Document FPC EPS Tennis de Table «Mettre en œuvre un cycle d enseignement au niveau 2 collège et au niveau 1 en lycée»

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1 Document FPC EPS Tennis de Table «Mettre en œuvre un cycle d enseignement au niveau 2 collège et au niveau 1 en lycée» Page 1 : Page 2 à 7 : Page 8 à 17 : Sommaire : Problématique du document ou objectifs poursuivis. I] Introduction : rappel des textes et rappel du contexte académique. II] Un exemple de contenus pour le niveau 2 collège : la compétence à assurer la continuité en 9 situations. La montante descendante. Page 18 à 25 : III] Un exemple de contenus pour le niveau 2 collège : la compétence à rompre la continuité en 9 situations. Le tableau de championnat. Page 26 à 39 : IV] Un exemple de contenus pour le niveau 1 lycée : la compétence à produire des frappes puissantes sur balles favorables, à poursuivre et adapter un projet tactique, à jouer sur le placement des balles pour le rapport de force en sa faveur en 9 situations. Le championnat des AS. Page 40 à 43 : Page 44 : V] Un exemple de situations pour des contenus pour le niveau 1 lycée. VI] Modélisation des niveaux tactiques en Tennis de table rencontrés au niveau scolaire. Page 45 à 53 : Annexes :1) les textes officiels de collège 2) les fiches de suivi des situations. 0

2 Libellé du stage : «Mettre en œuvre un cycle d enseignement au niveau 2 collège et niveau 1 en lycée» Problématique «Il s agit de proposer et d ordonner des situations en tennis de table pour permettre à un enseignant la mise en œuvre d un cycle d enseignement en niveau 2 collège et au niveau1 en lycée. Ces situations s inscrivent dans une démarche plus large de formation du joueur selon trois axes de travail, déjà vus dans les stages de formations antérieurs.» 1

3 I] Introduction : a) les textes de références : Ils seront rappelés en début de chaque demi-journée pour inscrire les situations proposées dans un cadre national et donc les resituer par rapport aux programmes concernés. Si une logique semble se dégager de la lecture de ces documents (cf. ci-après) par rapport au thème de notre stage, il semble que l on passe aux deux bornes scolaires prédéfinies : «d un joueur capable de combiner 2 paramètres dans les trajectoires produites» ce qui lui permettrait «de jouer intentionnellement sur la continuité et la rupture de l échange pour gagner le point» (programme du cycle central), voir en 3 ème «un joueur capable de construire tactiquement le point en réalisant des frappes intentionnelles déstabilisatrices» sur la base d une prise en compte de l évolution du rapport de force et de ses modifications pour gérer le match». A un joueur capable d imprimer des «rotations associées à des accélérations et des placements de la balle pour faire évoluer le rapport de force en sa faveur.» (niveau 2 du cycle terminal) b) Dans le contexte académique il nous faut resituer notre démarche dans les 3 étapes déjà décrites en badminton, et résumées pour le tennis de table dans le tableau qui suit. L objectif restant d unifier l approche des activités de raquette dans un triple souci permettant à l enseignant de cadrer son enseignement et les apprentissages de l élève du point de vue des trajectoires qu il produit et des stratégies qu il peut y associer, stratégies rendues possibles par l acquisition de coups spécifiques à chaque niveau de pratique : 2

4 Travail et situations de référence proposés en Tennis de table (en fin de niveau) Trajectoires Stratégie Coups spécifiques Différencier droite/gauche et Passer du poussé au frappé. tendue cloche. Service effet haut-bas (Trajectoires tendues) Situation : Situation : Les tables (ou demi-tables) sont Table découpée en trois zones distantes de 0.75m et le jeu se perpendiculaires au filet (bande déroule sur la moitié d une demitable de 20 cms, au centre interdite). Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Point consigne : Gagner en ayant toujours joué les couloirs autorisés par une balle qui ne passe pas sur le filet. Produire des trajectoires droite/gauche et tendues horizontales et descendantes Situation : Exclure un rectangle central (30cm. x 40cm.) 2 lignes sont tracées dans le prolongement du rectangle pour excentrer le receveur (B) au retour de service A B Point consigne : gagner sans jamais avoir joué la balle dans le carré central de la table adverse Produire des trajectoires variées (droites/gauches, tendues, courtes/longues) et précises. Situation : 3 feuilles de A4 sont placées par les joueurs dans le camp adverse (1 courte au moins) Serveur et receveur sont libres. Point consigne : Gagner par une balle qui tombe sur une des trois cibles déterminées (et balle de l adversaire non renvoyée bonne) Construire la vision de l adversaire et profiter de ses déséquilibres latéraux. Situation : Deux lignes tracées au sol, dans le prolongement des bords de table, serveur libre, receveur excentré côté CD ou revers (selon point faible). Point consigne : gagner en trois touches de balle maximum. Si le point n est pas marqué après trois touches par chaque joueur, mais plus, il compte comme point score seulement. Provoquer la faute ou marquer en utilisant la vitesse et/ou le jeu latéral Situation : 2 lignes sont tracées au sol à 1 m. de la table. Le serveur est libre, le receveur attend derrière la ligne. Point consigne : Gagner en trois touches Profiter d une opportunité pour conclure Situation : 2 zones de ¾ de tables sont tracées dans chaque camp du côté CD de chacun. A Serveur jeu libre sur toute la table adverse, receveur ne joue que sur le ¾ imposé durant tout le point (2 x 5 points chacun contraint) Point consigne : gagner en moins de trois touches fautes provoqués ou pts gagnants). B A Le receveur a l interdiction d attaquer (de frapper) sur le service Point consigne : Gagner en frappant la balle de façon à ce que l adversaire ne touche pas la balle ou ne puisse la contrôler La frappe recouverte (fermeture/ouverture de la raquette à la frappe) et le service (effets latéraux et lifté) Situation : Le receveur doit retourner côté CD en poussant la balle. Le serveur est libre d imprimer un effet ou non. Point-consigne : Gagner sur le service (retour sur mauvaise demi-table ou faux) ou en frappant la balle en CD (smash) de façon à ce que l adversaire ne renvoie pas la balle sur la table Maîtrise des effets et du revers offensif Situation : Receveur doit faire ses deux premiers retours en poussant la balle (passer sous la balle), le service est libre (incidence de la consigne pour utiliser un type particulier de service Point consigne : gagner en moins de 3 touches en ayant utilisé au moins deux fois son revers. B 3

