- Oxygène en pays de Tronçais Rencontre APPN maternelle Lundi 21 Mai 2012 Rond de Thiolais

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1 1 - Oxygène en pays de Tronçais Rencontre APPN maternelle Lundi 21 Mai 2012 Rond de Thiolais Organisateurs : Comité Départemental USEP et Éducation nationale INFORMATIONS GÉNÉRALES Attention! En cas d annulation de la journée, la décision sera prise le mardi 15 mai (pont de l Ascension) et vous sera communiquée par téléphone avant 10 heures. La journée ne sera pas reportée à une date ultérieure. Lieux des activités : Rond de Thiolais et environs (cf. cartes) Classes participantes : 14 classes, 275 élèves (2 groupes : les écureuils et les cerfs) Circuit des petits (les écureuils) 7 classes 134 élèves AINAY LE CHÂTEAU Maternelle MS Stéphanie Siboulet 15 AINAY LE CHÂTEAU Maternelle MS Marijo Christodoulou 12 CÉRILLY Maternelle PS-MS Sabrina Guizon 23 BOURBON L'ARCHAMBAULT Maternelle MS Anne Auger 22 BOURBON L'ARCHAMBAULT Maternelle TPS-PS Patricia Bierry 23 LE VEURDRE TPS-PS-MS Michèle Blum 19 VILLEFRANCHE D'ALLIER PS-MS Aline Michard 20 Circuit des grands (les cerfs) 7 classes 141 élèves LE VILHAIN Maternelle TPS-PS-MS-GS Florence Capy 17 SAINT-BONNET TRONÇAIS Maternelle PS-MS-GS Christine Gaubert 24 CÉRILLY Maternelle MS-GS Virginie Leroi 23 COULEUVRE TPS-PS-MS-GS Marie Dupré 11 FRANCHESSE PS-MS-GS Élodie Salat 24 POUZY MÉSANGY GS-CP Angéline Couleuvre 20 VILLEFRANCHE D'ALLIER MS-GS Élodie Mendès 22 Activités : Deux randonnées pédestres sont proposées aux classes présentes : un circuit d environ 2-2,5 kilomètres ponctuée de 7 ateliers pour les petits et un circuit d environ 3-3,5 kilomètres ponctuée de 7 ateliers pour les grands (départ de chaque randonnée depuis le rond de Thiolais). Les ateliers proposés sur chaque circuit sont en lien avec l album «Boucle d Or» (activités d orientation principalement). La durée de chaque atelier est fixée à minutes environ. Des activités préparatoires (à faire en classe) sont données pour chaque atelier.

2 2 Équipes : Dans chaque classe, les élèves sont répartis en équipes de 6 à 8, chacune accompagnée par un adulte (enseignant et accompagnateurs de la classe). On aura donc autant d équipes que d adultes. Chaque élève portera un dossard avec le nom de l école, le nom et le prénom de l élève, la désignation du groupe (écureuil ou cerf). A préparer par les enseignants A l arrivée, chaque équipe recevra une carte du site et une feuille de route indiquant l ordre des ateliers pour la journée. Quelques indications pour compléter la feuille de route : L équipe n a pas vraiment réussi l atelier : Bébé Ours est triste. L équipe a assez bien réussi l atelier : Bébé Ours est seulement avec sa maman. L équipe a très bien réussi l atelier : Bébé Ours est avec ses 2 parents. Encadrement des activités : Pour chaque classe, l encadrement doit être conforme à la circulaire du 21/09/1999 (1 adulte pour 8 élèves). Les équipes d une même classe se déplacent ensemble, les unes derrière les autres. L encadrement des ateliers sera pris en charge par l enseignant de la classe au fur et à mesure de la randonnée. Le contenu de chaque atelier est précisé dans les pages suivantes (à lire attentivement avant la rencontre). Le matériel sera disposé sur chaque atelier ; un personnel supplémentaire sera affecté aux ateliers qui le nécessitent. Pour les jeux proposés, il conviendra de laisser les élèves le plus possible en AUTONOMIE, les adultes étant là pour assurer leur sécurité. Horaires : 9h30 : Arrivée des cars sur le rond de Thiolais 10h00 : Départ de la randonnée 10h00-11h45 : Première partie de la randonnée 11h45-12h45 : Pique-nique au rond de Thiolais 12h45-14h30 : Deuxième partie de la randonnée 14h30-15h00 : Goûter 15h00 : Départ des cars pour les écoles Sécurité : Chaque enseignant disposera d une TROUSSE de premiers secours ainsi que les fiches de sécurité de ses élèves. Les fiches de sécurité seront réunies dans un dossier avec le nom de la classe, de l école et de l enseignant responsable et seront déposées auprès de l organisateur dès l arrivée. Celui-ci les remettra au poste de secours où vous pourrez les récupérer en fin de journée. Un poste de secours sera implanté au rond de Thiolais. Chaque accompagnateur disposera dans la mesure du possible d un téléphone portable. Numéro du secouriste (M. Chalmet) à communiquer à chaque adulte responsable de groupe : Transport : Les horaires des transports vous seront communiqués ultérieurement par Michel Lacroix.

