Sommaire JEUX DE RAQUETTES AU CYCLE Intro. Les jeux de raquettes. 2. Jeux de raquettes en cycle Mise en œuvre pédagogique.

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1 1. Intro. Les jeux de raquettes. JEUX DE RAQUETTES AU CYCLE 2 Sommaire 2. Jeux de raquettes en cycle Mise en œuvre pédagogique. 4. Mise place des situations d apprentissage. Tennis Entrée dans l activité. - Les balles brûlantes (Échange) - Les balles brûlantes (Affrontement) Situation de référence. - Les balles vivantes (2 contre 2) Badminton Entrée dans l activité. - Les volants brûlants (Échange) - Les volants brûlants (Affrontement) Situation de référence. - Badminton (2 contre 2) Beach ball Entrée dans l activité. - Beach (Échange) - Beach (Affrontement) Situation de référence. - Beach (1 contre 1) Pelote au mur Entrée dans l activité. - Pelote au mur (Échange) - Pelote au mur (Affrontement) Situation de référence. - Pelote au mur (1 contre 1) Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

2 Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

3 JEUX DE RAQUETTES AU CYCLE 2 1. Intro. Les jeux de raquettes. Dans le cadre du développement de l élève de cycle 2, au plan moteur, cognitif et social, les jeux raquettes peuvent prendre une place intéressante pour essayer de faire construire 4 des 6 compétences disciplinaires répertoriées. - Comp. 1 : réaliser des actions plus complexes que celles de la vie quotidienne, telles que courir et lancer, ou d autres combinaisons d actions élémentaires. - Comp. 2 : appréhender dans ces actions, les notions de déplacement, de durée, de vitesse. - Comp. 4 : agir en fonction d un risque reconnu et apprécié, et de la difficulté de la tâche. - Comp. 5 : agir en fonction des autres, selon des règles, et tenir divers rôles dans une équipe. Différents types de jeux peuvent servir de support de travail à l'école élémentaire. Un choix important est à faire. Soit une approche à partir de différents jeux de raquettes, soit à partir d'un seul jeu comme le Tennis ou le Badminton. Au Cycle 2, une approche à partir de 3 ou 4 jeux paraît favorable au sens où la diversité des matériels utilisés, la variété des objets (balles diverses et volants), les espaces de jeux, les filets séparant les camps, obligent l'élève à des adaptations permanentes : jeux nouveaux, vitesses de déplacement des objets, types de raquettes, rebonds, trajectoires) Au Cycle 3, si rien n'a été fait auparavant, il est possible de démarrer comme en cycle 2 ou de travailler à partir d'une seule activité (Voir le document "Tennis au cycle 3 - D. Bailly - A. Béraud - A. Guérin) ou le document "Badminton au cycle 3 - A. Guérin). On pourra ainsi utiliser les jeux de raquettes qui renvoient directement à des pratiques sociales sportives de référence actuelles (tennis, badminton, tennis de table), ou au patrimoine traditionnel ("tenn ball" avec balle mousse légère, "beach-ball" (raquettes en bois et balle caoutchouc), "pelote au mur" (raquettes cordées ou bois balle lente, au mur), "Jokari"(balle attachée à un fil élastique). Ces activités privilégient l'affrontement duel ou d'équipe. Ils développent des conduites d'adaptation au jeu de l'adversaire et des stratégies visant à gagner l'affrontement. - sur un espace délimité à attaquer. - avec une balle ou un volant, - avec un obstacle entre les 2 camps (filet) - avec des règles à respecter. - en jouant 1 contre 1, 2 contre 2, On s'attachera à développer des savoirs propres à chaque jeu : La connaissance de l'activité, des règles, la construction de stratégies d'attaque/défense d'un terrain, l'analyse des informations sur les trajectoires de balle ou de volant de l'adversaire. Des savoir-faire propres à chaque jeu : Des frappes pour garder ou rompre l'échange, des frappes de différentes manières, des déplacements pour se replacer en fonction de l'adversaire, des compétences d'arbitrage. Des attitudes ou savoir-être : L'engagement pour gagner l'affrontement, l'acceptation de la défaite, la prise de recul sur les réussites ou les erreurs, la prise de risques pour gagner (ou perdre) le point, l'impartialité dans l'arbitrage, la concentration dans l'action et la volonté de poursuivre. Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

