UNITE D APPRENTISSAGE : Cycle 2 Jeux collectifs Compétence 3 : Coopérer et s opposer individuellement et collectivement.
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- Adrien Larochelle
- il y a 7 ans
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1 UNITE D APPRENTISSAGE : Cycle 2 Jeux collectifs Compétence 3 : Coopérer et s opposer individuellement et collectivement. Pour ENTRER dans l ACTIVITE Pour APPRENDRE et PROGRESSER SITUATIONS DEPENDANTES du VECU des ELEVES SITUATION de REFERENCE (Pour voir où l on en est) SITUATIONS ORGANISEES par OBJECTIFS et DETERMINEES par l OBSERVATION des ELEVES (pour acquérir des savoirs) RETOUR à la SITUATION de REFERENCE (pour mesurer les progrès) Pour REINVESTIR les ACQUIS SITUATIONS de REINVESTISSEMENT (pour réutiliser les savoirs acquis) OBJECTIFS SITUATION Le cerceau thèque OBJECTIFS Le cerceau thèque Donner le plaisir de participer Participer SITUATIONS ORGANISATION - 2 équipes - une zone de lancer - un cerceau - un ballon - des plots délimitant la zone Améliorer le lancer de cerceaux Trois ateliers de lancers de cerceaux dans différentes conditions. Cerceaux brûlants avec une zone «neutre» dans laquelle aucun joueur ne peut pénétrer. Rencontres USEP Rencontres inter-classes Rencontres inter-écoles Anneaux brûlants OBJECTIF Améliorer la maîtrise du ballon Relais navette Le ballon chronomètre Faire le tour de la zone de lancer avant que les receveurs n aient eu le temps, grâce à une chaîne de déposer le ballon dans le cerceau. Poursuite des ballons Passe à cinq Coopérer dans un groupe Béret ballon Chaîne des pompiers
2 COMPETENCE 3 : S opposer individuellement et collectivement ACTIVITE SUPPORT : Jeux collectifs Cycle 2 OBJECTIF : pour entrer dans l activité Lieu : cour, préau, gymnase, espace délimité Matériel : anneaux, dossards SITUATION 1 : Anneaux brûlants But : Chaque équipe doit vider son camp de tous les anneaux qui s y trouvent en les lançant dans le camp adverse. Composer des équipes de 5 ou 6 joueurs. Les principes de cette activité sont identiques à ceux de l activité des «Balles brûlantes». Tout anneau qui sort de l aire de jeu doit être récupéré par le lanceur. A la fin, les anneaux restés hors jeu sont comptabilisés à l équipe lanceuse. L équipe ayant le moins d anneaux a gagné. anneaux comptant pour B Equipe A Equipe B anneaux comptant pour A SITUATION 2 : Relais navette Lieu : Petite salle cour, préau, gymnase, espace délimité, pré Matériel : Ballon, plots But : Aller le plus vite possible. Composer des équipes de 8 à 10 élèves (2 ou 3 équipes pour une classe). Les élèves sont disposés en file indienne derrière un plot. Au signal, le premier de chaque équipe court faire le tour de l autre plot avec un ballon sous le bras. Au retour, il donne le ballon témoin au suivant et ainsi de suite. L équipe gagnante est celle qui termine le relais en premier. Le passage de témoin (main à main, passe depuis une ligne )
3 COMPETENCE 3 : S opposer individuellement et collectivement ACTIVITE SUPPORT : Jeux collectifs Cycle 2 OBJECTIF : pour entrer dans l activité Lieu : cour, préau, gymnase, espace délimité, pré Matériel : 2 ballons SITUATION 3 : Ballon chronomètre But : L équipe formant le cadran doit effectuer le plus grand nombre de passes avant que chaque membre de l équipe adverse ait fait le tour du cadran. Deux équipes de 5 à 8 joueurs. Les joueurs de l équipe A font tourner le ballon en se faisant des passes qu ils comptabilisent. Pendant ce temps, chaque membre de l équipe B tourne autour du cadran avec un ballon qu il passe au membre suivant. Quand tous les joueurs de l équipe B sont passés, on inverse les rôles. Puis, on compare les résultats (le de passes de l équipe «cadran»). Seul le nombre de tours de cadran qu aura fait le ballon peut être compté. Les joueurs B peuvent slalomer entre des plots. On peut faire varier le diamètre du cadran et (ou) l écartement des joueurs de l équipe A? A B
