«Appliquer et construire des principes de vie collective»

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1 «Coopérer avec ses partenaires pour affronter des adversaires» GENERALE «Appliquer et construire des principes de vie collective» OBJECTIFS D APPRENTISSAGE o o o Seul ou avec d autres, faire progresser rapidement le frisbee pour marquer ou essayer de le récupérer en protégeant son but Identifier les niveaux de jeux individuels et collectifs par l observation S investir dans les rôles de joueur, d observateur et dans l auto-arbitrage OUTIL TRANSDISCIPLINAIRE Expliciter les difficultés et les réussites Recueillir et analyser les résultats d observation Construire des rôles et des règles Célia MERMETY PE Ecole Primaire IZERNORE Fabien LETONDEUR CPC EPS IEN BELLEGARDE

2 UNITE D APPRENTISSAGE ULTIMATE CYCLE 3 Compétence générale : Appliquer et construire des principes de vie collective Compétence spécifique : S affronter individuellement ou : coopérer avec ses partenaires pour affronter des adversaires. Objectifs ENTRER DANS l Situations globales Appropriation de l activité : découverte de l utilisation d un frisbee grâce à des situations simples et ludiques Susciter le plaisir d agir, l envie de faire Elaboration des règles de fonctionnement : règles de sécurité, règles du jeu, autoarbitrage, rôles au sein de l équipe SE SITUER Situation de référence initiale Pour l enseignant Evaluer le niveau de départ des élèves Déterminer les objectifs d apprentissage Pour l élève Donner du sens à l apprentissage : la situation lui permet de s évaluer, de s engager dans un projet d action et lui permettra de repérer ses progrès APPRENDRE ET PROGRESSER Situations d apprentissage Porter son attention sur les problèmes rencontrés et rechercher des solutions : situations d apprentissage et de structuration Mise en jeu des règles d efficacité Apprendre à s auto-arbitrer MESURER LES PROGRES Situation de référence finale Retour à la situation de référence initiale Evaluer les effets de l apprentissage : observer et valider les progrès des élèves REINVESTIR Réinvestir ce qu on a appris lors d un projet d une rencontre sportive Compétences du socle commun Respecter les règles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives Coopérer avec un ou plusieurs camarades Respecter des consignes simples en autonomie Montrer une certaines persévérance dans toutes les activités Commencer à savoir auto-évaluer dans des situations simples S impliquer dans un projet individuel ou collectif EVALUATION DIAGNOSTIQUE EVALUATION FORMATIVE 2 EVALUATION SOMMATIVE

3 Tâches motrices ENTRER DANS l Situations globales SE SITUER Situation de référence initiale APPRENDRE ET PROGRESSER Situations d apprentissage Tâches semi-définies Tâches semi-définies Tâches semi-définies (voire des tâches définies) MESURER LES PROGRES Situation de référence finale Tâches semi-définies REINVESTIR Tâches semi-définies Séances 1 à 4 Séance 5 Séances 6 à 10 Séances 11 et 12 Situations Le drôle de disque Les frisbees brûlants Le disque au but L horloge La passe à cinq Le frisbee aux capitaines Matches d Ultimate en respectant les règles du jeu Apprendre à lancer et à recevoir avec précision Le tireur d élite Le jeu des lancers Lucky Luke Le carré magique Apprendre à s organiser pour faire progresser le frisbee Le relais-passes La course à deux L embouteillage Le taureau Tournoi d Ultimate Tournoi d Ultimate avec les classes du cycle 3 de l école Prise en charge de l organisation Apprendre à conquérir le frisbee La zone interdite Attaque défense 3

4 ULTIMATE NOM DU JEU LE DRÔLE DE DISQUE SITUATION GLOBALE OBJECTIF Découvrir l engin et le cadre d utilisation Terrain de sport : gymnase Lot de frisbees : minimum un pour deux Classe entière Prendre contact avec le frisbee et les règles d utilisation «Pendant 5 minutes, vous allez vous faire des passes par deux avec les frisbees disposés au sol. Attention : - vous ne devez pas gêner vos camarades - vous devez rester dans les limites du terrain - si un camarade vous gêne, vous le lui signalez - vous ne devez pas non plus vous faire mal ou faire mal à un camarade avec le frisbee VARIABLES - se faire des passes par trois - changer de partenaire - les dimensions du terrain 4