5 Certes, si ce stage s inscrit dans la logique déjà proposée dans des stages antérieurs, il s agira ici d illustrer plus précisément des contenus tactiques à travers des situations pédagogiques «ambitieuses» que vivent tous les stagiaires pour en sentir les fondements stratégiques et les implications techniques qu ils présupposent. La réunion des propositions des 2 formateurs nommés ci-dessus (en en-tête) a permis d enrichir leurs positionnements respectifs et donner au stagiaire une diversité d approches et parfois de conceptions, orientée vers un enrichissement premier de l élève. Chaque situation est présentée sous forme de tableau où compétences, contenus, tâches, consignes, situation, critère de réalisation, et de réussite, ainsi que des simplification et/ou complexification qui seront si possible proposées. Nous avons voulu conclure sur une approche tactique du double. Elle permettra à ceux qui ne sont pas dans des classes d évaluation nationale de programmer un cycle ou au moins des leçons sur cet axe, si riche, d éducation. Au-delà de répondre à une commande académique, l ambition est, à travers un vécu, de donner des armes technico-tactiques aux enseignants pour les différents niveaux d enseignement. Chaque niveau de pratique sur une demi-journée est précédé d échauffements qui peuvent être les suivants : Niveau 2 collège 1 ère demi-journée : montante descendante à thèmes : travail en opposition du huit, en routines latérales, (un joue LL et l autre croise), le serveur engage croisé et maintient tout le point ce type de trajectoires, le receveur joue Long de ligne et maintient tout le point ce type de trajectoires. On doit changer le serveur au bout de quelques tentatives et varier les distances à la table et les consignes sur les intensités de frappe. Cet échauffement met l accent sur les orientations de raquette et permet de rappeler un des acquis du niveau antérieur sur les directions données à la balle. Il permet à l élève de travailler en coopération un travail sur 4

6 deux paramètres simples de la frappe (direction, et/ou moment de prise, et/ou intensité des frappes) Niveau 2 collège 2 ème demi-journée : Sur diagonale CD l un engage coupé (effet H-B) l autre répond lifté (effet B-H). Inversement le premier joueur peut engager lifté et le second répondre coupé de façon reculée (à mi-distance ou reculé de la table). On peut jouer coupé sur coupé ou lifté sur lifté. Puis sur la diagonale des revers de façon coopérative ou en opposition. Enfin on peut travailler sur le 8 (l un croise l autre joue long de ligne) en introduisant des contraintes d effets verticaux. Ces échauffements devront mettre l accent sur l introduction des effets significatifs de ce niveau (H-B et B-H en priorité). On pourra aussi introduire les distances à la table pour varier les moments de prise de balle. Niveau 1 lycée matinée: En opposition, sur diagonale CD ou R, l objectif est d obliger l autre à sortir la balle de la demi-table imposée (effets latéraux). En coopération, le premier joueur peut chercher à obliger le second à répondre toujours par une trajectoire sur l autre demi-table. Le second n a alors pour consigne que de viser le centre de la table (maîtrise de l effet produit chez l adversaire). On peut jouer effet latéral contre effet vertical ou effets combinés sur frappe neutre (au centre sans effet) selon l avancée du cycle. Niveau 1 lycée après-midi : Approche stratégique du jeu en double, 4 par table, on joue chacun pour soi défend sa demi-table avec un capital de X point à chaque fois que l on perd un point, on perd un point de capital (exemple on part tous avec 5 points). On ne joue que sur sa demi-table. On termine le match en 1c1. Ensuite on ajoute une contrainte, on doit toucher à tour de rôle la balle et on joue chacun sur toute la table. On termine aussi le match en 1c1. Enfin, on frappe alternativement la balle et le capital de point par équipe est de 10 points. 5

7 Pour terminer première équipe en 11points. (faire identifier le changement de comportement quand on a un capital à préserver et quand on a un objectif à atteindre) Après ces échauffements sous formes de routines, le plus souvent joués, la proposition de 6 situations par niveau (et par demi-journée) a représenté l objectif organisateur de notre démarche. II] Le niveau 2 collège : a) Les textes : (cf. Textes Officiels TO- en annexe, priorités du stage surlignées en jaune). Les situations pédagogiques proposées s appuient sur les TO pour les compétences générales lorsqu on évoquera les rôles donnés au relanceur et observateur Classe de 5 ème et 4 ème (cycle central), les compétences propres au groupe des raquettes : 1. combiner simultanément 2 des paramètres simples des trajectoires de ses frappes vitesse direction hauteur ; 2. pousser l'adv à la faute après avoir assuré la continuité de l'échange ; 3. défendre son camp et répondre aux attaques ADV ; 4. avoir des schémas tactiques simples (à partir du service par exemple) Classe de 3 ème, les compétences propres au groupe des raquettes : 1. jouer contre des ADV de son niveau ou proches de son niveau ; 2. construire tactiquement les points ; 3. prendre en compte l'évolution du rapport de force ; 4. assurer la continuité et/ou la rupture le l'échange Il s agit en second cycle d amener l élève aux premières stratégies utilisées par l élève «débrouillé», de : 1. Développer un jeu à intention au moyen de balles placées qui provoquent la faute de l'adversaire ou l'obligent à livrer une balle facile sur laquelle le joueur pourra conclure par une balle frappée (en conditions facilitantes). 2. Jouer intentionnellement sur la continuité ou la rupture: perception et utilisation d indices significatifs du rapport de force. Prise en compte du rapport de force. Les contenus à enseigner et quelques modes de travail sont résumés dans le 6

