Jeux coopératifs. Cycle 1

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1 Jeux coopératifs Cycle 1

2 Introduction Approche coopérative comme principe: Le jeu coopératif ne valorise pas uniquement la victoire comme le font certains sports mais surtout l atteinte d objectifs communs et la solidarité. Si la coopération nous permet d atteindre certains objectifs par le jeu, par exemple la latéralité, la connaissance de son corps, la socialisation, le plaisir et la réussite commune, les activités coopératives visent d abord à développer chez une personne: Ses capacités de communication Sa facilité à fraterniser et à partager Sa confiance envers les autres Ses attitudes sociales positives Son sens de la critique constructive Sa capacité d empathie Le partage d informations L intégration à l esprit de coopération. Le jeu, quelques principes: Lors de la préparation d une activité coopérative, il importe de prendre en considération quelques principes: tout le monde doit s amuser Tout le monde doit vivre des situations de succès Personne ne doit avoir d habiletés techniques ou physiques spéciales pouvant lui donner un avantage sur les autres participants Tout le monde doit participer activement Personne ne doit être éliminé Personne ne doit être mis en évidence Tous doivent gagner On doit favoriser les échanges entre les partenaires, et les gestes coopératifs L activité doit d une certaine façon, présenter un défi et être stimulante Les consignes doivent être claires et simples Il est à noter qu en cours de jeu, toutes les suggestions de changement de règles ou de consignes, si elles ont pour but de procurer plus de plaisir, de justice ou de sécurité, doivent être expérimentées et acceptées immédiatement. L important c est d avoir du plaisir sans compétition: c est de jouer pour jouer!

3 ZIP ZAP Jeu de connaissance NOMBRE: 6 à 40 participants ÂGE: à partir de 5 ans DURÉE: de 15 à 30 minutes PRÉPARATION: aucune MATÉRIEL: aucun Apprendre le nom des autres participants Mémoriser les noms et les consignes Exercer sa latéralité Les participants forment un cercle. Prenez place au centre du cercle. Pointez votre index vers une personne et lancez «Zip» ou «Zap». Lorsque vous dites «Zip», la personne désignée doit nommer la personne à sa droite. Lorsque vous dites «Zap», elle doit nommer la personne à sa gauche. Si le nom donné est le bon, pointez du doigt une autre personne et l activité reprend. Si le nom donné n est pas le bon, la personne qui s est trompée prend votre place au centre. Lorsque la personne au centre lance «Zip Zap», tout le monde doit changer de place. L activité se termine lorsque tous connaissent le nom des autres. Au lieu du prénom, nommer la couleur du vêtement que porte la personne Si les participants se connaissent assez bien, nommer le nom de famille, une qualité. Inverser «Zip» et «Zap»

4 LE CHEVALIER DES NOMS Jeu de connaissance NOMBRE: 5 à 30 participants ÂGE: à partir de 5 ans DURÉE: de 15 à 30 minutes PRÉPARATION: se procurer le matériel MATÉRIEL: un long bâton pour servir d épée Apprendre le nom des autres participants S exercer à répliquer rapidement Les participants s assoient en cercle, les jambes allongées vers le centre. Une personne parmi eux est désignée «chevalier des noms». Le chevalier prend l épée et se place au centre du cercle. Son but est de prendre place dans le cercle. Pour commencer le jeu, quelqu un dans le cercle dit le nom d une autre personne. Le chevalier doit toucher délicatement les pieds de la personne nommée de son épée avant que celle-ci n en nomme une autre. S il réussit, il prend la place de cette personne et celle-ci devient le chevalier. Sinon, le chevalier recommence. Le jeu se poursuit toujours avec le dernier chevalier. Remplacer l épée par un ballon ou une balle en mousse.

5 L ÉCHO DU GRAND CANYON Jeu de connaissance NOMBRE: 10 à 50 participants ÂGE: à partir de 5 ans DURÉE: de 10 à 25 minutes PRÉPARATION: aucune MATÉRIEL: aucun Faire connaissance avec les autres participants S amuser avec les voix Mémoriser des informations Les participants s assoient en cercle. Lancez le jeu en criant votre prénom. La personne à votre gauche le répète aussitôt à haute voix à la personne à sa gauche, qui le répète à son tour à la personne à sa gauche, et ainsi de suite. Votre prénom fait ainsi le tour du cercle en un éclair comme s il était répété par l écho. Une fois votre tour revenu, répétez votre prénom à la personne à votre gauche, qui le répètera à la personne à sa gauche en ajoutant à votre prénom son propre prénom. Ce sont maintenant les deux prénoms qui voyagent en écho. Vous pouvez vous aventurer et ajouter ainsi le prénom de chaque personne du groupe. Bonne chance, bonne chance, bonne chance... utiliser des noms d animaux, des noms de personnes, des noms de couleurs. Faire un autre tour en essayant d augmenter la vitesse de transmission.

