Evaluation de l animation Cyber Prévention
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- Fernande Dominique St-Georges
- il y a 7 ans
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1 Evaluation de l animation Cyber Prévention CRIJ Corse - Novembre 2014
2 PRÉFET DE CORSE
3 Depuis janvier 2013, le CRIJ Corse a animé de nombreuses actions de sensibilisation aux comportements problématiques liés à l utilisation des technologies de communication et de loisir sur la région. Ces animations ont permis de faire le point avec les jeunes sur leur usage d Internet, des réseaux sociaux, des jeux vidéo Elles débutaient par une série de vidéos qui avaient pour but de susciter des réactions et de débattre avec les jeunes. Ces discussions ont permis d aborder le sujet sous différents angles : le respect de la vie privée, les problèmes d addiction Ce kit d animation a été élaboré avec le Professeur Yann Leroux et en partenariat avec le Resado2B. Il a été actualisé par les animateurs du CRIJ Corse suite à une formation suivie avec l organisme Horizon Multimédia auprès de la Fédération des Espaces Santé Jeunes. Au total, 118 animations ont permis de sensibiliser personnes sur l ensemble de la région. 3
4 118 animations personnes Une animation régionale Centre de formation Lycée Collège CFA 4
5 LE PUBLIC REÇU EN ANIMATION Le public concerné par ces animations a été principalement un public de collégiens (55 % du public concerné) et de lycéens (30 %). Parascolaires 120 Apprentis 64 Stagiaires 92 Adultes 37 Primaires 67 Lycéens 737 (30 %) Collégiens (55 %) 5
6 LE QUESTIONNAIRE Un questionnaire a été distribué lors de ces animations afin de mieux connaître la population concernée, ses impressions sur l animation, son utilisation d Internet, des réseaux sociaux, sa pratique des jeux vidéo personnes ont rempli ce questionnaire 52 % de garçons 95 % ont moins de 20 ans 95 % des personnes ont un ordinateur avec internet 84 % ont un smartphone Dans l enquête menée par le CREDOC (Centre de recherche pour l étude et l observation des conditions de vie) en juin 2012 réalisée auprès d un échantillon représentatif de la population française âgée de 12 ans et plus 1, 96 % des ans possèdent une connexion internet à domicile contre 89 % des ans. 46 % des ans et 54 % des ans sont équipés d un smartphone. On remarque donc que le taux d équipement en ordinateur avec une connexion internet des jeunes que nous avons interrogés est proche de celui de la population interrogée par le CREDOC. En revanche, les jeunes que nous avons suivis sont nettement plus équipés en smartphone qu au niveau national. 1 «La diffusion des technologies de l information de la communication dans la société française» 6
7 Pour 59 % des personnes qui possèdent un ordinateur, il est installé dans leur chambre. 49 % des jeunes ayant l ordinateur dans leur chambre savent qu il n y a pas de logiciel de contrôle parental installé. 11 personnes n ont ni ordinateur ni smartphone. Cependant 6 personnes sur les 11 déclarent utiliser internet régulièrement. D après le rapport de l INSEE paru en juin , 9 % des personnes dépourvues d internet à leur domicile et ne disposant pas d un smartphone déclarent l avoir utilisé au cours des trois derniers mois. 26 % des personnes interrogées savent qu il y a un logiciel de contrôle parental installé sur l ordinateur, 45 % savent qu il n y en pas et 29 % ne savent pas s il y en a un ou non Dans une enquête menée par Ipsos MediaCT en novembre 2012, 35 % des ans disposent d un logiciel de contrôle parental. 2 «L internet de plus en plus prisé, l internaute de plus en plus mobile» 7
8 UTILISATION D INTERNET 97 % déclarent utiliser internet régulièrement 89 % des possesseurs de smartphone utilisent internet sur leur smartphone Dans l enquête du CREDOC, 56 % des ans et 61 % des ans naviguent sur internet à partir d un téléphone portable heures en moyenne par semaine passées sur Internet L utilisation varie très nettement en fonction des personnes interrogées. En effet, les durées hebdomadaires déclarées varient entre 1 et 45 heures avec une moyenne de 10 heures et 56 mn passées chaque semaine à utiliser internet. Dans l enquête du CREDOC, les ans déclarent passer 15 heures par semaine en moyenne sur internet et les ans 21 heures. On peut donc remarquer que, malgré un taux d équipement plus élevé qu au niveau national dans notre population, les jeunes ayant participé à notre enquête passent moins de temps sur internet que les jeunes interrogés par le CREDOC. 8
