Stage fpc EPS badminton et tennis de table CESTAS Niveau 2 (Encadré par : COURBES Christophe & LAUGINIE Pascal)

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1 Stage fpc EPS badminton et tennis de table CESTAS Niveau 2 (Encadré par : COUBES Christophe & LAUGINIE Pascal) Pages 1 et 2 : Programme du stage. Page 3 : Problématique du stage, ou objectifs poursuivis. Page 4 : Echauffements Page 5 : appel des situations de référence proposées en stage de niveau 1 en Badminton Page 6 : Contenus proposés sur les deux dernières étapes en Badminton. Page 7 : appel des situations de référence proposées en stage de niveau 1 en Tennis de table. Page : Contenus proposés sur les deux dernières étapes en Tennis de table Page 9 : Proposition et réflexion sur un examen en collège (brevet) et en lycée (baccalauréat) en badminton et Tennis de table au niveau Baccalauréat Page 10 : Proposition de barème compétences commun Page 11 : tableaux de championnat Badminton et tennis de table Page 12 : Modélisation du niveau tactique en Badminton Page 13 : Modélisation du niveau tactique en Tennis de table

2 BADMINTON-TENNIS DE TABLE : NIVEAU 2 À CESTAS EN 2002 : STAGE DE FPC AVEC POU THÈME : «ILLUSTATION DE LA DÉMACHE DÉCITE EN NIVEAU 1 AVEC LES CONTENUS POU PAVENI EN FIN D ÉTAPE 2 (ÉVALUATION BEVET)ET D ÉTAPE 3 (ÉVALUATION BACCALAUÉAT)» I ] DES CONTENUS ET UNE ÉVALUATION EN BADMINTON POU UN SECOND CYCLE D ENSEIGNEMENT : (Première demi-journée.) * Echauffement dirigé. * La montante-descendante orientée, vécue sur ½ terrain. Travail sur les contenus de niveau 2 : 2 situations sur ce qu il y a à faire (coups spécifiques et trajectoires) et 2 situations sur comment l utiliser (stratégie). Evaluation : une situation de match comptabilisée pour la note de performance (classement) et intégrant une observation pour la note de maîtrise. II ] DES CONTENUS ET UNE ÉVALUATION EN BADMINTON POU UN TOISIÈME CYCLE D ENSEIGNEMENT : (Deuxième demi-journée) * Echauffement dirigé. Travail sur les contenus de niveau 3 : 2 situations sur ce qu il y a à faire (coups spécifiques et trajectoires) et 2 situations sur comment l utiliser (stratégie). Evaluation : une situation de match comptabilisée pour la note de performance (classement) et intégrant une observation pour la note de maîtrise. Le test des 3 minutes, un indicateur parallèle de niveau. Temps d échange entre collègues 1

3 III ] DES CONTENUS ET UNE ÉVALUATION EN TENNIS DE TABLE POU UN SECOND CYCLE D ENSEIGNEMENT : (Première demi-journée.) * Echauffement dirigé. * La montante-descendante orientée, vécue sur ½ terrain. Travail sur les contenus de niveau 2 : 2 situations sur ce qu il y a à faire (coups spécifiques et trajectoires) et 2 situations sur comment l utiliser (stratégie). Evaluation : une situation de match comptabilisée pour la note de performance (classement) et intégrant une observation pour la note de maîtrise. IV ] DES CONTENUS ET UNE ÉVALUATION EN BADMINTON POU UN TOISIÈME CYCLE D ENSEIGNEMENT : (quatrième demi-journée) * Echauffement dirigé. Travail sur les contenus de niveau 3 : 2 situations sur ce qu il y a à faire (coups spécifiques et trajectoires) et 2 situations sur comment l utiliser (stratégie). Evaluation : une situation de match comptabilisée pour la note de performance (classement) et intégrant une observation pour la note de maîtrise. Le test des 3 minutes, un indicateur parallèle de niveau. Temps d échange entre collègues 2