3 3 L ALBUM DE LITTÉRATURE DE JEUNESSE «Boucle d Or» Pour les rencontres d Activités Physiques de Pleine Nature 2012, l album de littérature «Boucle d Or» est au centre des activités proposées aux élèves. Il convient donc d effectuer un travail de préparation en classe autour de cet album avant la rencontre en forêt. Vous trouverez ainsi dans ce dossier, d une part, des activités préparatoires pour chaque atelier, et, d autre part, un descriptif de l atelier. L album de littérature de jeunesse «Boucle d Or» étant au centre des activités de la journée, chaque classe apportera son exemplaire en forêt. -ooooo- L album à la couverture de toile rose semée de petites coccinelles, avec la photo de Boucle d or en médaillon et les arabesques du titre, est délicieusement rétro Lauren Child revisite le conte avec humour et modernise le ton. Les changements de typographie appuient le sens du texte. L originalité de Lauren Child et de son équipe est l utilisation de la photographie pour reconstituer les scènes du récit. Nos héros sont mis en scène et photographiés dans la nature ou à l intérieur d une petite maison de bois sculpté qui fourmille de détails. Ce sont des jouets qui tiennent le rôle des personnages. Les trois ours sont des peluches. Boucle d or est une poupée de feutrine très expressive, visage rond, œil vif et bouche charnue, sous une toison de boucles bien ordonnées. Boucle d Or a tout l air d une petite fille sage dans sa robe rouge à smocks et col de dentelle. «la vérité est que Boucle d or se retrouvait parfois dans des sales draps, trop souvent même, non pas parce qu elle était méchante, mais parce que sa curiosité l emportait toujours.» Sa maman excédée l envoie jouer dehors avec ces recommandations : «Ne t éloigne pas du chemin. Reviens à temps pour le déjeuner Et, où que tu ailles, fais bien attention à tes petits souliers rouges!» La suite de l histoire, on la connait! Mais après avoir été découverte par les ours, Boucle d Or, effrayée, s enfuit en oubliant ses petits souliers rouges. Extrait su site SNIUPP -ooooo- Le CDDP du Cantal propose un dossier très intéressant listant de nombreuses aides pédagogiques pour exploiter l album à travers les différents domaines d activités prévus dans les programmes de l école maternelle. Lien :