9 17 % des jeunes intérrogés passent plus de 20 heures par semaine sur internet utilisateurs passant plus de 20 heures par semaine sur internet : 71 % disposent d un ordinateur dans leur chambre 61 % savent qu il n y a pas de logiciel de contrôle parental installé. Le tableau 3 suivant indique les différentes conséquences de l utilisation intensive d internet sur la vie quotidienne : Oui Avez-vous tenté à plusieurs reprises et sans succès de limiter, contrôler ou arrêter votre utilisation d internet? Pensez-vous que votre goût pour internet nuit à votre vie sociale (diminution du temps passé en famille ou avec des amis)? 19 % 19 % Pensez-vous que votre goût pour internet diminue votre temps de sommeil? 34 % Etes-vous de mauvaise humeur ou irritable quand vous êtes dans l incapacité d aller sur internet? 23 % Est-ce que le temps que vous passez sur internet est un sujet de dispute avec vos parents? 19 % Vous est-il arrivé de rater les cours pour aller davantage sur internet? 4 % Avez-vous déjà sauté des repas pour aller davantage sur internet? 13 % 3 En fonction des réponses aux différentes questions du tableau, nous avons pu calculer si les jeunes ont un usage problématique d internet. Ce calcul s est fait de la manière suivante : 1 réponse positive = pas de comportement problématique ; 2 ou 3 réponses positives = une modification de comportement est nécessaire ; 4 réponses positives et plus = ceci traduit usage problématique d internet. Le même calcul a été fait pour mesurer l usage problématique des jeux vidéo. 9
10 34 % des personnes interrogées déclarent que leur goût pour internet diminue leur temps de sommeil (31 % des hommes et 37 % des femmes, 34 % des collégiens et 47 % des lycéens) Il est encore plus éclairant d étudier le cumul des réponses à ces différentes questions : 30 % des personnes interrogées ont répondu positivement à 2 ou 3 de ces questions ce qui représente un signal d alerte et nécessite une modification de comportement 8 % des personnes interrogées (soit 90 personnes) ont répondu positivement à au moins 4 questions ce qui traduit un usage problématique d internet. Parmi les jeunes passant plus de 20 heures par semaine sur internet : 36 % n ont pas de comportement problématique 44 % ont répondu positivement à 2 ou 3 questions 20 % ont un usage problématique d internet. 10
11 La proportion de jeunes ayant un usage problématique d internet augmente donc avec le nombre d heures passées. On s attendrait cependant à ce que le pourcentage de jeunes ayant un usage problématique soit plus élevé. Parmi les personnes ne présentant pas de comportement problématique lié à l usage d internet : 66 % d hommes contre 58 % de femmes ne présentent pas de comportement problématique lié à l usage d internet. 93 % des jeunes au CFA, 66 % des lycéens et 60 % des collégiens ne présentent pas de comportement problématique lié à l usage d internet. Caractéristiques des personnes ayant un usage problématique d internet : 10 % des femmes ont un usage problématique d internet contre 5 % des hommes. On note une différence significative dans l usage problématique d internet en fonction du sexe. Cette donnée est à mettre en relation avec un usage des réseaux sociaux plus fréquent chez les jeunes femmes, aussi bien à l aide d ordinateurs que de smartphones. 15 % des lycéens ont un usage problématique d internet contre 9 % des jeunes en centres de formation, 7 % des collégiens et 6 % des jeunes vus dans d autres structures. Aucune différence n apparaît en revanche en fonction de la présence d un logiciel de contrôle parental, de la présence de l ordinateur dans la chambre ou de la possession d un smartphone. On remarque que les collégiens ne sont que 7 % à présenter un usage problématique d internet. Ils sont en revanche 33 % contre 19 % chez les lycéens à avoir répondu positivement à 2 ou 3 questions du tableau et donc à devoir modifier leur comportement. Seules 32 % des personnes ayant répondu positivement à au moins 4 questions jugent que leur usage d internet est problématique. 59 % pensent que cet usage est normal et 9 % ne savent pas répondre à la question. Sur 10 personnes ayant un usage problématique d Internet, 6 personnes pensent que cet usage n est pas problématique. 11
12 UTILISATION DES JEUX VIDEO 82 % des personnes interrogées déclarent jouer à des jeux vidéo (93 % de garçons contre 70 % de filles) Dans une enquête menée par TNS Sofres pour le Centre national du cinéma et de l image animée en mars 2013 auprès d un échantillon représentatif d individus âgés de 6 à 65 ans, 92 % des jeunes de 10 à 14 ans et 79 % des jeunes de 15 à 24 ans jouent aux jeux vidéo. + 9 heures passées en moyenne chaque semaine sur les jeux vidéo Les heures déclarées vont de 1 à 40 heures par semaine avec une moyenne de 9 heures et 14 minutes passées chaque semaine sur les jeux vidéo. 10 % des personnes passent plus de 20 heures par semaine à jouer aux jeux vidéo 12