4 Problématique des deux journées ou Objectif central du stage de FPC en Badminton et tennis de table 2002, académie de BODEAUX Niveau 2: «Il s agit de fournir à un stagiaire enseignant sur deux activités de raquette ( badminton et tennis de table) des contenus pour préparer les élèves aux situations de référence vécues au cours du premier stage pour les deux derniers niveaux (2 et 3) et proposer une évaluation envisageable au brevet (fin étape 2) et au baccalauréat (fin étape 3).» 3

5 Les échauffements Niveau 2 Badminton : lancé bras cassé en traversant le gymnase, tenir l échange en diminuant le temps pour l exécution (s asseoir, s allonger, tourner, ), jeu en opposition sur l espace arrière. Niveau 3 Badminton : échauffement sous forme de routines imposées (LLC, LCC) échanger avec deux volants, le parachute(amorti-dégagé), routines à changement de rythme. Niveau 2 Tennis de table : échauffement en petites courses diverses, multiplication des appuis, exercice d isométrie quadriceps sur mur (la chaise), étirements haut et bas du corps, duel pour aller toucher le filet de part et d autre de la table, sous forme de frappes alternées à deux joueurs, passage derrière un plot. Niveau 3 Tennis de table : échauffement sous forme de routines imposées : - à mi-distance, un coupé déclenche le changement de diagonale, -, idem) - en bloc collés à la table, le recul d un des deux joueurs déclenche le changement de diagonale par l autre joueur, puis revenir en bloc - à la table, idem) noter le record - à mi- distance, idem en revers, idem en. (y-a-t-il un rapport avec le niveau de jeu?) 4

6 TAVAIL ET SITUATIONS DE ÉFÉENCE POPOSÉS EN Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Différencier long/court (Trajectoires ascendantes) Terrain découpé en trois zones. La bande grisée interdite de 50 cms, derrière la ligne de service. Point consigne : Gagner en ayant alterné la zone avant et la zone arrière du début à la fin du point Produire des trajectoires variées (horizontales et descendantes) Exclure le carré central (1.5 m. x 1.5 m.) BADMINTON (EN FIN DE NIVEAU) Trajectoires Stratégie Coups spécifiques Construire l espace arrière comme condition favorable pour faire fauter l adversaire. Chaque joueur doit toucher le filet entre chaque frappe de volant. Point consigne : gagner en jouant le volant hors du carré central du terrain adverse (observable : adversaire qui n a jamais frappé avec ses deux pieds dans ce carré. Produire des trajectoires proches des limites du terrain. Exclure une bande centrale de deux mètres (sauf au service). Point consigne : Gagner par un volant qui tombe dans la zone autorisée non quadrillée (impact direct) ou qui ne revient pas audelà du filet. Point consigne : gagner en débordant l adversaire en profondeur ou si l un des deux adversaires ne touche pas le filet. Différencier une situation favorable d une situation défavorable pour saisir l opportunité de marquer Le receveur n a pas le droit de jouer la zone avant Point consigne : Gagner en moins de trois touches par un impact direct au sol ou un volant non contrôlé par l adversaire (appréciation de l arbitre) Créer et utiliser une opportunité pour conclure A partir d un déséquilibre de position (receveur pied sur la ligne de fond) sur service réglementaire Point consigne : gagner le point en ayant toujours obliger l adversaire à faire deux appuis entre chacune de ses frappes. Jouer au dessus de la tête le plus souvent possible, allonger le dégagé et le service. Le receveur contraint à partir un pied sur la ligne de service doit retourner par un coup dessus la tête. Point consigne : Gagner sur le service ou par une frappe au dessus de la tête (smash ou dégagé gagnant) sans que l adversaire ne puisse renvoyer sur le filet Amorti, smash, service court Le receveur part un pied sur la ligne de fond. Le serveur a les deux carrés de service comme zone d engagement. Point-consigne : Gagner sur le service ou par un smash gagnant ou sur un amorti gagnant (le volant de l adversaire ne franchit le filet) Interceptions, contre-amortis feintes. A partir d une situation ou le receveur a le pied arrière sur ligne de fond et le service s effectue réglementairement Point consigne : gagner le point en moins de trois touches par un amorti, un contre-amorti ou une interception gagnante (sautée sur trajectoire ascendante ou prise proche du filet sur une tendue ou un amorti : rush) 5