4 4 CIRCUIT DES ÉCUREUILS (petits) Carte et ateliers au cours de la randonnée pédestre Randonnée pédestre d environ 2-2,5 kms ponctuée de 7 ateliers Atelier 1 Les animaux de Boucle d Or Atelier 2 A la recherche de Bébé Ours Atelier 3 La bonne direction Atelier 4 Boucle d Or n obéit pas Atelier 5 Chasse au trésor Accepter de s éloigner du point de départ pour une recherche spécifique. Effectuer un parcours jalonné pour découvrir un trésor. Suivre une direction donnée par la rose des vents pour retrouver des objets. Se déplacer dans un milieu inconnu comportant des obstacles naturels. Se déplacer rapidement dans un espace délimité pour retrouver un puzzle. Atelier 6 Autour de l album «Boucle d Or» Connaître l histoire de Boucle d Or. Atelier 7 L horloge des objets de Bébé Ours Retrouver rapidement des indices.

5 5 Atelier 1 : Les animaux de Boucle d Or Les animaux du livre : les repérer dans les illustrations du livre (papillon, lapin, oiseau, abeille, escargot, ours, coccinelle). Les animaux vivants dans la forêt : les reconnaître et les nommer (exemples : renard, sanglier, cerf, écureuil, chouette, ). Objectif : accepter de s éloigner du point de départ pour une recherche spécifique. But du jeu : retrouver les photos des animaux présents dans l album «Boucle d Or». Organisation matérielle : 20 photos d animaux (9 animaux de l album et 11 autres animaux) cachées au pied des arbres dans un espace de la forêt. 1 / Chaque équipe reçoit une planche contenant les photos des 9 animaux de l album. 2 / Après explication du jeu, chaque équipe part à la recherche des photos des animaux de l album dans la forêt (prévoir un signal sonore pour le début et la fin de la recherche). 2 / Au retour de l équipe, l enseignant fait nommer les animaux trouvés et vérifier en utilisant les illustrations de l album (si temps, demander aux élèves les autres animaux vus). Critère de réussite : cocher sur la planche les 9 photos d animaux de l album dans le temps imparti. Atelier 2 : A la recherche de Bébé Ours Repérer dans les illustrations de l album les objets appartenant à Bébé Ours (bol, lit, cubes, ). Habituer les élèves à effectuer en autonomie des parcours dans la salle de motricité et la cour de l école : départ et arrivée clairement identifiés, passage obligatoire à des points matérialisés (= jalons), présence d obstacles sur le chemin, rapidité ou non de l action, Objectif : suivre un parcours jalonné pour découvrir un trésor. But du jeu : effectuer un parcours comportant des obstacles naturels (tronc, fossé, ) à l aide de jalons pour retrouver Bébé Ours. Organisation matérielle : jalons accrochés à des éléments naturels (à chaque jalon posé, un objet appartenant à Bébé Ours). 1 / Après explication du jeu, chaque équipe effectue en autonomie le parcours jalonné : l enseignant part en avant (avec la première équipe de la classe) pour aller se positionner près du trésor (= Bébé Ours) et l accompagnateur suit derrière l équipe (= sécurité des élèves). 2 / A l arrivée, l enseignant demande à chaque équipe les objets de Bébé Ours vus sur le parcours. Critère de réussite : nommer les objets de Bébé Ours vus sur le parcours.

