SOMMAIRE BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3. Introduction. Le module d apprentissage. Entrée dans l activité - Les volants brûlants - Les volants placés

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1 SOMMAIRE Introduction Le module d apprentissage Entrée dans l activité - Les volants brûlants - Les volants placés Situation de référence 1 - Badminton en 10 points. Situations d apprentissage - L échange. - L échange gagnant. - Le long renvoi. - La zone lointaine. - Les zones à points. - La zone interdite. - L attaque prévue. Situation de référence 2 - Le match en 11 points. Fiches d évaluation : - Evaluation de l adresse : mise en jeu et renvoi. - Evaluation de l adresse : choix de la frappe. - Evaluation des renvois dans le terrain de l adversaire. - Evaluation de la force des renvois. - Evaluation de la précision des renvois. - Evaluation des services - Evaluation des points marques. Règlement en jeu de simple et en jeu de double. Doc Badminton A. Guérin

2 Doc Badminton A. Guérin

3 INTRODUCTION. BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3 Au regard des compétences à développer à l'école élémentaire, les jeux de raquettes apparaissent comme des activités qui permettent de s'approprier les 4 compétences disciplinaires et 2 compétences transversales que l'on peut traduire de la manière suivante : - Manifester une plus grande aisance dans ses actions, par affinement des habiletés acquises antérieurement et utiliser ses savoirs et connaissances de manière efficace C'est ajuster ses déplacements et avoir des frappes de volants efficaces tant au niveau de la force que la précision. - Participer à des activités collectives en y tenant des rôles C'est être joueur arbitre observateur et assumer les tâches s'y rapportant. - S'inscrire dans un projet individuel ou collectif visant à la meilleure performance et apprécier son niveau de pratique. C'est construire une façon de jouer efficace, qui prenne en compte les éléments du jeu (espace, marque, mise en jeu, évolution du score, fatigue, engagement, potentiel de l'adversaire. - Savoir sélectionner dans le jeu de l'adversaire, des informations utiles et les analyser pour adopter des stratégies de jeu pertinentes. - Savoir travailler dans le groupe en prenant les différents rôles de joueur, d'arbitre ou d'observateur. Dans les domaines d'activités qui intéressent l'enseignant de l'école élémentaire, le badminton s'inscrit comme une activité d'opposition duelle qui a plusieurs caractéristiques intéressantes : - La connaissance du jeu et ses règles. - L'activité d'affrontement réglé, motivée par le gain du jeu. - L'aspect stratégique et l'adaptation à l'adversaire. - L'organisation motrice du jeu de raquette (adresse, force, précision). - Les déplacements adaptés au replacement. - La prise d'informations (adversaire, volant, espaces de jeu). - La gestion du couple continuité / rupture jusqu'au gain ou à la perte du point. LE BADMINTON pose en continuité un problème complexe à résoudre, celui du renvoi du volant dans le camp de l'adversaire pour conserver l'échange ou gagner le point : - problème d'adresse, de précision et de force, Doc Badminton A. Guérin

4 - problème alternatif de défense de son espace de jeu et d'attaque de celui de l'adversaire en cherchant des trajectoires qui mettent celui-ci en difficulté, - problème de la cascade de décisions, qui s'enchaînent en fonction des prises d'informations successives, voire simultanées. L'ÉLÈVE de 9 ou 10 ans devra se construire des habiletés motrices nouvelles : - s'organiser pour frapper avec un "engin" qui allonge de 50 cm son bras - anticiper la trajectoire du volant pour le rencontrer et le frapper au bon moment dans sa phase descendante, - se déplacer en même temps qu'il s'organise pour frapper, - acquérir une précision de frappe qui permet de doser force et direction dans la frappe du volant, - comprendre la construction du gain du point, choisir des stratégies, gérer ses moyens. LE MODULE D APPRENTISSAGE. Pour apprendre, l'élève a besoin de TEMPS : 12 à 15 séances proposées en continuité à raison de 1 séance d'1h30 ou 2 séances d'1h par semaine. Phase d'entrée DANS L'ACTIVITÉ pour entrer dans l'activité et développer ce qu'il est rapidement capable de construire par adaptation et transfert de ce qu'il a déjà appris par ailleurs, SITUATIONS D'APPROPRIATION Les volants brûlants Le 1 contre 1 Les volants placés Doc Badminton A. Guérin