5 ULTIMATE NOM DU JEU LES FRISBEES BRÛLANTS SITUATION GLOBALE OBJECTIF Découvrir l engin et le cadre d utilisation Terrain de sport : gymnase B Une vingtaine de frisbees 3 équipes sur le terrain : A et B jouent, C arbitre puis on tourne C Arbitre A Avoir le moins possible de frisbees dans son camp 1 ère PHASE : tous les frisbees comptent (même hors du terrain) 2 ème PHASE : on ne prend en compte que les frisbees sur le terrain AUX JOUEURS : «Au signal, vous devez envoyer les frisbees dans le camp adverse. Vous pouvez les envoyer comme vous voulez. Au deuxième signal, le jeu s arrête.» AUX ARBITRES : «Vérifiez que les joueurs envoient bien un seul frisbee à la fois. Comptez le nombre de frisbees dans chaque camp à la fin du jeu. Seulement dans la 2 ème PHASE, ramassez les frisbees qui sont hors du terrain (non comptabilisés).» VARIABLES - durée du jeu (2 à 5 minutes) - le nombre de joueurs et dimensions du terrain 5

6 ULTIMATE NOM DU JEU LE DISQUE AU SITUATION GLOBALE OBJECTIF Installer les règles de déplacement de l engin Terrain de sport : gymnase ½ terrain Une vingtaine de frisbees Plots pour matérialiser la zone d en but 2m Zone d en but Par équipe de 8 à 12 joueurs Ramener les frisbees dans la zone d en but 1 ère PHASE : tous les frisbees dans la zone d en but comptent 2 ème PHASE : pour marquer 1 point, il faut rattraper le frisbee dans la zone d en but «En partant de la limite du terrain, au coup de sifflet, vous allez, e, vous faisant des passes, amener les frisbees dans la zone d en but. Attention, vous faites une faute si : - vous marchez plus d un pas avec le frisbee dans la main - vous le faites tomber par terre - vous l envoyez ou l attrapez en dehors des limites du terrain - vous gênez vos camarades Lorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous repartez de l endroit où la faute a eu lieu. Le jeu est fini lorsque tous les frisbees sont dans la zone d en but.» VARIABLES - taille du terrain et de la zone d en but - nombre de joueurs - match avec 2 équipes, deux zones d en but mitoyennes et comptabilisation des points 6

7 ULTIMATE NOM DU JEU L HORLOGE SITUATION GLOBALE OBJECTIF Installer les règles de déplacement de l engin Terrain de sport : gymnase Quelques frisbees 3 équipes sur le terrain : A est disposée en zigzag et B en relais fait le tour du terrain, C arbitre puis on tourne Se faire des passes sans faire chuter le frisbee «Au coup de sifflet, l équipe rouge doit, en relais, faire le tour du terrain. Pendant ce temps, l équipe bleue tente de se faire des passes sans faire chuter le frisbee : 1 point par passe. Le jeu s arrête quand le dernier joueur rouge a terminé son parcours. On compte le nombre de passes réussies et on change les rôles.» VARIABLES - taille du terrain - nombre de joueurs 7

8 ULTIMATE NOM DU JEU LA PASSE A CINQ SITUATION GLOBALE OBJECTIFS Installer les règles de déplacement de l engin Conserver le frisbee au sein d un jeu collectif Terrain de sport : gymnase 1 frisbee 5 équipes de 5 joueurs A et B jouent, C, D, E observateurs Se faire 5 passes consécutives sans faire chuter le frisbee «Au coup de sifflet, l équipe qui a le frisbee doit se faire 5 passes consécutives. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté ou si le frisbee tombe : il est donné à l équipe adverse. Attention, vous faites une faute si : - vous marchez plus d un pas avec le frisbee dans la main - vous le faites tomber par terre - vous l envoyez ou l attrapez en dehors des limites du terrain - vous passez le frisbee de la main à la main - vous touchez un joueur : le défenseur doit rester à distance (longueur du bras + frisbee) + défense à un contre un - la passe dure plus de 8 secondes Lorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous repartez de l endroit où la faute a eu lieu.» VARIABLES - taille du terrain - nombre de joueurs 8