6 6 Atelier 3 : La bonne direction Habituer les élèves à suivre une direction donnée à partir d un message oral, d un indice écrit (= flèche), dans la cour de l école. Objectif : suivre une direction donnée par la rose des vents pour retrouver des objets. But du jeu : retrouver 4 images en suivant les directions données par la rose des vents pour compléter la planche donnée. Organisation matérielle : 4 flèches déposées au sol indiquant pour chacune d elles l élément de la planche à retrouver, déposé à 50 mètres environ du point de départ près d un élément remarquable. 1 / Chaque équipe reçoit une planche de la famille Ours contenant 4 éléments à retrouver (Papa Ours, Maman Ours, Bébé Ours et la maison). 2 / A partir de la rose des vents déposée au sol (4 directions possibles indiquant l élément à retrouver), l équipe suit seule une direction pour retrouver un élément de la planche. L équipe revient au point de départ lorsqu elle a retrouvé l élément recherché (= photo à récupérer et à mettre sur la planche). Le jeu se termine lorsque les 4 éléments de la planche sont retrouvés. Critère de réussite : retrouver les 4 éléments de la planche le plus rapidement possible. Atelier 4 : Boucle d Or n obéit pas Habituer les élèves à effectuer des parcours comportant des obstacles divers nécessitant des actions motrices spécifiques (grimper, enjamber, franchir, ) et/ou des actions de coopération entre les élèves. Objectif : se déplacer dans un milieu inconnu comportant des obstacles naturels. But du jeu : aller le plus rapidement possible d un point à un autre en empruntant un couloir délimité. Organisation matérielle : un couloir balisé comportant des obstacles naturels (fossé, tronc d arbre, ) à franchir. 1 / Au départ, l enseignant raconte brièvement le début de l histoire (présentation de Boucle d Or et recommandations de sa maman = texte des 2 premières pages). 2 / Chaque équipe se déplace ensuite dans le couloir ; les adultes sont de part et d autre du couloir et veillent uniquement à la sécurité des élèves. 3 / A l arrivée, chaque équipe découvre l image de la maison des 3 ours et raconte à l enseignant ce qu il s est passé au cours de la promenade de Boucle d Or. Critère de réussite : effectuer le parcours sans aide de l adulte.

7 7 Atelier 5 : Chasse au trésor Observer attentivement l illustration ci-contre contenue dans l album. Dans la cour de l école, repérer des éléments remarquables, chercher des indices visibles, puis moins visibles, se déplacer rapidement d un point remarquable à un autre, travailler en temps limité (signal de départ et de fin). Objectif : se déplacer rapidement dans un espace délimité pour retrouver un puzzle. But du jeu : retrouver un puzzle au pied d un arbre (8 pièces) et le reconstituer. Organisation matérielle : autant de puzzles cachés au pied des arbres que d équipes. 1 / Après explication du jeu, chaque équipe se déplace dans l espace délimité, le plus rapidement possible, pour retrouver au pied d un arbre un puzzle de 8 pièces (prévoir un signal sonore pour le début et la fin de l activité). 2 / L équipe reconstitue le puzzle à l aide du support donné et en s aidant éventuellement de l album. Critère de réussite : reconstituer le puzzle au terme de la recherche. Atelier 6 : Autour de l album «Boucle d Or» Lecture du livre : connaître l histoire, observer les illustrations du livre. Objectif : connaître l histoire pour répondre à des questions. But du jeu : répondre à des questions sur l histoire et vérifier si besoin en utilisant l album. Organisation matérielle : planches contenant des questions, les élèves étant assis autour de l enseignant. 1 / L enseignant pose des questions en utilisant les planches proposées. 2 / L enseignant présente à la classe une autre version de Boucle d Or (plusieurs choix de livres possibles) : voir les similitudes et les différences avec le livre de la classe. Critère de réussite : répondre correctement aux questions.

8 8 Atelier 7 : L horloge des objets de Bébé Ours Repérer dans l album les objets appartenant à Bébé Ours. Habituer les élèves à se déplacer le plus rapidement possible d un point à un autre sous forme de relais et en transportant des objets. Objectif : retrouver le plus vite possible des indices. But du jeu : retrouver toutes les images de l horloge dans l ordre indiquée par la flèche. Organisation matérielle : une horloge cartonnée (les heures représentent 8 objets de Bébé Ours), une panière située à une certaine distance de l horloge contenant 8 images représentant les objets de Bébé Ours. Après explication du jeu, le premier membre de chaque équipe positionne la flèche sur une image et part à sa recherche dans la panière. A son retour, le deuxième membre effectue la même opération le jeu se termine lorsque l équipe a toutes les images de l horloge. Critère de réussite : retrouver les 8 images de l horloge. Exemple de feuille de route donnée à chaque équipe :