8 tableau qui suit : Contenus proposés en Tennis de table pour le niveau 2 collège et niveau 1 lycée Ce qu il y a à faire La régularité en défense : A mi distance ou reculé, le joueur garde la balle sur la table adverse sur des trajectoires produites tendues voir même smasher. Passage du Il ouvre sa raquette et pousse par extension du niveau 1 au coude la balle en passant dessous. niveau 2 Le smash (une gifle dans la balle) collège - Smasher en avançant dans la table - Transférer le poids du corps vers l avant. - Ne pas modifier l orientation de la raquette en cours il s agira de mouvement - Bien accélérer au moment du contact raquette balle - Accompagner la balle et finir le geste vers l avant A) multiballes sans filet, sur demi tables espacés de 75 cms pour transfert vers l avant. B) idem avec le filet en exigeant des ½ puis des 1/3 de tables en cible C) en jeu avec le filet sur demi-table, un relève l autre attaque (ou deux défenseurs avec tiers de table central interdit) D) Les joueurs échangent dans la diagonale CD, l un monte la balle à 50 au dessus du filet puis attaque jusqu à gagner. d acquérir : * de la régularité en défense * le smash, * le service à effet *des trajectoires latérales précises et tendues pour provoquer la faute de l adversaire Le service avec un effet simple (BH, HB, GD, DG) Aménagements : colorier la balle, utiliser des tapis adhérents (HB), des bouteilles plastiques coupées (BH), matérialiser des zones au sol pour deuxième rebond (BH), A) ½ table relevée engagement sur la ligne centrale (ou tapis tissu) faire aller à G, à D, en bas, en haut) (/10 effets). B) Face à un adversaire passif (envoie balle au centre) C) Face a un adversaire actif, le faire retourner dans la demi table programmée (42321) ou hors du centre (cible) Comment l utiliser Pouvoir conclure en 3 touches max. Pédagogie du modèle (routines) Service lifté sur revers adv., puis attaque CD du retour, sur CD adv. Service R sur CD effet GD serveur excentré à G, attaque CD sur retour, sur R adv. Service lifté sur CD adv., serveur excentré à G puis attaque CD du retour, sur R adv. Pédagogie de la découverte (SRP+CR) But : gagner en moins de trois touches handicap : Le receveur est derrière une ligne à 1 m de la table Le receveur est collé à la table. Le receveur est à G ou à D. Critère de réussite : réaliser le but au moins sur 6pts/10 servis Pédagogie du contrat (projet) Enoncer un projet stratégique de gain écrit, score et analyse puis reformulation Pédagogie de l aménagement du milieu : * Tracer une zone brûlante sur côté de table, on doit gagner en moins de 3 touches soit par une attaque soit en ayant obligé l adv. à poser un pied dans la zone. Zone brûlante * échange en coopération, un élève va toucher quand il veut un plot à partir de ce signal l autre doit gagner en moins de deux touches. Nous allons proposer une ensemble de situations d opposition et de coopération dans laquelle l élève expérimentera différentes stratégies de gain du point, d abord basées sur le maintien de l échange pour aller progressivement vers la recherche du gain du point en accélérant et/ou en plaçant et/ou en changeant de rythme et/ou en mettant des effets simples : Les situations sont proposés par groupes de niveau (essayer de faire 3 groupes de niveau pour varier suffisamment les oppositions), les consignes sont collées en bout de table, chaque proposition de 3 situations sur 3 groupe de table pourrait constituer les 3 situations d apprentissage d une leçon. Le matin les stagiaires 7

9 vivront 2 fois trois rotations après s être classés en 3 groupes de niveau : * (Le jeudi matin) COMPETENCE N 1 : MAINTENIR L'ECHANGE A DIFFERENTES DISTANCES Maintenir un échange à des distances de table différentes pour : - Appréhender les différents types de trajectoire. - Attendre la faute de l adversaire pour marquer le point. - S entraîner pour comprendre, progresser. But de cette situation : explorer des espaces de renvoi différents ( collé, mi-distance, loin) pour essayer de se déterminer sur une distance de jeu favorable ou préférentielle. TABLE N 1 : situation de coopération Jouer de + en + loin Organisation : 1 joueur placé derrière les plots, 1 relanceur et un observateur. 2m 1,5m 1m Observateur C Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : réussir à maintenir 10 échanges tout en restant derrière les plots. But pour le joueur ( B ) : rôle de relanceur, renvoie des balles faciles, se place comme il veut. But pour le joueur( C) : Observe et enregistre les échanges. L essai est à refaire si le joueur B fait la faute non provoquée. Tâche : effectuer 5 essais pour chaque distance et enregistrer les résultats sur la feuille d observation. (cf. annexe) Distances : Plots à 1m ; 1,5m ; 2m Variables - : Réduire la distance des plots par rapport à la table Variables +: imposer alternance CD/Revers. TABLE N 2 : situation d opposition. Jouer collé à la table Organisation : 1 joueur placé devant les plots, 1 relanceur et 1 arbitre. 8

10 Ligne de plots ou filet A B C But pour le joueur ( A ) : Gagner le match tout en restant collé à la table devant les plots. But pour le joueur( B ) : relancer sans frapper et en essayant de jouer long. But pour le joueur ( C) : arbitre Tâche : match au temps (2 à 3 minutes) le joueur le plus loin qui sert. Aménagement possible : filet à la place des plots Variables - : donner plus d espace arrière au joueur A Variables +: imposer alternance CD/Rev Jouer sur 1/2 table TABLE N 2 : match, maintenir l échange«collé» à la table. Nom de l adversaire : Résultat : J ai gagné : Score : / J ai perdu : Score : / Nom de l adversaire : Résultat : J ai gagné : Score : / J ai perdu : Score : / 9

11 TABLE N 3 : situation de match Jouer long et loin Organisation : 2 joueurs placés derrière les plots Arbitre Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : gagner en maintenant l échange But pour le joueur ( B ) : gagner en maintenant l échange But pour le joueur ( C) : Arbitre Tâche : Match en 11 points avec changement de service tous les 2 pt. Distances : Plots à 1m Variables - : diminuer la distance des plots par rapport à la table Variables + : augmenter la distance des plots par rapport à la table TABLE N 3 : match, maintenir l échange loin de la table. Nom de l adversaire : Résultat : J ai gagné : Score : / J ai perdu : Score : / Nom de l adversaire : Résultat : J ai gagné : Score : / J ai perdu : Score : / 10

12 COMPETENCE N 2 : MAINTENIR ET GENER LA PRISE D'INITIATIVE Maintenir l échange et laisser l initiative : - En évitant d offrir le point à l adversaire. - En laissant la prise de risque à l adversaire - En résistant à la pression offensive de son adversaire But de cette situation : s éprouver dans une situation de défense pour attendre la faute de l adversaire. Tester sa défense. TABLE N 4 : situation de coopération Objectif : Maintenir l échange en respectant les zones (pas plus de 10 éch.) Organisation : 2 joueurs et 1 observateur/arbitre 2 zones de jeu interdites. Joueur A Joueur B Observateur But pour l élève ( A ) : Renvoyer plein centre But pour l élève ( B ) : Alterner Gauche/Droite But pour l élève ( C) : Faire respecter les cibles Tâche : effectuer 10 essais en comptant les échanges et enregistrer les résultats sur la feuille d observation. Le joueur B peut être évaluer sur son habileté à placer la balle et son résultat enregistré sur une feuille d observation. Variables - : agrandir les zones de jeu Variables +: réduire les zones de jeu. (cf fiche de recueil en annexe) 11