9 ULTIMATE NOM DU JEU LE FRISBEE AUX CAPITAINES SITUATION GLOBALE OBJECTIFS Installer les règles de déplacement de l engin Conserver le frisbee au sein d un jeu collectif Terrain de handball réduit (30 x 25 m) 5 m Zone d en but C 1 frisbee / plots pour les zones d en but 5 équipes de 5 joueurs A (2 capitaines dans la zone d en but + 3 joueurs) et B (2 capitaines dans la zone d en but + 3 joueurs) jouent, C, D, E observateurs C 5 m Zone d en but Marquer un point et défendre son camp «Au coup de sifflet, l équipe qui a le frisbee doit transmettre le frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté ou si le frisbee tombe : il est donné à l équipe adverse. Attention, vous faites une faute si : - vous marchez plus d un pas avec le frisbee dans la main - vous le faites tomber par terre - vous l envoyez ou l attrapez en dehors des limites du terrain - vous passez le frisbee de la main à la main - vous touchez un joueur : le défenseur doit rester à distance (longueur du bras + frisbee) + défense à un contre un - la passe dure plus de 8 secondes Lorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous repartez de l endroit où la faute a eu lieu.» VARIABLES - taille du terrain - nombre de joueurs 9

10 ULTIMATE NOM DU JEU LE MATCH D ULTIMATE SITUATION DE REFERENCE INITIALE OBJECTIFS Installer les règles de jeu de l Ultimate Evaluer le niveau de départ des élèves Déterminer les objectifs d apprentissage Terrain de handball réduit (30 x 25 m) 1 frisbee / plots pour les zones d en but 5 m Zone d en but 5 équipes de 5 joueurs A et B jouent. C, D, E remplissent les fiches d observation. 5 m Zone d en but Marquer plus de points que l équipe adverse en respectant les règles «Chaque équipe se place dans sa zone d en but. L équipe qui gagne le tirage au sort engage au coup de sifflet en lançant le frisbee au-delà de la ligne médiane. Vous devez marquer des points en respectant les règles du jeu suivantes : - ne pas faire mal aux autres avec le frisbee et ne pas se toucher - respecter les limites - pas de «marché» - celui qui envoie le frisbee au sol le rend à l adversaire au point d impact - pas de passe directe de main à main - le défenseur doit rester à distance (longueur du bras + frisbee) - défense à un contre un - l attaquant doit passer avant 8 secondes - pas de défenseur dans la zone d en but - point marqué si le frisbee est attrapé dans la zone d en but - chaque faute est signalée par le joueur concerné en levant la main et en annonçant le type de faute - la remise en jeu se fait à l endroit de la faute Le maître du temps siffle le début et la fin de chaque mi-temps (2 x 5 minutes), annonce le score à chaque but. Les observateurs remplissent les fiches d observations : une équipe observée par mi-temps.» 10

11 Fiche d observation individuelle ULTIMATE Chaque élève observe un élève d une autre équipe. Il note sur la fiche une X à chaque observation. MATCH : contre Entoure l équipe qui a gagné NOM du JOUEUR : Observateur : Le joueur a le frisbee en main = reçu par une passe ou récupéré La passe est réussie = un joueur de son équipe le récupère Le frisbee est perdu par le joueur = il le fait tomber La passe est ratée = frisbee perdu, sorti ou tombé TOTAL POURCENTAGE DE REUSSITE % MATCH : contre NOM du JOUEUR : Entoure l équipe qui a gagné Observateur : Le joueur a le frisbee en main = reçu par une passe ou récupéré La passe est réussie = un joueur de son équipe le récupère Le frisbee est perdu par le joueur = il le fait tomber La passe est ratée = frisbee perdu, sorti ou tombé TOTAL POURCENTAGE DE REUSSITE % 11