4 2. Jeux de raquettes en Cycle 2. Nous choisirons la mise en place d'une unité d'apprentissage avec 4 jeux de raquettes dont 2 s'organisent autour d'un affrontement entre 2 groupes et 2 autour d'un affrontement 1 contre 1. L'unité d'apprentissage sera construite en 4 temps : Entrée dans l'activité : Situations d'appropriation Évaluation : Situation de référence 1 Structuration : Situations d'apprentissage. Évaluation : Situation de référence 2. Les situations d'appropriation du jeu respecteront le sens de l'activité, (échange / affrontement) pendant 1 à 3 séances. Les élèves doivent pouvoir mettre en jeu ce qu'ils savent faire et s'améliorer par auto adaptation. Dès les premières séances, tous les élèves passeront dans les différentes tâches : joueur, arbitre, marqueur. Les situations de référence seront construites pour évaluer les compétences des élèves dans 4 grands thèmes : - la compréhension des règles et l'arbitrage. - la motricité : adresse (corps/raquette/balle) - force - précision. - la prise d'information. - les stratégies de jeu. Les situations d'apprentissage viseront l'amélioration des comportements en relation avec les 4 thèmes proposés. Elles pourront s'organiser comme des situations de remédiation dans lesquelles les joueurs fonctionnent dans une situation décrochée du jeu (souvent avec un envoyeur, un relanceur et un échange limité), ou dans des situations de jeu global dans lesquelles certaines contraintes sont imposées aux joueurs (souvent avec mise en valeur d'une manière de jouer ou d'un type de réussite). 3. Mise en oeuvre pédagogique. Le nombre d'ateliers est égal au nombre de jeux ou peut être augmenté en dédoublant certains jeux. Les élèves tourneront sur les jeux au cours des séances Quelques consignes pratiques pour le démarrage de l'activité La 1ère fois, le maître explique en classe l'aménagement des jeux et leur emplacement. Il explique les différents jeux (règles minimales), et peut donner 1 fiche de jeu avec un croquis par atelier. Il installe le matériel avec les élèves. À la fin de la 1ère séance... Le démontage de chaque atelier est fait par les enfants avec la consigne suivante :"démontez en regardant bien comment cela est installé". Chaque groupe réinstallera à la séance prochaine ce qu'il démonte maintenant. Cette phase de mise en activité fonctionnelle doit permettre à chaque élève d'utiliser tout ce qu'il a appris antérieurement (à l'école ou ailleurs). Au cours de ces 1ères séances, il Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

5 coordonnera les actions simples découlant de son niveau de prise d'informations, de ses capacités à frapper avec une raquette, tout en apprenant les 3 ou 4 règles données au départ. Au cours de ces 2, 3, ou 4 séances, le maître observe les élèves afin de choisir les directions de travail dans lesquels il faut travailler. Placer la situation de référence et l'évaluation La seconde phase sera bâtie en fonction des choix d'apprentissage que le maître fera avec les élèves. Au cours de cette phase, les situations proposées viseront l'acquisition de nouvelles capacités que l'élève réinvestira en jeu. Quelques axes d'apprentissage. Etre capable de diriger sa frappe de balle.(ou son volant) Etre capable de doser la force des envois ou des renvois. Améliorer la coordination entre déplacement et frappe de balle (ou volant). Améliorer la perception des trajectoires de balle ou du volant. Etre capable de construire des stratégies d'attaque. Etre capable d'arbitrer le jeu. Etre capable de renvoyer la balle ou le volant dans le camp adverse, plusieurs fois de suite. Etre capable de frapper de différentes manières. 4. Mise en place des situations d'apprentissage. Principes d'organisation à respecter : - proposer au maximum une situation jouée. - faire partager aux enfants L'OBJECTIF de transformation visé. - constituer des groupes de 4 ou de 3 pour faciliter la rotation sur les rôles. - définir les critères de réussite de la tâche proposée. - penser "Apprentissge différencié" - jouer sur les variables didactiques pour cibler l'apprentissage. - construire les situations en isolant clairement les tâches : l'un attaque, l'autre défend, puis on change de rôle. (10 balles à tour de rôle). - penser au tracé de terrains particuliers pour favoriser les attaques courtes ou longues. - faire jouer avec une consigne particulière ex : pour la frappe. - redéfinir la valeur des points marqués dans une zone définie, Quelques situations sont proposées dans la suite du document.. Phase d évaluation La dernière phase doit permettre aux enfants de situer ce qu ils savent faire dans la situation de référence de départ qui aura évoluée. Les rencontrent doivent impliquer l élève dans un réel engagement d affrontement, qui sollicite à la fois leurs capacités de joueur et d'arbitre. Au cours de cette phase, les situations proposées peuvent être un jeu nouveau faisant l'objet de conventions entre les élèves d'un groupe. La rencontre USEP, avec les élèves d'une autre classe, d'une autre école, ou entre plusieurs écoles dans un tournoi, sera une excellente situation de réinvestissement, au niveau du jeu, au niveau de l'organisation et de l'autonomie, comme au niveau de l'arbitrage et de la responsabilité. Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

6 Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

7 Tennis Entrée dans l activité - Les balles brûlantes (Échange) - Les balles brûlantes (Affrontement) Situation de référence - Les balles vivantes (2 contre 2) Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

