jeu du salon européen du jeu : l ECTS Annonce du rachat de OCEANE à échéance Octobre 2002 : Signature d un accord de licence avec la société Cyan Worlds pour l exploitation de la marque Myst jusqu en Novembre 2002 : Accord d exclusivité avec Microsoft pour le lancement de Tom Clancy s Splinter Cell sur Xbox pour Noël Janvier : Annonce du prochain lancement de Tom Clancy s Splinter Cell sur PlayStation 2, Game Cube et GameBoy Advance. Lancement de Everquest en Chine. 30

31 Acquisition des droits de développement et d édition du jeu vidéo Nightmare Creatures 3 Accord d exclusivité avec la société Nintendo pour le lancement de Rayman 3 : Hoodlum Havoc sur Game Cube et Game Boy Advance Tom Clancy s Splinter Cell n 1 des ventes sur Xbox en 2002 et Tom Clancy s Ghost Recon n 2 en Décembre 2002 (source : NPD) Mars : Tom Clancy s Splinter Cel sur Xbox élu jeu de l année par l Academy of Interactive Arts and Sciences Rayman 3 : Hoodlum Havoc : numéro 1 des ventes sur GameBoy Advance en France, en Allemagne, et en Grande Bretagne, et numéro 2 sur Game Cube en France et en Allemagne. Tom Clancy s Splinter Cell sur PC est classé numéro 1 des ventes en France et numéro 2 en Grande-Bretagne, en Allemagne et en Espagne (source : Chart Track, Media Control, Gkk, semaine du 10 au 16 mars ) 4 produits PC sont en tête des ventes en Allemagne et 3 produits PC sont dans le top 5 en Grande-Bretagne (source : Chart Track, Media Control, Gfk, semaine du 17 au 23 mars ) Lancement de Shadowbane premier jeu massivement multi joueur édité par UBISOFT Présentation générale 1.3 Analyse de l activité et commentaires sur les résultats de l exercice 2002/ Chiffre d affaires consolidé trimestriel et annuel A taux courant, le chiffre d affaires a progressé de 23% sur l année 2002/. A taux constant la croissance est de 30 %. Aucune acquisition n a été réalisée au cours de l exercice fiscal. La croissance organique du chiffre d affaires confirme la capacité d UBISOFT à sur performer le marché (en progression de 14% aux Etats-Unis et d environ 12% en Europe en 2002). Chiffre d affaires (en millions d euros) 2002/ 2001/2002 Croissance Premier trimestre 32,0 60,3-47% Second trimestre 51,5 53,1-3% Premier semestre 83,5113,4-26% Troisième trimestre 190,5 165,1 +15% Quatrième trimestre 179,0 90,5 +98% Second semestre 369,52 5,6 +45% Total 453,0 369,0 +23% Chiffres d affaires par métier Le chiffre d'affaires d'ubisoft se répartit entre les trois principaux métiers de l industrie que sont le Développement, l Edition et la Distribution de jeux vidéo. Par Développement on entend les revenus de titres développés, produits et commercialisés par les studios internes d UBISOFT. Dans le développement est inclus également le chiffre d affaires réalisé par les développeurs-tiers (Third Parties), pour lesquels UBISOFT assure la supervision et la co-production et est garant de la qualité du produit final. Par Edition (publishing) on entend les revenus des titres conçus et produits par des développeurs-tiers, dont UBISOFT finance et supervise la production en contrepartie de l'acquisition de la licence. UBISOFT se charge ensuite de la localisation, de la fabrication, et bien entendu du marketing et de la commercialisation. La société perçoit les revenus des ventes des produits et verse des royalties aux développeurs et/ou aux propriétaires de la marque. Le chiffre d'affaires Distribution correspond aux revenus des ventes des produits d'éditeurs avec lesquels UBISOFT a conclu des accords de diffusion et assure la prise en charge du marketing et de la commercialisation. Ces accords peuvent être locaux (uniquement dans un territoire géographique limité) ou sur plusieurs zones. 2002/ 2001/2002 Développement 77% 72% Edition/Publishing 18% 23% Distribution 5% 5% Les succès commerciaux des titres développés par UBISOFT ont permis d enregistrer une croissance de 31% de l activité développement. Elle représente désormais 77% du chiffre d affaires contre 72% l année précédente. 31