5 Phase d'évaluation pour se situer par rapport au jeu luimême, aux réussites et aux difficultés qu'il a. les axes d'évaluation : - connaissance des règles + arbitrage - adresse (envoyer / renvoyer), - trajectoire des volants, - force et précision des volants, - stratégies de jeu, - déplacements et replacements SITUATION DE RÉFÉRENCE 1 Le match en 10 points - Mise en jeu : par dessous dans le terrain adverse, - Gain du point : terrain adverse, - Gain du match : le 1er à 10 points. Observation : Thème 1 : les règles et l'arbitrage Thème 2 : l'adresse Thème 3 : la force Thème 4 : la précision Thème 5 : les stratégies Phase de STRUCTURATION pour construire de nouveaux savoirs, tant au plan de la connaissance du jeu, de l'arbitrage, que de l'efficacité de frappe, ou des stratégies d'attaque et de défense. Les thèmes de travail : Thème 1 : Règles de jeu et arbitrage Thème 2 : Adresse Thème 3 : Force Thème 4 : Précision Thème 5 : Stratégie SITUATIONS D'APPRENTISSAGE Thème 1 : Règles et arbitrage Situation de jeu global : Le 1 contre 1 Thème 2 : Adresse Situation de remédiation : L' échange Situation de jeu global : L'échange gagnant Thème 3 : Force Situation de remédiation : Le long renvoi Sit. de jeu global : La zone lointaine Thème 4 : Précision Sit. de remédiation : Les zones à points Sit. de jeu global : La zone interdite Thème 5 : Stratégie Sit. de remédiation : l'attaque de la 3ème. Sit. de jeu global : L'attaque prévue Doc Badminton A. Guérin

6 Phase d'évaluation pour repérer les acquis, dans une situation reprenant la 1ère avec les évolutions, et envisager le travail à poursuivre, pour situer son profil de joueur. Phase de STRUCTURATION pour viser d'autres apprentissages, et changer de profil, ou renforcer certains aspects. etc SITUATION DE RÉFÉRENCE 2 - Mise en jeu : quand le joueur a gagné le point - croisée, à droite quand le score est pair, - Gain du point : terrain (lignes) - Gain du match : 11 points Observation : Voir S.R. 1 autour des thèmes 2, 3,4,5 SITUATIONS D'APPRENTISSAGE Reprises des situations en jouant sur les variables : - Largeur du terrain - Longueur du terrain - Zones privilégiées - Valeur du point gagnant - Placement de départ - Déplacement imposé Doc Badminton A. Guérin

7 Doc Badminton A. Guérin

8 SITUATIONS D ENSEIGNEMENT Entrée dans l activité - Les volants brûlants - Les volants placés Situation de référence 1 - Badminton e 10 points. Situations d apprentissage - L échange. - L échange gagnant. - Le long renvoi. - La zone lointaine. - Les zones à points. - La zone interdite. - L attaque prévue. Situation de référence 2 Le match en 11 points. Doc Badminton A. Guérin

9 Situation d'appropriation 1 LES VOLANTS BRÛLANTS OBJECTIF. S'approprier le couple volant/raquette, l'espace de jeu et les règles BUT. Envoyer les volants dans le terrain adverse. CRITERE DE RÉUSSITE. Terminer le temps de jeu en ayant mis plus de volants dans le terrain adverse qu'il n'y en a dans le sien. CONSIGNES. Règles de jeu : - Le volant doit passer par dessus le filet. - Les 3 joueurs frappent tous les volants qui sont dans leur terrain. - il y a 5 ou 7 volants partagés dans les 2 terrains au départ. Je suis joueur : J'envoie ou je renvoie tous les volants qui viennent dans mon terrain.. Je suis arbitre : J'annonce la mise en jeu. Je compte les volants qui sont dans les terrains à la fin du temps de jeu. J'annonce le score. DISPOSITIF - MATÉRIEL Joueur Volants Arbitre Pas de ligne de fond au départ. Lignes de côté dès que le jeu est compris. Par la suite, terrain de 5 mètres de profondeur. Doc Badminton A. Guérin