13 Organisation : 2 joueurs et 1 arbitre TABLE N 5 : situation d opposition Joueur A Joueur B Arbitre But pour le joueur ( A ) : Gagner en évitant de faire la faute sur les 3 premières frappes. But pour le joueur ( B ) : Gagner sans avoir le droit de frapper. But pour le joueur ( C) : arbitre et fait respecter les consignes. Tâche : match en 11 points. Si le joueur A fait la faute sur les 3 premières frappes, alors 3 points pour joueur B. Le joueur B n a pas le droit de frapper. Variables - : faute après les 2 premières frappes Variables + : faute sur les 4 premières frappes TABLE N 5 : Gagner en évitant de faire la faute sur les 3 premiers échanges. Nom de l adversaire : Résultat : J ai gagné : Score : / J ai perdu : Score : / Nom de l adversaire : Résultat : J ai gagné : Score : / J ai perdu : Score : / 12

14 TABLE N 6 : situation de match Organisation : 2 joueurs et 1 arbitre Joueur A Joueur B Arbitre But pour le joueur ( A ) : Gagner. Ne peut que renvoyer et attendre la faute. But pour le joueur ( B ) : pas de contrainte : jeu libre But pour le joueur ( C) : arbitre et compte Tâche : Match en 11 points Variables - : le joueur B ne peut pas frapper Variables + : match sur ½ table TABLE N 6 : gagner le match en faisant durer l échange. Nom de l adversaire : Résultat : J ai gagné : Score : / J ai perdu : Score : / Nom de l adversaire : Résultat : J ai gagné : Score : / J ai perdu : Score : / 13

15 Compétence N 3 : maintenir en jouant vite Maintenir l échange et jouer vite pour gérer la prise de risque. TABLE N 7 : situation de coopération Organisation : 2 joueurs et un observateur chronométreur Observateur Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : maintenir l échange tout en jouant vite. But pour le joueur ( B ) : idem But pour le joueur( C) : gérer les 10 sec. Marquer les résultats sur la feuille d observation. Tâche : faire le plus grand nombre d échange en 10 sec Variables - : Pas de chronomètre Juste compter les échanges Variables + : sur 1/2 table Nom du partenaire :. Marquer dans les cases le nombre d échanges réalisés à chaque essai Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 4 Essai 5 Tentative 1 Tentative 2 14

16 TABLE N 8 : situation d opposition Organisation : 2 joueurs «collés» à la table devant les plots et 1 arbitre. Ligne de plots Arbitre Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : gagner en évitant de faire la faute sur les premiers échanges. But pour le joueur ( B ) : gagner But pour le joueur( C) : arbitrer. Tâche : match en 11 points. Si le joueur A fait la faute sur les 3 premières frappes, alors 3 points pour joueur B. Les 2 joueurs n ont pas le droit de frapper. Si A gagne après 3 touche il gagne 2 points, pour le reste 1 point. Variables - : reculer les plots. Variables + : sur ½ table. Mettre des cibles. TABLE N 8 : Gagner en évitant de faire la faute sur les 3 premiers échanges. Nom de l adversaire : Résultat : J ai gagné : Score : / J ai perdu : Score : / Nom de l adversaire : Résultat : J ai gagné : Score : / J ai perdu : Score : / 15

17 TABLE N 9 : situation d opposition Organisation : 2 joueurs et 1 arbitre. Ligne de plots Arbitre Lignes de plots Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : gagner en restant collé à la table et interdiction de marquer en jouant court ( 2 rebonds sur la table du joueur B) But pour le joueur ( B ) : gagner en restant derrière la ligne de plots. But pour le joueur( C) : arbitrer. Tâche : match en 11 points Variables - : reculer les plots (joueur A) ou avancer les plots (joueur B) Variables + : sur ½ table. Mettre des cibles. TABLE N 9 : gagner le match en faisant durer l échange et sans jouer court. Nom de l adversaire : Résultat : J ai gagné : Score : / J ai perdu : Score : / Nom de l adversaire : Résultat : J ai gagné : Score : / J ai perdu : Score : / Ci après une proposition d évaluation formative de la compétence à maintenir un échange : 16

18 COMPETENCE TRAVAILLEE : MAINTENIR UN ECHANGE Nombre d échanges Réussites Atteindre le nombre demandé d échanges Idem mais en revers Idem en coup droit Collé à la table Loin de la table On divise le chiffre par 2 Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 1 Essai 2 Essai 3 Victoires TABLE 1 TABLE 2 TABLE 3 TABLE 4 TABLE 5 TABLE 6 TABLE 7 TABLE 8 TABLE 9 I - II - III - IV - On marque le nombre d échanges donné par le prof dans la case correspondant à sa table. Les joueurs disent «stop» lorsqu ils obtiennent une victoire. Il faut 3 réussites pour obtenir une victoire. Si au bout de 3 min personne n a de victoire on passe à l essai suivant. On augmente de 4 échanges pour 1 victoire. On augmente de 2 échanges pour 2 réussites. On augmente de 1 échange pour 1 réussite. On baisse de 2 échanges pour 0 réussite 4 réussites valent 1 victoire V - Remplir le nomogramme pour se situer par rapport à une note sur 20 Victoires Note Echanges

