CLASSIFICATION DES JEUX AVEC DES FLASHCARDS

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1 A l oral CLASSIFICATION DES JEUX AVEC DES FLASHCARDS Jeux basés sur la compréhension orale : P1: Présentation : Point to : Coller un jeu de flashcards sur les murs autour de la salle de classe. Les élèves donnent les noms des objets dessinés en même temps. Ex : donner la consigne : Montrez-moi l'araignée! Montrez-moi le papillon! Les élèves écoutent et regardent autour de la classe et pointent la flashcard correcte aussi vite qu'ils le peuvent. Lucky Lucke : Diviser la classe en 2 équipes qui se mettent en colonnes face au tableau. Afficher une série de flashcards au tableau. Nommer les flashcards. Le premier élève de chaque colonne doit désigner le plus rapidement possible la flashcard annoncée pour faire marquer 1 point à son équipe. L équipe ayant le plus de point à la fin de la partie remporte le jeu. Flashcards instructions : Coller un jeu de flashcards sur les murs autour de la salle de classe. Diviser les élèves en groupes et donner à chaque groupe des consignes différentes. Ex : groupe 1 : allez jusqu'à l'éléphant. Groupe 2 : sautez jusqu'au lion. etc. Stand up : Diviser la classe en deux équipes. Coller 4 ou 5 flashcards sur la gauche du tableau pour une équipe et 4 ou 5 flashcards à droite du tableau pour l'autre équipe. Dire les mots des flashcards dans le désordre, au hasard. Les enfants écoutent et se mettent debout aussi vite qu'ils le peuvent si le mot appartient à leur liste. Dictation : Les élèves doivent mettre les flashcards dans l ordre énoncé par le meneur de jeu. Variante : picture dictation : les élèves dessinent ou colorient en suivant les consignes du meneur de jeu. Cards up!: Ce jeu nécessite que chaque élève ait une copie des flashcards utilisées. Afficher un jeu de flashcards au tableau. Les nommer en faisant répéter les élèves. Puis nommer une ces flashcards une à une ; les élèvent lèvent l étiquette correspondant au mot cité. Variante : les mots cités peuvent être inclus dans une histoire inventée et racontée par l enseignant à l aide d une marionnette par exemple. The odd man out (l intrus) : Les élèves doivent identifier l intrus parmi une liste d éléments. 1

2 Le Bingo des flashcards: Utiliser au moins 12 flashcards. Les coller au tableau. Les élèves possèdent une grille de 6 cases sur laquelle ils écrivent (ou de dessinent) 6 des 12 éléments. Lorsque les élèves sont prêts, on mélange les cartes et on les tire une par une en les nommant. Les élèves écoutent et cochent les cases des mots appelés. Le premier qui a fini sa grille dit «Bingo!» ; il est le vainqueur. Jeux favorisant l expression orale : P2 Pratique guidée : Magic eye (l œil magic) : Coller un jeu de 6 flashcards maximum en ligne sur le tableau. Nommer les et faites répéter les élèves 2 ou 3 fois. Enlever ensuite les cartes une à une. Montrer l endroit où elles étaient, les élèves répètent le nom comme si elles étaient encore là. Repeat if it s true : Présenter des flashcards en les nommant. Si vous donner le nom correspondant à l image présentée, les élèves le répètent, sinon ils se taisent. Ce jeu peut être complexifié si vous dites des phrases comme par exemple : «It s a red tomato.» Mime it (jeu de mime) : Les élèves choisissent un élément parmi une série de flashcards et le mime à la classe qui doit nommer cet élément. Flash : Présenter 2 flashcards face à face de telle sorte que les élèves ne voient aucune des 2. Puis montrer les flashcards très rapidement. Les élèves doivent essayer de les nommer. Slowly, slowly!: Choisir une série de flashcards et préparer une feuille cartonnée (non transparente). Présenter tout à tour les flashcards masquées par le carton en tirant celui-ci tout doucement afin de révéler l image. Encourager les élèves à deviner ce que représente la flashacard avant qu elle ne soit totalement visible. What s missing? : Afficher un jeu de flashcards au tableau. Les nommer en faisant répéter les élèves. Leur demander ensuite de fermer les yeux. Enlever une carte pendant qu ils ont les yeux fermés. Quand les élèves rouvrent les yeux, ils doivent trouver la carte manquante en la nommant. Lecture sur les lèvres : Afficher un jeu de flashcards au tableau. Les nommer en faisant répéter les élèves. Puis choisir une carte et en donner le nom juste en articulant. Les élèvent lisent sur les lèvres et prononcent le mot à haute voix. Kim game : Afficher un jeu de flashcards au tableau (4 à 5 si les élèves jouent individuellement, 8 à 10 s ils jouent en binômes). Les nommer en faisant répéter les élèves. Leur laisser 1 minute afin qu ils essayent de mémoriser les flashcards ; puis les cacher ou les enlever du tableau. Les élèvent énumèrent ensuite les flashcards qui se trouvaient au tableau en faisant appel à leur mémoire. 2