10 Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu -. Situation d'appropriation 2 LES VOLANTS PLACÉS OBJECTIF. S'approprier le couple volant / raquette, l'espace de jeu et les règles. BUT. Envoyer les volants dans le terrain adverse. CRITERE DE RÉUSSITE. Terminer le temps de jeu en ayant mis plus de volants dans le terrain adverse qu'il n'y en a dans le sien. CONSIGNES. Règles de jeu : - Le volant doit passer par dessus le filet. - Les 3 joueurs frappent tous les volants qui sont dans leur terrain. - Il y a 5 ou 7 volants au départ, partagés dans les 2 terrains. - Quand un volant est dans la zone arrière, les joueurs n'ont pas le droit de le ramasser pour le relancer. Je suis joueur : J'envoie ou je renvoie tous les volants qui viennent dans mon terrain. Je ne peux pas ramasser les volants tombés dans la zone arrière. Je suis arbitre : J'annonce la mise en jeu. Je compte les volants qui sont dans les terrains à la fin du temps de jeu. J'annonce le score. DISPOSITIF - MATÉRIEL Doc Badminton A. Guérin

11 Joueur Volants Zone arrière Arbitre Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu cônes. Situation de Référence BADMINTON EN 10 POINTS OBJECTIF. S'évaluer en jeu, avec les règles minimales. S'évaluer dans le rôle d'arbitre. BUT. Mettre en jeu à tour de rôle, et gagner l'échange. CRITERE DE RÉUSSITE. Marquer le premier 10 points. Il y a point quand le volant tombe dans le terrain adverse ou que l'adversaire ne réussit pas à le renvoyer. CONSIGNES. Règles de jeu : - Mise en jeu (tirage au sort) : servir à tour de rôle dans le terrain adverse, - Gain du point : terrain adverse (les lignes font partie du terrain), - Gain du match : le premier à 10 points. Je suis joueur : Je sers et je joue le gain du point. Je suis arbitre : J'annonce la mise en jeu. J'annonce le score (à chaque point). Je suis observateur : Je remplis la fiche concernant le camarade qui joue. Observation : fiches thèmes : règles, arbitrage - adresse - force précision. DISPOSITIF - MATÉRIEL Doc Badminton A. Guérin

12 Ob serv at eur s Jo ue u r 1 J oue u r 2 Ar bi tre Matériel : Filet- Raquettes Volants fiches de marque et d observation Doc Badminton A. Guérin

13 Situation d Apprentissage 1 L ÉCHANGE OBJECTIF. Améliorer l'adresse dans la frappe du volant et la possibilité de le renvoyer. BUT. Renvoyer le volant pour échanger avec l'adversaire "partenaire". CRITERE DE RÉUSSITE. Réussir le meilleur score possible. Au moins 2 fois 10 échanges. CONSIGNES. Règles de jeu : - Le volant doit passer par dessus le filet. - Chacun des 2 joueurs essaie de renvoyer le volant pour réussir le maximum d'échanges. Je suis joueur : Je renvoie le volant à celui avec qui j'échange. Je suis arbitre : Je compte le nombre d'échanges de volants sans rupture. J'annonce le score. DISPOSITIF - MATÉRIEL Joueur 1 Joueur 2 Arbitre Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu. Doc Badminton A. Guérin

14 Situation d Apprentissage 2. L ÉCHANGE GAGNANT OBJECTIF. Améliorer l'adresse dans la frappe du volant et l'efficacité à renvoyer. BUT. Renvoyer le volant pour échanger avec l'adversaire et marquer le plus tard possible. CRITERE DE RÉUSSITE. Réussir le meilleur score possible à la fin des 10 mises en jeu, - Le gain du point avant 5 échanges rapporte 1 point, - Le gain du point de 5 à 9 échanges rapporte 3 points - Le gain du point après 10 échanges ou plus rapporte 5 points. CONSIGNES. Règles de jeu : - Chaque joueur fait 5 mises en jeu. - Chacun des 2 joueurs essaie de renvoyer le volant pour réussir le maximum d'échanges, et gagner l'échange. Je suis joueur : Je mets en jeu et je renvoie le volant pour gagner l'échange dans les meilleures conditions de marque et de sécurité. Je suis arbitre : Je compte le nbre d'échanges de volants avant la rupture. J'annonce le score. DISPOSITIF - MATÉRIEL Joueur 1 Joueur 2 Arbitre Doc Badminton A. Guérin