7 CONTENUS POPOSÉS EN BADMINTON Passage de l étape 1 à l étape 2 il s agira de : acquérir smash, amorti et service court pour produire des trajectoires variées Ce qu il y a à faire Le smash -Placer son corps/trajectoire (bras libre = repère) -Mise de profil par déplacement arrière dirigé par le coude côté raquette. -Evaluer par la distance corps/impact au sol A> Multivolants en visant des cibles Smasheur B> Idem avec filet (construire angles possibles) C> 2 défenseurs en double/1 smasheur Le Service court - Efficacité = puissance et trajectoire -Donner des repères stables (bras tendu, tenue par jupe, aligner œil-volant-filet, départ raquette, et revers) A> Aménager un espace horizontal de 25 cm audessus du filet comme cible intermédiaire. Cet exercice sert aussi au travail des amortis. Contre-amorti Comment l utiliser Pouvoir conclure en 3 frappes maximum Pédagogie du modèle (routines) A> Service long/retour au centre/smash sur revers B> Service court/retour au centre/smash long de ligne C> Service long /retour long/amorti croisé puis finir Pédagogie de la découverte (SP+C) But: Conclure en - de 3 frappes Décompte : 1 frappe=3points/2 frappes=2pts/3 frappes et plus = 1point Variables : A> Le receveur part d'une des lignes de bord. B> Idem sur les lignes d'un carré de service C> Le receveur doit mettre un pied sur une ligne de bord entre chaque frappe. Critère de réussite : apport nombre de 2 et 3 points/points gagnés Pédagogie du contrat(projet) Idem + Fiche de comparaison entre projet stratégique de gain, résultat et sa reformulation. Créer une opportunité pour conclure Passage de l étape 2 à l étape 3 il s agira de : Acquérir feintes, contre-amorti et interceptions pour jouer proche des limites du terrain adverse A En multivolants Veiller à une raquette haute Feintes A> Idem contre-amorti + lob B> Préparation et engagement physique similaires pour alterner amorti ou dégagé Interceptions A> Service long/retour smashé décroisé/interception B> Service court/retour long décroisé/amorti/long décroisé/interception B C A B C Pédagogie du modèle(routines) A> Service long/retour amorti décroisé/ush B> Service long/retour amorti décroisé/contreamorti ou lob C> Service long/retour amorti au choix/finir? Pédagogie de la découverte But : Gagner le point Contrainte : Le receveur n'a le droit au smash que sur interception Décompte: Serveur gagne = 1 point eceveur gagne = 2 points Organisation : 5 services chacun son tour Pédagogie du contrat Idem + Fiche de projet au service et en réception 6