32 1.3.3 Evolution des volumes de production Nombre de titres sortis en production interne, co-production (third-party) et distribution : Nombre de titres* 2002/ 2001/2002 Production interne Co-production Edition Distribution 14 8 Total *titre = 1 jeu sur une ou plusieurs plate-formes (ex. Rayman 3 : Hoodlum Havoc PlayStation 2, Game Cube, Xbox et GameBoy Advance c est quatre formats mais un seul titre). La société attache une importance stratégique à son activité de développement interne car elle permet d assurer : une meilleure qualité de jeu et un suivi rigoureux des délais et des budgets ; une meilleure rentabilité grâce au développement sur plusieurs formats ; le développement et la création d outils et de technologies réutilisables d un jeu à l autre. Le nombre de titre de développement significativement inférieur, confirme la stratégie du groupe de se concentrer davantage sur des jeux à fort potentiel tels Tom Clancy s Splinter Cell qui a été commercialisé à 3.6 millions d unités sur l exercice fiscal 2002-, Tom Clancy s Ghost Recon sur consoles (1.8 million d unités), Rayman 3 : Hoodlum Havoc (1 million d unités), Rainbow Six 3 sur PC ( unités) ou encore The Sum of All Fears ( unités) Chiffres d affaires par type de support PC 23% 42% Play Station 5% 11% Play Station 2 28% 15% GameBoy/GameBoy Color 1% 7% GameBoy Advance 8% 19% Game Cube 7% 3% X-box 27% 1% Autres 1% 2% Les ventes sur les consoles 128 bits (PlayStation 2, Nintendo Game Cube et Xbox ) progressent de 19 % à 62 % du chiffre d affaires annuel témoignant de la très forte dynamique existant sur ce secteur. Les ventes sur PC ont représenté 23% des ventes (contre 42% l année précédente). Les ventes sur consoles portables (GameBoy Advance et GameBoy Color) ont fortement régressé de 26% à 9% du chiffre d affaires en ligne avec la baisse sensible de ce marché Chiffre d affaires par zone géographique Année fiscale 2002/ 2001/2002 (en millions d euros) CA % CA CA % CA France 63,68 14 % 60,38 16 % Allemagne 45,43 10 % 43,93 12 % Grande-Bretagne 50,85 11 % 34,21 9 % Reste de l europe 90,27 20 % 72,67 20 % Total Europe 250,23 55 % 211,19 57 % USA/Canada 183,54 40 % 135,55 37 % Asie/Pacifique 16,40 4 % 19,28 5 % Reste du Monde 2,80 1 % 2,95 1 % TOTAL 452, % 368, % Le chiffre d affaires de la zone Amérique du Nord est de 183 millions d euros sur l année contribuant pour 41% au chiffre d affaires du groupe. Ce territoire enregistre une progression de 35% sur l exercice à taux courant et de 52% à taux constant. La zone Europe contribue à hauteur de 55% au chiffre d affaires annuel avec 250 millions d euros (+20%) : l Espagne et le Royaume-Uni réalisant les plus fortes croissances. 32

33 1.3.6 Chiffre d affaires et résultat des principales filiales Filiales CA consolidé Résultat net CA consolidé Résultat net CA consolidé Résultat net (en milliers d euros) 31/03/ 31/03/ 31/03/ /03/ /03/ /03/2001 Ubi Soft Inc. (Etats-Unis) Ubi Soft Entertainment GmbH (Allemagne) Présentation générale Ubi Soft Entertainment Ltd (Royaume-Uni) Evolution du compte de résultat UBISOFT a atteint tous les objectifs qu elle s était fixés : chiffre d affaires (17 à 22% de croissance à taux de change constants), résultat d exploitation (35 à 40 millions d euros