Les principales règles du jeu. Module 1

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1 Les principales règles du jeu Document d aide aux formations des écoles de découverte de l arbitrage Saison Module 1

2 Les principales règles du jeu Le terrain

3 Le terrain Champ de jeu Surface de terrain délimitée par les lignes de but et les lignes de touche, ces lignes EXCLUES.

4 Le terrain Aire de jeu Surface de terrain composée du champ de jeu et des en-buts

5 Le terrain L en-but En but : surface de terrain délimitée par la ligne de but, les lignes de touche de but et la ligne de ballon mort. La ligne de but et les poteaux de but font partie de l'en-but. Les lignes de touche de but et de ballon mort ne font pas partie de l'en-but.

6 Les 22m Le terrain «Les 22» (ou 22 mètres) est la zone située entre la ligne de but et la ligne des 22 mètres, et entre les deux lignes de touche. Elle comprend la ligne des 22 mètres, mais pas la ligne de but.

7 Le terrain Enceinte de jeu Surface de terrain composée de l'aire de jeu et d'une surface de terrain autour

8 Le terrain

9 Les principales règles du jeu Coup de pied d envoi et de renvoi

10 Coup de pied d envoi et de renvoi Quand est donné le coup d envoi? Le coup d envoi est donné au début du match et à la reprise du match après la mi-temps et au début de chaque période des prolongations. Qu est-ce qu un coup de pied de renvoi? Les coups de pied de renvoi sont donnés après obtention de points par une équipe ou un touché en but. Un coup de pied de renvoi aux 22 mètres est un coup de pied tombé botté par l équipe défendante. Où et Comment sont ils donnés? Ces 2 coups de pied sont donnés au centre de la ligne médiane ou en arrière du centre sous forme de coup de pied tombé. Le coup de pied de renvoi aux 22 mètres peut être botté de n importe quel endroit se trouvant sur ou en arrière de la ligne des 22 mètres.

11 Coup de pied d envoi ou de renvoi - Cas n 1 Le ballon franchit ou ne franchit pas la ligne des 10m et sort directement en touche l équipe adverse a le choix entre trois possibilités Faire recommencer le coup d envoi ou le coup de renvoi, ou Bénéficier d une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l introduction du ballon, ou Accepter le coup de pied. Si elle accepte le le coup de de pied, pied, l alignement aura aura lieu au lieu niveau niveau de la ligne de la médiane. ligne médiane.

12 Coup de pied d envoi ou de renvoi - Cas n 2 Le ballon ne franchit pas la ligne des 10m et est joué par un adversaire Si le ballon n atteint pas la ligne des 10 mètres de l adversaire, mais est joué en premier par un adversaire, le jeu se poursuivra

13 Coup de pied d envoi ou de renvoi - Cas n 3 Le ballon ne franchit pas la ligne des 10m et est joué par un partenaire Si le ballon n atteint pas la ligne des 10 mètres de l adversaire, l équipe adverse a le choix entre : Faire recommencer le coup d envoi ou le coup de renvoi, ou Bénéficier d une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l introduction du ballon

14 Coup de pied d envoi ou de renvoi - Cas n 4 Les joueurs adverses sont en avant de la ligne des 10m ou partent avant le coup de pied Coup de pied à refaire Si elle accepte le coup de pied, l alignement aura lieu au niveau de la ligne médiane.

15 Coup de pied d envoi ou de renvoi - Cas n 5 Les joueurs partenaires sont devant le botteur ou partent avant le coup de pied Mêlée au centre la ligne des 50m Renvoi aux 22m :Mêlée au centre de la ligne des 22m Introduction équipe adverse Si elle accepte le coup de pied, l alignement aura lieu au niveau de la ligne médiane.

16 Coup de pied d envoi ou de renvoi - Cas n 6 Ballon allant dans l en-but sans avoir touché ou été touché par un adversaire Si touché à terre ou mise en ballon mort, actions immédiates A refaire ou Mêlée au centre de la ligne des 50m (au choix) Si ballon est joué par joueur adverse puis rendu mort. 11 Renvoi aux 22m Attention le cas est identique si le coup de pied de renvoi est donné des 22 m Si elle accepte le coup de pied, l alignement aura lieu au niveau de la ligne médiane.