19 * (Jeudi après-midi) LE SERVICE «Un bon service est un service qui surprend l adversaire». C est la variété des services utilisés qui favorise la mise en difficulté de l adversaire. 2 facteurs principaux : Le placement et la rotation sont à disposition pour varier les services. Le placement doit être en rapport : 1-avec ce que l on sait faire 2-avec l adversaire (gaucher/ droitier) 3-avec sa position d attente à la table (loin /près décalé /au milieu) 4-avec son style de jeu (points forts /points faibles). Dans tous les cas et afin de pouvoir s adapter à chaque adversaire, il s agit d être capable de placer la balle dans toutes les zones efficaces : les angles, le ventre, court derrière le filet, petit côte, 2 rebonds. A noter que plus on s élève dans le niveau de pratique et plus le pourcentage des services courts est important, (les services longs sont très rares au niveau international). Lors de chaque exercice sur le Service (au panier de balle ou avec enchaînement), il faut toujours avoir une intention de placement de balle. Ce qui permettra de rapidement progresser dans ce secteur. Le placement DROITE /GAUCHE de la balle est déterminé : Un peu par l orientation de la raquette, beaucoup par la direction de l impulsion donnée dans la balle. Le placement COURT /LONG est déterminé : Par la force de l impulsion donnée dans la balle. La rotation au service On peut considérer qu il existe 6 rotations principales (ou effets) : 1-La rotation avant ou "lift" (la balle accélère au rebond sur la table et a tendance à "monter au contact de la raquette adverse). 2-La rotation arrière "coupe" (la balle freine au rebond sur la table et a tendance à "descendre" au contact de le raquette adverse). 3-La rotation latérale à gauche (la balle tourne comme une toupie dans le sens des aiguilles d une montre et a tendance à revenir vers la gauche du serveur après contact avec la raquette adverse). 4-La rotation latérale à droite (la balle tourne comme une toupie dans le sans inverse des aiguilles d une montre et a tendance à revenir vers la droite du serveur après contact avec la raquette adverse). 5-La déviation à droite (la balle tourne sur un axe horizontal perpendiculaire au filet dans le sens "vissage", et a tendance à dévier vers la droite du serveur au rebond sur la table. 6-La déviation à gauche (la balle tourne sur le même axe précédant mais dans le sens "dévissage", et a tendance à dévier vers la gauche du serveur au rebond sur la table. A partir de ces 6 effets, il est conseillé de "combiner" les rotations (latéral + coupé ou latéral + déviation etc...) afin d obtenir des axes de rotation de la balle "obliques" permettant de nombreuses variations sur la table. Remarque : la "non rotation" (service sans effet) est également à utiliser dans la variation du service * Documents issus de "13 Paris tennis de table" Ressources internet. 18

20 COMPETENCE PROPRE : Construire tactiquement [le point] en réalisant des frappes intentionnelles, destinées à déstabiliser et battre son adversaire COMPETENCE SPECIFIQUE : Mettre en difficulté l adversaire en donnant de l effet au service et/ou en surprenant l adversaire. Rappel sur le règlement au service; Explications Contenus d enseignement et critères de réalisation du: 1 Service COUPE - en revers et/ou en coup droit COMPETENCES CONTENUS D ENSEIGNEMENT TACHE CONSIGNES BUT POUR L ELEVE SITUATION Compétence propre : construire tactiquement [le point] en réalisant des frappes intentionnelles, destinées à déstabiliser et battre son adversaire. Compétence spécifique : Mettre en difficulté l adversaire en donnant de l effet au service. Le service a un effet de rotation arrière : «coupé» - Contact sous l équateur. SP1 ou Match en 10 pt. Un seul serveur. Le serveur marque 2 pt si le retour est dans le filet ou si son attaque de retour n est pas touchée par l adversaire. Réussir des services coupés gagnant ou qui lui procure un balle favorable d attaque afin de gagner le match. Joueur A : serveur Joueur B : relanceur A B Joueur C : arbitre/observateur C CRITERES DE REUSSITE CRITERES DE REALISATION SIMPLIFICATION Le serveur gagne le match. Il a réussi au moins 2 x «2pt». En CD ou en Revers, la raquette est «ouverte» et le mouvement est rapide du haut vers le bas et vers l avant. Les jambes sont fléchies. Légèrement de profil. Pas de lancer de balle ( service non règlementaire) COMPLEXIFICATION Coupé court Coupé rapide. Avec un lancer «très haut». ( préparatoire au service «chinois»). 19

21 2 Service MARTEAU SERVICE : «marteau» - Effet latéral COMPETENCES CONTENUS D ENSEIGNEMENT TACHE CONSIGNES BUT POUR L ELEVE Compétence propre : construire tactiquement [le point] en réalisant des frappes intentionnelles, destinées à déstabiliser et battre son adversaire. Compétence spécifique : Mettre en difficulté l adversaire en donnant de l effet au service. Réussir un service avec un effet latéral Gauche/Droite: «service marteau». Le joueur fait 10 services consécutifs et joue éventuellement le retour. Joueur : Sert en donnant un effet latéral à la balle. Relanceur : Joue le retour plein centre et constate ou apprécie l effet. Observateur : valide l effet et le geste. Peut conseiller. Remplit le feuille d observation. Imprimer un effet latéral pour «forcer» le relanceur à renvoyer sur son CD. SITUATION A serveur B Relanceur CRITERES DE REUSSITE CRITERES DE REALISATION C Observateur Le joueur réussit 7 services sur 10 tentatives. (Validés par le relanceur et l observateur). Jambes très fléchies pour un service rasant. Geste identique que pour planter un clou sur un mur vertical. Mouvement rapide de Gauche vers la droite et de l arrière vers l avant. Frappe au niveau de l équateur. SIMPLIFICATION Le service est frappé du haut vers le bas ( balle haute). La vitesse de rotation est peu importante COMPLEXIFICATION Le serveur doit marquer en 1 ou 2 temps. Le serveur combine ou alterne un effet combiné : coupé/latéral. Le serveur place indifféremment son service ( court/long Droite/Gauche). Si le relanceur anticipe l effet du service, le joueur pivote et enchaîne un top du CD. 20

22 3 Service LATERAL (essuie-glace CD et Revers) SERVICE : «ESSUIE-GLACE» en CD COMPETENCES CONTENUS D ENSEIGNEMENT TACHE Compétence propre : construire tactiquement [le point] en réalisant des frappes intentionnelles, destinées à déstabiliser et battre son adversaire. Compétence spécifique : Mettre en difficulté l adversaire en donnant de l effet au service. Réussir un service avec un effet latéral Droite/Gauche SP1 ou match en 10 points CONSIGNES BUT POUR L ELEVE Le serveur anticipe le retour par un pivot Imprimer un effet latéral pour «forcer» le relanceur à renvoyer sur son côté gauche (Revers). SITUATION Idem que pour service «coupé». CRITERES DE REUSSITE CRITERES DE REALISATION SIMPLIFICATION Le serveur gagne le match Raquette «neutre» mouvement rapide de droite à gauche- en demi cercleaction importante du poignet. Jambes fléchies Pas de lancer de balle ( service non réglementaire) COMPLEXIFICATION Combiner effet latéral et rotation arrière ou avant. Alterner le service à Gauche puis à droite 21