en normes comptables françaises et 29 à 34 millions d euros en pro forma US GAAP) et endettement net (170 millions d euros). Le chiffre d affaires a progressé de 30% à taux de change constants (+23% à taux de change courants) grâce au succès des blockbusters lancés durant l exercice. La marge brute a augmenté de 28% passant de à millions d euros. Elle représente 61% du chiffre d affaires (contre 59% pour l exercice 2001/2002) grâce à une proportion de ventes sur consoles 128 bits plus importante (62% en contre 19% en ) et un volume de ventes moyen par jeu en nette progression. Nouvelle amélioration du résultat d exploitation En normes comptables françaises, le résultat d exploitation avant amortissement des écarts d acquisition et des fonds de commerce augmente de 20% et s établit à 37,1 millions. Il reflète en particulier l augmentation anticipée des charges d amortissement de développements internes (66,1 millions d euros contre 54,7 millions d euros l année précédente). En pro forma US GAAP, le résultat d exploitation avant amortissement des écarts d acquisition et des fonds de commerce a été multiplié par 3,6 et s établit à 31,2 millions d euros contre 8,7 millions d euros sur l année précédente. Cette performance a pu être réalisée grâce à l augmentation de la marge brute mais aussi grâce à la réduction des frais de développement internes qui ont diminué de 6,5% à 72,1 millions d euros ; UBISOFT s étant concentré sur des titres à fort potentiel. Le résultat financier se compose de : 11.4 millions d euros de frais financiers, en augmentation de 18.7% par rapport à 2001/2002 liés à une activité concentrée sur le deuxième semestre 2002/ ; 1.2 millions d euros de pertes de change du fait de l accroissement de l activité en Amérique du Nord en fin d exercice, au moment où le dollar était à son plus bas niveau par rapport à l euro. Le résultat exceptionnel de - 6,8 millions d euros provient essentiellement : d une provision de 22.9 millions d euros sur les titres UBISOFT détenus en autocontrôle ( titres comptabilisés à 10,64 EUR au 31/03/) ; d un gain sur le rachat d OCEANE 2006 de 20.7 millions d euros ( titres rachetés au cours de l exercice 2002-) ; d amortissements exceptionnels de développements de produits arrêtés pour un montant de 5,4 millions d euros en normes comptables françaises et de 3,9 millions d euros en pro forma US GAAP (dont 3,5 millions d euros liés aux acquisitions) ; de gains sur litiges de 2,4 millions d euros lié aux acquisitions. L impôt sur les sociétés comprend une charge de 0,6 million d euros liée à l annulation d un crédit d impôt sur la filiale Ubi Studio Ltd. Hors cet élément exceptionnel, le taux d imposition ressort à 37,5% en normes comptables françaises et à 39% en pro forma US GAAP. Avant amortissement des écarts d acquisition et des fonds de commerce (5.5 millions d euros), le résultat net ressort à 10.4 millions d euros en normes comptables françaises (contre 13.4 millions d euros en 2001/2002) et à 7.5 millions d euros en pro forma US GAAP (contre une perte de 0.7 millions d euros en 2001/2002). 33