17 Coup de pied de renvoi aux 22m - Cas n 1 Le ballon franchit la ligne des 22m et sort directement en touche l équipe adverse a le choix entre trois possibilités Faire recommencer le coup de pied de renvoi, aux 22m ou Bénéficier d une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22m avec l introduction du ballon, ou Accepter le coup de pied. Si Si elle accepte le le coup coup de de pied, pied, l alignement l alignement aura aura lieu au lieu niveau niveau de la ligne de la des ligne 22m des 22m

18 Coup de pied de renvoi aux 22m - Cas n 2 Le ballon ne franchit pas la ligne des 22m l équipe adverse a le choix entre deux possibilités Faire recommencer le coup de pied de renvoi, aux 22m ou Bénéficier d une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22m avec l introduction du ballon, ou La règle de l avantage peut s appliquer et un adversaire qui joue le ballon peut marquer un essai.

19 Les principales règles du jeu La mêlée spontanée

20 Mêlée spontanée Quand y a-t-il mêlée spontanée? quand un ou plusieurs joueurs de chaque équipe sur leurs pieds, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Elle met fin à une situation de jeu courant. Une mêlée spontanée implique au moins 2 joueurs, tous sur leurs pieds : un joueur de chaque équipe entourant le ballon au sol. Quand la mêlée spontanée prend elle fin? Une mêlée spontanée prend fin normalement quand le ballon en sort ou qu il est sur la ligne de but ou au-delà. Où la mêlée spontanée a-t-elle lieu? Une mêlée spontanée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu

21 Mêlée spontanée

22 Mêlée spontanée Quelle liaison obligatoire pour un joueur participant à la MS? Un joueur se joignant à une mêlée spontanée doit se lier à un coéquipier ou à un adversaire en utilisant la totalité du bras. Peut-on manipuler le ballon dans une MS? Un joueur ne doit pas manipuler le ballon dans une mêlée spontanée excepté après un plaquage s il est sur ses pieds et avait les mains sur le ballon avant la formation de la mêlée spontanée. Qui peut jouer le ballon à la main dans une MS? Cat C, C & D Pas de «grattage» : dès lors qu un 1er récupérateur conteste le ballon, aucun autre joueur ne peut alors venir contester le ballon à son tour.

23 Cas de fin normaux pour une MS? Mêlée spontanée Une mêlée spontanée prend fin normalement quand le ballon en sort ou qu il est sur la ligne de but ou au-delà.. Cas de fin anormaux pour une MS? Une mêlée spontanée prend fin anormalement quand le ballon devient injouable. Une mêlée sera alors ordonnée. Règle IRB : Lorsqu un ballon a été clairement gagné par une équipe dans une mêlée spontanée et que le ballon est disponible pour être joué, l arbitre dit «jouez- le», après quoi le ballon devra être joué dans les 5 secondes. Si le ballon n est pas joué dans les 5 secondes, l arbitre accordera une mêlée et l équipe qui n était pas en possession du ballon dans la mêlée spontanée bénéficiera de l introduccon. Attribution du ballon? 1) Règle IRB ci-dessus ou 2) Introduction à l'équipe qui progressait immédiatement avant que le ballon ne devienne injouable 3) Introduction à l'équipe qui progressait avant le début de la mêlée spontanée 4) A défaut introduction à l équipe attaquante.

24 Les principales règles du jeu Le maul

25 Maul Quand y a-t-il maul? Il y a maul lorsqu un joueur porteur du ballon est saisi par un ou plusieurs adversaires et qu un ou plusieurs des coéquipiers du porteur du ballon se lient à ce dernier.(minimum 3 joueurs) Quelles obligations pour les joueurs participant au maul? Tous les joueurs participant au maul doivent être dans le maul ou liés au maul. Ils doivent être sur leurs pieds et avancer vers une ligne de but. Où le maul peut-il avoir lieu? Un maul ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu

26 Maul Porteur du ballon Adversaire Co équipier

27 Maul Quand un maul prend il fin normalement? Lorsque le ballon ou un joueur porteur du ballon quitte le maul. le ballon est au sol le ballon est sur la ligne de but ou au-delà. Quand un maul prend il fin anormalement? Lorsque le ballon devient injouable, le maul s effondre ou si le ballon ne sort pas du maul 5 secondes. il reste stationnaire ou a cessé d avancer pendant plus de Cat C, C & D Dès qu un joueur va volontairement au sol, CPP contre ce joueur Dès qu un joueur va involontairement au sol, le maul doit être arrêté et une mêlée ordonnée au bénéfice de l équipe adverse

28 Maul Attribution du ballon? 1) Introduction à l'équipe qui n était pas à l origine du maul 2) Introduction à l'équipe qui progressait avant le début du maul 3) A défaut introduction à l équipe attaquante.