8 TAVAIL ET SITUATIONS DE ÉFÉENCE POPOSÉS EN TENNIS DE TABLE (EN FIN DE NIVEAU) Trajectoires Stratégie Coups spécifiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Feuilles A4 Différencier droite/gauche et tendue cloche. (Trajectoires tendues) Table découpée en trois zones perpendiculaires au filet (bande de 20 cms, au centre interdite). Point consigne : Gagner en ayant toujours joué les couloirs autorisés par une balle qui ne passe pas sur le filet. Produire des trajectoires droite/gauche et tendues horizontales et descendantes Exclure un rectangle central (30cm. x 40cm.) 2 lignes sont tracées dans le prolongement du rectangle pour excentrer le receveur (B) au retour de service A B Point consigne : gagner sans jamais avoir joué la balle dans le carré central de la table adverse Produire des trajectoires variées (droites/gauches, tendues, courtes/longues) et précises. 3 feuilles de A4 sont placées par les joueurs dans le camp adverse (1 courte au moins) Serveur et receveur sont libres. Point consigne : Gagner par une balle qui tombe sur une des trois cibles déterminées (et balle de l adversaire non renvoyée bonne) Construire la vision de l adversaire et profiter de ses déséquilibres latéraux. Deux lignes tracées au sol, dans le prolongement des bords de table, serveur libre, receveur excentré côté ou revers. Point consigne : gagner en trois touches de balle maximum. Si le point n est pas marqué après trois touches par chaque joueur, mais plus, il compte comme point score seulement. Provoquer la faute ou marquer en utilisant la vitesse et/ou le jeu latéral 2 lignes sont tracées au sol à 1 m. de la table. Le serveur est libre, le receveur attend derrière la ligne. Point consigne : Gagner en trois touches Profiter d une opportunité pour conclure 1 zone de ¾ de tables est tracée dans le camp du serveur côté de celuici. Il faut A B tourner. Serveur jeu libre sur toute la table, receveur ne joue que sur le ¾ imposé durant tout le point (2 x 5 points chacun contraint) Point consigne : gagner en moins de trois touches. CONTENUS POPOSÉS EN TENNIS DE TABLE Passer du poussé au frappé. Service effet haut-bas Les tables (ou demi-tables) sont distantes de 0.75m et le jeu se déroule sur la moitié d une demitable B A peut circuler à côté de la table Le receveur B a l interdiction d attaquer (de frapper) sur le service Point consigne : Gagner en frappant la balle de façon à ce que l adversaire ne touche pas la balle ou ne puisse la contrôler La frappe recouverte (fermeture/ouverture de la raquette à la frappe) et le service (effets latéraux et lifté) Le receveur doit retourner sur ½ table, côté en poussant la balle. Le serveur est libre d imprimer un effet ou non. Point-consigne : Gagner sur le service (retour sur mauvaise demitable ou faux) ou en frappant la balle en de façon à ce que l adversaire ne renvoie pas la balle sur la table Maîtrise des effets et du revers offensif eceveur doit faire ses deux premiers retours en poussant la balle (passer sous la balle), le service est libre (incidence de la consigne pour utiliser un type particulier de service : revers BH et GD) Si le retourneur renvoie une fois dans le filet, le point n est pas comptabilisé au bout de deux services manqués consécutive- ment : pts score et consigne au serveur. Point consigne : gagner en ayant utilisé deux fois son revers en moins de 3 touches. A 7