15 Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu. Situation d Apprentissage 3. LE LONG RENVOI OBJECTIF. Améliorer la force de frappe du volant et le moyen de se dégager. BUT. Renvoyer le volant le plus loin possible dans le terrain adverse. CRITERE DE RÉUSSITE. Réussir le meilleur score possible à la fin des 10 renvois, sachant que les points dévolus à chaque renvoi sont fonction de la zone dans lequel tombe le volant. CONSIGNES. Je suis envoyeur: J'envoie le volant au centre du terrain. Je l'envoie dans les meilleures conditions possibles au renvoyeur. Un volant mal envoyé est rejoué. Je suis renvoyeur : Je renvoie le volant dans les zones repérées dans le terrain adverse. Je suis arbitre : Je compte les points et j'annonce le score. DISPOSITIF - MATÉRIEL 5 pts 3 pts 1 pt Envoyeur Renvoyeur Arbitre Doc Badminton A. Guérin

16 Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu. Situation d Apprentissage 4. LA ZONE LOINTAINE OBJECTIF. Améliorer la force de frappe du volant et le moyen de se dégager. BUT. Renvoyer le volant le plus loin possible dans le terrain adverse. CRITERE DE RÉUSSITE. Gagner le match en 20 points, sachant que le point gagné dans le terrain de l'adversaire rapporte plus quand il tombe dans les zones du fond du terrain. CONSIGNES. Je suis joueur: Je renvoie le volant en essayant de le mette au fond du terrain adverse. Je suis arbitre : Je compte les points et j'annonce le score. DISPOSITIF - MATÉRIEL 5 pts 3 pts 1 pt 1 pt 3 pts 5 pts Arbitre Matériel : Filet - Raquettes - Volants - fiche de jeu. Doc Badminton A. Guérin

17 Situation d Apprentissage 5. LES ZONES À POINTS OBJECTIF. Améliorer la direction de frappe du volant pour mettre l'adversaire en difficulté. BUT. Renvoyer le volant de façon précise dans le terrain adverse. CRITERE DE RÉUSSITE. Réussir le meilleur score possible sachant que le volant rapporte plus quand il tombe dans les zones autres que la zone centrale. CONSIGNES. Je suis envoyeur : J'envoie le volant en essayant de le mettre au centre du terrain adverse. Je suis renvoyeur : J'essaie de renvoyer le volant dans les zones qui rapportent le plus de points. Je suis arbitre : Je compte les points et j'annonce le score. DISPOSITIF - MATÉRIEL 3 pts 5 pts 1 pt 3 pts Envoyeur Renvoyeur 3 pts Arbitre Doc Badminton A. Guérin

18 Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu. Doc Badminton A. Guérin

19 Situation d Apprentissage 6. LA ZONE INTERDITE OBJECTIF. Améliorer la direction de frappe du volant pour mettre l'adversaire en difficulté. BUT. Renvoyer le volant de façon précise dans le terrain adverse. CRITERE DE RÉUSSITE. Gagner le match sachant que le volant rapporte plus quand il tombe dans les zones autres que la zone centrale. CONSIGNES. Je suis joueur : Je mets en jeu 5 volants. Je renvoie le volant en essayant de le mettre dans les zones du terrain adverse qui rapportent des points. Je suis arbitre : Je compte les points et j'annonce le score. DISPOSITIF - MATÉRIEL 1 pt 3 pts 0 pt 1 pt Arbitre Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu. Doc Badminton A. Guérin

20 Situation d Apprentissage 7 L ATTAQUE PRÉVUE OBJECTIF : Amener le joueur à choisir une zone d attaque et à se positionner sur le terrain. BUT : Réussir le type d attaque prévue. CRITERE DE REUSSITE : Zone atteinte (1 ou 2 fois dans le cours du match). Contrat respecté pour l attaquant CONSIGNES : Règles de jeu de la SR1 (service d où on veut - à tour de rôle match en 10 pts L attaquant annonce à l observateur où il pense attaquer pour gagner le point. L observateur marque sur la fiche les attaques sur cette zone (O) et le fait que l attaque soit décisive ( ) DISPOSITIF : long gauche droite 3 2 court 4 1 Fiches de l observateur : mettre les symboles en fonction des attaques ou des points marqués. 2 joueurs qui se rencontrent (match en 10 points). 1 observateur qui note sur la fiche. 1 arbitre qui gère le gain du point et le score. Doc Badminton A. Guérin