29 Les principales règles du jeu Hors-jeu sur mêlée ordonnée, mêlée spontanée et maul

30 Le hors jeu sur mêlée ordonnée Lignes de HJ des non-participants à la mêlée ordonnée Où se situe les lignes de HJ des non participants? Lignes imaginaires, parallèles aux lignes de but situées à 5 Mètres en arrière des pieds des derniers participants au regroupement. Sanction : CPP face à la faute sur la ligne de hors jeu de l équipe fautive,

31 Le hors jeu sur mêlée spontanée et maul Lignes de HJ des non-participants à la mêlée spontanée ou au maul Où se situe les lignes de HJ des non participants? Lignes imaginaires, parallèles aux lignes de but passant par les pieds des derniers participants au regroupement. Sanction : CPP face à la faute sur la ligne de hors jeu de l équipe fautive,

32 Le hors jeu sur mêlée spontanée et maul

33 Le hors jeu sur l alignement Où se situe les lignes de HJ des non participants? Lignes imaginaires, parallèles aux lignes de but situées à 10 Mètres de la ligne de remise en jeu de la touche Où se situe les lignes de HJ des participants? Ligne de remise en jeu Ligne des 5 m Ligne des 15 m Sanctions : CPP Pour les participants, sur la ligne de remise en jeu à 15 M de la ligne de touche. Pour les non participants, sur la ligne de hors jeu de l équipe fautive, face à la faute.

34 Le hors jeu sur L alignement Quand la touche est elle terminée? 1. Le ballon est tapé, botté, passé hors de l alignement; 2. le ballon ou le joueur qui le porte pénètre dans les 5 m; 3. Le ballon est lancé au-delà de la ligne des 15 m ou qu un joueur s en saisit ou le tape au-delà de cette ligne; 4. Le porteur du ballon se dégage de l alignement; 5. Le ballon est pris à deux mains, un maul ou un mêlée spontanée se forme et tous les pieds dépassent la ligne de remise en jeu; 6. Un joueur de l'alignement donne le ballon à un joueur effectuant un mouvement de "peel-off"; 7. Le ballon est injouable.

35 Le hors-jeu sur mêlée ordonnée, mêlée spontanée, maul ou l alignement Comment un joueur hors-jeu sur regroupement peut il être remis en jeu? Par sa propre action : Le joueur ne sera remis en jeu que lorsqu il se sera replié en arrière de sa propre ligne de hors-jeu. Par l'adversaire : 1. Quand un adversaire porteur du ballon a parcouru 5 mètres. 2. Quand un adversaire botte le ballon.

36 Les principales règles du jeu Mêlée ordonnée

37 Formation de la mêlée : Mêlée ordonnée A XV la mêlée se jouera avec 8 joueurs maximum : (B, C, C et D) A XII la mêlée se jouera avec 6 joueurs maximum : Formation pour les catégories B, C, C et D Si un joueur de la ligne d avants quitte le terrain pour une raison quelconque et n est pas remplacé, les deux équipes doivent réduire le nombre de joueurs dans la mêlée, de manière à utiliser un nombre identique de joueurs en mêlée. Si un joueur autre qu un avant doit quitter le terrain et n est pas remplacé, le nombre de joueurs dans la mêlée ne sera pas réduit. Toutefois, une équipe ne doit pas avoir moins de 5 joueurs dans la mêlée Pour le jeu à XV : Si une équipe est réduite à 14 : 7 contre 7 en formation 3-4 Si une équipe est réduite à 13 : 6 contre 6 en formation Si une équipe est réduite à 12: 5 contre 5 en formation 3-2 Pour le jeu à XII : Si une équipe est réduite à 11 : 5 contre 5 en formation 3 2

38 Mêlée ordonnée Où doit se dérouler la mêlée? Une mêlée ordonnée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu et doit comporter 5 joueurs minimum de chaque équipe. Elle ne peut être formée à moins de 5 mètres de la ligne de touche et à moins de 5 mètres de la ligne de but. Obligations des joueurs? Rester liés tant que la mêlée n est pas terminée La mêlée commence? Quand le ballon quitte les mains du demi de mêlée. Elle prend fin lorsque? - le ballon émerge de la mêlée, - s'il est sur ou au-delà de la ligne de but, - ou si dans une mêlée le joueur qui a ses pieds les plus en arrière de la mêlée, a le ballon dans ses pieds, se délie et le ramasse.