23 SERVICE : REVERS LATERAL COMPETENCES CONTENUS D ENSEIGNEMENT TACHE CONSIGNES BUT POUR L ELEVE (serveur) Compétence propre : construire tactiquement [le point] en réalisant des frappes intentionnelles, destinées à déstabiliser et battre son adversaire. Compétence spécifique : Mettre en difficulté l adversaire en donnant de l effet au service. Réussir un service avec un effet latéral Gauche/Droite: Match en 11 pt. 2 pt si le service est gagnant ou si l attaque enchaînée est gagnante. 2 pt pour l adversaire s il retourne sur le Revers du serveur. Toujours le même joueur au service. Forcer l adversaire à renvoyer sur son côté Droit pour enchaîner une attaque du CD en Top ou en frappe. Pivoter en cas de retour côté revers. SITUATION Joueur A Joueur B CRITERES DE REUSSITE CRITERES DE REALISATION SIMPLIFICATION Le serveur gagne le match. Jambes légèrement fléchies Pied droit en avant. Mouvement pendulaire de la Gauche vers la droite et d arrière vers l avant. Coude fixé et haut. COMPLEXIFICATION Combiner l effet latéral avec une rotation arrière ( coupé-latéral) ou rotation avant ( lifté-latéral). Imposer des zones de service Mises en situation et travail technique des différents services. Cf feuilles annexes Situation pédagogique n 1: Le joueur fait 10 services consécutifs plein centre Le relanceur constate l effet ( il vise avec sa raquette le centre) L observateur valide le geste et l effet à l aide de la feuille d observation. Les rôles sont expliqués et définis (voir tableau). 22

24 ROLES Relanceur: ( Coupé ) Observateur Relanceur ( lifté ) Observateur Renaceur ( latéral ) Observateur CONSTATS et OBSERVATIONS La balle revient dans le filet La raquette est ouverte et le mvt est Arr/avt du haut vers le bas. La balle revient haute Raquette fermée Mvt Arr/avt du bas vers le haut. La balle revient à gauche ou à droite suivant la rotation donnée La raquette est neutre et le mvt est G/D ou D/G Exemple feuille d observation (Evaluation formative) Effet Mvt Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 4 Essai 5 Essai 6 Essai 7 Essai 8 Essai 9 Essai 10 Observateur: marquer pour chaque essai 1 si réussite ou 0 en cas d échec. L observation permet de voir le degré d acquisition de l élève dans l habileté travaillée et si elle est reprise plusieurs fois dans le cycle permettra de voir les progrès réalisés. Situation pédagogique n 2: Le joueur exploite le placement de l adversaire (placé à l une des extrémités de la table) avec un service rapide et joue le point. Match en 10 points Critère de réussite: le serveur gagne le match. Nb: le match peut être perdu si l adversaire est bon défenseur. Cette situation permet également aux 2 joueurs d expérimenter l attaque et la défense, et de se déterminer des compétences dans l un ou l autre de ces 2 champs d action. 23

25 COMPETENCE PROPRE : les trajectoires sortent de l axe central COMPETENCE SPECIFIQUE : être capable d envoyer les balles sur toutes les surfaces de la table. Situation pédagogique n 1 : Jeu des cibles. Organisation : 1 joueur, 1 relanceur et 1 observateur Joueur A Relanceur B Observateur Objectif : rotation toutes les 2 mn. Le joueur A renvoie toujours en croisant et tente de toucher la cible correspondante. Le joueur B (relanceur) joue où il veut mais balles faciles. L observateur comptabilise les points marqués et fait respecter les zones-cibles. Variables : le joueur A ne joue qu en CD qu en Revers En alternance les cibles peuvent être du même côté court/long. 24

26 Situation pédagogique n 2 : Organisation : 2 joueurs et 1 observateur Objectif : Les joueurs A et B tentent de faire 10 échanges en croisant chaque fois un peu plus que le coup précédent. L observateur est placé dans l axe des 2 joueurs et vérifient si la consigne est respectée. Joueur B Observateur Joueur A Si réussite enchaîner le retour vers le centre de la table et enchaîner sans temps d arrêt le revers. Situation pédagogique n 3 : Organisation : 2 joueurs et 1 arbitre - 8 cibles plots. Joueur A Joueur B Arbitre Objectif : Pour les 2 joueurs : toucher les 4 cibles et gagner le match. Chaque cible touchée est enlevée. Décompte normal des points avec changement de service tous les 2 points. La partie est finie lorsque l un des 2 joueurs a touché les 4 cibles. Le gagnant est celui qui mène au score. Variables : Taille des cibles Coups imposés. 25

27 * (Vendredi : découverte de contenus pour le n 1 lycée) En s appuyant sur les programmes du 30 août 2001 nous envisagerons de balayer quelques contenus : Les 3 compétences énoncées par le programme pourront se travailler en petit groupes hétérogènes, puis revenir à des groupes homogènes pour le travail tactique des 3 dernières tables. COMPETENCE N 1 : UTILISER LE PLACEMENT (LONGUEUR- DIRECTION) POUR FAIRE EVOLUER LE RAPPORT DE FORCE EN SA FAVEUR Placer pour déséquilibrer et gagner à des distances de table : - Appréhender les différents types de trajectoires et de placement. - Provoquer la faute de l adversaire pour marquer le point. - S entraîner pour comprendre, progresser. But de ces situations : explorer des espaces de jeu différents (G-D, centré, court-long) pour essayer de déséquilibrer le rapport de force en sa faveur. TABLE N 1 : situation de coopération varier droite gauche et vite-fort Organisation : 1 joueur qui alterne en cours de point les parties latérales de la table adverse en même temps que ses positions à la table ou à mi-distance, 1 relanceur et un observateur. 1m Observateur C Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : réussir à déstabiliser B en variant le placement latéral de ses balles et ce, le plus grand nombre de fois sur 20 points, tout en choisissant d être à la table ou à midistance en cours de point. But pour le joueur ( B ) : rôle de relanceur, renvoie des balles faciles centrées, se place comme il veut. But pour le juge ( C) : Observe et enregistre les points sur fiche et conseille A sur ses placements en fonction des balles reçues. Attribue les points Bonifiés et compte les frappes de A. Tâche : effectuer 20 points enregistrer les résultats sur la feuille d observation. (cf. annexe) Distances : Plots à 1m ; Variables - : Agrandir les zones latérales en excluant une partie centrale de taille A4, ou ne jouer qu en CD. Variables +: imposer alternance CD/Revers. 26