4 COMPETENCE : S opposer individuellement et collectivement ACTIVITE SUPPORT : Jeux collectifs Cycle 2 CERCEAU THEQUE OBJECTIFS : Mettre les élèves en situation de jeu pour repérer leurs difficultés. Courir vite. Transporter un ballon en formant une chaîne. SITUATION DE REFERENCE: Cerceau thèque Lieu : Cour, gymnase, préau, espace délimité Matériel : 5 plots, dossards, 1 ballon, 1 cerceau DISPOSITIF But : Equipe A : faire le tour de la base le plus vite possible, avant que Equipe B : poser le ballon dans le cerceau en formant une chaîne. L équipe B se dispose librement dans la zone de lancer et s immobilise. Le joueur A1 fait rouler le cerceau dans la zone. Dès que le cerceau tombe, A1 commence le tour de la base et l équipe B s organise pour prendre le ballon qui doit être déposé à l intérieur du cerceau. Chaque enfant de l équipe B doit toucher le ballon avant que celui-ci soi déposé. Si le cerceau ne tombe pas dans la zone de lancer, le joueur le relance (il a 3 tentatives avant de perdre le point). Le point sera attribué à l équipe qui aura atteint son but la première. - Quand le ballon tombe de la chaîne, il revient au début de celle-ci. - Modifier les dimensions de la base, de la zone de lancer. - Placer l équipe B différemment (hors zone, à distance ). - Déplace le ballon. Ballon Plot cerceau B1 B3 B2 B4 B5 A1 A2 A3 A4 A5 Zone de lancer Eléments évalués par les élèves : Le lancer du cerceau. La maîtrise du ballon. Eléments évalués par le maître La coopération dans un groupe. Le lancer du cerceau et la maîtrise du ballon. EVALUATION
5 COMPETENCE 3 : S opposer individuellement et collectivement OBJEIFS : Améliorer le lancer de cerceau. SITUATION D APPRENTISSAGE 1 : Lancers de cerceaux Lieu : Cour, gymnase, préau, espace délimité Matériel : Pour repères, plots ou marques au sol de couleurs différentes ; cerceaux. But : Faire rouler les cerceaux le plus vite possible Faire rouler les cerceaux en restant dans le couloir. Elèves, par paire, dispersés sur les ateliers. Ils tournent sur les 3 ateliers. Atelier 1 Faire rouler le cerceau le plus loin possible. Le partenaire note la couleur, la zone jusqu à laquelle a roulé le cerceau. joueur Atelier 2 Faire rouler le cerceau le plus droit possible.
6 Atelier 3 Faire rouler le cerceau le plus loin possible en sautant la zone neutre. Le partenaire note la zone d arrivée du cerceau. joueur Zone neutre Observation : Une comparaison des résultats dans les 3 ateliers peut amener à trouver et travailler une technique plus experte. Modifier les largeurs des couloirs et de la zone neutre.
7 COMPETENCE 3 : S opposer individuellement et collectivement OBJECTIF : Améliorer le lancer de cerceau SITUATION D APPRENTISSAGE 2: Les cerceaux brûlants Lieu : Gymnase, cour Matériel : Repérage par des plots ou des marques au sol ; cerceaux ; un chronomètre But : Vider son camp de tous les cerceaux en les faisant rouler, au-delà de la zone neutre, dans le camp adverse. 2 équipes de 5 à 6 joueurs. Au signal, les joueurs font rouler les cerceaux dans le camp adverse. L équipe qui a vidé son camp de cerceaux ou qui, à la fin du jeu, a le moins de cerceaux dans son camp a gagné. Remarques : L activité se déroule sur le même principe que celui des «Balles brûlantes». Si un cerceau tombe dans la zone neutre, sans la franchir, le lanceur récupère son cerceau et repart dans son camp pour à nouveau le faire rouler. Equipe A Zone neutre Equipe B cerceau A1 A5 A4 A3 A6 A2 B1 B2 B6 B5 B4 B3 Modifier la largeur de la zone neutre. Mettre des obstacles dans la zone neutre.