8 Situation d'appropriation Cycle 2. (Échange) TENNIS. LES BALLES BRULANTES (3 contre 3) Mettre les balles dans le camp adverse. Réussir à en envoyer ou à en renvoyer au moins On renvoie les balles en les frappant avec la raquette. 2. On peut les ramasser n'importe où sur le terrain pour les envoyer ou jouer après qu'elles aient rebondi (1 ou plusieurs fois) 3. On peut contrôler la balle avant de la renvoyer. 4. On peut envoyer d'où l'on veut. 5. Deux équipes s affrontent, la 3 arbitre. Gro u p e d e 9 élèves - 3 co nt re 3 - Ter ra in d e te nn is clo s - Balles len te s. Filet à 0,9 0 m. - 3 ar b it re s Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

9 Situation d'appropriation Cycle 2 (Affrontement) TENNIS. LES BALLES BRULANTES. (3 contre 3) Mettre les balles dans le camp adverse. L'équipe qui a mis le plus de balles dans le camp adverse à la fin de la partie a gagné. 1. On renvoie les balles en les frappant avec la raquette. 2. On peut les ramasser n'importe ou sur le terrain pour les envoyer ou jouer après qu'elles aient rebondi une ou plusieurs fois. 3. On peut contrôler la balle avant de la renvoyer. 4. On peut envoyer d'où l'on veut. 5. Deux équipes s affrontent, la 3 arbitre. Gro u p e d e 9 é lèves - 3 co nt r e 3 - Ter ra in d e te nn is clo s - Balles len te s. - 3 ar b it re s Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

10 Situation de Référence Cycle 2 TENNIS. LES BALLES VIVANTES (2 contre2). Mettre les balles dans le camp adverse pour que les adversaires ne puissent pas les renvoyer. L'équipe qui a mis le plus de balles dans le camp adverse à la fin de la partie a gagné. 1. Une seule balle est mise en jeu à la fois. 2. On ne peut plus ramasser la balle. Il faut la renvoyer. Soit après plusieurs rebonds (situation facile). Soit après 1 seul rebond (plus difficcile). 3. On peut contrôler la balle avant de la renvoyer. 4. On sert à tour de rôle d'où l'on veut. 5. Une balle qui roule ou qui est arrêtée n'est plus jouable. 6. Les arbitres font respecter les règles et donnent le score. 7. On joue 8 balles (2 services chacun). Groupe de 6 2 contre 2 sur 1 t errain de tennis. 2 arbitres. 8 balles lentes. Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

11 Badminton Entrée dans l activité - Les volants brûlants (Échange) - Les volants brûlants (Affrontement) Situation de référence - Badminton (2 contre 2) Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

12 Situation d'appropriation Cycle 2 (Échange) BADMINTON. LES VOLANTS BRULANTS (2 contre 2) Envoyer les volants dans le camp adverse. Réussir à en envoyer ou à renvoyer au moins 10 volants (pour chaque joueur). 1. On renvoie les volants en les frappant avec la raquette. 2. On peut les ramasser n'importe où sur le terrain pour les envoyer ou les jouer en les renvoyant. 3. On peut contrôler le volant avant de la renvoyer. 4. On peut les envoyer d'où l'on veut. 5. Deux équipes s affrontent, la 3 arbitre. 6. Temps de jeu : 3 minutes. Groupe de 6: 2 c ont re 2 sur 1 terrain. 2 arbitres Groupe de 9: 3 c ont re 3 sur 1 terrain. 3 arbi tres Filet à 1,50 m. de hauteur. Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

13 Situation d'appropriation Cycle 2 (Affrontement) BADMINTON. LES VOLANTS BRULANTS (2 contre 2) Envoyer les volants dans le camp adverse. L'équipe qui a mis le plus de volants dans le camp adverse à la fin de la partie a gagné. 1. On renvoie les volants en les frappant avec la raquette. 2. On peut les ramasser n'importe où sur le terrain pour les envoyer ou les jouer en les renvoyant. 3. On peut contrôler le volant avant de la renvoyer. 4. On peut les envoyer d'où l'on veut. 5. Deux équipes s affrontent la 3 arbitre. 6. Temps de jeu : 3 minutes. Groupe de 6: 2 c ont re 2 sur 1 terrain. 2 arbitres Groupe de 9: 3 c ont re 3 sur 1 terrain. 3 arbitres Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

14 Situation de Référence Cycle 2 BADMINTON. Match (2 contre 2) Mettre les volants dans le camp adverse. Il y a point quand le volant tombe dans le terrain adverse. L'équipe qui a mis le plus de volants dans le camp adverse à la fin de la partie a gagné. 1. On sert alternativement de derrière la ligne volants par joueur au départ. 3. Un volant qui tombe au sol n est plus jouable. 4. Un volant qui tombe hors terrain compte pour l adversaire. 5. L'arbitre confirme les points. Il donne le score (comptage des volants au sol quand les 8 volants sont joués). Groupe de 6: 2 c ont re 2 sur 1 terrain. 2 arbitres Groupe de 9: 3 c ont re 3 sur 1 terrain. 3 arbitres Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