12 Fiche d observation d une équipe ULTIMATE EQUIPE : MATCH : contre Entoure l équipe qui a gagné Observateur : Nombres de passes successives : Score le plus élevé : MATCH : contre Entoure l équipe qui a gagné Observateur : Quand l équipe PERD LE FRISBEE c est parce que : La passe est mal réalisée La passe est interceptée par l adversaire EQUIPE : MATCH : contre Entoure l équipe qui a gagné Observateur : Nombre de fautes commises mais non signalées par un joueur de l équipe en levant la main NOMBRE de frisbees envoyés dans la zone d en but MATCH MATCH MATCH 12

13 ULTIMATE NOM DU JEU LE TIREUR D ELITE SITUATION D APPRENTISSAGE 5 m OBJECTIF Apprendre à lancer avec précision ½ Terrain de handball (20 m x 20 m) 1 pt Cage 5 frisbees plots pour délimiter les zones 2 pts 3 pts 10 m Travail par atelier 4 pts 15 m 20 m Choisir une distance et lancer le frisbee dans la cage de handball «A tour de rôle, vous devez lancer 5 frisbees chacun dans la cage. Pour chaque frisbee, vous choisissez une ligne de lancer et vous marquez les points correspondants si le frisbee entre dans la cage sans toucher le sol avant. Puis vous faites le total des points marqués avec les 5 frisbees. Vous allez d abord vous entraîner pendant 5 à 10 minutes.» CRITERES DE REUSSITE Marquer au moins la moitié des points possibles avec les 5 frisbees soit 10 points. VARIABLES - distances de lancer - par doublette, un partenaire dans la cage doit attraper le frisbee au vol pour valider les points - lancer en revers ou en coup droit - lancer à partir de couloirs latéraux excentrés 13

14 ULTIMATE NOM DU JEU LE JEU DES LANCERS SITUATION D APPRENTISSAGE OBJECTIF Apprendre à lancer avec précision ½ Terrain de handball (20 m x 20 m) 4 pts 5 m 5 frisbees plots pour délimiter les zones 3 pts 10 m Travail par atelier 2 pts 15 m 1 pt 20 m Lancer le frisbee avec précision dans une zone donnée «A tour de rôle, vous devez lancer 5 frisbees chacun dans une zone. Pour chaque frisbee, vous tentez de marquer le plus de points possibles en ajustant votre tir en fonction des points marqués dans la zone de jeu. Le frisbee doit atterrir dans la zone de jeu, il ne doit pas glisser. Puis vous faites le total des points marqués avec les 5 frisbees. Vous allez d abord vous entraîner pendant 5 à 10 minutes.» CRITERES DE REUSSITE Marquer au moins la moitié des points possibles avec les 5 frisbees soit 10 points. VARIABLES - distances de lancer - lancer en revers ou en coup droit 14

15 ULTIMATE NOM DU JEU LE CARRE MAGIQUE SITUATION D APPRENTISSAGE OBJECTIF Apprendre à lancer le frisbee à un partenaire Apprendre à réceptionner le frisbee Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 8 parties (10m x 10 m) 1 frisbee pour quatre Autant de cerceaux que d élèves Classe entière 5 m 5 m Se faire circuler le frisbee sur un maximum de tours «Après un entraînement de 5 minutes, 2 équipes de 4 joueurs se rencontrent. Vous devez vous faire circuler le frisbee sur un maximum de tours sans le laisser tomber. Les joueurs peuvent sortir du cerceau pour réceptionner le frisbee mais doivent être dedans pour le lancer. 1 point par tour. Si le frisbee tombe au sol, l équipe s arrête. Le jeu se termine quand la deuxième équipe a laissé tomber le frisbee. Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et vous faites le total de vos points.» CRITERES DE REUSSITE Gagner au moins le tiers des rencontres soit 2 rencontres. VARIABLES - rattraper le frisbee d une main - éloigner les cerceaux 15

16 Prénom : Apprendre à lancer avec précision 1 er essai 2 ème essai 3 ème essai 4 ème essai 5 ème essai MOYENNE Le tireur d élite Le jeu des lancers / 20 / 20 16