34 1.3.8 Evolution du Besoin en Fonds de Roulement (BFR) et de l endettement Les ratios financiers d UBISOFT ont poursuivi leur amélioration. Le niveau des stocks a été ramené à 2,5 mois contre 3,8 mois en 2001/2002. Les comptes clients du quatrième trimestre 2002/ ont représenté 77 jours contre 105 jours en 2001/2002. Le BFR représente 36,5% du chiffre d affaires contre 40% en 2001/2002 et 46% en 2000/2001. A 169,9 M,l endettement net progresse de +38,2 M par rapport à 2001/2002 du fait d un niveau d activité particulièrement important sur le quatrième trimestre de l exercice (179 millions d euros de chiffre d affaires). Il représente 56% des fonds propres au 31 mars Présentation pro forma US GAAP UBISOFT présente parallèlement à ses comptes consolidés selon les normes comptables françaises,des comptes pro forma dans lesquels les coûts de développement internes ont été passés en charge comme le font certains éditeurs américains de jeux vidéo. Différences entre les normes : Normes françaises French GAAP : - Immobilisation puis amortissement des dépenses de recherche et développement internes Norme US GAAP ou Pro forma - Comptabilisation en charges des dépenses de recherche et développement internes Selon cette présentation US GAPP pro forma,les principaux impacts sur les comptes 2002/ sont les suivants : (En millions d euros) 2002/ 2001/2002 Résultat d exploitation (hors amortissement des écarts d acquisition et des fonds de commerce) Résultat net (hors amortissement des écarts d acquisition et des fonds de commerce) 10.4(0.7) Résultat net (après amortissement des écarts d acquisition et des fonds de commerce) 4.9 (6.6) (En euro par action) Bénéfice net par action (hors amortissement des écarts d acquisition et des fonds de commerce) Bénéfice net par action (après amortissement des écarts d acquisition et des fonds de commerce) Présentation pro forma non auditée Impact de la présentation US GAAP pro forma sur le résultat d exploitation des cinq derniers exercices : (En millions d euros) 2002/ 2001/ / / /1999 Résultat d exploitation publié 37,1 31,0 7,9 13,7 13,4 - Dépenses de R&D capitalisées -72,1-77,0-60,7-45,6-33,7 + Amortissement des immobilisations incorporelles 66,1 54,7 33,7 37,8 21,5 Résultat d exploitation pro forma US GAAP 31,2 8,7-19,1 5,9 1,2 Présentation pro forma non auditée 34

35 1.4 Effectifs a) Evolution des effectifs Au 31 mars, UBISOFT comptait collaborateurs dans le monde se décomposant pour 73% d hommes et 27% de femmes. Leur moyenne d âge est de 30 ans. L effectif total a cru de 4,7%. Cette légère hausse est liée au renforcement des studios internes d UBISOFT et à la création de deux nouvelles filiales de distribution. Répartition des effectifs par activité Activités Au 31/03/03 Au 31/03/02 Au 31/03/01 Production Vente, Marketing et Administration Total Présentation générale b) Turn over Le turnover n est pas significatif. c) Contrats Les salariés du groupe sont essentiellement embauchés en contrat à durée indéterminée (CDI). Il arrive cependant que certaines missions ponctuelles nécessitent la mise en place de contrat à durée déterminée (CDD) et de contrat d intérim. d) Esprit d entreprise UBISOFT recrute à la fois des experts en création de jeux et des juniors qui sont issus des meilleures formations. Les juniors apprennent et progressent aux côtés des seniors.tous prennent une part active au développement de l entreprise, à leur échelle. La curiosité, l ouverture d esprit, la volonté d échange, le sens de l initiative et la convivialité sont les valeurs communes à l entreprise. Le développement et le partage des connaissances occupent une place privilégiée : la richesse multiculturelle du Groupe y contribue pleinement. Grâce à ses implantations à l international et à ses divers métiers en interne, le groupe offre de nombreuses possibilités de mobilité et d évolution de carrière. La société est à l écoute des initiatives, et permet à chacun de réaliser ses projets professionnels dans un cadre de travail stimulant. e) Aménagement et réduction du temps de travail UBISOFT applique les 35 heures depuis le 1 er décembre 1999 dans les sociétés