15 Beach-ball Entrée dans l activité - Beach (Échange) - Beach (Affrontement) Situation de référence - Beach (1 contre 1) Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

16 Situation d'appropriation Cycle 2 (Échange). BEACH. (1 contre 1) Mettre la balle dans le camp adverse de manière à ce que l'autre puisse la renvoyer. Réussir au moins 5 échanges. 1. On peut frapper la balle de volée ou au rebond. 2. On peut contrôler la balle avant de la renvoyer. 3. On peut frapper les envois d'où l'on veut. 4. On met en jeu à tour de rôle. Groupe de 4-1 c ontre 1 s ur 1 te rrain de 8mx4m 2 arbitres - balle de beach. Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

17 Situation d'appropriation Cycle 2 (Affrontement). BEACH. (1 contre 1). Mettre la balle dans le camp adverse de manière à ce que l'autre ne puisse pas la renvoyer. Il y a point quand l'adversaire ne réussit pas à renvoyer la balle. Le premier à 5 points a gagné la partie. 1. On peut frapper la balle de volée ou au rebond. 2. On peut contrôler la balle avant de la renvoyer. 3. On peut frapper les envois d'où l'on veut. 4. On met en jeu à tour de rôle. Groupe de 4-1 c ontre 1 s ur 1 te rrain de 8mx4m balle de beach. Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

18 Situation de Référence Cycle 2 BEACH. 1 contre 1. Mettre la balle dans le camp adverse de manière à ce que l'autre ne puisse pas la renvoyer. Il y a point quand l'adversaire ne réussit pas à renvoyer la balle ou la renvoie hors du camp adverse. Le premier joueur qui a 10 points a gagné. 1. On sert a tour de rôle. 2. On peut renvoyer la balle directement ou après un rebond. 3. On peut contrôler la balle avant de la renvoyer. 4. L'arbitre confirme le point et donne le score. Groupe de 4-1 c ontre 1 s ur 1 te rrain de 8mx4m balle de beach. Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

19 Pelote au mur Entrée dans l activité - Pelote au mur (Échange) - Pelote au mur (Affrontement) Situation de référence - Pelote au mur (1 contre 1) Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

20 Situation d'appropriation Cycle 2 (Échange) PELOTE AU MUR. (1 contre 1) Envoyer la balle contre le mur pour que l'autre puisse la renvoyer. Réussir au moins 5 échanges. 1. On peut contrôler la balle avec la raquette avant de la renvoyer. 2. On peut frapper les envois d'où l'on veut. 3. Dans le groupe de 4, 2 se rencontrent et 2 arbitrent. Gro u p e d e 4. Ter ra in 5 m. d e lar ge 1 cont r e 1 fa ce au m u r. Avec raq ue t te s et ba lle len te 2 o b serv at eur s ar b itre s Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

21 Situation d'appropriation Cycle 2 (Affrontement) PELOTE AU MUR. (1 contre1). Envoyer la balle contre le mur pour que l'autre ne puisse pas la renvoyer. Quand l'autre ne la renvoie pas je marque le point. 1. La balle doit frapper le mur au-dessus de la ligne (1 mètre). 2. On peut contrôler la balle avec la raquette avant de la renvoyer. 3. On peut jouer après plusieurs rebonds ou 1 seul (niveau e difficulté) 4. On peut frapper les envois d'où l'on veut. 5. Dans le groupe de 4, 2 se rencontrent et 2 arbitrent. Gro u p e d e 4. Ter ra in 5 m. d e lar ge 1 cont r e 1 fa ce au m u r. Avec raq ue t te s et ba lle len te 2 o b serv at eur s ar b itre s Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

22 Situation de Référence Cycle 2 PELOTE AU MUR. (1 contre 1) Envoyer la balle contre le mur pour que l'autre ne puisse pas la renvoyer. Il y a point quand l'autre ne réussit pas à la renvoyer. Le premier à 10 points a gagné. 1. La balle doit frapper le mur au dessus de la ligne (1 mètre). 2. On peut contrôler une fois la balle avec la raquette avant de la renvoyer. 3. On sert de derrière la ligne centrale (2 ou 3 mètres du mur). 4. On sert chacun à son tour. 5. Dans le groupe de 4, 2 se rencontrent et 2 arbitrent. Ter ra in 5 mèt res d e lar ge u r et de 1 0 mèt r es d e p ro fo n d eu r. Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

23 Doc Jeux de raquettes Cycle 2 A. Guérin - Mars

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