9 Passage de l étape 1 à l étape 2 il s agira : d acquérir smash, service à effet et trajectoires latérales précises et tendues pour provoquer la faute de l adversaire Passage de l étape 2 à l étape 3 il s agira : d acquérir effets, revers offensif et trajectoires variées (latéralement et en longueur) pour profiter des opportunités Ce qu il y a à faire Le smash (une gifle dans la balle) - Smasher en avançant dans la table - Transférer le poids du corps vers l avant. - Ne pas modifier l orientation de la raquette en cours de mouvement - Bien accélérer au moment du contact raquette balle - Accompagner la balle et finir le geste vers l avant A) multiballes sans filet, sur demi tables espacés de 75 cms pour transfert vers l avant. B) idem avec le filet en exigeant des ½ puis des 1/3 de tables en cible C) en jeu avec le filet sur demi-table, un relève l autre attaque (ou deux défenseurs avec tiers de table central interdit) D) Les joueurs échangent dans la diagonale, l un monte la balle à 50 au dessus du filet puis attaque jusqu à gagner. Le service avec un effet simple (BH, HB, GD, DG) Aménagements : colorier la balle, utiliser des tapis adhérents (HB), des bouteilles plastiques coupées (BH), matérialiser des zones au sol pour deuxième rebond (BH), A) ½ table relevée engagement sur la ligne centrale (ou tapis tissu) faire aller à G, à D, en bas, en haut) (/10 effets). B) Face à un adversaire passif (envoie balle au centre) C) Face a un adversaire actif, le faire retourner dans la demi table programmée (42321) ou hors du centre (cible) Le smash de revers (gifle avec le dos de la main) principes : Idem smash de coup droit E) multiballes sans filet, sur demi tables espacés de 75 cms pour transfert vers l avant. F) idem avec le filet en exigeant des ½ tables en cible G) en jeu avec le filet sur demi-table, un relève l autre attaque (ou deux défenseurs avec tiers de table central interdit) H) Les joueurs échangent en coop. dans la diagonale, l un monte la balle à 50 au dessus du filet puis attaque de l autre jusqu à gagner. Le service avec un effet combiné (ex HB et DG) Aménagements et situations : idem service avec un seul effet Varier les trajectoires et les effets Aménagements : utiliser des cibles (à éviter ou à frapper) pour affiner les trajectoires. SP : A genou à 3 m de la table découvrir le top spin sous la table (cons. :frapper le plus fort possible). Idem en. Effectuer des l un en top spin à midistance, l autre en bloc, changer rôles et placements. Comment l utiliser Pouvoir conclure en 3 touches max. Pédagogie du modèle (routines) Service lifté sur revers adv., puis attaque du retour, sur adv. Service sur effet GD serveur excentré à G, attaque sur retour, sur adv. Service lifté sur adv., serveur excentré à G puis attaque du retour, sur adv. Pédagogie de la découverte (SP+C) But : gagner en moins de trois touches handicap : Le receveur est derrière une ligne à 1 m de la table Le receveur est collé à la table. Le receveur est à G ou à D. Critère de réussite : réaliser le but au moins sur 6pts/10 servis Pédagogie du contrat (projet) Enoncer un projet stratégique de gain écrit, score et analyse puis reformulation Pédagogie de l aménagement du milieu : * Tracer une zone brûlante sur côté de table, on doit gagner en moins de 3 touches soit par une attaque soit en ayant obligé l adv. à poser un pied dans la zone. Zone brûlante * échange en coopération, un élève va toucher quand il veut un plot à partir de ce signal l autre doit gagner en moins de deux touches. Créer une opportunité pour conclure Pédagogie du modèle (routines) Service combiné (DG et BH) sur adv., puis attaque du retour, sur adv. Service combiné (GD et BH) sur, serveur excentré à G, puis attaque sur retour sur adv. Service combiné (DG et HB) court sur adv., serveur excentré à D puis attaque du retour, sur adv. Pédagogie de la découverte (SP+C) But : gagner en moins de trois touches handicap : différentes positions du rec. Critère de réussite : idem N2 (6 fois/10 serv.) Pédagogie du contrat (projet) Suivre un projet stratégique prédéterminé puis l adapter à l opposition, reformulation de projet Pédagogie de l aménagement du milieu : Idem N2, tracer une zone brûlante sur côté de table, on doit gagner en moins de 3 touches soit par une attaque soit en ayant obligé l adv. à poser un pied dans la zone. terminer sur une des trois, puis deux feuilles A4 placées chez l adversaire.

10 POPOSITION DE SITUATIONS D ÉVALUATION GLOBALE Etape 2 Badminton Etape 2 tennis de table Etape 3 Badminton Etape 3 tennis de table Situation d opposition certificative (performance et maîtrise) 2 Oppositions réelles, le premier à 10 points, décompte tie-break. Gagner en moins de trois touches par un smash, un amorti ou un impact direct. 2 Oppositions réelles, le premier à 10 points, changement tous les deux services. Gagner en moins de trois touches par un service, un smash, ou sur une balle non touchée. 2 Oppositions réelles, le premier à 10 points, décompte tie-break. Gagner en ayant toujours déplacer l adversaire d au moins un pas ou par un impact direct 2 Oppositions réelles, le premier à 10 points, changement tous les deux services. Gagner en moins de trois touches par un service, un smash de revers, ou sur une balle non touchée. Critère pour évaluer la maîtrise le pourcentage de points gagnés en respectant la consigne sur le nombre total de points joués. idem étape 2 Badminton idem étape 2 idem étape 2 Badminton 9