39 Les commandements à annoncer Flexion! SILENCE Mêlée ordonnée Catégories C, C et D Dispositions spécifiques FFR Les actions des joueurs Les joueurs se mettent en flexion (plient les jambes et non le dos). Les têtes sont imbriquées en quinconce. Les 2 e et 3 e lignes ailes mettent au moins un genou au sol Les joueurs exécutent le commandement. Les observations de l'arbitre pas de tête en contact avec épaule du vis-à-vis valider la position en flexion et la position des têtes. Placement! SILENCE Stop! SILENCE Prêt! Les joueurs de 1 ère ligne se placent, sans impact, en se liant à leur vis-à-vis, puis les joueurs de 2 e et 3 e lignes se placent en se relevant. Les joueurs se repositionnent Les joueurs exécutent le commandement. L arbitre s assure de la stabilité de la mêlée Les joueurs maintiennent cette position. Le demi de mêlée introduit sans retard (maxi 3 secondes) Valider le placement de tous les joueurs Préparation des joueurs et bon déroulement. Valider que les épaules soient au-dessus du bassin, et les dos plats Exigence rigoureuse du STOP. Contrôle de l introduction dans l axe

40 Mêlée ordonnée Précisions pour les catégories C, C et D : L engagement des deux premières lignes doit se faire sans prise d élan avant contact. Rappel du 1.2 : les têtes des joueurs de première ligne doivent obligatoirement être imbriquées avant le contact Catégories C et D : La poussée est autorisée (à l introduction) pour le gain du ballon uniquement. Catégorie C : la poussée est autorisée sur 1m50 (idem que catégorie B) Attention : il n y a pas de mêlée «refaite»! Après qu une 1ère mêlée ait été formée, interviennent selon le cas : Gain du ballon et le jeu continue, ou Coup de pied de pénalité, ou Coup de pied franc Dans le cas exceptionnel de non détection de faute, CPF en faveur de l équipe qui avait l introduction Cas particulier : ballon non talonné qui ressort par le tunnel CPF à l équipe qui ne bénéficiait pas de l introduction

41 Mêlée ordonnée Caractéristiques de la mêlée ordonnée simulée? Les équipes ne se disputent pas la possession du ballon; L équipe qui introduit le ballon doit le gagner; Aucune poussée n est autorisée.

42 Mêlée ordonnée Quelles positions possibles pour le ½ de mêlée qui n'introduit pas, avant l'introduction du ballon? Il peut se positionner : - soit du même coté de la mêlée que son opposant qui effectue l introduction, - soit en arrière de la ligne de hors-jeu des non-participants à la mêlée (ligne des 5m) 5 m Lignes de HJ pour les non participants à la mêlée m

43 2 - Hors jeu du demi de mêlée Les 3 positions possibles pour le ½ de mêlée après l'introduction du ballon (toutes catégories de compétition) S'il est resté près du joueur ayant effectué l introduction il peut : - Soit suivre le ballon tout en restant en jeu, - Soit aller en arrière de la ligne passant par les pieds du dernier participant de sa mêlée et se positionner n importe où derrière cette ligne (S il le désire, il peut revenir suivre la progression du ballon) - soit sur la ligne de défense des non-participants (dans ce cas, il doit rester au delà de la ligne des 5 mètres) 5 m Lignes de HJ pour les non participants à la mêlée m

44 Liaison des piliers Un pilier «tête libre» doit se lier à son pilier adverse «tête prise» en plaçant son bras gauche à l intérieur du bras droit de son adversaire Le pilier «tête prise» doit placer son bras droit à l extérieur du bras gauche de son visà-vis. Mêlée ordonnée Comment les piliers doivent-ils se lier? Les piliers ne doivent pas s accrocher au pilier adverse par la poitrine, le bras, la manche ou le col et ne doivent pas exercer de pression vers le bas. SANCTION : coup de pied de pénalité Les deux piliers «tête prise» et «tête libre» peuvent changer leur liaison à condition que ces changements soient effectués dans le respect de la présente règle.