9 9 CIRCUIT DES CERFS (grands) Carte et ateliers au cours de la randonnée pédestre B C G A D F E Randonnée pédestre d environ 3-3,5 kms ponctuée de 7 ateliers Atelier A Orientation photos Atelier B A la recherche de Bébé Ours Utiliser un indice sur une photo pour retrouver une balise. Effectuer un parcours jalonné pour retrouver un trésor. Atelier C Autour de l album «Boucle d Or» Connaître l histoire de Boucle d Or. Atelier D Chasse au trésor Atelier E Course en étoile Atelier F A la recherche d images Atelier F L horloge des mots de l histoire Se déplacer rapidement dans un espace délimité pour retrouver un puzzle. Utiliser une carte simple pour retrouver rapidement une balise. Utiliser une carte simple pour retrouver le plus rapidement possible un indice. Retrouver le plus vite possible des indices.

10 10 Atelier A : Orientation photos Repérer dans la cour de l école ou un autre lieu les éléments remarquables permanents ; faire des photos ; mettre en place des situations simples avec ces photos (recherche d objets). Habituer les élèves à prendre des indices pertinents (= éléments remarquables) sur une photo. Objectif : utiliser un indice sur une photo pour retrouver une balise. But du jeu : retrouver 6 balises avec un code (= 2 lettres) dans un espace à partir de photos. Organisation matérielle : 12 balises avec un code et seulement 6 photos de balises posées sur des éléments remarquables. 1 / Chaque équipe reçoit une planche contenant 6 photos significatives. A chaque endroit où une photo a été prise se trouve une balise avec un code. 2 / Chaque équipe se dirige vers une balise, retrouve la photo correspondante sur la planche et note le code à côté de la photo. Le jeu se termine lorsque les 6 balises sont trouvées. Critère de réussite : retrouver le code de 6 balises posées correspondant à la photo prise. Atelier B : A la recherche de Bébé Ours Repérer dans les illustrations de l album les objets appartenant à Bébé Ours (bol, lit, cubes, ). Habituer les élèves à effectuer en autonomie des parcours dans la salle de motricité et la cour de l école : départ et arrivée clairement identifiés, passage obligatoire à des points matérialisés (= jalons), présence d obstacles sur le chemin, rapidité ou non de l action, Objectif : suivre un parcours jalonné pour découvrir un trésor. But du jeu : effectuer un parcours comportant des obstacles naturels (tronc, fossé, ) à l aide de jalons pour retrouver Bébé Ours. Organisation matérielle : jalons accrochés à des éléments naturels (à chaque jalon posé, un objet appartenant à Bébé Ours / présence de jalons intrus = objet n appartenant pas Bébé Ours). 1 / Après explication du jeu, chaque équipe effectue en autonomie le parcours jalonné : l enseignant part en avant (avec la première équipe de la classe) pour aller se positionner près du trésor (= Bébé Ours) ; les accompagnateurs des autres équipes de la classe passent par le chemin. 2 / A l arrivée, l enseignant demande à chaque équipe les objets de Bébé Ours vus sur le parcours (évoquer aussi les jalons intrus). Critère de réussite : nommer les objets de Bébé Ours vus sur le parcours.