11 POPOSITION DE BAÈMES, STAGE CESTAS 2002 NIVEAU 2 (pour l instant, cette proposition de barème n est qu'indicative, le professeur pourra régler le curseur différemment selon son niveau de classe et ses conditions de pratiques, dans l attente de vos réponses et de proposer un barème académique par niveau( étape 2 et 3) et par activité. Barème Compétences N = le pourcentage de points gagnés en respectant la consigne x 100 / le nombre total de points joués N = points consignes x 100 nombre total de points joués par le même joueur points % 1 N < 10% 2 N < 12.5 % 3 N < 15 % 4 N < 17.5 % 5 N < 20 % 6 N < 22.5 % 7 N < 25 % N < 27.5 % 9 N < 30 % 10 N > 30 % 10

12 Classe : tableau de championnat ½ classe Badminton groupe noms en + en - différ Cla ence st. records sur 3' Total négatif tableau de championnat ½ classe en tennis de table Classe Groupe : noms en + en - différ ence Cla st. Total négatif 11

13 BADMINTON MODELISATION DU NIVEAU TACTIQUE (Grille pour relativiser la valeur d un élève) Comportement tactique minimum Niveau 1 er cycle 2 ème cycle 3 ème cycle Vitesse d échange Créer des espaces libres, les exploiter en variant le rythme (interceptions) Cible mixte 1 1 à 20 Garçons 330 Filles 310 Jouer sur tout le terrain, loin de l adversaire cible horizontale 2 17 à à 17 Garçons 330 Filles 310 Varier ses réponses en situation favorable (service, retour, volant haut) Cible horizontale 3 13 à à 14 Garçons 300 Filles 20 Long-court, parfois en largeur (revers adverse) Cible horizontale 4 15 à 20 9 à 12 9 à 11 Garçons 265 Filles 245 epousser au fond par-dessus Quelques ruptures courtes Cible verticale 5 10 à 15 6 à 5 à Garçons 230 Filles 210 Jouer dans l axe souvent à plat Gagne en force Cible verticale 6 5 à 10 3 à 5 1 à 4 Garçons 200 Filles 10 envoyer faiblement et aléatoirement 7 1 à 5 1 à 2 12

14 TENNIS DE TABLE MODELISATION DU NIVEAU TACTIQUE (Grille pour relativiser la valeur de performance d un élève) Comportement tactique minimum Niveau 1 er cycle 2 ème cycle 3 ème cycle quantité d échanges Utilisation des effets combinés sur le service, - 30 A les exploiter pour le départ du point. 1 à 20-30A Variation du rythme en jeu (blocs à la table, top spin sous la table) Utilisation d attaques en et. Exploitation de toute la table en particulier l espace proche du filet adverse. 1 capable de faire huit sans faute. Prend l initiative pour rompre l échange en et en. Début d effet combinés sur le service Maîtrise son placement dans la profondeur par % à la table (collé, à mi-distance ou éloigné) et tous types de déplacements Balle placée dans la latéralité et dans la profondeur de la table adverse Prend l initiative pour rompre l échange plutôt en Trajectoires tendues, variées et avec effet Services réglementaires, réguliers, variés et placés. Jeu encore axé sur la latéralité. Cherche à rompre l échange (smash en ) Trajectoires coupées ou liftées préférentielles Services réglementaire mais automatisé sur un effet prédominant jugé efficace. Maintien l échange dans l axe de la table trajectoires tendues. Service régulier mais pas varié, limite du réglementaire. Jeu peu varié. Trajectoires en cloche Peu de déplacements. Services irréguliers (difficulté à lancer la balle) Engage balle collée à la raquette, 1 seul coup (revers sur nombril, ), jeu raquette haute sur balle haute (poignet bloqué) Trajectoires aléatoires. Joueur statique à à A - 25A capable de faire 6 huit sans faute à à à 20 9 à 12 9 à à 15 6 à 5 à 6 5 à 10 3 à 5 1 à à 5 1 à 2-20 A - 20A capable de faire 4 huit sans faute A - 15A capable de faire 3 huit sans faute. - A - A capable de faire 2 huit sans faute. - 3 A - 3A capable de faire 1 huit sans faute de temps en temps. - 2 A - 2A Aléatoirement 13

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