3 The ball game : Avoir une balle prête pour jouer à ce jeu. Afficher un jeu de 8 à 10 flashcards au tableau. Les élèves sont debout, en cercle. Tenir la balle en l air, compter jusqu à 3 en disant le nom d une des flashcards et en lançant la balle à un élève. Celui-ci fait de même en nommant une autre carte et en appelant un autre élève. Le jeu continue jusqu à ce que toutes les flashcards soient nommées. Pick up : Diviser la classe en deux équipes. Afficher un jeu de flashcards au tableau. Les nommer en faisant répéter les élèves. Puis les retournée (face cachée) en les changeant de place afin que les élèves ne puissent pas les identifier. Demander à un élève de nommer une carte puis d en retourner une. S il retourne la flashcard nommée, alors l équipe garde la carte. Sinon il la remet en place et c est au tour de l autre équipe de jouer. L équipe ayant le plus de cartes à la fin de la partie a gagné. Memory : Matériel : 8 à 10 flashcards en deux exemplaires. Afficher les flashcards au tableau face cachée. Demander à un élève de venir au tableau retourner deux cartes en les nommant. Si les cartes retournées correspondent, les retirer du tableau ; sinon les repositionner à l endroit où elles étaient. Un autre élève vient alors au tableau afin d essayer d obtenir une paire. Chinese whispers : Disposer les élèves en deux files face au tableau. En se cachant des autres élèves, montrer au dernier de chaque file une flashcard (la même pour les deux files) ; celui-ci va chuchoter au suivant le nom de ce qu il a vu, qui le répètera, et ainsi de suite jusqu au premier qui sera chargé de dire à haute voix l élément présent sur la flashcard. Répéter cela plusieurs fois en changeant les premiers et les derniers. The lucky chair : Matériel : une chaise. Disposer les élèves en deux files face au tableau et à la chaise. Afficher les flashcards au tableau. Montrer une des flashcards. Le premier élève de chaque file essaye de s assoire sur la chaise avant l autre afin de nommer la flashcard. Si l élève qui s est assis en premier sur la chaise nomme correctement la flashcard, il fait marquer un point à son équipe, sinon, l autre élève s assoit et tente de la nommer à son tour. Qui a la flashcard?: Matériel : un CD ou une K7 avec une musique choisie par l enseignant. Toujours avoir une cassette de musique prête pour cette activité. Les élèves, mains dans le dos se tiennent côte à côte en formant un cercle. Choisir un enfant qui va se tenir au centre du cercle. Montrer la flashcard qui va être utilisée en premier et en donner le nom. Expliquer que lorsque la musique va jouer, les élèves devront se passer la flashcard dans leur dos. Lorsque la musique s'arrête la flashcard doit s'arrêter de circuler. Celui qui est au centre a 3 chances pour deviner qui a la flashcard en demandant par exemple : Have you got the. S il trouve qui avait la carte, alors cet élève prend la place du premier. Flashcards à la chaîne : Préparer un set de flashcards. Former n cercle avec les élèves. Passer une flashcard (une carotte par exemple) à l élève assis à la gauche de l enseignant et lui demander : Do you like carrots? L enfant répond Yes, I do. / No, I don t. et passé la flashcard à son voisin en lui posant la même question. Lorsque la flashcard a atteint le troisième élève, on en introduit une nouvelle. 3

4 P3 : Production : Jeux permettant de réelles interactions entre les élèves : What is it? Afficher 6 à 8 flashcards au tableau (appartenant ou non au même champ lexical). En secret, en choisir une. Puis la décrire à la classe, par exemple : it s an animal. It has got eight legs. Etc. Les élèves doivent deviner de quoi il s agit. Inviter un élève à venir au tableau pour faire deviner une flashcard de son choix à la classe. Guess the flashcard : Afficher les flashcards au tableau. En secret, en choisir une. Encourager les élèves à deviner ce que c est en posant des questions. Inviter un élève à venir au tableau, choisir une flashcard à son tour et les autres l interrogent. 4

5 A l écrit Jeu permettant d introduire l écrit : P1 : Présentation : Mélange de mots et d images : Coller les flashcards et les mots-cartes sur le tableau en désordre. Inviter les élèves à venir au tableau un par un pour relier d un trait image et mot allant ensemble. Assembler les flashcards et les mots-cartes : Coller les flashcards au tableau et distribuer les mots-cartes aux élèves. Chacun leur tour, ils doivent aller coller le mot sous la flashcard correspondante. Stop!: Coller les flashcards au tableau. Montrer aux élèves les mot-cartes un par un. Lorsqu ils voient le mot-carte correspondant à la flashcard, ils dient «Stop!» et lisent le mot à haute voix. Jeux basés sur la compréhension écrite : P2 : Pratique guidée : Jeu d équipe : Matériel : 2 sets de mots-cartes pour la même flashcard. Divisez la classe en deux équipes. Collez sur le tableau et les murs autant de flashcards qu'il y a d élèves dans chaque équipe. Donnez une carte-mot à chaque enfant. Lorsque vous appelez le nom d'une flashcard, l'élève de chaque équipe qui a le mot correspondant, court pour aller toucher la flashcard et montre son mot-carte. L'enfant qui arrive le premier à la flashcard fait gagner un point à son équipe. Memory : Matériel : 8 à 10 flashcards et les mots-cartes correspondant. Afficher les flashcards d un côté du tableau et les mots-cartes de l autre, toutes face cachée. Demander à un élève de venir au tableau, et de retourner deux cartes en les nommant. Si les cartes retournées correspondent, les retirer du tableau ; sinon les repositionner à l endroit où elles étaient. Un autre élève vient alors au tableau afin d essayer d obtenir une paire. Classer les mots : Dessiner 2 ou 3 grands cercles au tableau et écrire les mots «topic», comme par exemple : «animals, food, clothes». Chacun son tour, ou à deux, les élèves viennent au tableau, lisent une carte-mot donnée par l enseignant et la collent dans le cercle qui correspond. Phrases animées : Distribuer aux élèves les cartes-mots constituant une phrase et les inviter à venir se positionner au tableau afin d écrire cette phrase. Le reste de la classe lit la phrase ainsi produite et la valide ou non. 5

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