28 Fiche table 1 Marquer dans les cases le nombre d échanges réalisés à chaque point et si le point est bonifié ou non : exemple 6B (6 frappes de A et gagner parce que B déséquilibré) ou 3 NB (3 frappes gain non bonifié NB par juge) Point1 Point 2 Point 3 Point 4 Point5 Point 6 Point 7 Point 8 Point 9 Point 10 Point11 Point 12 Point 13 Point 14 Point15 Point 16 Point 17 Point 18 Point 19 Point 20 TABLE N 2 : situation d opposition. Varier le placement et la direction du service pour enchaîner et gagner Organisation : 1 joueur, 1 relanceur et 1 arbitre. A B se place à droite ou à gauche du double trait C But pour le joueur ( A ) : placer le service avec ou sans effet à l opposé du placement de B et enchaîner jusqu à gagner. But pour le joueur( B ) : relancer à partir d une position excentrée et chercher à remettre sans commettre de faute et attendant celle de l adversaire. But pour le joueur ( C) : juge Tâche : match en 11 points sans changement de service Aménagement possible : se placer à droite ou à gauche Variables - : agrandir l espace du double trait pour le placement de B Variables +: réduire le déséquilibre latéral de B (resserrer les traits TABLE N 2 : Varier le placement et la direction du service pour enchaîner et gagner Nom de l adversaire :. Nom de l adversaire :. Résultat : V=Victoire ou D=Défaite Score / Résultat : V=Victoire ou D=Défaite Score / 27

29 TABLE N 3 : situation de match Varier la profondeur et la puissance des coups pour gagner Organisation : 1 joueur placé devant ou derrière la ligne (plots) juge Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : sert court derrière le filet (coupé court) si B derrière ligne et long si B collé puis gagner en variant la profondeur et la puissance des coups But pour le joueur ( B ) : gagner en maintenant l échange But pour le joueur ( C) : le juge compte les points bonifiés pour A gagner grâce à la puissance ou à la profondeur. Tâche : Match en 11 points sans changement de service. Distances : ligne à 1m50 Variables - : diminuer la distance de la ligne par rapport à la table Variables + : augmenter la distance de la ligne par rapport à la table TABLE N 3 : varier la profondeur et la puissance des frappes pour gagner. Match n 1 Match n 2 Nom de l adversaire :. Nom de l adversaire :. Points Bonifiés : Points Bonifiés : Résultat : V=Victoire ou D=Défaite Score / Résultat : V=Victoire ou D=Défaite Score / 28

30 COMPETENCE N 2 : UTILISER LES FRAPPES PUISSANTES Utiliser les frappes puissantes en situation très favorable : - faire évoluer le rapport de force en sa faveur - pour gagner. But de ces situations : attaquer les balles faciles TABLE N 4 : situation de multi-balles Objectif : Attaquer 20 balles à l opposé du lanceur (20 en CD puis 20 en revers) Organisation : 1 joueur attaquant et 1 lanceur et 1 observateur 2 zones de jeu interdites. Joueur A lanceur B Observateur But pour l élève ( A ) : attaquer à l opposé du lanceur (point compté) But pour l élève ( B ) : lancé à la main ou à la raquette 20 balles But pour l élève ( C) : compter et reporter le nombre de smashes réussis en CD et en Revers Tâche : effectuer 20 essais en CD puis tourner ensuite faire un second passage en revers. Le joueur B s applique à lancer mi-haute en zone grisée pour les attaques CD et en zone bleue pour les attaques R. Variables - : ralentir et augmenter l altitude de la balle lancée Variables +: accélérer (lancée à la raquette) et réduire l altitude de la balle lancée (plus tendue) Marquer dans les cases le nombre de smashs réussis Joueurs : A B C /20 tentative CD /20 tentative R 29

31 Rappel sur les contenus à enseigner aux élèves pour qu ils réussissent leurs attaques : Ce sont des coups au cours desquels la plus grande partie de la force imprimée à la balle est transformée en vitesse de translation. La raquette frappe la balle franchement en se déplaçant perpendiculairement à la trajectoire de la balle. Dans la pratique elle imprime une légère rotation avant. Principes d exécution Elan Mouvement de frappe La phase terminale Les variantes Coup d attaque : Attaque de coup droit Exécuté à droite du corps, il s agit de rechercher une accélération et une frappe optimales. Le mouvement du corps est économique et facilite le déplacement pour le coup suivant.. L ouverture du poignet associée à la rotation des épaules allongent la prise d élan Le pied droit est en arrière et supporte le poids du corps. Les 2 jambes sont semi fléchies. Le tronc penché en avant et plus tourné que la ligne des pieds et du bassin est sensiblement parallèle à la direction donnée à la balle. Coude Décollé du corps, le coude forme un angle avant-bras bras de 150. La raquette est légèrement fermée à hauteur de la hanche La frappe à hauteur des côtes se fait grâce à un déplacement du poids du corps vers l avant (sur la jambe gauche) et une raquette qui se déplace avec un arc de cercle en avant et vers le haut, utilisant principalement l articulation du coude qui se referme jusqu à un angle inférieur à 90. Le mouvement du poignet accompagne celui de l avant bras dans le même sens et permet d accélérer encore plus la balle. Le tronc et le bassin effectuent un mouvement de rotation, l épaule droite avance et la gauche se dégage en arrière. La conduite de la raquette dans la direction du coup s accompagne d un poids de corps équilibré sur la jambe avant. La ligne des épaules est parallèle au filet. La raquette est en position fermée devant la tête, le coude est levé et dégagé du corps. Une attaque franche : c est l élan plus grand et l engagement actif du haut du corps et des épaules qui vont favoriser une plus grande puissance du coup. Une attaque de balle haute : la balle est frappée à hauteur des yeux avec un mouvement partant derrière et au dessus de la balle et dirigé vers l avant et le bas. A T T A Q U E Du Coup Droit 30