21 L attaquant donne son projet à l observateur. Doc Badminton A. Guérin

22 Situation de Référence 2 LE MATCH EN 11 POINTS OBJECTIF. S'évaluer en jeu, avec les règles minimales. S'évaluer dans le rôle d'arbitre. BUT. Mettre en jeu, et gagner l'échange. CRITERE DE RÉUSSITE. Gagner le match qui se joue en 11 points. Il y a point quand le volant tombe dans le terrain adverse ou que l'adversaire ne réussit pas à le renvoyer. CONSIGNES. Mise en jeu : service dans le carré de service "croisé" du terrain adverse, - Gain du point : terrain adverse (les lignes font partie du terrain), - Gain du match : le premier à 11 points. Le tirage au sort désigne celui qui met en jeu le premier. Je suis joueur : Je sers à chaque fois que je marque le point. Je suis arbitre : J'annonce la mise en jeu. J'annonce le point marqué (décision à la chute du volant). J'annonce le score. Je suis observateur : Je remplis la fiche concernant le camarade qui joue. DISPOSITIF - MATÉRIEL Observateurs Joueur 1 Joueur 2 Arbitre Doc Badminton A. Guérin

23 Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu et d'observation. FICHES D ÉVALUATION Evaluation de l adresse : mise en jeu et renvoi. Evaluation de l adresse : choix de la frappe. Evaluation des renvois dans le terrain de l adversaire. Evaluation de la force des renvois. Evaluation de la précision des renvois. Evaluation des services. Evaluation des points marques. RÈGLEMENT. Règles en jeu de simple. Règles en jeu de double. Doc Badminton A. Guérin

24 ÉVALUATION DE L'ADRESSE POUR LA MISE EN JEU OU LE RENVOI Thème Nom de l'élève : Observateurs MISE EN JEU RENVOI Organisation. : si le volant mis en jeu tombe dans le terrain. 0 : si le volant mis en jeu tombe hors du terrain ou va dans le filet. 2 observateurs : 1 qui regarde le jeu et annonce et l'autre qui écrit. 1 seul thème à la fois - Soit la mise en jeu soit le renvoi. Doc Badminton A. Guérin

25 ÉVALUATION DE L'ADRESSE CHOIX DE LA FRAPPE (en haut ou en bas) Thème Nom de l'élève : Observateurs FRAPPE AVEC LA RAQUETTE EN BAS FRAPPE AVEC LA RAQUETTE AU-DESSUS DE L'ÉPAULE Organisation. 2 observateurs - 1 qui regarde le jeu et annonce et l'autre qui écrit. Doc Badminton A. Guérin

26 ÉVALUATION DES RENVOIS DANS LE TERRAIN DE L'ADVERSAIRE Le volant va Nom de l'élève : Observateurs Zone 1 (près du filet) Zone 2 (loin du filet) Ne passe pas le filet Hors terrain Organisation. 2 observateurs - 1 qui regarde le jeu et annonce et l'autre qui écrit. Doc Badminton A. Guérin

27 ÉVALUATION DE LA FORCE DES RENVOIS Le volant arrive Nom de l'élève : Observateurs FRAPPE EN ZONE AVANT FRAPPE EN ZONE ARRIERE Organisation. 2 observateurs - 1 qui regarde le jeu et annonce et l'autre qui écrit. Doc Badminton A. Guérin

28 ÉVALUATION DE LA PRÉCISION DES RENVOIS Le volant arrive Nom de l'élève : Observateurs Au centre Sur les bords Derrière le filet Au fond Organisation. 2 observateurs - 1 qui regarde le jeu et annonce et l'autre qui écrit. Doc Badminton A. Guérin

29 EVALUATION DES SERVICES OBJECTIF : Repérer les zones de service en vue d améliorer l envoi. BUT : Relever avec le plus de précision possible les zones d arrivée des services. CRITERE DE REUSSITE : Le minimum d erreur sur le relevé CONSIGNES : Inscrire à chaque mise en jeu le point de chute du service. Chaque joueur fait 10 services. L arbitre annonce la mise en jeu quand l observateur est prêt. (niveau d attention). DISPOSITIF : arbitre observateurs 2 joueurs se rencontrent en SR1 en 10 points. L observateur tient sa fiche et note l arrivée des services. Doc Badminton A. Guérin