11 11 Atelier C : Autour de l album «Boucle d Or» Lecture du livre : connaître l histoire, observer les illustrations du livre. Objectif : connaître l histoire pour répondre à des questions. But du jeu : répondre à des questions sur l histoire et vérifier si besoin en utilisant l album. Organisation matérielle : planches contenant des questions, les élèves étant assis autour de l enseignant. 1 / L enseignant pose des questions en utilisant les planches proposées. 2 / L enseignant présente à la classe une autre version de Boucle d Or (plusieurs choix de livres possibles) : voir les similitudes et les différences avec le livre de la classe. Critère de réussite : répondre correctement aux questions. Atelier D : Chasse au trésor Observer attentivement l illustration ci-contre contenue dans l album. Dans la cour de l école, repérer des éléments remarquables, chercher des indices visibles, puis moins visibles, se déplacer rapidement d un point remarquable à un autre, travailler en temps limité (signal de départ et de fin). Objectif : se déplacer rapidement dans un espace délimité pour retrouver un puzzle. But du jeu : retrouver un puzzle au pied d un arbre (12 pièces) et le reconstituer. Organisation matérielle : autant de puzzles cachés au pied des arbres que d équipes. 1 / Après explication du jeu, chaque équipe se déplace dans l espace délimité, le plus rapidement possible, pour retrouver au pied d un arbre un puzzle de 12 pièces (prévoir un signal sonore pour le début et la fin de l activité). 2 / L équipe reconstitue le puzzle à l aide du support donné et en s aidant éventuellement de l album. Critère de réussite : reconstituer le puzzle au terme de la recherche.

12 12 Atelier E : Course en étoile Apprendre à lire un plan simple où figurent uniquement les éléments, objets ou tracés caractéristiques de l espace (= cour de l école) ; établir des relations carte/terrain en orientant correctement le plan. A partir d un plan simple, faire retrouver aux élèves des objets plus ou moins visibles positionnés sur des éléments remarquables (= banc, poubelle, arbre, ). Objectif : utiliser une carte simple pour retrouver le plus rapidement possible une balise. But du jeu : trouver le plus rapidement possible des balises dont la position est indiquée sur une carte. Organisation matérielle : 8 balises avec code (= 2 lettres) posées à des endroits nécessitant une lecture fine de la carte et cartes indiquant la position d une balise. 1 / Travail collectif sur la carte avec l enseignant : orienter la carte, identifier les principaux points de repères ; établir une relation carte/terrain (utilisation du vocabulaire spatial usuel). 2 / Chaque équipe reçoit ensuite une carte contenant la position d une balise ; elle cherche la balise et note le code sur sa feuille de route ; elle revient au point de départ et repart pour une autre recherche. Critère de réussite : trouver un nombre significatif de balises dans un temps imparti. Atelier F : A la recherche d images A partir d un plan simple, faire retrouver aux élèves des objets plus ou moins visibles positionnés sur des éléments remarquables (= banc, poubelle, arbre, ). Je remets en ordre les images. Objectif : utiliser une carte simple pour retrouver le plus rapidement possible un indice. But du jeu : trouver le plus rapidement possible des images dont la position de chacune est indiquée sur une carte. Organisation matérielle : 6 images posées à des endroits nécessitant une lecture fine de la carte et cartes indiquant la position d une image sur un chemin. 1 / Chaque équipe reçoit ensuite une carte contenant la position d une image ; elle part à la recherche de l image et la ramène au point de départ. 2 / Une fois les 6 images retrouvées, la classe remet en ordre les 6 images de l histoire. Critère de réussite : remettre en ordre les 6 images de l histoire.

13 13 Atelier G : L horloge des mots de l histoire Reconnaître les mots ou groupe de mots suivants : bébé ours maman ours papa ours boucle d or la maison la chaise le lit le bol. Habituer les élèves à se déplacer le plus rapidement possible d un point à un autre sous forme de relais et en transportant des objets. Objectif : retrouver le plus vite possible des indices. But du jeu : retrouver toutes les étiquettes-mots de l horloge dans l ordre indiquée par la flèche. Organisation matérielle : une horloge cartonnée (les heures représentent 8 mots ou groupes de mots), une panière située à une certaine distance de l horloge contenant les 8 étiquettesmots. Après explication du jeu, le premier membre de chaque équipe positionne la flèche sur une étiquette-mot et part à sa recherche dans la panière. A son retour, le deuxième membre effectue la même opération le jeu se termine lorsque l équipe a toutes les étiquettesmots de l horloge. Critère de réussite : retrouver les 8 étiquettes-mots de l horloge. Exemple de feuille de route donnée à chaque équipe :

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