françaises du Groupe. Le passage aux 35 heures s est traduit soit par une réduction du temps de travail journalier, soit par la mise en place de journées de récupération de temps de travail (RTT). Répartition des effectifs d UBISOFT par pays au 31 mars Pays Effectifs Effectifs au 31/03/ au 31/03/2002 Allemagne Australie Autriche 10 9 Belgique 8 8 Brésil 4 3 Canada Chine Danemark Espagne Etats-unis Finlande 1 0 France Grande-Bretagne Hollande 9 7 Hong Kong 4 2 Italie Japon Maroc Norvège 2 1 Roumanie Suisse 7 4 Suède 1 3 Total f) Formation continue UBISOFT remplit ses obligations légales dans le domaine de la formation continue et mène une politique ambitieuse d acquisition et développement des compétences des salariés du Groupe. 35

36 1.5 Organigramme du Groupe Le groupe est structuré autour de : 10 sites de production dans le monde dont notamment : France, Canada, Etats-Unis, Chine, Maroc, Allemagne. La production est organisée par «business units» et opère comme prestataire de services auprès des équipes de conception et marketing du groupe. 26 filiales de commercialisation implantées dans 21 pays sur les principaux marchés du secteur : Etats-Unis, Japon, Europe (France, Allemagne, Royaume-Uni ). UBI SOFT ENTERTAINMENT Administration GameLoft. S.A. (France) 14,058% Ubi Soft Holdings Inc (USA) 100,00% Ubi Books & Records SARL (France) 99,00% Production Ludimedia S.A.S (France) 99,76% Ludi Factory SARL (France) 99,80% Ubi Game Design SARL (France) 99,00% Ubi Studios S.A.S (France) 99,60% Ubi Research & Development SARL (France) 99,80% Ubi Simulations SARL (France) 99,80% Ubi Pictures SARL (France) 99,00% Ubi Graphics SARL (France) 99,80% Ubi Sound Studio SARL (France) 99,00% Ubi Soft Divertissements Inc (Canada) 100,00% Shanghai Ubi Computer Software Co Ltd (Chine) 100,00% Ubi Networks SARL (France) 99,98% Ubi Soft Entertainment Sarl (Maroc) 99,78% Ubi Music Publishing Inc (Canada) 100,00% Ubi World Studios SARL (France) 99,97% Ubi Productions France SARL (France) 99,80% Ubi Computer Software Beijing Co Ltd (Chine) 100,00% Ubi Studios Srl (Italie) 97,50% Ubi Studios S.L (Espagne) 99,95% Ubi Soft S.R.L (Roumanie) 99,35% UBI Music Inc (Canada) 100,00% Sinister Games Inc (1) (USA) 100,00% Red Storm Entertainment Inc (1) (USA) 100,00% Blue Byte Software Inc (1) (USA) 100,00% Commercialisation Ubi Soft France S.A.S (France) 99,99% Ubi Soft Entertainment Ltd (Royaume Uni) 100,00% Ubi Soft Entertainment GmbH (Allemagne) 100,00% Ubi Soft S.A. (Espagne) 99,95% Ubi Soft SpA (Italie) 99,99% Ubi Soft Inc (1) (Etats-Unis) 100,00% Ubi Soft KK (Japon) 100,00% Ubi Soft PTY Ltd (Australie) 100,00% Ubi World S.A.S (France) 99,88% Ubi Marketing & Communication S.A.S (France) 99,94% Ubi Soft Entertainment Nordic A.S (Danemark) 99,50% Ubi Soft Entertainment SprL (Belgique) 99,84% Ubi Soft Entertainment Ltd (Hong Kong) 99,50% Ubi Soft Entertainment B.V. (Hollande) 99,98% Ubi Soft Entertainment Sweden A.B (Suède) 98,00% Gamebusters GesmbH (Autriche) 100,00% Ubi Soft Entertainment Ltda (Brésil) 99,00% Ubi EMEA SARL (France) 99,99% Ubi Soft Canada Inc (Canada) 100,00% Blue Byte Software Ltd (Royaume Uni) 100,00% Ubi soft Entertainment OY (Finlande) 100,00% Ubi soft Entertainment Norway AS (Norvège) 98, 00% Ubi Soft Entertainment KOREA (succursale) (Corée) Ubi Manufacturing & Administration SARL (France) 99,86% Ubi Soft Entertainment SA (Suisse) 99,80% Blue Byte Software (de) (succursale) (Allemagne) (1) ces sociétés sont détenues indirectement par Ubi Soft Internet Ubi.com S.A (France) 99,98 % Ubi.com Inc (1) (US) 100,00 % 36

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