30 EVALUATION DES POINTS MARQUES OBJECTIF : Repérer les zones de marquage des points pour faire prendre conscience au joueur de ce qu il fait. BUT : Relever avec le plus de précision possible les zones d arrivée des volants. CRITERE DE REUSSITE : Le minimum d erreur sur le relevé. La précision du relevé. CONSIGNES : Inscrire à chaque point, le point de chute du volant pour 1 des 2 joueurs. Match en 10 points en SR1. L arbitre annonce la mise en jeu quand l observateur est prêt. (niveau d attention). DISPOSITIF : arbitre O O observateur 2 joueurs se rencontrent en SR1 en 10 points. L observateur tient sa fiche et note le point d impact.(o) pour une attaque du joueur adverse, et ( ) pour un volant non franchi. Doc Badminton A. Guérin

31 L arbitre est d un côté, l observateur de l autre Doc Badminton A. Guérin

32 RÈGLEMENT BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3 1 Règles en jeu de simple Le terrain sont : longueur : 13,4 m - largeur : 6,10 m - Le filet est à 1,53 m de haut. terrain de jeu en simple zone de service 1.1 Pour gagner le match Il faut : -> gagner 2 sets -> marquer 15 points par set pour les hommes ou 11 points par set pour les femmes -> utiliser, si le joueur le désire, les prolongations ~ pour les matchs en 15 points, lorsqu'il y a égalité 14/14, le premier joueur étant parvenu à ce score peut demander les prolongations de 3 points. ~ pour les matchs en 11 points la première arrivée à l'égalité de 10/10 peut demander une prolongation de 3 points. 1.2 Pour gagner un point Il faut : -> avoir le service -> que le volant touche le sol de l'adversaire -> que l'adversaire touche le volant avec son corps Doc Badminton A. Guérin

33 -> que l'adversaire fasse une faute 1.3 Pour gagner l'échange Il faut : -> que le volant tombe dans la zone de service et/ou dans la surface de jeu autorisée. Il ne faut pas : -> toucher le filet -> pénétrer la zone adverse -> toucher le volant dans la zone adverse -> toucher 2 fois le volant consécutivement -> toucher le volant avec son corps -> laisser tomber le volant dans son camp -> "porter" le volant -> toucher le plafond avec le volant -> faire volontairement du bruit, crier... -> bouger pendant que l'adversaire sert 1.4 Let Arrêt momentané du jeu causé par : -> arrêt du volant au dessus du filet -> le volant accroché dans le filet -> mauvaise position des joueurs lors de la remise en jeu -> événement imprévu (sol mouillé, blessure ) -> quand le serveur rate le volant -> quand le receveur n'est pas prêt 1.5 Service et placement des joueurs -> Au début du match, on effectue le "toss" (laisser tomber le volant depuis le haut du filet, la direction du bouchon indiquant le joueur qui choisit le service ou le terrain) -> Le premier service se fait à droite. -> Le service se fait depuis la zone de service vers l'autre zone de service (en croisé). -> Le service se fait à droite si le score du joueur est pair ; à gauche si le score du joueur est impair. -> Le geste du service se fait avec le tamis en dessous de la main et en dessous de la hanche. -> Le geste doit être continu d'arrière en avant. Doc Badminton A. Guérin

34 -> Lors du service, les pieds ne doivent pas toucher les lignes de la zone de service, ni se décoller du sol ou avancer. -> Le serveur ne doit pas retarder le jeu en servant. Doc Badminton A. Guérin

35 2. Règles en jeu de double terrain de jeu en double zone de service -> Au départ du match, les 2 joueurs de l'équipe se placent l'un à droite (il sera le joueur pair), et l'autre à gauche (joueur impair). -> On commence toujours à servir à droite vers la zone de service croisée adverse. -> Le serveur alterne droite et gauche pour sa série de service(s) et le second joueur se place en fonction du serveur. -> La "seconde chance" : lorsque l'équipe perd le point durant la série de services du premier serveur c'est le deuxième joueur qui prend le service. Il sert depuis l'endroit ou il était lorsque le point a été perdu ; il enchaîne alors sa propre série de service(s). -> Lorsque l'équipe récupère le service, si son score est pair c'est le joueur pair qui sert du côté droit ; si son score est impair c'est le joueur impair qui sert depuis le côté droit. -> Après le "TOSS" il n'y a pas de seconde chance pour le premier point. Doc Badminton A. Guérin

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