IFT2255: Sommaire Chapitre 3. Introduction au génie logiciel. Chapitre 3: Approche structurée versus approche par objets

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1 IFT2255: Introduction au génie logiciel Chapitre 3: versus approche par objets Julie Vachon et Houari Sahraoui Sommaire Chapitre 3 «versus approche par les objets» 3.1 Les approches de développement Approche par les objets p.2 1

2 3.1 Approches de développement La personnalisation du modèle de processus de développement implique le choix d une méthodologie de développement: Processus : Gère l organisation générale du projet et l ordonnancement des activités. Méthodologie: Démarche complète (modèles, techniques, outils) à suivre pour réaliser chaque activité du cycle de vie du système à développer. Processus de développement méthodologie p.3 Diagramme entité-associtation Diagramme de flot de données Diagramme de classes Diagramme d activités Etc. Méthodologie méthodologie modèles techniques Atelier de génie logiciel (outil CASE) Application de gestion de projet Traitement de texte et éditeur Outil de génération de code Outil de réingénierie Etc. outils Technique de gestion de projet Technique d entrevue des utilisateurs Technique de modélisation Technique de programmation Etc. p.4 2

3 Approche de développement Les méthodologies reposent sur une «approche» i.e. une façon particulière de concevoir les choses Deux importantes approches Structurée Par les objets La plupart des méthodologies se basent sur l une ou l autre de ces approches p.5 Approche axée sur la conception modulaire et la programmation structurée. Méthodologies classiques: SADT (Structured Analysis and Design Techniques) OU approche structurée JSD (Jackson System Development) Technique de l information (James Martin) Merise, Axial, IE, etc. p.6 3

4 Méthode de développement d un dun système utilisant des techniques d analyse structurée (1960) de conception structurée (1970) de programmation structurée (1960) p.7 Analyse structurée Technique qui aide le développeur à définir ce que le système doit faire (spécifications de traitement), les données que le système doit stocker et utiliser (spécifications de données), les entrées et sorties requises comment les fonctions travaillent ensemble pour exécuter les tâches p.8 4

5 Analyse structurée DFD Syst. Gestion des paies Employé Infos_employé Système de gestion des paies T4 Bureau De l impôt T4 chèque Employé p.9 Analyse structurée DFD Syst. Gestion des paies Employé Infos_employé Taux d imposition p.10 Entrer fiches de Enreg. des employés Bureau présence De l impôt Info_employé Corriger les erreurs fiche taux Produire impôts T4 fiche De fin d année Paie, info_employé fiche T4 Calculer la paie Imprimer Fiches de présence Et inspecter transac transac chèques Employé Transactions de paie chèque 5

6 Analyse structurée Diag. entité-association nom Taux horaire numéro Employé 0:n occupe 1:1 Fonction 1:1 date numéro remplit 0:n Fiche de présence 1:1 Honoré par 1:1 numéro Chèque p.11 Conception structurée Technique qui ifournit itles lignes directrices ti permettant tde décider de quoi doit être composé l ensemble de programmes, ce que chaque programme doit faire, et comment les programmes doivent être organisés hiérarchiquement. Décomposition d un système en programmes, puis en modules Propriétés recherchées: couplage faible : modules indépendants. cohésion forte : modules simples (ex. une fonctionnalité / module) p.12 6

7 Conception structurée diagramme structuré fiche Programme de paie Données de paie Saisir les fiches de présence fiche montant Sortir la paie Taux de salaire Obtenir les taux de salaire des employés Calculer les montant taux montant Calculer les montants de la paie p.13 Programmation structurée Objectifs: Programmes corrects, facile à lire et à modifier. Un programme est composé d un début, d une fin et de construits (structures de programmation) T1 T1 T1 non T2? non T3? oui oui Séquence T2 If-then-else T2 Repeat-until p.14 7

8 Programmation structurée Programmation descendante (ou modulaire): division d un programme complexe en une hiérarchie de modules. p.15 utilise Module 1 Début Exécuter x Exécuter y Retour contrôle au maître Module Maître Début Appeler module 1 Appeler module 2 Appeler module 3 Fin utilise Module 2 Début Exécuter a Exécuter b Retour contrôle au maître utilise Module 3 Début Si x alors exécuter a Sinon exécuter b Retour contrôle au maître Analyse structurée Diagramme entité - association Diagramme de flot de données Dictionnaire Conception structurée Organigramme Diagramme structuré Programmation structurée (au moyen de structures de programmation) Pseudo-code Anglais structuré Graphique d acheminement p.16 8

9 Critiques: Remarques Ensemble de techniques nécessitant d être plus complètes et rigoureuses Analyse et conception idéalisées (cascade ) Accent sur les processus, au détriment des données Absence de planification stratégique Approche qui a évoluée avec le temps: différentes variantes sont nées. p.17 Approche par les objets Approche de développement qui voit un système comme une collection d objets interdépendants qui fonctionnent de concert pour exécuter des tâches p.18 9

10 Approche par les objets L approche objet d hier à aujourd hui Les concepts objet sont stables et éprouvés (issus du terrain) 1967: Simula, implémente le concept de type abstrait de données (à l'aide de classes). 1976: Smalltalk implémente les concepts fondateurs de l'approche objet (encapsulation, agrégation, héritage) à l'aide de : classes, associations entre classes, hiérarchies de classes, messages entre objets, etc. 1980: 1er compilateur C++, normalisé par l'ansi. Ensuite: de nombreux langages orientés objets académiques ont étayé les concepts objets : Eiffel, Objective C, Loops... p.19 Approche par les objets Méthodologies de développement par les objets UML (notation) Booch, Classe-Relation, Fusion, HOOD, OMT, OOA, OOD, OOM, OOSE p.20 10

11 Approche par les objets p.21 Approche par les objets Analyse par les objets: Définir tous les types d objets qui sont manipulés par le système (les entités) identifier toutes les interactions avec le système montrer comment les objets se comportent Conception par les objets: Définir tous les types d objets nécessaires pour communiquer avec les utilisateurs et les périphériques (interfaces) et pour contrôler l exécution des tâches dans le système (contrôleurs). Identifier les packages, les composants, l architecture. Raffiner la définition de chaque type d objet de façon à pouvoir l implanter avec un langage de programmation Programmation orientée objets: Écrire les instructions dans un langage de programmation pour définir ce que fait chaque type d objets, y compris les messages que les objets se transmettent les uns aux autres p.22 11

12 Approche par les objets Analyse orientée objets Diagramme de classes Diagramme de cas d utilisation Diagramme d interaction Diagramme d activités Diagramme d états Conception orientée objets Diagramme de classes Diagramme de cas d utilisation Diagramme d interaction Diagramme d activités Diagramme d états Diagramme de composants Diagramme de déploiement Programmation orientée objets code (Java, C++ SmallTalk, etc.) p.23 Approche par les objets Remarques Avantages: Approche plus intuitive Réutilisation Critiques: Approche ne convient pas toujours au type de bases de données utilisées (bases de données relationnelles) La frontière entre les phases d analyse et de conception pas très bien définie p.24 12

13 vs. approche par les objets On parle ici de processus, de procédures & routines, types de données abstraits, de flots de données Séparation des données et des processus qui les traitent. «Diviser pour régner» Conception par décomposition et factorisation des processus. On parle ici d objets, de méthodes, d attributs, d encapsulation encapsulation, d envoi de message (interactions). Encapsulation des données et leurs traitements dans une même unité. Penser en termes d objets qui s envoient des messages p.25 13

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