13 Utilisateurs passent plus de 20 heures par semaine à jouer aux jeux vidéo : 92 % sont des garçons + 20 heures passées en moyenne chaque semaine sur internet et les jeux vidéo Le tableau suivant indique les réponses aux différentes questions sur la dépendance aux jeux vidéo : Oui Avez-vous tenté à plusieurs reprises et sans succès de limiter, contrôler ou arrêter de jouer aux jeux vidéo? Pensez-vous que votre goût pour les jeux vidéo nuit à votre vie sociale (diminution du temps passé en famille ou avec des amis)? 21 % 13 % Pensez-vous que votre goût pour les jeux vidéo diminue votre temps de sommeil? 24 % Etes-vous de mauvaise humeur ou irritable quand vous êtes dans l incapacité de jouer aux jeux vidéo? Est-ce que le temps que vous passez sur les jeux vidéo est un sujet de dispute avec vos parents? 18 % 16 % Vous est-il arrivé de rater les cours pour jouer davantage aux jeux vidéo? 7 % Avez-vous déjà sauté des repas pour jouer davantage aux jeux vidéo? 16 % 13
14 De même que pour l utilisation d internet, c est le sommeil qui pâtit le plus de l utilisation des jeux vidéo : 28 % des garçons pensent que leur goût pour les jeux vidéo diminue leur temps de sommeil contre 18 % des filles. Aucune différence n apparaît en fonction du statut ou de l âge du jeune. Le cumul des réponses à ces différentes questions indique que : 23 % des personnes interrogées ont répondu positivement à 2 ou 3 de ces questions ce qui représente un signal d alerte et nécessite une modification de comportement. 8 % des personnes interrogées (soit 79 personnes) ont répondu positivement à au moins 4 questions, ce qui traduit un usage problématique des jeux vidéo. 14
15 Parmi les jeunes passant plus de 20 heures par semaine sur les jeux vidéo : 26 % n ont pas de comportement problématique 47 % ont répondu positivement à 2 ou 3 questions 27 % ont un usage problématique des jeux vidéo De même que pour internet, la proportion de jeunes ayant un usage problématique des jeux vidéo augmente avec le nombre d heures passées à y jouer. Caractéristiques des jeunes n ayant pas de comportement problématique lié à l usage des jeux vidéo : 77 % des jeunes femmes ne présentent pas de comportement problématique lié à l usage des jeux vidéo contre 64 % des jeunes hommes 15
16 Caractéristiques des jeunes ayant un usage problématique des jeux vidéo : 11 % des hommes ont un usage problématique des jeux vidéo contre 4 % des femmes On note une différence significative dans l usage problématique des jeux vidéo en fonction du sexe. Aucune différence n apparaît en revanche en fonction du statut, de l âge ou de la présence d un logiciel de contrôle parental. 23 % des personnes ayant répondu positivement à au moins 4 questions jugent que leur usage des jeux vidéo est problématique. 64 % pensent que cet usage est normal et 13 % ne savent pas répondre à la question. Comme pour Internet, sur 10 personnes qui ont un usage problématique des jeux vidéo, 6 estiment que cet usage n est pas problématique. Caractéristiques des jeunes ne présentant aucun des deux usages problématiques : 65 % des lycéens contre 54 % des collégiens ne présentent aucun des deux usages. Les jeunes hommes sont plus nombreux que les jeunes femmes dans ce cas. 16
17 Caractéristiques des jeunes cumulant les deux usages problématiques : Quand on croise le cumul des réponses à internet et aux jeux vidéo, on s aperçoit que 3 % des personnes ayant un usage problématique d internet ont également un usage problématique des jeux vidéo. Cela représente 32 personnes dont 30 collégiens. 61 % des personnes ayant un usage problématique d internet et des jeux vidéo n ont pas de logiciel de contrôle parental installé sur l ordinateur 68 % ont l ordinateur installé dans leur chambre 84 % ont un smartphone 17
18 COMPTE RENDU DE L ANIMATION 94 % des participants se disent satisfaits de l animation Ceci est vrai également pour les personnes moins concernées par l animation car 90 % des personnes n ayant ni ordinateur ni smartphone sont satisfaites de l animation. 97 % des personnes ayant répondu au questionnaire ont apprécié l animateur et 87 % la durée de l animation. 73 % des personnes interrogées pensent avoir appris quelque chose sur la dépendance à internet et aux jeux vidéo grâce à cette animation. 81 % des personnes ayant un usage problématique des jeux vidéo et 75 % des personnes cumulant les deux usages problématiques disent avoir appris quelque chose sur la dépendance à internet et aux jeux vidéo grâce à l animation. 18