17 Prénom : Apprendre à lancer et à réceptionner le frisbee n 1 n 2 n 3 n 4 n 5 n 6 n 7 n 8 n 9 n 10 n 11 n 12 Lucky Luke TOTAL /12 n 1 G = gagnée / P = perdue n 2 G = gagnée / P = perdue n 3 G = gagnée / P = perdue n 4 G = gagnée / P = perdue n 5 G = gagnée / P = perdue n 6 G = gagnée / P = perdue Le carré magique Pts Pts Pts Pts Pts Pts TOTAL TOTAL pts G 17

18 ULTIMATE NOM DU JEU LE RELAIS - PASSES SITUATION D APPRENTISSAGE OBJECTIF Apprendre à se positionner pour lancer et attraper le frisbee Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2 parties 1 frisbee pour quatre / plots pour les zones d en but Classe entière 2 m Zone d en but Faire traverser le terrain au frisbee en se faisant des passes «Les joueurs de deux équipes se répartissent comme ils veulent sur la longueur du terrain. Au signal, vous devez aller marquer un point dans l en-but, en sachant que chaque joueur doit toucher une seule fois le frisbee. L équipe qui marque la première a un point. Si vous faites une faute (marché, frisbee tombé), vous vous autoarbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis vous recommencez au départ. Vous faites 3 engagements et vous comptabilisez les points. Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et faire le total de tous vos points marqués. CRITERES DE REUSSITE Marquer au moins le tiers des points possibles soit 6 points. VARIABLES - dimension du terrain et nombre de joueurs - lancer revers ou coup droit - mettre un handicap (terrain + long) à une équipe qui a gagné 18

19 ULTIMATE NOM DU JEU LA COURSE A DEUX SITUATION D APPRENTISSAGE OBJECTIF Apprendre à s organiser pour faire progresser le frisbee Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2 parties 1 frisbee pour deux / plots pour les zones d en but Classe entière 2 m Zone d en but Traverser le terrain à deux pour marquer dans l en but «Deux équipes de 2 joueurs s opposent. Au signal, chaque équipe part du bout du terrain et doit amener son frisbee le plus vite possible dans la zone d en-but. L équipe qui marque la première a 1 point. Si vous faites une faute (marché, frisbee tombé), vous vous autoarbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis vous recommencez vite au départ et recommencez. Attention, vous ne devez pas gêner les joueurs de l autre équipe : vous retournerez au départ par l extérieur du terrain. Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et faire le total de tous vos points marqués. Vous avez 5 minutes d entraînement. CRITERES DE REUSSITE Marquer au moins le tiers des points possibles soit 4 points. VARIABLES - dimension du terrain - franchir une zone avec un défenseur (dans un cerceau ou une bande transversale) - dispositif de rencontres de type «ascenseur» 19

20 Prénom : Apprendre à s organiser pour faire progresser le frisbee n 1 n 2 n 3 n 4 n 5 n 6 Le relaispasses Pts Pts Pts Pts Pts Pts n 1 n 2 n 3 n 4 n 5 n 6 n 7 TOTAL n 8 / 18 n 9 n 10 n 11 n 12 Course à deux TOTAL /12 20

21 ULTIMATE NOM DU JEU L EMBOUTEILLAGE SITUATION D APPRENTISSAGE OBJECTIF Apprendre à s organiser pour faire progresser le frisbee Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2 parties 1 frisbee pour quatre / plots pour les zones d en but Classe entière 2 m Zone d en but 2 m Zone d en but Faire traverser le terrain au frisbee pour marquer dans l en-but en évitant les obstacles «Deux équipes de 4 joueurs s opposent. Au signal, chaque équipe part du bout opposé du terrain et doit amener son frisbee le plus vite possible dans la zone d enbut. L équipe qui marque la première a 1 point. Si vous faites une faute (marché, frisbee tombé), vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis vous recommencez vite au départ et recommencez. Attention, vous ne devez pas gêner les joueurs de l autre équipe, les interceptions sont interdites. Vous retournerez au départ par l extérieur du terrain. Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et faire le total de tous vos points marqués. Vous avez 5 minutes d entraînement.» CRITERES DE REUSSITE Marquer au moins le tiers des points possibles soit 3 points. VARIABLES - dimension du terrain - dispositif de rencontres de type «ascenseur» 21