6 LES CERCEAUX MUSICAUX Jeu de poursuite NOMBRE: 5 à 50 participants ÂGE: à partir de 4 ans DURÉE: de 15 à 45 minutes PRÉPARATION: rassembler le matériel, choisir la musique MATÉRIEL: un cerceau par personne, musique ou tambourin s orienter dans l espace apprivoiser le contact physique avec ses pairs développer des habiletés physiques s amuser Placer les cerceaux sur le sol, les uns à côté des autres; Au son de la musique, les participants dansent autour des cerceaux. À l arrêt de la musique, chaque participant doit prendre place à l intérieur d un cerceau. Retirez un cerceau et recommencez. Le jeu se termine lorsque tous les participants sont entassés dans le moins de cerceaux possible. À l arrêt de la musique, se placer les mains dans un cerceau et les pieds dans un autre. Être deux joueurs par cerceau.

7 L AMIBE Jeu de contact NOMBRE: 5 à 20 participants ÂGE: à partir de 4 ans DURÉE: de 20 à 40 minutes PRÉPARATION: rassembler le matériel, préparer le parcours parsemé d obstacles. MATÉRIEL: grosse corde très longue, tables, chaises, cerceaux, ballons, pour délimiter votre parcours. Se déplacer en harmonie dans l espace Apprivoiser le contact physique avec ses pairs Se rapprocher de ses pairs et développer la tolérance Demander aux participants de former un groupe assez serré; Entourer tout le groupe à l aide d une corde en faisant trois ou quatre fois le tour. Le groupe est devenu une amibe (ou appelez-le comme vous voulez!!) L amibe part à l aventure en parcourant un chemin plus ou moins accidenté, parsemé d obstacles. Vous pouvez suggérer des directions à prendre. Faire l activité les yeux bandés et se déplacer au son d une cadence.

8 LA CHAISE Jeu de contact NOMBRE: 5 à 50 participants ÂGE: à partir de 3 ans DURÉE: de 3 à 10 minutes PRÉPARATION: aucune MATÉRIEL: aucun Apprivoiser le contact physique avec ses pairs Agir en synergie avec d autres Coopérer Rire Demander aux participants de former un cercle très serré, les épaules doivent se toucher. Au signal convenu, tout le monde pivote en même temps vers la droite. Puis les participants se dirigent vers le centre en faisant de petits pas de côté, et ce jusqu à ce qu ils soient très proches les uns des autres. Chaque personne s assoit alors doucement sur les genoux de la personne placée derrière elle. Les participants tentent de rester ainsi le plus longtemps possible. Ceux qui tombent recommencent et essaient de rester dans cette position encore plus longtemps. Une fois tous les participants assis, leur demander de tourner: tout le monde avance le pied droit en même temps et ensuite le pied gauche, c est très amusant.

9 LA TOUPIE FOLLE Jeu d équilibre et de contact NOMBRE: 6 à 40 participants ÂGE: à partir de 4 ans DURÉE: de 15 à 30 minutes PRÉPARATION: aucune MATÉRIEL: foulards Apprendre à connaître ses pairs Coopérer dans l action Apprendre à communiquer de façon non verbale. Demander à trois participants de se tenir par la main pour former une toupie et nommer une autre personne qui se lancera à la poursuite du membre du groupe toupie que l on désigne à l aide d un foulard. Le groupe toupie essaiera de protéger cette personne en tournant. Si la personne est touchée, elle change de rôle avec celle qui l a attrapée. Après quelques minutes, on peut changer les équipes. Au lieu de désigner la personne à poursuivre à l aide d un fouklard, on peut le faire verbalement (plus difficile). Mettre le foulard dans la poche arrière de la personne à poursuivre. L autre personne devra prendre le foulard pour changer de place avec elle.

10 LES REQUINS Jeu de poursuite NOMBRE: 5 à 40 participants ÂGE: à partir de 4 ans DURÉE: de 15 à 30 minutes PRÉPARATION: se procurer le matériel MATÉRIEL: papier journal Développer des stratégies Apprivoiser le contact physique avec ses pairs Coopérer Sur une île de papier journal, les deux tiers des participants, les habitants de l île, se Reposent. Les autres participants jouent les requins et se promènent «dans l eau», autour de l île. Les habitants doivent aller «dans l eau» toutes les trente secondes. Les requins restent tout le temps «dans l eau» et essaient d arracher de petits bouts d île et de toucher les habitants. Lorsqu un habitant est «dans l eau» et qu un requin le touche, il se métamorphose en requin. S il revient sans se faire toucher par un requin, il demeure habitant de l île. Le jeu se poursuit ainsi jusqu à ce que tous les participants soient devenus des requins. VARIANTES

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