19 Le tableau suivant indique les principales réponses des participants à la question ouverte «Qu avez-vous appris sur la dépendance à internet et aux jeux vidéo?» : C est dangereux 26 % Il faut se méfier 17 % Il ne faut pas passer trop de temps sur internet et les jeux vidéo 11 % Les réseaux sociaux stockent les données 10 % Il faut faire attention à ce que l on poste sur internet 7 % Il faut protéger son compte et sa vie privée 7 % Il y a des risques et certains peuvent être graves 6 % Si c est gratuit, c est moi le produit 5 % Ca peut nuire à notre vie sociale, familiale et professionnelle 4 % Il faut faire attention aux gens avec qui on discute sur internet et au harcèlement 4 % Il faut faire attention à la dépendance 2 % Les réponses données varient en fonction de l âge du jeune. Par exemple, seuls les collégiens ont répondu qu il fallait se méfier. 26 % des collégiens ont répondu que la dépendance à internet et aux jeux vidéo est dangereuse contre 75 % des jeunes apprentis au CFA. Les lycéens sont plus nombreux à avoir répondu que les réseaux sociaux stockent les données (ils sont 31 % dans ce cas contre 9 % de collégiens). 19
20 51 personnes ont laissé leurs coordonnées car elles souhaitaient plus d informations et ont été recontactées. Les besoins d informations supplémentaires portaient sur : Comment bien se protéger sur les jeux, les réseaux sociaux et internet? Comment supprimer un compte? Est-ce que des gens peuvent voir nos informations cachées sur Facebook? Comment faire comprendre aux parents que les jeux vidéo sont une passion et pas une addiction? Quelles sont les peines encourues? Comment savoir si les achats sur le net sont sécurisés? Comment rationnaliser le temps passé sur internet? Comment trouver une solution pour se débarrasser définitivement des spams, wax et publicités? Est-ce que cela peut provoquer des crises d épilepsie ou de spasmophilie? Quelles sont les répercussions à long terme sur la santé et le développement du cerveau? ils ont dit Animation trop courte Animation de prévention intéressante et bien expliquée J ai beaucoup appris C était trop bien! Maintenant, je sais tout! Je vais moins jouer et profiter de ma famille Je vais faire plus attention à ce que je publie sur internet Il faut faire attention aux gens avec qui on discute sur internet Maintenant je suis au courant des dangers d internet que je ne connaissais pas Pour partager, il faut demander 20
21 Les comportements des jeunes en Corse concernant les technologies de communication et de loisirs numériques semblent correspondre aux tendances lourdes relevées par diverses enquêtes sur le sujet au niveau national. C est par exemple le cas concernant les habitudes culturelles des deux sexes. Si l on devait schématiser, on dirait que les filles passent plus de temps sur les réseaux sociaux (quel que soit le support) et les garçons jouent plus aux jeux vidéo. Cependant, il y a certaines spécificités locales à relever, notamment sur le taux d équipement plus important concernant la téléphonie mobile et ce, dès le collège. Parmi les impacts problématiques de l environnement numérique auto évalués par les jeunes interrogés c est bien la durée du sommeil qui semble être la plus impactée. Les deux dernières enquêtes de l Inpes concernant les jeunes pointaient chez eux un déficit de sommeil important : près de 30 % des ans sont en dette de sommeil. En 2014 en Corse, ce problème concerne 1/3 des jeunes interrogés. Ce manque de sommeil est une donnée de santé publique aux conséquences multiples, y compris dans l environnement éducatif et professionnel. N y-a-t-il pas un message de prévention spécifique à positionner? 21
22 En moyenne, si l on cumule l utilisation d internet et des jeux vidéo, on arrive à 20 heures par semaine et par jeune. 20 % de la vie éveillée des jeunes corses sont donc consacrés aux médias numériques. C est un indicateur qui doit être analysé par rapport à toutes les questions dans divers domaines des sciences humaines qui peuvent être soulevées à juste titre. Comment quantifier si ce temps consacré à l activité numérique est un prolongement technologique, une activité complémentaire ou un préjudice par rapport à une autre activité sociale traditionnelle? A contrario, la durée moyenne d utilisation d un PC connecté est inférieure de 4 heures à la moyenne française. On comprend mieux, à travers cette statistique, la prédominance précoce de l utilisation du smartphone qui permet d être connecté tout en étant présent dans la vie sociale. Comment expliquer cette importance du smartphone pour les plus jeunes? Serait-il à mettre en relation avec des stéréotypes culturels locaux comme le culte de l enfant-roi? Est-ce typiquement méditerranéen de rester connecté tout en continuant à évoluer dans l agora, ce que permet un smartphone? Quoi qu il en soit, la mise à disposition précoce de ce média est aussi une exposition précoce aux dérives qu il peut engendrer, dont le harcèlement. Cette enquête laisse donc la place aux questionnements de fond mais aussi à la priorisation de certains messages de cyber prévention. 22
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24 PRÉFET DE CORSE
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