22 ULTIMATE NOM DU JEU LE TAUREAU SITUATION D APPRENTISSAGE OBJECTIF Apprendre à s organiser pour éviter un défenseur Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 8 parties (10m x 10 m) 1 frisbee pour quatre Classe entière 10 m 10 m Se faire des passes sans se faire prendre le frisbee par le défenseur «Pour chaque équipe de 4, vous désignez 3 attaquants et un défenseur. Pendant 5 minutes, les attaquants doivent se faire 10 passes sans faire de faute. Ils comptent les passes à voix haute. Lorsque l équipe est arrivée à 10 passes, elle marque un point et recommence à zéro jusqu à la fin du temps de jeu. Si vous faites une faute (marché, frisbee tombé, frisbee attrapé par le défenseur, sortie de terrain), vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis vous reprenez le compte à zéro. Si le défenseur intercepte, mais fait tomber le frisbee au sol, il est rendu aux attaquants qui continuent à compter leurs passes. Au bout de 5 minutes, vous commencez une autre partie en changeant de défenseur. Les 4 joueurs doivent être défenseur au moins une fois.» CRITERES DE REUSSITE Réussir à faire au moins 10 passes de suite en 5 minutes. VARIABLES - constituer des équipes homogènes - nombre de passes à faire durée du jeu - nombre de joueurs 2 +1,

23 Prénom : Apprendre à s organiser pour faire progresser le frisbee n 1 n 2 n 3 n 4 n 5 n 6 L embouteillage Pts Pts Pts Pts Pts Pts Le taureau Prénom des joueurs A B C = Attaquants TOTAL B C D = Attaquants / 6 A C D = Attaquants A B D = Attaquants A D = défenseur A = défenseur B = défenseur C = défenseur B C Score des attaquants D 23

24 ULTIMATE NOM DU JEU LA ZONE INTERDITE SITUATION D APPRENTISSAGE OBJECTIF Apprendre à s organiser pour faire progresser ou conquérir le frisbee Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2 parties 1 frisbee pour six / plots pour les zones Classe entière 4m Zone d attaque 1 Zone défense 1 Zone d attaque 2 Zone défense 2 2 m Zone d en but Attente Aller marquer dans l en-but en évitant les défenseurs «Une équipe de 3 joueurs attaque, l autre défend. Chaque joueur occupe une zone et ne doit pas en sortir. Les attaquants essaient de marquer un point en évitant les défenseurs qui essaient de les en empêcher. Si un défenseur fait tomber le frisbee, il le rend à l attaquant qui l a lancé. Si vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis le frisbee est remis en jeu au départ. Les attaquants jouent 3 frisbees de suite, puis tous les joueurs changent de poste. Et les 3 nouveaux frisbees sont mis en jeu. Lorsque tous les joueurs ont occupé tous les postes, le jeu s arrête.» CRITERES DE REUSSITE Marquer au moins 1 point sur les 3 possibles VARIABLES - dimension des zones d attaque ou de défense - 1 attaquant et 1 défenseur dans la même zone - 2 zones d en-but et 2 équipes si interception départ dans l autre sens : changement de rôles 24

25 Prénom : Apprendre à conquérir le frisbee A B C D E F La zone interdite Prénom des joueurs Score des attaquants : Score des attaquants : Score des attaquants : Score des attaquants : Score des attaquants : Score des attaquants : Zone d attaque 1 Zone d attaque 2 Zone d en-but Zone de défense 1 Zone de défense 2 Attente A B C D E F F A B C D E E F A B C D D E F A B C C D E F A B B C D E F A 25