45 Les principales règles du jeu Règle 8 Avantage

46 L avantage L arbitre est seul juge pour décider si une équipe a obtenu un avantage ou non. Il a toute latitude pour prendre les décisions qu il veut. L avantage peut être soit territorial, soit tactique. L avantage territorial implique un gain de terrain. L avantage tactique implique la liberté pour l équipe non fautive de jouer le ballon comme elle l entend. Cas dans lequel l avantage ne s applique pas (a) Contact avec l arbitre. (b) Sortie du ballon du tunnel sans avoir été joué. (c) Mêlée tournée. (d) Mêlée effondrée. L arbitre doit siffler immédiatement. (e) Joueur soulevé en l air lors d une mêlée ordonnée. L arbitre doit siffler immédiatement. (f) Après que le ballon a été rendu mort. L avantage ne peut pas être joué après que le ballon a été rendu mort.

47 Les principales règles du jeu Ballon au sol Pas de plaquage

48 Ballon au sol Pas de plaquage Quelles sont les obligations des joueurs? Joueur au sol Un joueur en possession du ballon doit immédiatement effectuer l une des trois actions suivantes : - Se relever avec le ballon ou - Passer le ballon ou - Lâcher le ballon. Un joueur qui passe ou lâche le ballon doit également se relever ou s éloigner immédiatement. Un joueur au sol ne doit pas plaquer ou tenter de plaquer un adversaire. Un joueur qui n est pas en possession du ballon ne doit pas se coucher sur, au-dessus ou près du ballon pour empêcher les adversaires d en prendre possession. Pour chacune de ses actions, la sanction est un : CPP

49 Ballon au sol Pas de plaquage Quelles sont les obligations d un joueur debout? (a)tomber sur le joueur au sol, porteur du ballon. Un joueur ne doit pas tomber délibérément sur ou au-delà d un joueur porteur du ballon couché au sol. (b) Tomber sur des joueurs couchés au sol près du ballon. Un joueur ne doit pas tomber délibérément sur ou au-delà de joueurs couchés au sol avec le ballon entre eux ou près d eux. Pour chacune de ses actions, la sanction est un : CPP

50 Les principales règles du jeu Plaquage Porteur du ballon mis au sol

51 Plaquage Porteur du ballon mis au sol Quand y a-t-il plaquage? Il y a plaquage lorsqu'un joueur porteur du ballon (dans le champ de jeu) est simultanément tenu par un ou plusieurs adversaires et qu il est mis au sol. Assistant plaqueur plaqué plaqueur

52 Plaquage Porteur du ballon mis au sol Obligations des joueurs participants à une phase de plaquage : Obligations du joueur plaqueur (ou des joueurs plaqueurs) Lâcher le plaqué immédiatement ET se relever ou s'écarter immédiatement de la zone de plaquage CPP Obligations du joueur plaqué Passer ou lâcher le ballon immédiatement CPP ET se relever ou s'écarter immédiatement de la zone de plaquage

53 Plaquage Porteur du ballon mis au sol

54 Plaquage Porteur du ballon mis au sol Obligations des joueurs participants à une phase de plaquage Le premier joueur de chaque équipe qui arrive au soutien en respectant ses obligations est autorisé à disputer le ballon (cat A et B) Le premier joueur qui arrive au soutien en respectant ses obligations est autorisé à disputer le ballon (cat C, C et D) Obligations de tous les autres joueurs (dont l assistant plaqueur) Rester debout ET venir se joindre à la zone de plaquage par leur camp et ne jouer en aucun cas le ballon à la main CPP

55 Plaquage Porteur du ballon mis au sol Le sealing off

56 Plaquage Porteur du ballon mis au sol Un joueur qui le premier obtient la possession du ballon lors d un plaquage ou près d un plaquage peut être plaqué par un adversaire à condition que ce dernier plaque en arrivant du côté de sa propre ligne de but et en arrière du ou des joueurs impliqués dans le plaquage le plus près de sa ligne de but. Le 12 vert est venu par "la porte" pour récupérer le ballon CPP Le 7 violet peut le plaquer dans la zone de plaquage mais il doit arriver par derrière le ballon et par derrière le joueur impliqué dans le plaquage le plus près de sa ligne de but.

57 Plaquage Porteur du ballon mis au sol Mais si le ballon n est plus dans la zone de plaquage, on se retrouve dans du jeu courant Le 12 vert est venu par "la porte" pour récupérer le ballon Le 12 vert ayant récupéré le ballon est sorti de la zone de plaquage, le 7 violet peut alors le plaquer sans aucune contrainte. 12 7

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