CM1-1 : Initiation à la programmation Mickaël Martin Nevot
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- Nicolas Lamarche
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1 CM1-1 : Initiation à la programmation Mickaël Martin Nevot 16/11/ :30 Cette œuvre de Mickaël Martin Nevot est mise à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d'utilisation Commerciale - Partage à l'identique 3.0 non transposé.
2 I. Prés. du cours II. Init. à la prog. III. Algo. IV. APP V. Java VI. Java avancé VII. Algo. avancée VIII.UML IX. Génie log. Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 1/24
3 Programme (informatique) Enchaînement d instructions Écrit dans un langage de programmation Exécuté par des appareils informatiques Pour effectuer une tâche donnée Cycle de vie : Construction Distribution Utilisation (installation?) Abandon (évolution rapide du marché, des modes, etc.) Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 2/24
4 Programmation informatique Conception : Données à traiter Méthode employée (algorithme) Résultat (données en sortie) Données à traiter Traitement Résultat Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 3/24
5 Programmation informatique Codage : Contraintes d architecture (choix du langage?) Langage de programmation Transformation du code source : Compilation ou interprétation Test (important!) Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 4/24
6 Programmation informatique Conception Codage Transformation du code source Test Saisie clavier Notes saisies Calculer Moyenne Moyenne affichée Affichage écran Lire et stocker les données notes Additionner les données notes et stocker la donnée somme Diviser la donnée somme et stocker la donnée moyenne Afficher la donnée moyenne Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 5/24
7 Historique 1842 : Ada Lovelace et Charles Babbage 1936 : machine de Turing / invention de la programmation : cartes perforées 1954 : Fortan et système d exploitation 1970 : programmation structurée : programmation orientée objet (POO) Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 6/24
8 Environnement de programmation Éditeur Compilateur : Vérifier la syntaxe Traduire en langage machine Code source Compilateur Code binaire Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 7/24
9 Qu est-ce qu un objet? Code source traditionnel Code source orienté objet Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 8/24
10 Qu est-ce qu un objet? Code source traditionnel Code source orienté objet «Un objet est une capsule logicielle oblative avec un tropisme conatif dont l'hétéronomie est la marque de la durée, de l'éphémère et de la hoirie» Serge Miranda Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 9/24
11 Pourquoi la POO? Diminuer le coût d un logiciel Faciliter la conception et l évolution du code Augmenter la durée de vie d un logiciel Augmenter la réutilisabilité d un logiciel Augmenter la facilité de maintenance d un logiciel Conception d un logiciel à la manière de la fabrication d une voiture Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 10/24
12 Principe de la POO Communication inter-objets par messages À la réception d un message : Appel d une méthode qui modifie son état Appel d une méthode qui envoie un message à son tour Ma voiture démarre Le moteur Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 11/24
13 POO Paradigme ( méthodologie) Concept : Objet : État (attributs) Comportement (méthodes) Identité Encapsulation Héritage Polymorphisme Langage de programmation : Java, C++, Ada, PHP, C#, Objective C, Python, etc. Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 12/24
14 Objet et classe Objet : un concept, une idée/entité du monde physique Exemples : voiture, étudiant, chat, fenêtre, forme, etc. Classe : regroupe les objets de mêmes comportements Instancier : fabriquer un exemplaire d'un élément à partir d'un modèle qui lui sert en quelque sorte de moule Un objet est une instance de classe Réification : permet de transformer ou à transposer un concept en une entité informatique Une classe représente une responsabilité Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 13/24
15 État et comportement État : Défini par l ensemble des attributs Attribut, variable d instance, donnée membre : Variable spécifique à l objet Comportement : Défini par l ensemble de méthodes Méthode : fonctions spécifique à l objet Méthodes : Constructeur : appelé à la création de l objet Destructeur : appelé à la destruction d un objet Méthode abstraite : méthode sans code Accesseurs et mutateurs : sert de mandataire d accès à l état de l objet depuis l extérieur de celui-ci Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 14/24
16 POO et magie Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 15/24
17 POO et magie Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 16/24
18 POO : deux aspects Programme en cours d écriture : Ensemble de classes Chaque classe a des attributs et des méthodes Programme en cours d exécution (processus) : Ensemble d objets Chaque objet a son état courant et un comportement Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 17/24
19 Encapsulation Association de variables et fonctions dans une même entité L'objet est vu de l'extérieur comme une boîte noire ayant certaines propriétés et ayant un comportement spécifié Variables Fonction Variables Fonction Variables Attribut Attribut Attribut Méthode Méthode Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 18/24
20 Encapsulation : accessibilité Concerne : classe, constructeur, attribut et méthode Visibilité : Publique : accessible de partout et sans aucune restriction Protégée : accessible aux classes du module (ou paquetage) et à ses classes filles Privée : accessible uniquement au sein de sa classe Accesseurs (getters) / mutateurs (setters) : Permet de récupérer/modifier la valeur d un attribut avec une visibilité restreinte grâce à une méthode Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 19/24
21 Héritage Construction d une classe à partir d autres classes en partageant leurs attributs et méthodes Spécialisation (ou généralisation), enrichissement Réutilisation Redéfinition Vehicle Car Bike ER Vehicle Ambulance Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 20/24
22 Classes et sous-classes B hérite de A A est la classe mère, B la classe fille A est la super-classe de B B est une sous-classe de A Un objet de type B est aussi un objet de type A Un objet de type A n est pas un objet de type B A B Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 21/24
23 Notions générales Opérateurs Données : Variables attributs Constantes Valeurs littérales ("hello!", 3, 2.75, true) Expressions (et expressions «parenthésées») Affectation condition Instructions Fonction procédure méthode (signature) Paramètres (formels) arguments (paramètres effectifs) Exécution séquentielle Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 22/24
24 Aller plus loin Prototype Mixin Trait Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 23/24
25 Crédits Auteur Mickaël Martin Nevot Relecteurs Carte de de visite électronique Cours en ligne sur : Algorithmique et UML Mickaël Martin Nevot 24/24
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