32 Principes d exécution Elan Mouvement de frappe La phase terminale Attaque du revers Idem CD et il s agit d imprimer une grande vitesse de translation à la balle grâce à un mouvement exécuté devant le corps. Avancée jambe droite et rotation du corps à gauche. En fin d élan, l avant-bras est en position horizontale, formant un angle droit avec le bras. La raquette est légèrement fermée à hauteur de la hanche gauche. Balle frappée devant le corps grâce à un mouvement de l avantbras d arrière en avant et de gauche à droite. L avant-bras pivote autour d un axe qui passe par le coude (supination). Le relâchement (se plie vers l arrière) et l accélération du poignet (fouetté) joue un rôle au moment de l impact pour créer l accélération. Le poids du corps passe sur la jambe avant (droite) et sur l avant du pied. La raquette, terminant sa course devant soi au niveau de l épaule, s est refermée peu à peu. Ces rappels techniques permettront d apporter des contenus et une lecture plus précise de la réalisation de l élève. 31

33 TABLE N 5 : situation de coopération-opposition Organisation : 1 attaquant, 1 défenseur, 1 arbitre 2m Joueur A Joueur B Arbitre But pour le joueur ( A ) : Sert long et vite au départ et va attaquer en priorité en CD (Pivot côté revers) avec une puissance progressive, But pour le joueur ( B ) : B recule progressivement jusqu à être derrière la ligne à 2m et remonte les balles en les poussant (cf. contenus poussettes). Il ne cherche pas à gagner mais attend la faute. But pour le joueur ( C) : juge t fait respecter les consignes. Tâche : match en 11 points. Si le joueur A fait la faute sur les 3 premières frappes, il donne 2 points à l adversaire B. S il gagne après 3 touches sur un smash il gagne 3 points. Les autres points valent tous 1. Le joueur B n a pas le droit de frapper (contre-attaquer) ni d imprimer des effets puissants (seul le coupé est toléré en poussette). Variables - : imposer une altitude à B, ou 2/3 de table pour remettre. Variables + : Attaque sur des demi-tables en fonction d une info de B (placement, touché d un partenaire, etc) TABLE N 5 : Gagner en accélérant progressivement jusqu à provoquer la faute de B. Fiche table 5 Marquer dans les cases l évolution du score en commençant par l attaquant à chaque point et ne pas oublier de compter si le point est bonifié : exemple : 1-0 / 1-2 / 4-2 / (1 er point A gagne sur faute de B dans les 3 1 ères frappes, puis A fait la faute avant le 3 ème smash, enfin il gagne sur son 5 ème smash ) Le match s arrête à pas de deux points d écart. Point 1 Point 2 Point 3 Point 4 Point5 Point 6 Point 7 Point 8 Point 9 Point 10 Point 11 Point 12 Point 13 Point 14 Point15 Point 16 Point 17 Point 18 Point 19 Point 20 Point 21 V ou D 32

34 Pour aider les défenseurs, rappelons les contenus techniques des 2 types de poussettes : - La poussette R : Phase préparatoire Positionnement des appuis à l amble (raquette main droite et pied droit devant) Remonter sa raquette vers l épaule gauche et en même temps effectuer une légère rotation du tronc vers la gauche pour avancer l épaule droite. Angle bras et avant-bras à environ 90 Phase de frappe Descendre la raquette vers l avant Ouvrir la raquette progressivement pour la frotter dans l hémisphère sud Contact balle-raquette devant soi quand la balle est au sommet de son rebond. ou légèrement descendante Pas de rotation du tronc, épaule droite toujours en avant. Extension du coude quasi complète Poids du corps sur les deux jambes Phase terminale Raquette demeure ouverte après le contact et poursuit vers le filet. Accélération possible du poignet en abduction adduction pour avoir une grande vitesse de raquette donc effet important Poids du corps surtout sur la jambe avant. Petit saut pour replacer les appuis sur une même ligne parallèle au filet Redresser le tronc quand la raquette recule Epaules parallèles au filet - La poussette CD : Phase préparatoire Angle d avant-bras et bras environ 90 Adduction du poignet pour déplacer la raquette latéralement Jambe gauche en avant pour créer une rotation du tronc sur la droite pour avancer l épaule gauche et être de profil au filet. Phase de frappe Avancer la raquette vers le bas, en ouvrant la palette progressivement. Frotter la balle sur sa face postéro-inférieure avec une inclinaison vers l horizontale pour un coupé important. Mouvement court, quasiment réalisé qu avec le poignet et l avant-bras Fléchissement du haut du corps et rotation du tronc de droite à gauche Phase terminale Epaules parallèle au filet en fin de geste Raquette finie sa course sur la table vers le filet avec une abduction complète du poignet 33

35 Pour l attaque en pivot rappelons aussi quelques principes d exécution : Principes d exécution Elan Mouvement de frappe La phase terminale Le pivot en coup droit Il s agit de permettre au joueur de jouer offensivement avec son coup droit une balle qui arrive dans une zone qui correspond «normalement» à son revers. Dans l élan, le joueur effectue l association d un déplacement latéral qui lui permet de s écarter de la balle et d une rotation autour du côté gauche (axe vertical : épaule gauche, hanche et pied gauche) qui provoque une ouverture d épaules favorable à la frappe recherchée en CD. Il se retrouve donc placé dans l angle gauche de la table à la fin de l élan La frappe à hauteur entre la hanche et la poitrine se dirigera plutôt côté revers adverse même si elle exige plus de rotation des épaules, elle est beaucoup moins risquée en terme d ouverture d angle que la frappe sur CD. Le mouvement du poignet pour jouer sur le revers adverse reste le même que pour un CD classique, avec une pronation plus accentuée. RAS par rapport à un CD classique. TABLE N 6 : situation de match avec point bonifié sur les attaques Organisation : 2 joueurs en alternance attaquant et défenseur et 1 juge Joueur A Joueur B Arbitre But pour le joueur ( A )et ( B ) : Pour le serveur : Gagner en smashant et donc trouver un service qui fait retourner haut sur le côté coup droit Pour le relanceur la contrainte est d amener l adversaire à frapper au moins 4 fois pour avoir la consigne sur le point défensif. But pour le joueur ( C) : juge et attribue les points consignes Tâche : A sert 5 fois puis B 5 fois puis A à nouveau 5 et B à nouveau 5. Match en 20 points effectifs (retour à des groupes homogènes de niveau) Variables - : limiter la surface de jeu du défenseur (2/3 CD) Variables + : alterner «gagner par une attaque CD puis R», ce qui implique de varier l effet de départ ou du moins le type de service et le placement de départ. 34

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