26 ULTIMATE NOM DU JEU ATTAQUE- DEFENSE SITUATION D APPRENTISSAGE OBJECTIF Apprendre à s organiser pour faire progresser ou conquérir le frisbee Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2 parties 1 frisbee pour six / plots pour les zones Classe entière 2 m Zone d en but Marquer un point ou défendre son camp «Les attaquants essaient de marquer un point en attrapant le frisbee dans la zone d en-but. Le défenseur essaie de les en empêcher. Chaque fois que les attaquants font une faute ou que le défenseur a attrapé le frisbee, l attaque est terminée et un autre frisbee est mis en jeu pour une autre attaque. Si vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis le jeu reprend à l endroit où la faute a été commise. Attention, les défenses se font à un contre un et le temps limite sans passe est de 8 secondes. Les attaquants engagent 5 frisbees à la suite puis on inverse les rôles.» CRITERES DE REUSSITE Marquer au moins 2 points sur 5 VARIABLES - dimension du terrain - 3 attaquants pour 2 défenseurs 26

27 Prénom : Apprendre à conquérir le frisbee Attaquants Défenseurs A B C D E F Attaque défense Prénom des joueurs Score des attaquants : Score des attaquants : Score des attaquants : Score des attaquants : Score des attaquants : A B C D E F F A B C D E E F A B C D D E F A B C C D E F A B Score des attaquants : B C D E F A 27

28 ULTIMATE NOM DU JEU LE TOURNOI D ULTIMATE SITUATION DE REFERENCE FINALE OBJECTIFS Evaluer les effets de l apprentissage : observer et valider les progrès des élèves Terrain de handball réduit (30 x 25 m) 1 frisbee / plots pour les zones d en but tableau d organisation des rencontres 5 m Zone d en but 5 équipes de 5 joueurs A et B jouent. C, D, E remplissent les fiches d observation. 5 m Zone d en but Marquer plus de points que l équipe adverse en respectant les règles «Chaque équipe se place dans sa zone d en but. L équipe qui gagne le tirage au sort engage au coup de sifflet en lançant le frisbee au-delà de la ligne médiane. Vous devez marquer des points en respectant les règles du jeu suivantes : - ne pas faire mal aux autres avec le frisbee et ne pas se toucher - respecter les limites - pas de «marché» - celui qui envoie le frisbee au sol le rend à l adversaire au point d impact - pas de passe directe de main à main - le défenseur doit rester à distance (longueur du bras + frisbee) - défense à un contre un - l attaquant doit passer avant 8 secondes - pas de défenseur dans la zone d en but - point marqué si le frisbee est attrapé dans la zone d en but - chaque faute est signalée par le joueur concerné en levant la main et en annonçant le type de faute - la remise en jeu se fait à l endroit de la faute Le maître du temps siffle le début et la fin de chaque mi-temps (2 x 5 minutes), annonce le score à chaque but. Les observateurs remplissent les fiches d observations : une équipe observée par mi-temps.» 28

29 Fiche d observation individuelle ULTIMATE Chaque élève observe un élève d une autre équipe. Il note sur la fiche une X à chaque observation. MATCH : contre Entoure l équipe qui a gagné NOM du JOUEUR : Observateur : Le joueur a le frisbee en main = reçu par une passe ou récupéré La passe est réussie = un joueur de son équipe le récupère Le frisbee est perdu par le joueur = il le fait tomber La passe est ratée = frisbee perdu, sorti ou tombé TOTAL POURCENTAGE DE REUSSITE % MATCH : contre NOM du JOUEUR : Entoure l équipe qui a gagné Observateur : Le joueur a le frisbee en main = reçu par une passe ou récupéré La passe est réussie = un joueur de son équipe le récupère Le frisbee est perdu par le joueur = il le fait tomber La passe est ratée = frisbee perdu, sorti ou tombé TOTAL POURCENTAGE DE REUSSITE 29 %

30 Fiche d observation d une équipe ULTIMATE EQUIPE : MATCH : contre Entoure l équipe qui a gagné Observateur : Nombres de passes successives : Score le plus élevé : MATCH : contre Entoure l équipe qui a gagné Observateur : Quand l équipe PERD LE FRISBEE c est parce que : La passe est mal réalisée La passe est interceptée par l adversaire EQUIPE : MATCH : contre Entoure l équipe qui a gagné Observateur : Nombre de fautes commises mais non signalées par un joueur de l équipe en levant la main NOMBRE de frisbees envoyés dans la zone d en but MATCH MATCH MATCH 30

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