8 COMPETENCE 3: S opposer individuellement et collectivement OBJECTIF : Améliorer la maîtrise du ballon SITUATION D APPRENTISSAGE 1 : Poursuite des ballons Lieu : Cour, gymnase, préau, espace délimité Matériel : 2 ballons But : Dans un cercle, les enfants doivent se faire des passes avec 2 ballons, l un devant rattraper l autre. Les élèves forment un cercle et, se passent le ballon le plus rapidement possible. Deux ballons sont en jeu et tournent dans le même sens. L un doit rattraper l autre. Varier les dimensions du cercle, la distance entre les joueurs. Varier la grosseur, le poids, la forme des ballons.
9 COMPETENCE 3: S opposer individuellement et collectivement OBJECTIF : Améliorer la maîtrise du ballon SITUATION D APPRENTISSAGE 2 : La passe à cinq But La passe à cinq C 2 Savoirs à enseigner Faire cinq passes au sein de l équipe sans perdre le ballon ni le faire tomber pour marquer un point Matériel - 2 ballons - 4 jeux de maillots Aménagement - Courir/ attraper - Attraper/ Passer - S'informer sur les paramètres du jeu (se démarquer/ marquer) - Passer d un rôle à l'autre (attaquant défenseur). - Comprendre le rôle de défenseur et chercher à s'opposer Comportements attendus - Passer (à une ou à deux mains) en passes tendues et rapides ou en lob - Bloquer et passer rapidement - Se démarquer Variantes Nb de joueurs Espace Matériel Faire jouer en 3 contre 3 et limiter le nombre de passes à 3 pour marquer le point. Jouer sur la dimension et la forme du terrain Jouer avec des ballons de différentes formes et de différentes tailles - 4 équipes de 5 ou 6 joueurs - Temps limité (environ 2 fois 3 mn par match) - 2 terrains rectangulaires (taille variable en fonction du nombre de joueurs par équipe, environ un demi terrain de handball) Consignes Pas d agression sur le porteur du ballon Ballon sorti, point marqué ou faute : ballon à l'adversaire. Pas de déplacement ballon en main. Passe avec rebond autorisé Critères de réussite Gagne la partie l équipe qui a marqué un point la première ou qui a marqué le plus de points dans un temps donné
10 COMPETENCE 3: S opposer individuellement et collectivement OBJECTIF : Coopérer dans un groupe Lieu : Cour, gymnase, préau, espace délimité SITUATION D APPRENTISSAGE 1 : Beret Ballon Matériel : Pour chaque équipe, un ballon, un anneau, un cercle tracé au sol. But : Réaliser toutes les actions le plus vite possible. Equipes de 6 élèves numérotés de 1 à 6. Pour chaque équipe, le numéro appelé court ramasser le ballon posé sur l anneau et vient se placer au milieu du cercle tracé au sol. Pendant ce temps, les autres joueurs de la même équipe se sont placés sur leur cercle. Le joueur appelé passe successivement le ballon à chacun de ses partenaires qui le lui renvoie. Dès qu un joueur a renvoyé le ballon, il regagne sa place derrière la ligne de son camp. Le numéro appelé court poser le ballon sur l anneau dès que le dernier de ses partenaires lui a renvoyé et revient rapidement dans son camp. Le premier joueur appelé qui regagne sa place donne un point à son équipe. Cercle équipe A cercle équipe B A2 B4 A5 B3 A1 B6 A3 B1 A4 anneaux + ballons B5 A6 B2 Varier les distances de l aire de jeu. Varier les dimensions des cercles.
11 COMPETENCE 3: S opposer individuellement et collectivement OBJECTIF : Coopérer dans un groupe SITUATION D APPRENTISSAGE 2 : La chaîne des pompiers Lieu : Cour, gymnase, préau, espace délimité Matériel : Pour chaque équipe : 2 paniers, objets divers (anneaux-balles-quilles ), un panier contient tous ces objets l autre est vide, des plots pour délimiter les couloirs. But : Remplir son panier avant les autres équipes. Equipes de 7 à 8 élèves. Les équipes sont placées dans leur couloir. Chaque équipe doit vider le plus vite possible le panier plein pour remplir le vide. Chaque objet doit être touché par chaque membre de l équipe avant d être posé dans le panier vide. Observation : L idée de former une chaîne pour être plus rapide doit venir des enfants eux-mêmes. Equipe A A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 Equipe B B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 Equipe C C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 plot panier plein panier vide Modifier la distance entre les paniers. Modifier le nombre et la forme des objets (encombrants par exemple).
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